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Análisis de Mini Motorways: la secuela espiritual de Mini Metro es uno de los juegos más adictivos de Apple Arcade

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Análisis de Mini Motorways: la secuela espiritual de Mini Metro es uno de los juegos más adictivos de Apple Arcade

Pese a lo intrincado y técnico de la ciencia que hay detrás de crear una ciudad, hay algo mágico en ver a vista de pájaro todo ese panal hecho de edificios que ofrece una gran urbe. Una sensación de orden y control que me resulta de lo más placentera. Sin embargo, Mini Motorways está muy lejos de acercarse a esa imagen idílica que sí plasman simuladores como SimCity o, por acudir a algo más reciente, Cities: Skylines.

El trabajo de diseño y arte de Dinosaur Polo Club, también creadores de Mini Metro, se ciñe a reducir ese caos dirigido a su mínima expresión. A visualizar la forma más eficiente de llevar a los ciudadanos de aquí para allá con algo tan simple como edificios y coches pintados a conjunto a través de simples carreteras. 

Por qué los juegos más simples suelen ser los más divertidos

Presentado por sorpresa para Apple Arcade, y sin datos sobre su fecha exacta de llegada a PC -o la posibilidad de verlo en Android o consolas-, ha sido una de las mejores sorpresas que me he llevado gracias al nuevo servicio de suscripción. Su anterior título, centrado en crear redes de metro con el mismo y exquisito gusto por el minimalismo, es uno de esos juegos pequeños pero tremendamente satisfactorios al que acudo cuando no hay nada más a mano. 

Mini3

Pese a la locura que acaba produciéndose tras varios minutos en la misma partida, me despierta cierta calma ver sus coloridos vagones moverse de aquí para allá trasladando a pasajeros reducidos a formas geométricas. El trabajo de los neozelandeses me parece uno de esos pequeños grandes logros que, sin la pomposidad o el marketing de un triple A, hacen avanzar la industria del videojuego susurrando con timidez lo que sin duda son grandísimas ideas. 

Mini Motorways, que cambia las estaciones de tren por casas y oficinas, y las vías por carreteras y autopistas, no goza de ese guantazo de asombro que ofrecía el primer juego. De hecho sólo se encarga de darle una buena mano de pintura a la fórmula y cambiar un método de transporte por otro. 

Mini5

Lo que en Mini Metro obligaba a llevar triángulos a una estación con un triángulo marcado, arrastrando una línea de color de una zona a otra, aquí supone movernos a base de colores para que los vehículos de la casa roja acaben en la oficina pintada del mismo tono. Por el camino nuevas casas y nuevos colores que obligarán a seguir creando carreteras que cumplan su cometido.

Una vuelta de tuerca igual de adictiva

Con una velocidad que avanza sin ritmo pero sin pausa, lenta e incluso aburrida durante los primeros compases pero extenuante cuando tu ciudad suma decenas de vehículos moviéndose de aquí para allá, un reloj irá marcando el paso de los días mientras nosotros esperamos con ansias la llegada del domingo. 

Mini4

Será el momento en el que el juego nos ofrezca 20 nuevas secciones de carreteras y la elección de un regalo adicional. Un puente que permita sortear ríos, un semáforo que controle el tráfico y los atascos de un cruce concurrido o, la joya de la corona, una autopista que lleve de un punto a otro sin importar las carreteras o edificios que haya por el camino. 

Salvo por ese último, ideal cuando todas las casas blancas se acumulan en una esquina pese a estar la oficina correspondiente al otro lado de la ciudad, el resto de añadidos resultan bastante anecdóticos. Más al menos que, sirviéndonos de la evidente comparativa, los añadidos que ofrecía Mini Metro para añadir vagones o nuevas líneas.

Mini2

Lo que en el juego de 2014 era un regalo que recibías con los brazos abiertos sin importar lo que fuese, aquí supone un mero trámite a la espera de que esa nueva autopista por fin te permita aliviar un poco más el tráfico central. Es, por así decirlo, una idea menos inspirada de una fórmula a la que se le pueden echar pocas cosas en cara. 

La opinión de VidaExtra

Pese a parecerme un juego por debajo de lo esperado al iniciarlo por primera vez, también debo decir que es el único que me ha mantenido enganchado de principio a fin del catálogo de Apple Arcade. Parte de culpa la tiene su duración, apenas un puñado de ciudades que dan para una tarde, y sin modos a los que agarrarse salvo la idea de subir posiciones en la tabla de puntuación. Sin embargo, de haber tenido cien ciudades disponibles, muy probablemente seguiría jugando en vez de estar escribiendo esto. 

Mini6

Como ya lo era Mini Metro, Mini Motorways es absorbente y precioso a un nivel que no suele verse normalmente en el mundo del videojuego. Menos aún en el sector móvil. Es un entrañable heredero de esa fiebre de los juegos flash que demostraban hacer mucho con muy poco, ofreciendo experiencias frescas y divertidas frente a los desarrollos más complejos del sector. 

Es, en definitiva, una razón más para adorar la escena independiente y rendirnos, incluso en un mercado tan controvertido como el del móvil, a esas pequeñas maravillas que demuestran lo lejos que estamos de quedarnos sin ideas. Puede que Mini Metro vaya a seguir instalado en mi móvil, pero confío que el mimo en forma de novedades de Dinosaur Polo Club le auguren a Mini Motorways un futuro similar. 

Mini Motorways

Mini Motorways

Plataformas iOS
Multijugador No
Desarrollador Dinosaur Polo Club
Compañía Dinosaur Polo Club
Lanzamiento Ya disponible
Precio Disponible con Apple Arcade (4,99 euros al mes)

Lo mejor

  • Un trabajo de minimalismo precioso
  • Fórmula tan simple como adictiva
  • Funciona como reto recurrente si intentamos mejorar nuestra puntuación

Lo peor

  • Menos inspirado que Mini Metro
  • Escasos modos y ciudades


Análisis de Contra: Rogue Corps, acción frenética y muy entretenida en un juego que se queda lejos de la calidad de otras entregas de la saga

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Análisis de Contra: Rogue Corps, acción frenética y muy entretenida en un juego que se queda lejos de la calidad de otras entregas de la saga

En los últimos días os trajimos nuestras impresiones de Contra: Rogue Corps tras haber jugado sus primeras fases, afirmando que nos había dejado con buenas sensaciones y con ganas de probar la versión final para así descubrir si nuestra opinión se mantenía o cambiaba por completo.

La verdad es que hay que reconocer que se echaba en falta una nueva entrega de la saga de Konami que nos ha acompañado durante tantísimos años y nos ha dejado con títulos de todo tipo, unos mejores que otros, así que para la ocasión se ha querido apostar por ciertos cambios en la jugabilidad que le han sentado bien y otros que son un tanto cuestionables.

Por lo tanto, vamos a pasar a contaros qué nos ha parecido Contra: Rogue Corps en el siguiente análisis y por qué el regreso de la saga podía haber aspirado más alto.

Volviendo a masacrar demonios sin parar

Contra: Rogue Corps - Análisis

Algo a lo que ya estamos acostumbrados en todos los Contra es a encontrarnos con robots e infinidad de demonios dispuestos a acabar con nuestras vidas en un mundo postapocalíptico. En este caso el argumento transcurre siete años después de la invasión alienígena en Contra III: The Alien Wars. No obstante, a pesar de que se acabó con ella, la Tierra no se ha visto exenta de peligros.

En la llamada Ciudad Condenada se ha descubierto un portal desde el que ha surgido unos artefactos y una tecnología de gran valor, pero todos estos materiales han venido acompañados por un ejército de demonios que planean eliminar por completo cualquier rastro de la humanidad que quede con vida. Para pararles los pies estarán los jaegers, unos mercenarios y cazarrecompensas dispuestos a arrasar con cualquier criatura que se interponga en su camino.

Aun así, esto es tan solo las primeras pinceladas de una trama que poco a poco iremos descubriendo que oculta algo más. En cualquier caso, todo el argumento queda relegado constantemente a un segundo plano y a fin de cuentas será a lo que menos prestaremos atención, ya que la aventura se dividirá en varios capítulos y el juego solo nos proporcionará nuevos detalles de este apartado cuando superemos todas las misiones de cada uno de los distintos episodios.

Contra: Rogue Corps - Análisis

En parte es lo lógico, ya que al fin y al cabo en los Contra siempre ha sido lo de menos su historia. Más que nada porque lo que verdaderamente importa es la jugabilidad y su acción pura y dura, algo que naturalmente es el punto más fuerte de esta entrega. Así podremos decantarnos por cuatro personajes distintos, a cada cual más bestia y armados hasta los dientes con varias armas de fuego, bombas y una habilidad especial que extraerá todo su potencial.

Los elegidos para que se produzca la masacre son Kaiser, Harakiri, Caballero y Hungry Beast, más conocidos por el tío musculoso del taladro, la chica ágil de la espada, el bichejo raro y el ciborg con aspecto de panda, respectivamente. A la hora de jugar podremos decantarnos por cualquiera de ellos antes de comenzar cada fase, pero no todos son exactamente iguales y es en los pequeños detalles donde al final acabaremos decantándonos por unos u otros.

Así pues, las armas serán las mismas para todos, pero el nivel de maestría de los personajes a la hora de empuñarlas no será idéntico, mientras que la otra gran diferencia estará en las habilidades especiales, porque no todas serán igual de eficaces en las mismas situaciones, así como el tiempo de recarga para volver a usarlas también variará. En cualquier caso, tampoco es que sean unos aspectos determinantes, pero sí que pueden llegar a influenciar en la forma de jugar de cada uno.

Contra: Rogue Corps - Análisis

Personalmente, la ametralladora me parece la mejor para librar todo tipo de batallas, mientras que la pistola láser o la motosierra dejan un tanto que desear. Además, lo de que no todas sean igual de buenas en todo momento se aprecia sobre todo en los combates contra los jefes finales, porque con ciertas armas costará bastante más de lo normal el reducir sus puntos de vida o directamente será imposible llegar a dañarles, provocando que algunos encuentros se eternicen más de lo normal.

Un cambio de perspectiva en 3D con una jugabilidad con altibajos

Uno de los cambios más significativos de este Contra es que, si bien la mayoría de juegos de la saga son en 2D, en este la acción será en 3D, aunque la cámara no la controlaremos en ningún momento. Será el propio juego el que la irá rotando y la colocará en los lugares más indicados para no perder detalle de todo lo que ocurra y así disponer de una mejor perspectiva al disparar a los enemigos.

Habrá veces que se situará justo detrás de nosotros, otras justo arriba o algo más inclinada. Incluso no faltarán otros momentos que se situará como si el juego fuera en 2D, pero no hemos notado en ningún momento que esto suponga un inconveniente, así que hay que reconocer que está muy bien implementada y la verdad es que se disfruta bastante jugar a un Contra de esta forma.

Contra: Rogue Corps - Análisis

Tal vez la acción, por muy frenética que sea, no alcanza la de otros juegos en los que los enemigos están constantemente apareciendo por todas partes mientras vas avanzando por los niveles. Aquí habrá que ir moviéndose por una especie de salas que solo se irán desbloqueando a medida que aniquilamos a todos los demonios que surgen de ellas. Algunas de ellas contarán con una dificultad un tanto exigente que nos obligará a que demos lo mejor de nosotros mismos y dispongamos de grandes reflejos.

Así nos veremos envueltos en unos escenarios plagados de demonios horripilantes que se lanzarán en oleadas contra nosotros mientras unos cuantos se dedican a dispararnos desde lejos, aunque tampoco faltarán aquellos que sean algo más resistentes y requieran algo más que acribillarles a balas. Esto nos llevará a emplear un dash con el que seremos capaces de dejarles atontados para aplicarles un finisher o para esquivar sus golpes, así que estaremos constantemente desplazándonos de un lado a otro, disparando sin ton ni son y utilizando esta habilidad. 

Si bien en todos los capítulos el escenario irá cambiando, tampoco es que llamen demasiado la atención, porque todos serán lugares en ruinas en los que se nota que estamos en un mundo postapocalíptico. De todos modos, al final tendremos la sensación de estar haciendo lo mismo constantemente, porque vale que las fases cambien, pero ese elemento de plataformeo se ha perdido por el camino con este cambio de perspectiva.

Contra: Rogue Corps - Análisis

Hay partes de las fases en las que deberemos saltar, pero solo para avanzar. No habrá elementos a nuestro alrededor que pongan en riesgo nuestra vida más allá de los propios enemigos. Como mucho algún vehículo que explota y nos pueda dañar. Aun así, en este Contra comenzaremos con varias vidas al principio de cada pantalla y nuestros personajes tendrán una barra de vida y un escudo que se podrá regenerar con ciertos objetos que aparecerán a veces.

Por su parte, las armas tienen un inconveniente y es que el equipo debió de pensar que era buena idea hacer que se sobrecalentaran si las usamos demasiado. En las primeras impresiones pensé que no estaba mal para otorgarle algo más de dificultad al juego, pero en los niveles más avanzados se vuelve un problema demasiado grande, más allá de provocar un cambio en el ritmo de la acción, porque te obliga a tener que estar esquivando los golpes mientras esperas a que el arma se enfríe para ponerte a disparar de nuevo como si no hubiera un mañana.

De hecho, esta situación tan cuestionable se ve incrementada más aún en las batallas contra los jefes finales, en las que a su vez habrá que lidiar con enemigos, disparos y mucho más. Eso sí, en los Contra la dificultad nunca ha sido un paseo y en este caso tampoco lo es, así que al menos a los más fieles seguidores tal vez les resulte satisfactorio hacer frente un reto de este tipo.

Rejugando los mismos niveles. Así se farmea en un Contra

No, tranquilos, no habéis leído mal. Efectivamente en Contra: Rogue Corps el farmeo estará a la orden del día y es algo que no podremos pasar por alto. Esto se debe a que cada vez que superemos una fase seremos trasladados al centro de operaciones que tienen nuestros personajes, donde podremos elegir con quién vamos a jugar y entrenar con ellos.

Contra: Rogue Corps - Análisis

No obstante, en este lugar hay dos zonas que destacan por encima de las demás: el taller y el quirófano. Desde la primera tendremos la posibilidad de personalizar las armas de nuestros personajes para seleccionar cuál llevará cada uno, fabricar alguna nueva o mejorar las que ya tengamos. En cuanto al segundo nos permitirá cambiar los ojos, el cerebro y otras partes del cuerpo por otras piezas que modificarán las estadísticas de ciertos aspectos.

La cuestión es que, en el caso de las armas, la única manera de poder desarrollar mejoras en ellas será a base de subirlas de nivel. Solo cuando completemos una fase con éxito conseguiremos que aumente su barra de experiencia y cuando llegue a cierta cantidad la podremos mejorar. Eso no quita que las podamos equipar con objetos que vayamos recogiendo por los niveles, pero solo podremos seleccionar una cierta cantidad de ellos dependiendo de su nivel de rareza.

Sin embargo, estos mismos objetos que sirven para equipar a las armas serán los mismos que también nos pedirá el juego que canjeemos para subir las armas de nivel, sin olvidar que todo esto cuesta dinero hasta llegar a unas cantidades absurdas de lo elevadas que son. Total, que al final si quieres llegar a obtener las mejores armas porque un nivel se te ha atascado, te verás obligado a rejugar las más fáciles una y otra vez para que las armas suban de nivel y las puedas potenciar.

Contra: Rogue Corps - Análisis

Al menos el quirófano no será tan exigente porque podrás alternar entre cualquier artículo que quieras sin ningún problema en todo momento. Lo único que habrá varios médicos disponibles y para solicitar los servicios de los mejores, los que aumentarán las estadísticas de estos objetos, habrá que pagarles. E insistimos que el dinero es muy difícil de obtener si no rejuegas los niveles una y otra vez.

Por suerte, pese a los problemas que hemos citado hasta el momento, la jugabilidad de este Contra tiene algo que al final acaba consiguiendo que enganche y sea divertida. Quizás por el hecho de ponerte a disparar sin importar nada más y que la acción que ofrece esté muy bien implementada. Además, aquellos que quieran compartir la experiencia con otras personas se podrán decantar por un modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores, que eso siempre hace que la diversión aumente más todavía y se haga el farmeo más llevadero.

La opinión de VidaExtra

Quizás el regreso de Contra a los videojuegos no se ha producido de la mejor forma, pero no es tampoco la peor de sus entregas. Digamos que se podría situar en algo intermedio y que sobre todo viene bien para aquellos que busquen algo con lo que pasar el rato machacando demonios sin parar, sobre todo si lo hacen en compañía de alguien más.

Contra: Rogue Corps - Análisis

En nuestro caso hemos de señalar que, debido a que el juego no está a la venta todavía, no hemos sido capaces de probar el rendimiento en el modo multijugador online y tampoco sabemos cómo es su modo multijugador competitivo. Por lo demás, nos ha resultado entretenido la mayor parte del tiempo hasta que nos hemos visto en obligados a tener que volver a jugar ciertas fases varias veces, ya sea porque los enemigos eran demasiado demoledores o porque el tiempo se nos echaba encima, ya que si se agota tienes que empezar desde el principio y ya os avisamos que los niveles son un tanto largos.

Técnicamente es un juego normalito, el rendimiento es bueno y lo que más llama la atención visualmente son las secuencias de las bombas y los finishers, además de las cinemáticas animadas al finalizar los capítulos. Por el contrario, la banda sonora es prácticamente inexistente. Hay ciertos temas que no están mal, pero durante la mayor parte del tiempo parece que no existen y es una pena porque hay otras entregas de la saga que cuentan con unas melodías espectaculares.

En resumen, Contra: Rogue Corps no es uno de los juegazos de este mes, aunque os puede gustar si buscáis acción a raudales y algo para compartir con tres amigos más. Lo que esperamos sobre todo es que los aspectos negativos se acaben corrigiendo mediante futuras actualizaciones, porque hay algunos de ellos que les hace falta una buena revisión si se pretende que sea un juego recomendable.

Contra: Rogue Corps

Contra: Rogue Corps

Plataformas Nintendo Switch, PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 26 de septiembre
Precio 39,99 euros

Lo mejor

  • La acción acaba resultado muy entretenida y divertida, sobre todo con varios jugadores.
  • La amplia variedad de armas y personajes disponibles.
  • Las secuencias animadas.

Lo peor

  • Tener que rejugar las fases una y otra vez para obtener las mejores armas.
  • Un diseño de niveles muy similar entre unos y otros.
  • Se echa en falta algo más que no sea solo disparar.

Análisis de Apple Arcade: todo un torpedo de flotación al modelo freemium de videojuegos móviles

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Análisis de Apple Arcade: todo un torpedo de flotación al modelo freemium de videojuegos móviles

Unos meses antes del evento de marzo de Apple de este año 2019 saltaron los rumores: Apple podría presentar un servicio de suscripción de videojuegos en la App Store. Desde hace muchos años se venía hablando de esa posibilidad para apps o juegos, pero nunca había cristalizado. Hasta este marzo donde Apple, además de presentar otros servicios como Apple News+ o Apple TV+, presentó Apple Arcade

Pero, ¿qué es exactamente Apple Arcade? Básicamente es una sección dentro del App Store de cualquier dispositivo u ordenador de Apple. Si tenemos instalado iOS 13 (o superior cuando llegue el momento) veremos un apartado en el App Store llamado Arcade. En él podremos acceder a una selección de juegos Premium para móvil de diferentes compañías, tanto grandes estudios como independientes. 

Bastará tener activa la suscripción para poder instalar y jugar a cualquiera de ellos. Nada más.

Apple Arcade: un ecosistema Premium para olvidarse de las compras in-app

Se nota un trabajo y un mimo especial en el desarrollo de la mayoría de juegos disponibles en este nuevo servicio. Esto es debido a que el objetivo de Apple Arcade es servir como incentivo a los estudios para crear mejores juegos que impliquen mayor inversión y ofrecerles un modelo de monetización sostenible. Un modelo que va en contra al actual dominio de juegos que, por conseguir monetización, destrozan la experiencia con compras integradas de todo tipo o publicidad y se alimentan de nuestra privacidad. 

Cualquier dispositivo de Apple (y cualquier dispositivo móvil en general) lanzado en los últimos años tiene la suficiente potencia para ejecutar grandes juegos. No podemos olvidar que la Nintendo Switch, por ejemplo, tiene mucho en común con los móviles. Incluso usa la misma CPU que muchos terminales. Pero el hecho de no tener un sistema operativo móvil le ha permitido crear un ecosistema rico en juegos de calidad y sostenible económicamente.

Además, y eso es una cosa que Apple Arcade está demostrando, los móviles hoy tienen la suficiente capacidad como para tener juegos así de largos y trabajados. Por ejemplo, Oceanhorn 2 ocupa más de 2 GB de espacio. El problema es que si yo sé que puedo vender mi producto a 20, 30 o 50 euros, puedo invertir más dinero en él y hacer juegos más trabajados, largos y desarrollados. Pero si sé que mis beneficios dependerán de compras integradas, publicidad y que he de darlo gratis, obviamente mi inversión será inferior pues es harto más complejo que haga rentable mi producto. He ahí la clave.

La forma de monetizar estos títulos en Apple Arcade se basa en el tiempo en que los jugadores jueguen al juego, así que el objetivo de los estudios será siempre mantener al jugador el máximo de tiempo jugando. Porque cuanto más jueguen más dinero ganan. Y jugar sin trampas, sin limitaciones. La diversión del propio juego es la responsable de seguir ahí enganchando.

El objetivo principal de Apple Arcade es empujar un cambio en los juegos móviles para conseguir una mayor calidad y más garantías de monetización de juegos Premium que requieran mayor inversión en su realización

Apple Arcade viene a demostrar que puede existir un ecosistema de videojuegos móviles de gran calidad que nada tengan que envidiar a títulos en Steam o Nintendo Switch (no hablamos de títulos triple A, sino de juegos con presupuestos más ajustados), que hay vida más allá del freemium.

Apple Arcade Games

Y tenemos un añadido curioso: con esta jugada, Apple está potenciando no solo sus móviles y tabletas, sino también su Apple TV y sus ordenadores. Pero macOS tiene su propia librería gráfica de bajo nivel soportada por los chips gráficos que usa (normalmente AMD/ATI o los chips Intel que vienen en las propias CPUs) llamada Metal, y tener de pronto un catálogo de videojuegos potenciará aún más ese ecosistema.

Es lo que Apple quiere conseguir: convencer a las compañías de que hay otra forma, que pueden invertir lo que cuesta hacer un juego de una calidad como la que tienen la mayoría de este catálogo y ser rentables. De esta forma todos nos beneficiamos. 

Condiciones que han de cumplir todos los juegos de Apple Arcade

Apple Arcade no es un servicio de suscripción cualquiera: ha sido la propia Apple la que ha seleccionado los juegos de muchas compañías muy conocidas como Konami, Sega, Capcom, Gameloft, Ubisoft o Square Enix. A todos ellos se suman otros estudios y compañías independientes como Ustwo (creadores del conocido Monument Valley), Hipster Whale (Crossy Road, PacMan 256), Devolver Digital o Annapurna Interactive.

Estudios que actualmente tienen títulos en Apple Arcade o los están preparando Muchos estudios y compañías, tanto grandes como más pequeñas, están en Apple Arcade

El día del lanzamiento, el catálogo llegaba casi a los 60 juegos y en este momento ya los ha superado. Apple promete más de 100 juegos y la incorporación de nuevos títulos cada mes. 

Pero todos con unas condiciones muy específicas que, bajo mi punto de vista, favorecen el ecosistema de emprendimiento del videojuego móvil más allá de las manidas compras integradas, publicidad y juegos limitados por tiempo y que no podemos disfrutar libremente por el hecho de ser descarga gratuita.

Todos los juegos en Apple Arcade tienen que cumplir los siguientes requisitos para ser publicados por Apple en su servicio:

  • Todos los juegos deberán tener una versión para iPhone (iOS 13), iPad (iPadOS 13), Mac (macOS Catalina) y Apple TV (tvOS 13).
  • No deben incluir compras integradas ni publicidad.
  • El juego debe descargarse entero de una sola vez.
  • Aunque se permiten juegos online, todos los juegos han de tener un modo que permita jugarse sin conexión alguna a la red (en modo avión).
Apple Arcade Devices Todos los juegos de Apple Arcade deberán estar disponibles para iPhone, iPad, Mac y Apple TV
  • Los juegos deberán guardar de forma automática en la nube el avance en el mismo, incluyendo logros, objetos o cualquier otro elemento que demuestre avance en el mismo.
  • Un juego cuya partida se inicie en un dispositivo u ordenador, deberá poder ser continuado en cualquier otro. Si empiezo a jugar en iPad, puedo seguir en un iPhone, otro rato en el Mac y acabo en el Apple TV.
  • Los juegos deberán adaptar su forma de control a cada plataforma y proporcionar, en caso de ser necesario, soporte para mandos de control como una opción al juego.
  • Si es compatible con un mando de control, debe ser cumpliendo la norma MFi (Made for iPhone), donde se incluyen desde iOS 13 los mandos de PS4 y Xbox One. Aquí os explicamos cómo conectarlos.
  • Los datos de los jugadores deben ser completamente privados. Ningún juego puede identificar nunca al jugador ni conseguir datos privados del mismo más allá de un simple nickname.
Oceanhorn 2, uno de los títulos destacados de Apple Arcade Oceanhorn 2, uno de los títulos destacados de Apple Arcade
  • Los juegos pueden tener modo multijugador online, pero los servidores que usen para ello serán supervisados por Apple. Esta supervisión garantizará que ningún servidor use datos que pudieran identificar a los jugadores de forma personal, más allá del apodo en el servicio Game Center.
  • Cualquier analítica que se recoja del juego debe utilizar los identificadores anónimos de publicidad IDFA o equivalente, no pudiendo nunca identificar a ningún jugador.
  • Todos los juegos deben ser compatibles con la configuración En Familia que permite que hasta 6 cuentas iCloud independientes tengan acceso a todo el catálogo con una única suscripción. Cada cuenta tendrá su propio avance en los juegos de forma independiente.

Como podemos ver, Apple ha incluido una serie de condiciones donde nuestra privacidad como jugadores es una de las claves. No tenemos más que echar un ojo a cualquier juego gratis que nos bajamos hoy día, mirando sus políticas de privacidad, para ver cómo no sólo nos identifican, sino que también ceden nuestros datos a (en muchos casos) cientos de empresas de publicidad y analítica. Con Apple Arcade todo eso está prohibido y controlado por Apple para que se cumpla.

La mayoría de juegos soportan mandos de control en todas las plataformas, incluido el Dualshock de PS4 y el mando bluetooth de Xbox One

Y hay una última condición: los juegos han de ser exclusivos durante el tiempo que estén en el catálogo de Apple Arcade. Exclusivos en plataformas móviles. Si el juego está en Steam, Xbox One o cualquier otra plataforma, se permite. Se añadirán nuevos juegos cada mes, pero también podrán salir. No está confirmado qué pasará si tenemos instalado un juego que sale del catálogo.

Apple Arcade: estos son los juegos disponibles

¿A qué juegos podemos jugar en Apple Arcade a día de hoy? El listado es bastante grande. Vamos a listarlos y comentar brevemente de qué va cada uno, incluidos algunos que aun no han llegado pero sí han sido anunciados.

  • Agent Intercept (PikPok Games), eres un agente de elite que intenta salvar el mundo con tu coche espía súper-tecnológico. Simulador de carreras.
  • The Artful Scape (Annapurna Interactive), eres el músico Francis Vendetti, en una búsqueda de sí mismo. Se presentó en el E3 2017 y ya os hablamos de él, aquí.  (Actualmente no disponible).
The Artful Escape The Artful Scape (Annapurna Interactive)
  • Assemble With Care (UsTwo Games), de los creadores de "Monument Valley". Eres María, una restauradora de antigüedades que debe arreglar una serie de objetos, en un formato similar a un puzzle.
  • Atone: Heart of the Elder Tree (Wildboy Studios), eres Estra, en una historia interactiva por un universo plagado de referencias a la mitología nórdica, en una historia interactivo con cuidados gráficos hechos a mano. Una historia con distintos finales según tus elecciones.
Atone, Heart of the Elder Tree Atone: Heart of the Elder Tree (Wildboy Studios)
  • Ballistic Baseball (Gameloft), un divertido juego de beisbol, que enfatiza la lucha en bateador y lanzador.
Ballistic Baseball Ballistic Baseball (Gameloft)
  • Battle Sky Brigade: Harpooner (BattleBrew), mezcla un típico matamarcianos con un juego de pesca. Cuidados gráficos y diversión.
  • Beyond Blue (E-Line Media), eres Mirai, investigadora jefa de un grupo de estudio oceánico. Narrativa en la exploración marina. (Actualmente no disponible).
Beyond Blue Beyond Blue (E-Line Media)
  • Beyond a Steel Sky (Revolution Software), continuación de la clásica aventura point and click "Beneath a Steel Sky", con un look de cómic muy interesante y un gran mundo por explorar. (Actualmente no disponible).
  • Big Time Sports (Frosty Pop), un curioso juego de deportes al más estilo del clásico Track & Field, pero con unos gráficos diferentes y llamativos: natación, ciclismo, baloncesto, fútbol, patinaje... 
  • Bleak Sword (Devolver y Luis Moreno Jimenez), un juego de acción de fantasía oscura, con estética pixelart. Literalmente, dioramas de fantasía oscura.
  • Box Project (Mediocre Mel), un juego del que no se sabe nada. Solo una captura de una caja.
  • The Bradwell Conspiracy (Bossa Studios y A Brave Plan), en un estilo similar al clásico "We Happy Few", es una narrativa en primera persona para descubrir lo que hay detrás de una explosión en la sede Bradwell Electronics. (Actualmente no disponible).
The Bradwell Conspiracy The Bradwell Conspiracy (Bossa Studios y A Brave Plan)
  • Card of Darkness (Zach Gage), un juego de puzzles basado en cartas, con una curiosa y divertida estético de personajes y escenarios pintados a mano.
  • Cardpocalypse (Versus Evil y Gambrinous), RPG de estética infantil basado en batallas con cartas, con un aspecto muy comic-book.    
Cardpocalypse Cardpocalypse (Versus Evil y Gambrinous)
  • Cat Quest II (Gentlebros Games), continuación del clásico RPG de mundo abierto Cat Quest. Puedes jugar como un gato o un perro, venciendo a monstruos para traer la paz al reino.
  • ChuChu Rocket! Universe (Sega), el clásico juego de Sega para la Dreamcast vuelve con cientos de nuevos puzzles 3D y un modo multijugador.
  • Cricket Through the Ages (Devolver and Free Lives), un juego de cricket que se desarrolla en diferentes épocas de la historia con un simple modo de juego basado en un único botón. Los personajes se mueven basado en físicas como "Human Fall Flat".
  • Dead End Job (Headup Games), eres un cazador de fantasmas, Hector Plasm, y tienes que aspirar al máximo de fantasmas que encuentres por tu camino.
  • Dear Reader (Local No. 12), un juego de literatura. Sobre conocidos libros, tendremos que reordenar sus pasajes y jugar a diferentes puzzles con sus contenidos.
Dear Reader Dear Reader (Local No. 12)
  • Decoherence (Efecto Studios), deberás construir tus propios robots y planificar tus batallas con ellos en este juego de estrategia.  (Actualmente no disponible).
Decoherence Decoherence (Efecto Studios)
  • Dodo Peak (Moving Pieces Interactive), juego de plataformas de estilo retro. Deberás buscar a tus bebés perdidos y llevarlos de vuelta a casa.
  • Don't Bug Me! (Frosty Pop), un juego de estrategia que mezcla gestión de recursos, Tower defense y elementos en primera persona. Ayuda a la comandante Abigail Blackwell a defenderse de los marcianos que le hacen la vida imposible.
Don't Bug Me! (Frosty Pop) Don't Bug Me! (Frosty Pop)
  • Doomsday Vault (Flightless), un pequeño robot en un gran desierto que una vez fue una ciudad. Poco más se sabe del juego. (Actualmente no disponible).
Doomsday Vault (Flightless) Doomsday Vault (Flightless)
  • Down in Bermuda (Yak & Co), eres un piloto que naufraga en una isla Bermuda. Aventura lleno de puzzles que resolver y misterios.
  • Dread Nautical (Zen Studios), una aventura con combates por turnos, con toques de estrategia. Un RPG táctico con tono de dibujos animados.
  • Earth Night (Shifty Eye Games y Cleaversoft), juego de acción 2D pintado a mano en que llevas a un niño de 14 años que deberá salvar el mundo y navegar por un cielo infestado de dragones.
Earth Night (Shifty Eye Games y Cleaversoft) Earth Night (Shifty Eye Games y Cleaversoft)
  • The Enchanted World (Noodlecake), un juego de puzzles de estética muy cuidado basado en low poly. Guía a una joven hada por hermosos escenarios y resuelve puzzles para ayudarla a recomponer su mundo. Ganador de múltiples premios independientes.
  • Enter the Construct (Directive Games), shooter en primera persona de temática ciencia ficción y unos gráficos muy cuidados. (Actualmente no disponible).
Enter the Construct (Directive Games) Enter the Construct (Directive Games)
  • Exit the Gungeon (Devolver), spin-off del clásico bullet hell "Enter the Gungeon". Salas que cambian, enemigos, jefes, extrañas armas y objetos en este locura de juego con estética pixelart.
  • Explottens (weRplay), juego de acción 2D de disparos, del estilo shoot'em up, en modo horizontal. Con unos cuidados gráficos donde somos el Capitán K.I.T. y debemos salvar el mundo de la malvada organización K.L.A.W. Por cierto, eres un gato.
Explottens (weRplay) Explottens (weRplay)
  • Fantasian (Mistwalker), Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, está trabajando en un RPG para la plataforma de Apple con unos gráficos 3D muy cuidados del que poco más se sabe por ahora. (Actualmente no disponible).
Fantasian (Mistwalker) Fantasian (Mistwalker)
  • A Fold Apart (Lightning Rod Games), juego de puzzle alrededor de las relaciones a distancia con estética origami y una historia basada en la de sus propios creadores y cómo el trabajo los distancia de sus familias. (Actualmente no disponible).
A Fold Apart (Lightning Rod Games) A Fold Apart (Lightning Rod Games)
  • Frogger in Toy Town (Konami), el clásico juego Frogger, actualizado con unos gráficos muy cuidados y nuevas dinámicas. Muy entretenido.
  • The Get Out Kids (Frosty Pop), otro puzzle narrativo, donde cada capítulo de la misma se desarrolla dentro de un diorama 3D. 
The Get Out Kids (Frosty Pop) The Get Out Kids (Frosty Pop)
  • Grindstone (Capybara Games), un juego de puzzles, que es en sí mismo un juego de luchas de espadas. 150 niveles en los que ir creando tu camino hasta la cima con una estética de dibujo animado alocado.
  • Hexaflip (Rogue Games), avanza con una ficha por laberintos hexagonales lleno de obstáculos. Un puzzle de acción.
Hexaflip Hexaflip (Rogue Games)
  • HitchHiker (Versus Evil y Mad About Pandas), eres un autoestopista que no recuerda quién es y tendrás que seguir una carretera y a través de las pistas que encontrarás recordar quién eres. (Actualmente no disponible).
HitchHiker (Versus Evil y Mad About Pandas) HitchHiker (Versus Evil y Mad About Pandas)
  • Hot Lava (Klei Entertainment), el suelo es lava. Así de simple. Salta sin caer en este juego en primera persona con partidas multijugador de hasta 8 jugadores. Uno de los lanzamientos estrella.
  • InMost (Hidden Layer Games y Chucklefish Games), un juego de plataformas con estilo pixelart, donde puedes elegir entre tres personajes cuya historia está conectada explorando un castillo abandonado. (Actualmente no disponible)
InMost (Hidden Layer Games y Chucklefish Games) InMost (Hidden Layer Games y Chucklefish Games)
  • Jenny LeClue - Detectivu (Joe Russ y Ben Tillett), historia de misterio, aventura y crecimiento. Una aventura con gráficos hechos a mano con mezcla de puzzles, plataformas y una historia muy cuidada.
  • King's League II (Kurechii), secuela del juego "King's League: Odyssey". Juego de rol y simulación estratégica donde tendrás que crear y guiar a un equipo hacia la victoria en la Liga del Rey.
  • Kings of the Castle (Frosty Pop), con un estilo visual al ya menciona "Down in Bermuda", aunque más para toda la familia. (Actualmente no disponible).
  • Lego Arthouse (Lego), un juego para explorar la creatividad que hemos vivido toda la vida con las piezas de Lego. Usa un estilo narrativo para conectar con la creatividad que teníamos cuando niños. (Actualmente no disponible).
Lego Arthouse (Lego) Lego Arthouse (Lego)
  • Lego Brawls (Lego y Red Games), juego de lucha en equipo muljugador, 4 contra 4. Tu misión es llegar a la cima con ayuda de los objetos que podrás recoger como lanzadores de tartas, coches serpiente o jetpacks.
  • Lifelike (Kunabi Brother), de los creadores de Frost, ganador del Apple Design Award 2008 o Blek, que ganó en 2014. Se desconoce de qué va exactamente pero tiene pinta de ser un simulador de vida mezclado con puzzles al estilo del citado Frost.  (Actualmente no disponible).
Lifelike (Kunabi Brother) Lifelike (Kunabi Brother)
  • Lifeslide (Dreamteck), viajar metafóricamente en un mundo 3D lowpoly, con la ayuda de un avión de papel, a través de la vida. Para más, hay que esperar aún. (Actualmente no disponible).
Lifeslide (Dreamteck) Lifeslide (Dreamteck)
  • Little Orpheus (The Chinese Room), poco o nada se conoce de este juego. Una aventura que parece al estilo de un 20.000 leguas de viaje submarino o algo así. Solo tenemos un diagrama de una navega como única pista y la frase "Una épica de bolsillo en glorioso tecnicolor". El símbolo de la antigua URSS anda por ahí también.  (Actualmente no disponible).
Little Orpheus (The Chinese Room) Little Orpheus (The Chinese Room)
  • Mini Motorways (Dinosaur Polo Club), de los creadores de Mini Metro, tenemos un juego donde diseñar carreteras. Crea una a una las carreras de una metrópolis para que estén bien conectadas y que el tráfico siga fluyendo aunque vaya aumentando.
Mini Motorways (Dinosaur Polo Club) Mini Motorways (Dinosaur Polo Club)
  • Monomals (Picomy), captura Monomals poniendo música en el océano. Un juego con funciones sociales que permite crear tu propia música para capturarlos y compartirla con tus amigos. (Actualmente no disponible).
  • Manifold Garden (William Chyr), un juego de puzzle y exploración que también está anunciado en la tienda de Epic Games para PC. Redescubre la gravedad en un juego con arquitectura inspirados en los dibujos xilográficos de artistas como MC Escher de arquitectura imposible.  (Actualmente no disponible).
  • Mosaic (Krillbite Studio), una aventura acerca de un personaje que siente como sus días son una repetición constante, en un mundo gris de estilo lowpoly. Hasta que algo pasa y cambia la vida de este.  (Actualmente no disponible).
Mosaic (Krillbite Studio) Mosaic (Krillbite Studio)
  • Murder Mystery Machine (Blazing Griffin), aventura gráfica point and click en perspectiva isométrica sobre la investigación de un asesinato. Por ahora, solo en inglés.
  • Mutazione (Die Gute Fabrik), una aventura calificada como una "telenovela con mutantes", donde eres Kai, una chica de 15 años que tendrá que conseguir que la vida del pueblo sea lo más apacible posible y la propia historia es tan importante como los retos.
Mutazione (Die Gute Fabrik) Mutazione (Die Gute Fabrik)
  • Neo Cab (Chance Agency), un juego donde eres un taxista que recogerá pasajeros en la ciudad para conectar con ellos en las conversaciones o decisiones que tomas para que te den la mejor puntuación al llevarlos a su destino. 
  • No Way Home (SMG Studio), un juego de ciencia ficción con curiosas criaturas que habitan en el espacio. Poco más se sabe por ahora.
  • Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm (Cornfox & Bros.), segunda entrega del famoso Oceanhorn (o el Zelda para móviles). En este ocasión el juego es totalmente 3D y no deja atrás retos, aventuras, salvar al mundo y puzzles intrincados. Calidad excepcional.
  • Operator 41 (Shifty Eye Games), juego de espías donde tendrás que permanecer oculto a los ojos de los vigilantes. Con una estética lowpoly pero unos colores muy seriales de los años 60 de detectives. Tu objetivo es llegar al teléfono para comunicar tus descubrimientos y no ser visto.
Operator 41 (Shifty Eye Games) Operator 41 (Shifty Eye Games)
  • Outlanders (Pomelo Games), simulador de construcción de ciudades. Eres el líder una ciudad y deberás gestionar los recursos para que la ciudad progrese y subir la felicidad de tus seguidores.
Outlanders Outlanders (Pomelo Games)
  • Over the Alps (Stave Studios), juego de espionaje. Una aventura alrededor de un misterio en la que cada una de tus acciones será clave para avanzar en el juego.
Over the Alps (Stave Studios) Over the Alps (Stave Studios)
  • Overland (Finji), situado en un mundo post-apocalíptico, tienes que intentar conseguir víveres y objetos, luchar contra las criaturas que provocaron el fin del mundo y rescatar otros supervivientes. Un juego de supervivencia por turnos.
Overland (Finji) Overland (Finji)
  • Pac-Man Party Royale (Bandai Namco), un nuevo juego de Pac-Man con un modo para cuatro jugadores donde el último en sobrevivir será el campeón. Vamos, un Battle Royale de Pac-Man. (Actualmente no disponible).
Pac-Man Party Royale (Bandai Namco) Pac-Man Party Royale (Bandai Namco)
  • The Pathless (Annapurna y Giant Squid), eres una arquera que debe romper una antigua maldición que ha asolado tu tierra. Junto a tu águila deberás capturar a espíritus malvados, explorar el bosque y resolver puzzles en unas ruinas ancestrales con épicas batallas.  (Actualmente no disponible).
  • Patterned (Borderleap), un juego de puzzles donde cada nuevo patrón supone un reto que el jugador debe resolver mediante puzzles visuales, de forma que cuanto más complejo es, empieza a tener vida.  (Actualmente no disponible).
  • Possessions (Noodlecake y Lucid Labs), un puzzle 3D donde la perspectiva es clave. Girando los escenarios tendrás que conseguir que los objetos casen y así decorar tu casa, todo con música ambiental. 
  • Pinball Wizard (Frosty Pop), un juego de pinball, al estilo de los más clásicos, donde la bola es el mago y los tableros las mazmorras. Bastante divertido te gusta este tipo de juego clásico.
Pinball Wizard (Frosty Pop) Pinball Wizard (Frosty Pop)
  • Projection: First Light (Blowfish Studios y Shadowplay Studios), una aventura protagonizada por sombras chinescas, con banda sonora etérea en un mundo mitológico. Un juego de plataformas 2D de estética muy elegante.
  • Proxi (Will Wright y Gallium Artists), un juego de simulación de inteligencia artificial, del creador de Los Sims. Tu objetivo es modelar un cerebro con sus memorias y conceptos interconectados, en un juego de construcción de bloques 3D. (Actualmente no disponible).
  • Punch Planet (Block Zero), un juego de lucha 2D con componente de ciencia ficción. Hasta ocho jugadores en modo multijugador o en un clásico modo uno contra otro. Como un Street Fighter de los últimos en cuanto a tipo de juego.
  • Rayman Mini (Ubisoft), al estilo de los Rayman para móvil, donde el personaje corre solo y saltas o pegas. Consigue pasar los niveles lo más rápido posible y conseguir la mejor puntuación, con un Rayman en miniatura que saltará sobre setas o luchará contra insectos. Gráficamente, como no podría ser de otra forma, es increíble.
  • Red Reign (Ninja Kiwi Games), estrategia en tiempo real donde deberás proteger tu fortaleza, preparar al ejercito y luchar por la victoria. Modos colaborativos y multijugador, no solo por internet, también por Bluetooth permitiendo poder jugar en cualquier sitio sin conexión a internet. También tiene un modo para un solo jugador contra el dispositivo.
Red Reign (Ninja Kiwi Games) Red Reign (Ninja Kiwi Games)
  • Redout: Space Assault (34 Big Things), juego de carreras futuristas al estilo del clásico F-Zero de la SNES pero actualizado. (Actualmente no disponible).
  • Sayonara Wild Hearts (Annapurna Interactive y Simogo), un endless runner, unido a la música que acompaña a cada nivel. Una mezcla de música, estilo visual y juego rápido para poner a prueba tus reflejos. 
  • Shantae and the Seven Sirens (WayForward), la quinta entrega de la medio-genio de las plataformas 2D con unos gráficos de estilo dibujo animado. Un desafío donde tendrá que luchar contra las siete ninfas marinas.
Shantae and the Seven Sirens (Wayforward) Shantae and the Seven Sirens (WayForward)
  • Shinsekai Deep Sea (Capcom), eres un buzo que un juego de acción con scroll lateral y gráficos muy cuidados, así como su ambientación sonora. Tendrás que avanzar por los niveles y evitar los peligros del fondo del océano sin perder de vista el oxígeno que tiene.
  • Shock Rods (Stainless Games), juego de acción que se define como un shooter arena con coches. Un juego de 6 contra 6 o de 12 jugadores libres donde podrás equipar tus vehículos de nitros o dobles saltos. (Actualmente no disponible).
  • Skate City (Snowman and Agens), monta en patineta (tabla de skate) y reproduce con gestos en la pantalla los más de 32 trucos que tiene el juego. Personaliza tu jugador y cuidado con el tiempo o la dinámica del propio día para patinar lo mejor posible.
  • Sneaky Sasquatch (RAC7), eres un pies grandes (o Bigfoot) que podrá hacer lo que quiera en el bosque siempre que lo descubran. Hazlo todo de forma sigilosa y come, disfrázate, juega al golf, pesca, fríe salchichas o incluso desentierra tesoros. Lo importante es que no te descubran.
  • Sonic Racing (Sega and HardLight), el juego de carreras de Sonic, que además cuenta con posibilidad de juego multijugador. Un juego que parece que iba destinado a juego con compras integradas pero que Apple ha salvado. Corre más rápido que nadie en esta nueva versión del clásico Team Sonic Racing. 
Sonic Racing (Sega and HardLight) Sonic Racing (Sega and HardLight)
  • Spaceland (Tortuga Team), interesante juego de estrategia por turnos que recuerda a juegos de mesa clásicos. Recorre unas instalaciones donde se ha recibido una llamada de socorro y lucha contra los alienígenas que se han hecho con el lugar. 
  • Speed Demons (Radian Games), juego de coches en un estilo al clásico "Spy Hunter" de las recreativas de los años 80, pero actualizado. Sortea el tráfico o destrúyelo sin perder puntos y consigue ser el más rápido. Más de 25 coches actualizables.
  • Spek (RAC7), un curioso juego de inteligencia donde debes jugar con la perspectiva para a un punto a lo largo de un mundo con fragmentos de una dimensión rota. Todo con figuras geométricas y líneas simples, además de colores básicos. Un sonido envolvente para escuchar con auriculares.
  • Spelldrifter (Free Range Games), juego de rol táctico híbrido con un juego de construcción de mazos. Combina tácticas colocando a tus jugadores en el tablero y lucha en una batalla RPG por turnos usando las cartas para crear la mejor estrategia de lucha.
Spelldrifters (Free Range Games) Spelldrifters (Free Range Games)
  • Spidersaurs (WayForward), juego de acción 2D de plataformas, con unos gráficos de dibujos animados espectaculares, enormes personajes y al más puro estilo Megaman. Elige este dos personajes en este juego de acción intensa 2D.
  • Spyder (Sumo Digital), es el nombre no definitivo de un juego donde parece que controlaremos a un robot araña en busca de "algo".  (Actualmente no disponible).
  • Stellar Commanders (Blindflug Studios), juego de estrategia en tiempo real situado en el espacio. Tienes 7 minutos para destruir el planeta de tu rival en un juego 1 contra 1. Únete a facciones, elige a tus unidades y destruye planetas.
  • Steven Universe: Unleash the Light (Cartoon Network y Rebecca Sugar), juega con los personajes de la serie de Cartoon Network en un RPG donde podrás personalizar a tus personajes. (Actualmente no disponible).
  • Stranded Sails (Shifty Eye), juego de estrategia y aventura donde naufragas en una isla y deberás ponerte al mando para sobrevivir a la vez que intentas construir un barco buscando recursos y jugando misiones.
Stranded Sails
  • Super Impossible Road (Rogue Games), carreras futuristas al borde del abismo y golpeando a tus enemigos. Secuela independiente de Impossible Road, pero mucho más colorido, rápido y delirante futurista. Juego online de hasta 8 jugadores a la vez o modo en solitario tipo campaña.
  • Tangle Tower (SFB Games), otro juego de aventura, encaminado a resolver un misterio en una extraña mansión. Descubre pistas e interroga a los sospechosos resolviendo para ello puzzles en el transcurso de la investigación. Con banda sonora orquestal.
  • Tint (Lykke Studios), un puzzle basado en mezclar colores. Deberás mezclas acuarelas para el color que consigas coincida con el del origami planteado, con un ritmo relajante donde tú poner el ritmo y escuchas los sonidos de ambiente. Un juego para disfrutar con más de 50 niveles.
Tint (Lykke Studios) Tint (Lykke Studios)
  • Towaga: Among Shadows (Noodlecake y Sunnyside Games), plataformas tipo 2,5D (2D con perspectiva) y unos gráficos increíbles. Domina la luz para exorcizar a hordas de criaturas, poniendo a prueba tus habilidades y perseverancia en la lucha. Más de 70 niveles y 4 modos de juego, con tablas de clasificación para retar a tus amigos.
  • UFO on Tape: First Contact (Revolutionary Concepts), un juego sci-fi con alienígenas que promete un espectacular nivel gráfico, pero del que poco más se sabe por ahora. (Actualmente no disponible).
  • Various Daylife (Square Enix), un RPG de Square Enix, con gráficos 3D donde deberás explorar, en el año 211 de la Era Imperial, un nuevo continente. Realiza trabajos manuales, haz expediciones y lucha por turnos en función de tus oficios o habilidades. Un título que sin duda promete si te gusta los RPG.
  • Way of the Turtle (Illusion Labs), un juego de plataformas 3D donde dos tortugas deberán reunirse en una isla tropical llena de trampas y peligros que sortear. Un juego con elementos RPG y donde tendrás que progresar en las habilidades de tus personajes para avanzar en el juego.
  • What the Golf? (Triband), una parodia del juego del golf. Harás de todo menos golf para jugar al golf. Meter al jugador en el jugador, juega con coches, tira los bolos. Un juego hecho para quienes odian el golf y que no te permitirá ser un mejor jugador de golf.
  • Where Cards Fall (Snowman and The Game Board), una juego que es una historia de tu propia vida. Construirás casas con cartas y eso hará realidad tus recuerdos. De esta forma crearás rutas y podrás resolver puzzles para navegar entre las inseguridades y problemas en tu vida. Con más de 50 niveles, un gran historia y una increíble banda sonora. Para jugar con auriculares y meterte en la experiencia.
  • Winding Worlds (Ko_op), un juego de puzzles y aventura acerca de la exploración de la amistad y la aceptación de uno mismo. (Actualmente no disponible).
  • Word Laces (Minimega), un juego de inteligencia donde tendrás que enlazar letras para formar palabras. Encuentra las palabras que tienen que ver con la imagen que se muestra y fórmalas uniendo letras o sílabas para completar cada desafío.
  • Yaga (Versus Evil y Breadcrumbs Interactive), un juego de RPG que se adapta a tus decisiones mientras vas jugando. En él eres Iván, un herrero con una sola mano y maldecido con la mala suerte que deberá superar retos para librarse de esta maldición. (Actualmente no disponible).
Yaga (Versus Evil and Breadcrumbs Interactive) Yaga (Versus Evil and Breadcrumbs Interactive)

Aparte de todos estos juegos, Apple promete incluir nuevos cada mes. Y si sois desarrolladores podéis enviar vuestro juego para que Apple lo valore de cara a su posible inclusión en el catálogo del servicio.

Por último, os invito a probar Apple Arcade si tenéis un dispositivo Apple. Actualmente podéis suscribiros y acceder al mes de prueba gratuito para luego pagar 4,99 euros al mes por el servicio. Si no os convence os podéis dar de baja antes de que pasen esos 30 días, aunque perderéis el acceso a los juegos para lo que os quedara de prueba gratuita. 

30 días gratis de prueba, luego 4,99€ al mes 30 días gratis de prueba, luego 4,99 euros al mes

Ahora mismo funciona en cualquier iPhone con iOS 13 instalado y a partir del próximo 24 de septiembre llegará a los iPad con iPadOS 13. Más tarde, el día 30 de septiembre, llegará a Apple TV con sistema tvOS 13 y en octubre (en fecha aún sin determinar) a todos los Mac con macOS 10.15 Catalina, su nueva versión.

Tal vez penséis que no, que los juegos no son nada del otro mundo, pero ahí tenéis esos 30 días de prueba gratuita. Existe una alta probabilidad que encontréis más de un juego (y más de dos y muchos más de los que pensáis) que os enganchen y os hagan pensar: "bueno, por 5 euros al mes pues me quedo". Os lo hemos advertido. Apple Arcade engancha.

Análisis de The Surge 2, una secuela a la que todavía le cuesta sobrellevar el peso de retorcer la fórmula Souls

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Análisis de The Surge 2, una secuela a la que todavía le cuesta sobrellevar el peso de retorcer la fórmula Souls

Deck 13 Interactive se ha ganado esa fama de ser el estudio que intenta copiar a From Software. Hoy en día tenemos la extraña costumbre de relacionar practicamente cualquier juego con la obra de Miyazaki, eso también es verdad, pero en este caso tiene sentido. Lords of the Fallen es quizás el título que más comparativas ha suscitado, insertándose en el inconsciente colectivo como una suerte de Dark Souls de Hacendado.

Los desarrolladores están al tanto de todo el percal, y aunque no reniegan de esas afirmaciones, aseguran por activa y por pasiva que sus títulos siempre tienen ideas propias que los hacen únicos. Con The Surge quisieron llevar esa fórmula al sci-fi para tratar de desmarcarse lo máximo posible, aunque a ojos de la comunidad siguió siendo el Dark Souls futurista. 

Tenemos un problema general en la crítica cuando supeditamos todo a las mismas obras de culto de siempre, como si el resto de juegos tuvieran que medirse en cómo de bien deben replicar a los referentes. Eso, como decía Mark Brown en este vídeo, acaba por limitar las posibilidades del medio. Una cosa es valorar cómo copia a otro, y otra muy distinta cómo lo interpreta.

Si entendemos la esencia Souls como RPGs de acción en los que el combate se siente pesado y hay que saber manejar los espacios y los ritmos, amén de situarse en un mundo interconectado que recompensa la exploración, The Surge 2 es justo eso; la comparación es un fantasma del que no se va a poder librar. 

Ahora bien, From utiliza esta filosofía como enlace mecánico para representar un mundo hostil, decadente y enigmático en el que la tensión se palpa a cada instante, al mismo tiempo que infunde fascinación por desvelar sus misterios. Hay una complejidad temática que impregna desde el diseño de niveles hasta los enemigos, pasando por, obviamente, la historia.

Así pues, creo que es interesante examinar cómo The Surge 2 utiliza esos patrones jugables tan familiares para tejer una red de significados acorde con su fondo, esa ciencia ficción que ya se puede avistar desde la propia dirección de arte, y de qué manera esto le otorga una identidad al margen de las claras influencias. Dicho de otra forma: ¿qué tiene que aportar su futurismo catastrofista a esta vertiente de RPGs que tantas veces hemos jugado en los últimos años?

La ley del más fuerte

Según Deck 13, la respuesta a eso es que en los combates puedes despedazar a los enemigos para robarles sus piezas de equipo. Era el mayor reclamo de la primera entrega, y lo sigue siendo en este. La trama, una continuación directa solo que con un nuevo protagonista que ahora podemos crear a nuestro gusto, nos sitúa en Jericho City. La urbe ha sido puesta en cuarentena debido a una infección de nanomáquinas y, como resultado, reina la anarquía más absoluta. Es el pretexto que el juego usa para que te pegues con todo Dios sin que tengas ni que mediar palabra.

El combate es el lenguaje con el que The Surge 2 se comunica, y es para expresar dominación

A decir verdad, esto me resulta un poco problemático. Aquí no peleas ni contra demonios ni contra no-muertos; la mayor parte del tiempo son personas (otras veces robots o bichos hechos de nanomáquinas), don nadies a los que utilizas como granjas de las cuales extraer tus nuevas armas y piezas de equipo. A veces son militares, y otras son sectarios o simplemente gente que pasaba por allí. The Surge 2 concibe el caos preapocalíptico como un gigantesco patio de recreo en el que dar rienda suelta a nuestras ansias de matanza. Se excusa en la locura de los enemigos como artefacto deshumanizador.

The Surge 2

No es que esté necesariamente mal que sea un videojuego violento (no es ni el primero ni el último), pero mientras otros títulos más perspicaces lo utilizan como herramienta para crear tensión y como eje de un cierto conflicto que puede ser más o menos plausible, aquí no siento que haya nada de eso. 

Los combates están para que disfrutes cortándole los miembros a los enemigos en espectaculares secuencias a cámara lenta mientras consigues jugosas recompensas por hacerlo. Podrías matarlos de manera normal, pero está diseñado para que te regodees en el acto, o de otra forma no podrás mejorar tu equipo. Encima, no sé muy bien por qué tengo que matar a esta gente. Vale, la supervivencia, pero no hace falta lucirse tanto para sobrevivir.

Quizás estoy centrándome demasiado en un detalle que, por lo general, no a mucha gente le va a importar. Sin embargo, creo que si el lenguaje principal de The Surge 2 es su sistema de combate, tiene que decir algo a través de él. En su caso, es una expresión de poder sin mayor propósito que el de la dominación del prójimo. 

The Surge 2

En otro contexto sería más aceptable, pero chirría más de la cuenta dado su entramado argumental. Estamos hablando de un mundo que se ha ido al garete por confiar en que las megacorporaciones podrían arreglarlo. Los militares han impuesto la ley marcial para aplacar la anarquía reinante a base de violencia, y por eso son los malos. 

Hasta ahí bien. Sin embargo, nuestro personaje no es muy diferente: las calles son un caos, así que ve a imponer tu ley a hostias. En teoría eres el héroe que va a salvarlos a todos, y la manera de hacerlo es contribuyendo a que haya más muertes.

Mecánicas con altibajos

De una forma u otra, el sistema de combate es su seña de identidad, así que toca ahondar en el diseño jugable, donde intenta aportar ideas nuevas pero se queda un poco a medio camino. Aunque es cierto que a la hora de enfrentarnos a alguien hemos de tener en cuenta qué partes del cuerpo están protegidas y cuáles no, ya que cercenar las primeras nos dan recompensas pero las segundas los hacen más vulnerables, realmente no hay mucha estrategia, al menos en las peleas que no son contra jefes finales. 

Los desmembramientos solo sirven para farmear, pero el nuevo parry sí que tiene algo de valor que decir

Es una mecánica diseñada para el farmeo, abordas el combate pensando en lo que te quieres llevar de él cuando te lo cargues, no en lo que más te conviene para sobrevivir. Se focaliza el resultado y el beneficio propio en lugar de la experiencia del combate en sí. Son más importantes los numeritos de después que la táctica.

Al menos, el nuevo sistema de parry direccional sí que añade esa capa de toma de decisiones mezclada con reflejos de manera más solvente. Se nota que los desarrolladores querían evitar que se abusara demasiado de la esquiva, así que han hecho que los enemigos, especialmente los jefes, tengan secuencias de ataque mucho más agresivas en las que no queda otra que bloquear, y hacerlo bien.

The Surge 2

Tiempo de practicar hay, porque en las cerca de 30 horas que dura el juego no vamos a parar de cortar, bloquear, recoger y mejorar todas las piezas de equipo posibles. The Surge 2 se las apaña para estar siempre obsequiándote con algo, hasta el punto de que ese eslogan publicitario de que “si ves una armadura chula en un enemigo se la puedes arrebatar”, ni siquiera se siente especial

La Jericho City que navegamos es básicamente un intrincado laberinto en el que no faltan peleas a cada esquina, con rivales que reaparecen ya no sólo cuando descansamos en el checkpoint de turno, sino también cuando pasamos de un área a otra.

En este tipo de juegos, el sistema de lugares seguros está diseñado para que tengamos un momento de paz, sabiendo que por haberlo aprovechado, después habrá consecuencias en forma de enemigos que vuelven. Aquí, al existir checkpoints no solo en los CentroMeds (las hogueras de este mundo, vaya) sino también en los tiempos de carga entre zonas, se nos penaliza con más enemigos resucitados incluso cuando solo queremos explorar. 

Al mismo tiempo, esta decisión provoca que los CentroMeds no sean tan importantes salvo cuando queremos mejorar equipo o subir de nivel. Lo mismo con los atajos. Salir por ahí y encontrarlos es gratificante y sintomático de un buen diseño de niveles. Es un mundo realmente interconectado, pero volvemos a lo mismo. Hay tantísimos que se vuelve predecible, artificioso y sobrecargado; casi nunca necesitas usar tantos.

The Surge 2

Vienen bien para navegar rápidamente de un sitio a otro en la ciudad, aunque en realidad la progresión es bastante lineal. No podemos ir al siguiente objetivo hasta que consigamos el objeto necesario o la habilidad de la misión anterior. Eso no es algo malo per se, pero en este contexto hace que Jericho City sea más un tránsito entre zonas que hay que pasar lo más rápido posible, que un mundo en el que sumergirnos o que incite a ser explorado. Todo sirve a un mismo propósito, que es hacer la ciudad nuestra y sostenerla en la palma de nuestra mano, su espacio y sus habitantes. 

The Surge 2 configura sus mecánicas como el fin en sí mismo, en lugar de como el medio para llegar a algo más 

Me preguntaba al principio del texto cómo haría The Surge 2 para redefinir las ideas de los Souls según su trasfondo original, y la respuesta es esa: las mecánicas son el fin último de la experiencia. Deck 13 desarrolla el combate y el farmeo como el objetivo principal del juego. El resto de elementos son solo un mero andamiaje entre desmembramiento y desmembramiento. La experiencia choca estrepitosamente con la temática que parece querer abordar, y que se destapa como superficial, como una excusa sobrecargada. El fin es el de ser violento sin sentido. Ahí es donde veo el error.

Para From Software, esos sistemas jugables no son el fin, sino un medio a través del cual provocar un caudal de emociones en el jugador: terror por no saber qué acecha adelante, alivio por encontrar por fin una hoguera, éxtasis por resurgir cuando todo parecía perdido, melancolía ante un lore que habla sobre la pérdida de la grandeza.

The Surge 2

La opinión de VidaExtra

Sé que dije al principio que no deberíamos comparar tanto a los juegos según lo bien o mal emulen a sus referentes, pero volvemos a lo de interpretar. Mi argumento aquí no es que The Surge 2 debería usar sus mecánicas para crear una experiencia lúgubre y de triunfos escasos pero grandes, como hace Dark Souls. Más bien, que puede usarlas para hablar de otras cosas, para involucrar al jugador en su propio abanico de temas, que son muy distintos a los de los juegos de Miyazaki. Todo esto mientras se vale de un sistema de combate que, a pesar de todo, se juega y se siente bien.  

No es el caso. En mi análisis de Blasphemous dije que ahí la imaginería católica era poco más que un reclamo estético que adornaba pero no empañaba. En The Surge 2, el discurso futurista donde la población está sometida por los que tienen el poder para ejercer la violencia sobre ella, se ve perjudicada por sus ansias de ser una fantasía de poder sin propósito.

Sigo pensando que es posible hacer una obra inspirada mecánicamente en los Souls y que se desmarque casi por completo de estos. Ejemplos como Dead Cells lo demuestran, aunque no abundan. The Surge 2 lo intenta desesperadamente, pero le falta compromiso consigo mismo. Como siempre, si se ignora todo eso podemos encontrar un videojuego entretenido, pero en una época en la que no solo hay montones de otros títulos que hacen eso mejor, sino que además saben perfectamente lo que quieren decir, el hueco para la obra de Deck 13 queda aislado, sin rumbo.

Blasphemous

The Surge 2

Plataformas PC, PS4, Xbox One
Multijugador Sí, asíncrono (vemos lo que dejan otros jugadores)
Desarrollador Deck 13
Compañía Focus Home Interactive
Lanzamiento 24 de septiembre de 2019
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • El nuevo parry direccional aporta dinamismo al combate
  • Mundo inteligentemente interconectado y bien diseñado

Lo peor

  • Aunque la estructura es tan lineal que solo sirve como tránsito entre zonas
  • El sistema de mutilar enemigos no es para tanto
  • En general, un Soulslike que quiere ir más allá pero no se entiende ni a sí mismo

Análisis de Borderlands 3: con una aventura así de inmensa, profunda y divertida (casi) no se echa tanto de menos a Jack el Guapo

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Análisis de Borderlands 3: con una aventura así de inmensa, profunda y divertida (casi) no se echa tanto de menos a Jack el Guapo

Recientemente hemos conocido por parte de 2K Games que Borderlands 3 ha vendido cinco millones de copias en menos de una semana, lo que vuelve a dejar patente el gran impacto que sigue teniendo la saga Borderlands desde que nos sorprendió con su debut en el lejano mes de octubre de 2009.

Su secuela supuso un salto de calidad enorme gracias a la madurez de su universo y por cómo se arropó su historia bajo la figura del carismático y cruel Jack el Guapo, hasta que conocimos más a fondo dicho personaje en la "Pre-Secuela" y experimentamos la aventura bajo otro prisma mediante Telltale Games con Tales from the Borderlands. Gearbox Software contaba, en definitiva, con un material mucho más rico de cara a Borderlands 3 y esto se ha notado a la hora de narrar los hechos y por todo lo que incluye. Pero, ¿estamos ante el mejor Borderlands? Toca analizar y disipar dudas.

Sensaciones positivas desde el primer minuto

Borderlands 3

Hay algo innegable a la hora de ponerse a jugar a Borderlands 3 y es el gran cambio a mejor que ha pegado la sensación de gunplay. Es algo que de lo que dimos buena cuenta con motivo de su lanzamiento, con las primeras horas de juego. Ahora la diferencia entre cada tipo de arma es enorme, al igual que la precisión y potencia a la hora de manejarlas. Se nota, sobre todo, cuando cogemos por primera vez una escopeta, viendo cómo pueden tirar a los enemigos unos metros debido a la contundencia de sus cartuchos.

Por mucho que todos sus juegos hayan destacado por el desproporcionado e hilarante número de armas, que se cuentan por billones o trillones (con tanto dígito es fácil perderse), no eran shooters que brillasen especialmente en la labor de pegar tiros. Cumplían con lo esperado, pero no resultaban tan divertidos respecto a otros FPS. Era todo el conjunto lo que hacía que fuese tan divertido perderse por Pandora. Con Borderlands 3 se ha conseguido que rara vez nos cansemos de disparar a todo enemigo que se nos plante delante de nuestras narices, como esa obsesión por abrir/saquear todo cofre.

La mejora a nivel jugable no se queda en esa sensación con las armas, sino que se extiende a todo lo demás. Gearbox Software ha aplicado un lavado de cara en toda su interfaz y en ciertas mecánicas, desde un rediseño mucho más gráfico y práctico para el inventario (ahora todas las armas y resto del equipo tienen un número global que identifican su calidad, más allá del nivel de rareza por colores tan típico de los RPG), hasta mayor profundidad para el mapa, donde ahora se reflejan las distintas alturas para no perderse.

Hay ciertos aspectos por pulir, como el agarre en los saltos, que no siempre va muy fino en ciertas zonas por culpa del efecto "rebote", que nos expulsa hacia atrás si nos pegamos demasiado, o lo extraño que resulta no poder controlar desde el mismo menú del mapa las misiones sin tener que cambiar entre las distintas pestañas, pese a que ahora podamos intercambiar en caliente todas las misiones que tengamos activas, lo que se agradece mucho.

Volviendo al tema de la acción, hay otros aspectos fundamentales donde se nota el salto de calidad respecto a anteriores Borderlands: que algunas armas cuenten con dos tipos de disparo, como si de un Unreal Tournament se tratase. Aquí habría que destacar, sobre todo, esas minas rastreadores que nos permiten disparar desde cualquier posición al enemigo (siempre y cuando esté marcado), ideales para ponerse a cubierto contra un jefe.

Y también a ese incremento tan significativo en el número de habilidades para los Buscadores de la Cámara, que ahora no están limitados a una sola. Algunos, como FL4K, pueden alternar entre tres mascotas distintas, mientras que en el caso de Moze no solamente puede cambiar el tipo de disparo de su Meca, sino que también se pueden subir sus compañeros para crear el caos.

Borderlands 3, una familiaridad con sorpresas

Borderlands 3

Como si de la reciente película de Tarantino se tratase, que al final acabó por conquistarme, he experimentado cierta contención de emociones en su tramo inicial por lo mucho que le costó explotar. La culpa fue ese exceso de familiaridad dentro de Pandora y los dos primeros viajes al exterior, que no distaban en absoluto de lo visto en cualquier región de dicho Planeta. Donde me temí lo peor fue con Athenas, el planeta de origen de Maya. Un lugar de dimensiones extremadamente reducidas y bastante lineal. ¿Dónde quedaba ese prometedor sueño con el final de Borderlands 2 y explorar la galaxia?

Daba la impresión de que con cualquier viaje hacia otro planeta íbamos a tener un déjà vu, pero eso empieza a disiparse superado el ecuador de la historia, donde las sorpresas van in crescendo y los nuevos planetas sí que aportan algo diferente, todo ello mientras la historia nos va dejando perlas que dejan claro el universo tan rico que ha ideado Gearbox Software, siendo más recomendable que nunca no pasar por alto las misiones secundarias si no queremos perder detalles sobre ciertos personajes muy queridos en la saga, como Tina Chiquitina o Jack el Guapo, por citar los más carismáticos.

Borderlands 3 va macerando poco a poco para que el impacto hacia el final sea mucho mayor, siendo toda una sorpresa lo logrado con esos dos villanos (los siameses Calypso, Troy y Tyreen), que tenían la difícil papeleta de superar a uno de los mejores villanos en la historia de los videojuegos. Cada uno tendrá su momento de gloria (varios, de hecho), al igual que algunos de los antiguos Buscadores de la Cámara, siendo una aventura que disfrutarán en toda su plenitud los que hayan jugado a los anteriores.

Su peculiar sentido del humor no solamente sigue intacto, sino que se ha arriesgado con temas tabú por la sociedad que han llegado a incomodar a ciertos sectores al parecerles demasiado soez. En lo personal lo he vuelto a disfrutar como un enano, también por seguir con chistes recurrentes como el de las escaleras de Claptrap (ahora contaremos con unos desafíos para localizar a otros Claptrap que han muerto de formas sumamente ridículas) o el ya clásico SIGUE EL RELAJANTE SONIDO DE MI VOZ, ahora con Tannis.

Tenía ciertas dudas de antemano, principalmente por la ausencia de Jack el Guapo si tenemos en cuenta cómo acabó Borderlands 2, pero al final he llegado a disfrutarlo tanto o más que ese clásico instantáneo de 2012. Y con varios incentivos al completar su historia, tanto por desbloquear el rango de Guardián (lo que sería el rango Cabronazo de los anteriores, pero con un árbol de mejoras pasivas a mayores al llegar a cierto número) como por la posibilidad de activar el modo Caos en tres niveles distintos que subirán los porcentajes de obtener botín legendario y cosas por el estilo, mientras que se aplican modificadores de dureza para los enemigos de maneras muy bestias.

Hay detalles que necesitan pulirse a toda costa

Borderlands 3

A bote pronto no parece que haya un salto evolutivo a nivel gráfico, pese a estar ante un nuevo Borderlands en cinco años. Eso se disipa pronto, más que nada al fijarse con detenimiento en los escenarios, que han ganado en detalles gracias a ciertos elementos que se podrán destruir, por primera vez en la saga. Y el característico cel-shading repite, como cabría esperar.

Sin embargo, tanto en PS4 Pro como en Xbox One X, que son las versiones que he jugado (aunque tampoco vaya fino en PC, como hemos podido saber), su rendimiento deja que desear al no ir todo lo fluido que debería. Y lo que es peor, con fallos críticos que nos pueden echar del juego, como uno que he experimentado en varias ocasiones al depositar un vehículo robado en el taller de Ellie. Si jugamos con colegas, la cosa va a peor, especialmente de cara a la navegación por los menús del inventario. ¿Y en modo local? Peor.

Que sigamos con la ya clásica tardanza a la hora de cargar las texturas al adentrarnos en una zona nueva es lo de menos, pero Gearbox Software debería ponerse las pilas de cara a optimizar el juego para que no haya ningún tipo de bajón en los fps o lentitud a la hora de usar su interfaz.

Son los únicos aspectos, junto con lo ya comentado del parkour con los saltos, que le impiden llegar hasta el sobresaliente. Por lo demás, no tiene nada que envidiar a Borderlands 2, hasta ahora el mejor de toda la saga.

Hay que tener en cuenta que lleva poco más de diez días en el mercado y es un juego de dimensiones mucho mayores que los anteriores, aparte de ser un proyecto a largo plazo por todo ese contenido que llegará en el futuro, tal y como sucedió con la citada secuela o el original de 2009. De hecho, todos ellos fueron mejorando con el paso de los años, como facilitar la tarea de recoger el dinero del suelo simplemente "pisándolo" o diferenciar sus DLC.

Un Borderlands más social y con más contenido

Borderlands 3

Lo comentamos con nuestras impresiones con motivo de su lanzamiento del pasado 13 de septiembre, pero merece la pena volver a recalcar lo mucho que ha mejorado en el aspecto social. Ahora Borderlands 3 nos avisará, por defecto, de los progresos en los desafíos de nuestros contactos. Una buena forma, por otro lado, de saber si están conectados sin tener que ojear el menú Social. Además, podremos organizar partidas dejando claras nuestras prioridades, por si nos vamos a centrar en la historia o en otros temas.

Se agradece, a su vez, que ahora contemos con la posibilidad de optar por dos tipos del llamado "modo grupo": cooperativo, donde todos reciben el mismo botín sin importar el nivel del líder de la partida; y competitivo, que viene a ser el modo clásico de Borderlands. Lo bueno es que ahora también habrá la opción de intercambiar botín por Correo, otro de los menús del apartado Social. Por si queremos hacerle un regalo a un compañero que no está conectado en ese momento y así darle una bonita sorpresa después.

El viaje en Borderlands 3 se disfruta mucho más, independientemente de que juguemos solos o acompañados, porque ahora el viaje rápido se puede realizar desde cualquier sitio sin depender de una terminal. Esto viene bien, sobre todo, de cara Sanctuary III, nuestra nueva base de operaciones móvil, porque allí contaremos de todo, como las mejoras de almacenamiento por parte de Marcus o elementos estéticos y armas épicas que pagaremos con Eridio a Earl el Grillado. En este sentido me han gustado mucho algunos diseños de los personajes, pese a lo anecdóticos que resulten los gestos.

¿Y qué hay del contenido? Mayor que cualquier otro Borderlands, hasta el punto de superar a algunos sumando sus DLC. Borderlands 3 tiene mucho de serie, como los círculos de masacre, las pruebas eridianas al completar su historia o los innumerables desafíos por cada región, como las cazas legendarias de Sir Hammerlock, los cofres de Typhoon o los objetivos de Zer0. Si ansiamos el 100% de sus 30 horas iniciales se puede disparar mucho el asunto y luego estaría el rango de Guardián, el clásico modo de Buscador Experto y los modificadores del modo Caos para que el juego sea un reto.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Borderlands 3 deja el pabellón muy alto respecto a su secuela, a la que supera con creces en cuanto a mecánicas de juego e interfaz. Su historia tampoco es moco de pavo, brindándonos momentos que están a la altura del citado Borderlands 2. Una lástima que a nivel de optimización no se pueda decir lo mismo, pero es cuestión de tiempo hasta que Gearbox Software empiece a pulir esos flecos de tan magno universo.

Borderlands 3

Borderlands 3

Plataformas Epic Games Store, PS4 (versión analizada) y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (dos jugadores) y online (cuatro)
Desarrollador Gearbox Software
Compañía 2K Games
Lanzamiento 13 de septiembre de 2019
Precio 59,50 euros

Lo mejor

  • La riqueza de su universo en cuanto a personajes y su gran sentido del humor
  • La sensación de gunplay es brutal
  • El nuevo componente social es todo un acierto
  • A nivel de contenido y de retos es una animalada

Lo peor

  • Su rendimiento deja que desear por momentos
  • Se echan en falta más planetas diferentes

Análisis de Grindstone: otro ejemplo de cómo Apple Arcade puede trasladar el pobre catálogo de móviles a una nueva edad de oro

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Análisis de Grindstone: otro ejemplo de cómo Apple Arcade puede trasladar el pobre catálogo de móviles a una nueva edad de oro

Capy Games nos ha entregado joyas de la talla de Critter Crunch, Superbrothers: Sword & Sorcery, Super Time Force, Below y, después de todo eso, ahora nos ofrece una suerte de match3 para móviles. Justo aquí, en este preciso instante, es cuando alguien podría haberse rasgarse sus vestiduras hace unas semanas. Sin embargo ahora la situación es muy distinta.

Lo es porque Grindstone no entiende de micropagos, de frenos o de publicidad, pero sí de esa oscura adicción que nos seduce al ver explotar pequeñas bolitas de colores en un juego de puzles. Es, como en una realidad alternativa que no hemos visto llegar, un cóctel perfecto en el que caben la estrategia, el grindeo RPG, la hiperviolencia animada de Adult Swim y los colorines de Candy Crush. 

El hijo bastardo de Puzzle Quest y Candy Crush

Sorprendido por ver el logo de la buena gente de Capy, el inicio del juego me resulta tan familiar como sorprendente. Con decenas de bichos de colores ocupando la pantalla, nuestro objetivo es matar a un número concreto de ellos para alcanzar la puerta y poder saltar al siguiente nivel. 

Grind3

Con una línea que sólo puede perseguir a los del mismo color, la intención es hacer los combos más grandes posibles moviéndonos en vertical, horizontal y en diagonal, pero nunca dando pasos atrás. A mayor número de bichos en una misma línea, más cerca estaremos de la salida. Si además superamos la decena, soltaremos una piedra que nos permitirá, en medio del combo, cambiar de un color a otro para continuar la cadena. 

Grind4

Con algo más simple que el caldo de un hospital, el juego se las apaña para ir introduciendo peligros que hagan más compleja la mecánica

Monstruos que se cabrean y te atacarán si tu línea acaba cerca de ellos, barreras que precisan de una línea de combo de más de X bichos para poder destrozarlas, la necesidad de acabar con el monstruo que porta una llave para luego poder abrir un cofre, enemigos que sólo pueden ser eliminados si tu línea casa con el color de su ropa…

Nada que suponga un cambio revolucionario en una mecánica con muchos años a sus espaldas, pero sí la ansiedad de creer que el juego te va a clavar el puñal por la espalda en cualquier momento. 

¿Qué pasará cuando me quede sin vidas? ¿Y si me atasco en un nivel? ¿Podré pasarme toda la noche jugando a esto? Pues que conseguirás más, cambiarás de estrategia y nada te impedirá que el amanecer te pille con las manos en el móvil. 

Duro, pero no insultante

Con un sistema de vidas que te limita a tres golpes en cada intento y la necesidad de rellenarlos en la taberna con las piedras que recojas, es fácil adivinar que Grindstone fue algún día un juego con un enfoque completamente distinto. Ahora, con el juego plantado en un escenario con un público mucho más agradecido, el farmear piedras para conseguir más vida nunca es más molesto de lo que sería en cualquier RPG. 

Grind2

Generoso con los premios a nivel de las citadas piedras y materiales de crafteo, va a ser difícil que el vicio te frene o que llegues a un nuevo hito sin las piezas suficientes para crearte una nueva armadura. 

Si ocurre, que todo puede pasar, uno de esos niveles en los que sabes que puedes sacar materiales y piedras a sacos te vale para farmear un rato y volver a la acción

Sí reconozco haberme topado con un par de niveles en los que parecía que la cosa se le iba un poco de las manos y, una vez más, me venía a la cabeza cómo esa misma práctica me hacía abandonar un juego cuando estaba frente a un free to play en vez de ante uno de pago. 

Por suerte, con una colocación inicial de bichos que no responde lo aleatorio, respirar hondo y probar con otra estrategia era más que suficiente para dar con la clave y superar el nivel. 

Tras ello, otra vez el anzuelo enganchado a la mejilla para que escapar de su vicio fuese prácticamente imposible. 

La opinión de VidaExtra

Más por lo que supone que por el hecho de reinventar la rueda, Grindstone es uno de esos juegos de Apple Arcade que abrazas con todo el cariño del mundo. Es justo lo que desearías para todas esas otras opciones free to play que has dejado atrás. Un golpe sobre la mesa capaz de demostrar que la diversión en los juegos para móviles siempre ha estado ahí, pero se manifestaba retenida por un secuestrador con un 0,99 euros tatuado en la frente. 

Convertido en ese juego al que inevitablemente acudes cuando se te remueven las tripas o estás esperando a alguien, Grindstone sería ya un fijo en mi teléfono de no ser porque no sé cuánto me durará el entusiasmo por el catálogo de suscripción de Apple. Francamente, ahora mismo no sabría decirte si la necesidad de quemarlo antes de que acabe el periodo de prueba es algo bueno o malo. 

Grindstone

Grindstone

Plataformas iOS
Multijugador No
Desarrollador Capy Games
Compañía Capy Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio Disponible con Apple Arcade (4,99 euros al mes)

Lo mejor

  • Un juego de puzles enfermizamente adictivo
  • Mecánicas que varían constantemente
  • Una ingente cantidad de niveles a superar

Lo peor

  • A algunos su dificultad puede hacérseles cuesta arriba
  • Poco generoso con las vidas

Jugar a la demo del remake de MediEvil en PS4 me ha dejado claro que conserva todo lo bueno y parte de lo malo del clásico de 1998

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Jugar a la demo del remake de MediEvil en PS4 me ha dejado claro que conserva todo lo bueno y parte de lo malo del clásico de 1998

MediEvil es de esa clase de juegos a los que se le guarda un cariño especial pese a no ser perfectos. Uno de tantos clásicos de la primera PlayStation a los que el tiempo ha llegado a catalogar como juegos de culto, pese a contar con aspectos mejorables. En el caso de esta obra de los desaparecidos Guerrilla Cambridge, principalmente una cámara brusca y un control desafortunado.

Si se hizo un hueco entre el catálogo de la consola de Sony en 1998 fue, en parte, por ese gran sentido del humor, como a la hora de usar el propio brazo esquelético (literalmente) de Sir Daniel Fortesque como arma. Su secuela no se hizo esperar, dos años más tarde, hasta que el original gozó de una puesta al día en PSP bajo el sobrenombre de Resurrection. Y en octubre, como sabemos, será el turno de PS4 con un remake con mejor apariencia.

Sir Daniel Fortesque, ese "héroe" especial

MediEvil

Aprovechando que su demo está disponible desde anoche, con motivo del reciente State of Play, no he querido perder la oportunidad de comprobar de primera mano los cambios y mejoras de este remake para PS4 rejugando, ya de paso, el original de PlayStation, que aún conservo con caja y manual.

Lo primero que me ha sorprendido es lo mucho que se ha respetado todo lo relacionado con el original, calcando casi al milímetro todas las escenas y diálogos (aquí repiten las voces en castellano, algunas exactamente las mismas, como las de las gárgolas, por ejemplo), al igual que buena parte del diseño de las dos primeras fases: la cripta de Dani y el cementerio.

Su historia sigue siendo muy cachonda al dar comienzo con esa creencia de que Sir Daniel Fortesque, campeón del rey, encabezó la carga contra el brujo Zarok y sus demonios, hasta el punto de acabar ganando la batalla y quedar herido de muerte. De ahí que se le haya considerado el héroe de Gallowmere durante cien años, hasta el resurgir de este hechicero tan malvado. La verdad es que Dani fue el primero en caer, por unas flechas. Y es justo lo que nos vuelven a recordar las gárgolas de su cripta, en tono jocoso.

Las mejoras a nivel gráfico son más que palpables y la disposición de los botones en PS4 más acorde al estándar en esta clase de juegos, al contrario de lo que sucedió con PSOne, todo un engorro y con unos giros de cámara lentos y torpes, al limitarse a los botones L2 y R2. Y a veces bruscos por ciertos planos fijos que resultaban de lo más molestos. Si bien la cámara del remake sigue siendo un poco brusca, hay mucho más control sobre ella.

MediEvil aún tiene que mostrar sus armas

MediEvil

Este remake de MediEvil deja claro que su control sigue sin ser profundo, al ser prácticamente un aporreabotones en su máxima expresión. Y muy fácil. Seguimos con dos tipos de ataque y la posibilidad de contar con armas arrojadizas, pero al menos el menú del inventario resulta más práctico.

Hay dos detalles que me han llamado especialmente la atención:

  • Ahora podemos destruir las lápidas
  • Pero los zombis que derrotemos se volatilizarán

En el original no se podían destruir dichas lápidas, mientras que, por muy sorprendente que parezca para la época, los cadáveres se mantenían un buen rato hasta que nos alejábamos lo suficiente. Eso sí, en PS4 ahora sí que podemos acceder a la cripta donde despierta Dani y conseguir un casco.

Las sensaciones, por lo demás, siguen siendo prácticamente las mismas que las del original de 1998. No estamos ante una mejora tan significativa como cabría esperar por culpa de una cámara que necesita unos ajustes para no volvernos locos, pero al menos sí que resulta más bonito de ver debido a que el clásico de PSOne nunca destacó precisamente por sus gráficos. Y ahora la tarea de rellenar los cálices será mucho más llevadera.

En definitiva, no parece que estemos ante la panacea de un videojuego resucitado tras más de 20 años de historia, por lo que todo dependerá de hasta qué punto nos marcó aquella obra. En mi caso, prefiero esperar.

  • Plataformas: PS4
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Other Ocean Interactive
  • Compañía: Sony Interactive Entertainment
  • Lanzamiento: 25 de octubre de 2019
  • Precio: 29,90 euros

Análisis de Mario Kart Tour: luces, sombras (y tuberías de botín) al reformular Mario Kart pensado en los jugadores de móvil

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Análisis de Mario Kart Tour: luces, sombras (y tuberías de botín) al reformular Mario Kart pensado en los jugadores de móvil

Super Mario Kart no es otro juego de karting, es el absoluto referente de todo un subgénero que -por cierto- se creó a su imagen y semejanza. Una saga que, desde hoy, se juega en móviles adaptando su fórmula 100% nintendera a los dispositivos iOS y Android. O, más bien, a quienes juegan en dispositivos móviles

Pese a las positivas sensaciones “al volante” de nuestro móvil, Nintendo no tiene complejos a la hora presentar Mario Kart Tour como un free-to-start, arraigando el canjeo de rubíes y las tuberías de botín en el corazón de la experiencia. Algo que gustará más o menos a los veteranos en consolas, pero que la Gran N ha aprendido de los propios jugadores de móviles a base de ensayo y error.

Es más, Nintendo ya no da palos de ciego en territorio móvil, ni tampoco se anda con sutilezas. Atrás quedan sus experimentos de Super Mario Run y Miitomo y, pese a que la filosofía de transformar los teléfonos y tablets en embajadores -y trampolines- de sus máximas licencias sigue ahí, también es  consciente  del volumen de ingresos que generan los juegos en iOS y Android. Y de cómo maximizan ese rendimiento comercial los titanes del medio.

Nintendo quiere entrar en el mercado, y tiene motivos para querer hacerlo. Y si Dr. Mario World reinventó el clásico de NES para obtener un rendimiento comercial, Mario Kart Tour ahonda en la misma filosofía y predisposición y, de paso, añade un particular “pase de batalla” a la ecuación.

Pero, con eso por delante, merece la pena incidir en que Mario Kart Tour no es, ni quiere ser, un calco de la experiencia de Switch, 3DS o SNES. Es una adaptación, pero sobre todo un juego pensado para los jugadores de móviles y hará que los fans de la saga se sientan en casa. En especial, a los amos del derrape. 

Es más, en Mario Kart Tour se ponen nuevos e interesantes elementos sobre la mesa, de modo que no se eclipsa a las entregas de consolas, sino que -a su modo- ofrece una perspectiva en paralelo a la experiencia Mario Kart que, por cierto, no está nada mal. 

Lo bueno: manteniendo la filosofía de jugar a un clásico mientras te comes una hamburguesa 

Cuando el mismísimo Shigeru Miyamoto presentó Super Mario Run dejó caer un concepto que arqueó cejas: la jugabilidad plataformera de la saga sería adaptada a los móviles pero, a diferencia de las anteriores leyendas del videojuego que desfilaron por la Appstore y Google Play, sólo necesitarías una mano para disfrutar de la experiencia. Incluso podrías  -literalmente- disfrutar de una hamburguesa mientras juegas. Esa premisa sigue presente en Mario Kart Tour. 

Nintendo ha reducido la casi patentable experiencia de conducción de la serie a cuatro sencillas direcciones, de modo que solo tendremos que preocuparnos de deslizar el dedo a izquierda y derecha para girar y derrapar, mientras que los ítems se usan con un ligero toque hacia arriba o abajo. A priori podría parecer algo excesivamente simplón, pero el truco de Mario Kart Tour reside en su diseño de circuitos y relegar el característico toque extra de profundidad a la ejecución de mini-turbos. 

Si a lo anterior le sumamos un apartado visual que, pese a no competir directamente con Switch, resulta una muy agradable sorpresa, tenemos una propuesta de karting única, hecha a medida para móviles y que cuaja de maravilla tanto dentro de la propia saga de Mario Kart como entre aquellos habituados a jugar desde el móvil. Y es en ese soberbio balance es donde radica la genialidad de Mario Kart Tour.

Como comentamos, el apartado artístico y los diseños de las pistas forman parte de los atractivos de la propuesta. Y para muestra, puedes ver la comparativa entre Super Mario Kart 8 Deluxe y Mario Kart Tour que ha elaborado El Analista de Bits.

Sin embargo, donde de verdad Mario Kart Tour se juega el tipo es en la jugabilidad. O más bien, en cómo hacer de la experiencia algo disfrutable y, a la vez, desafiante. Un reto que Nintendo ha abordado manteniendo las pantallas en horizontal -con el mérito extra de que no se reduce la visibilidad- y dando al jugador varias opciones de control, entre las que se incluye el control por movimiento y la posibilidad de ajustar los derrapes de manera manual.

Buena parte de que toda la experiencia esté bajo un mínimo de control -teniendo en cuenta que hay bombas, balas y caparazones azules en juego- reside en el hecho de ofrecer por defecto el volante inteligente. Aquella conducción asistida que, como vimos hace un par de años, era capaz de ganar carreras sin tocar un botón ni palanca. No obstante, Mario Kart Tour se ha diseñado para que nos comamos esa hipotética hamburguesa con una mano, no con las dos.

Sacarle partido todos los elementos que siempre han estado presentes en la saga se convertirá en un trámite obligatorio tarde o temprano. Nos referimos a los turbos al arrancar, los mini-turbos (de hasta tres fases) y una cantidad de atajos comedida pero igualmente capaz de sacudir con fuerza la posición de los corredores. Rivales al volante que, al menos de momento, son bots.

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Si bien Mario Kart Tour ofrece a todo el mundo tres cilindradas, varias copas y un sistema de desafíos para asentar el single player, hay un elemento absolutamente esencial que no se ha incluido de salida: el multijugador. Así, nuestras partidas se realizarán contra los bots de otros jugadores pese a que la conexión online es obligatoria, aunque está previsto que, más pronto que tarde, podamos competir con nuestros amigos y contactos de la Cuenta Nintendo. 

Esto no quiere decir que Mario Kart Tour se haya lanzado de manera incompleta. De hecho, hay planes para seguir sumando competiciones de manera gradual, de modo que el jugador tenga siempre un motivo para volver, además de la recompensa diarias de rigor. Pero también hay una curiosa novedad en la saga: un sistema de temporadas temáticas que viene acompañado de su propio pase de batalla. O, como lo llaman en el juego, su Pase Dorado.

Lo malo: hablemos del Pase Dorado, los rubíes y las “tuberías de botín”  

A diferencia del resto de juegos de Nintendo para móviles, para jugar a Mario Kart Tour necesitas vincular una Cuenta Nintendo. Puede ser la que te hayas hecho para Switch o 3DS u otra creada para la ocasión y el propósito es que todos tus progresos queden asociados a ella. Bueno, y también que sólo te beneficies una única vez de los 14 días de prueba del Pase Dorado.

Siguiendo la filosofía de Fortnite: Battle Royale, Nintendo ha incluido en Mario Kart Tour un pase especial de duración mensual  que sirve para tener acceso a recompensas exclusivas con acabados dorados a juego con cada temporada y desafíos propios, lo cual -siendo sincero- no deja de ser un extra. Sin embargo, solo los poseedores del pase (valorado en 5,49 euros) tienen acceso a las carreras de categoría 200cc. 

Diapositiva2

Dicho de otro modo, pese a los contenidos exclusivos, el Pase Dorado es una manera de aumentar el nivel de desafío, la dificultad del juego y, además,  la cantidad y calidad de las recompensas. Las cuales, por otro lado, van de la mano de un sistema de progresos y desbloqueos que suponen el verdadero punto flaco de la experiencia.

De partida, tenemos buenas y malas noticias: la mayoría de héroes y villanos del reino Champiñón dicen presente en Mario Kart Tour, incluso personajes como Pauline hacen su debut en la saga. Pero, por desgracia, solo podrás jugar con tu personaje favorito si tienes suerte. Muchísima suerte. 

Al principio del juego se te asignará un corredor aleatorio -en mi caso la princesa Peach- a través de un sistema de “tuberías de botín” que, de manera gradual, se acabará transformando en la gratificación detrás de todas esas vueltas que hacemos de más. De hecho, salvo que haya una alineación de planetas, no cuentes con jugar con Mario, Luigi, Yoshi o Bowser sin tener que pasar por el sistema de loot-boxes nintenderas.

Con todo, lo realmente frustrante no es que de esa misma tubería también saldrán vehículos y alas. Ni siquiera el hecho de empezar a ver cómo brotan los objetos que ya tienes por segunda, tercera o cuarta vez -lo cual a largo plazo acabará siendo una prioridad ya que se acumulan para mejorar las estadísticas-, sino que tienes, literalmente, un 1,1236% de posibilidades de que te toque Mario. Las mismas probabilidades que Donkey Kong  o Yoshi, pero bastantes más que Peachette o Bowsitos, cuya probabilidad es de 0,2809%.

Quizás el sistema de recompensas no sería un problema si la frecuencia con la que tiramos de la tubería fuese más o menos la misma que la de abrir una caja de Overwatch o Brawl Stars. Sin embargo, el verdadero pecado de Mario Kart Tour es que la progresión, la obtención de rubíes y, en general, la gratificación parece estar pensada para aquellos que adquieren el Pase Dorado. Y es en este punto donde aparece el tercer y último problema: según el circuito, los corredores, coches y alas tienen prioridades y ventajas.

Diapositiva3

Cada copa del modo principal está dividido en tres o cuatro carreras con cierta temática, de modo que éstas benefician más a unos corredores que a otros. Así, la Copa Bowser suele beneficiar a Bowser y sus esbirros, permitiéndoles llevar hasta tres objetos a la vez, pero también que tengamos vehículos y complementos a juego. 

La idea no es mala, desde luego, pero eso hace que al final todo acabe girando en base a desbloquear personajes y accesorios,  lo cual no ocurre con la suficiente frecuencia como para que el conjunto sea atractivo para todos los públicos.

Así, nos encontramos con un Mario Kart Tour que es descaradamente free-to-start y que, de un modo u otro, se centra más en dar soluciones de pago a sus propios problemas -Pases Dorados, lotes temático disponibles por tiempo limitado, adquisición de moneda de juego, etc- que en gratificar a los jugadores a medio y largo plazo. Como, por ejemplo, con Pokémon GO o Fire Emblem Heroes

Desde luego, en este aspecto se podían haber hecho las cosas un poquito mejor.

Un buen Mario Kart lastrado por un sistema de monetización draconiano 

Ha llovido una barbaridad desde el clásico Super Mario Kart de SNES. Lo suficiente como para que se incluya en el servicio de suscripción de Switch y que, en el mismo mes, su más reciente versión llegue a dispositivos móviles. Nunca ha sido tan fácil disfrutar del legado de una de las sagas clave de Nintendo. En este aspecto, el objetivo ha sido ejecutado con maestría.

A

Tampoco sería justo decir que Mario Kart Tour es un despropósito. O un simple sacacuartos. Es una propuesta sencilla con sus propios niveles de profundidad, muy bien ejecutada en lo referente a la experiencia de juego,  pese a que -de manera desafortunada- cuenta con demasiado de contenido por desbloquear. O, más bien,  pocas probabilidades de que salgan cosas realmente interesantes. 

No es una cuestión de poner simplemente a Mario y a Luigi de primeras. De hecho, sería horrible jugar contra legiones de bots que se diferencian entre sí en el color de la gorra. Sobre todo si uno es daltónico. Sino de cómo conseguir una la sensación de gratificación que haga que el juego no pierda fuelle con el paso de los meses. Y hay detalles que ensombrecen el conjunto.

Detalles pequeños y detalles grandes. Como que al adquirir el Pase Dorado tendremos que desactivar la renovación automática de manera manual o que los rubíes que adquiramos en nuestro iPhone no podremos gastarlos en una tablet Android (y viceversa) teniendo la misma cuenta asociada a ambos dispositivos. 

Al final, como en cualquier juego de móviles, Nintendo tendrá que recoger el feedback de lanzamiento y valorar -con los ingresos iniciales en mano- qué cambiar y cómo sacar mejor partido a la experiencia. Cómo pulir el juego y a que hay que darle prioridad con la hoja de ruta de contenidos por delante.

Lo feo del asunto es que si unimos con una línea los puntos que ha dejado Nintendo en móviles con Animal Crossing: Pocket Camp, Dr. Mario World y Mario Kart Tour, al final es imposible no tener cierto pesimismo en torno al no tan hipotético debut de Zelda en móviles. Por lo pronto, será realmente fascinante descubrir los planes de la Gran N a la hora de monetizar Pokémon Sleep, el juego de Pokémon que se juega mientras duermes. 

Mario Kart Tour

Mario Kart Tour

Plataformas iOS y Android
Multijugador No de lanzamiento.
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 25 de septiembre de 2019
Precio Gratis con contenidos de pago

Lo mejor

  • Una jugabilidad simplificada pero muy fiel a la serie Mario Kart
  • El apartado artístico y los diseños de las pistas forman parte de los atractivos de la propuesta
  • La idea de ofrecer nuevos contenidos temáticos de manera gradual

Lo peor

  • Un sistema de monetización draconiano pensado en torno al Pase Dorado
  • De lanzamiento, solo es posible correr contra los bots de otros jugadores
  • Las probabilidades de obtener algunos corredores son absurdas


Análisis de Nintendo Switch Lite: el tijeretazo a sus posibilidades no impide que triunfe como consola portátil

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Análisis de Nintendo Switch Lite: el tijeretazo a sus posibilidades no impide que triunfe como consola portátil

Puede que tenga una Nintendo Switch desde su lanzamiento a principios de 2017, pero si me hubieses preguntado hace unos días por mi última consola portátil, no habría dudado en decirte que fue una New Nintendo 3DS XL. A diferencia de lo que opinarían muchos otros, eso debería dejar clara mi postura respecto a la máquina híbrida de la gran N. 

El girito a esta historia nace de una misma pregunta y una respuesta distinta. A día de hoy mi última portátil es en realidad Nintendo Switch Lite. Y no podría estar más contento con ella. Miento, en realidad sería más feliz con una revisión que no deje por el camino gran parte de las bazas de su hermana mayor, pero eso ya es otro tema. 

Especificaciones técnicas

CPU/GPU

Nvidia Tegra

RAM

4GB

Almacenamiento

32GB (ampliable mediante microSD)

Conexiones

Wi-Fi (802.11ac), Bluetooth 4.1, NFC, USB-C

Pantalla

LCD táctil de 5,5 pulgadas y resolución 1280x720

Altavoces

estéreo (con entrada de jack)

Batería

3.570mAh (entre 3 y 7 horas de autonomía)

Dimensiones

91,1 x 208 x 13,9 milímetros

Peso

275 gramos

Precio

218,37 euros

Mejoras y pérdidas en el salto de híbrida a portátil

Superada la fase de los aspectos técnicos y su comparación con la Switch clásica, hay varios puntos a tener en cuenta si aún no te has asomado a sus diferencias. Más allá de una pantalla menor, Switch Lite no permite sacar los Joy-Con, no cuenta con HD Rumble y tampoco infrarrojos. 

Lo más destacado, sin embargo, es que no puedes conectarla a la tele, perdiendo así tanto el sentido de su nombre a nivel promocional como el hecho de gozar con algo más de potencia y buen aspecto en los juegos. Diferencias más que suficientes para justificar la reducción de 100 euros de su precio. 

Switch4

Más o menos como ya ocurría entre las versiones clásicas de 3DS y su hermana 2DS. Una puerta de entrada más asequible pero también más limitada que, a pesar de ello, es completamente compatible con el resto de juegos del catálogo de Switch

Sólo aquellos que no sean compatibles con el modo portátil -y aquí apunto que en dos años no me he cruzado con ninguno- no funcionarían con la consola o, de requerir control por movimiento, demandarían el uso de Joy-Cons extraíbles para poder jugar.

Pese a los evidentes recortes de Nintendo Switch Lite, no todo son desventajas.

Cero dramas en ese sentido, francamente, y os lo dice alguien que sólo saca su vieja Switch del dock para irse de viaje y aprovechar las esperas en el aeropuerto o las horas de vuelo. Llegados a ese punto y recordando haber sufrido la escasa capacidad de su batería, toca recordar que no todo son desventajas.

La autonomía de Lite corresponde a la de los últimos modelos, alargando entre una y dos horas un tiempo de juego que antes rondaba entre dos y cuatro. Su cruceta es ahora una cruceta propiamente dicha en vez de cuatro botones, su densidad de píxeles es mayor y la diferencia de peso entre una y otra parece mínima pero acaba resultando abismal: 275 gramos frente a los casi 400 de su hermana mayor. 

Sensaciones de una auténtica consola portátil

Con las caretas quitadas y los datos sobre la mesa, toca saltar a lo puramente experiencial. Toca reconocer mi sorpresa, aún latente, frente a un producto que me parece una auténtica maravilla pese a todas esas piezas que parece haber perdido en un accidente. Sacar la Switch Lite de la caja ya fue más que suficiente para notar un cambio a mejor.

Su material, un plástico gomoso que me hizo recordar por qué no puedo evitar ponerle fundas similares a mis teléfonos, me dio una sensación mucho más cómoda en mano. No es que sea especialmente patoso o que tenga las manos de mantequilla, pero agradezco enormemente ese agarre que dan este tipo de texturas. 

Switch2

El no poder separar los Joy-Con también supone que la máquina no baile. Hay un pequeño y leve balanceo al coger una Switch clásica en ambos mandos, un ínfimo pero molesto contoneo que nunca he soportado y que aquí, como era de esperar, no aparece por ningún sitio. 

Su menor anchura, de apenas tres centímetros, supone que las manos estén más juntas al sujetarla, lo que implica una posición más natural de los brazos y resulta más fácil aguantarla con los codos apoyados en los brazos de la silla o contra los costados. Ojo, es de esas tonterías que ni te planteas y que, sumado al cambio de peso, hacen de Lite una máquina portátil infinitamente más cómoda

La robustez de Switch Lite entiende de portátil lo que para mí nunca supo aprovechar la clásica.

Por último están los botones, que suman otro aleluya más con un recorrido algo más amplio y más suavidad. Menos cacharro del chino y más producto de tecnología destinado a resistir. Puede parecer una broma, pero la sensación de los acabados me parece mucho más acertada en Switch Lite.

La experiencia de Nintendo Switch Lite

Tras tenerla en mis manos por primera vez, y después de que todo lo anterior pasase por mi cabeza en apenas unos segundos, supe que mi nueva portátil para quemar indies y algún que otro juego grande había llegado para quedarse. 

Switch3

En apenas unos minutos había duplicado mi cuenta habitual mediante el sistema de transferencia de una consola a otra y estaba descargando todos esos juegos que no me importa disfrutar en portátil en vez de en la tele. Arcades, indies, puzles de los de ir al baño o malgastar horas de sueño y, por descontado, también la última joya de la corona de Nintendo: The Legend of Zelda: Link’s Awakening

El proceso resultó super sencillo y ahora podía disponer de algo que meter en la mochila de viaje sin miedo a que acabe destrozada por el camino. Sobra reincidir en eso, pero la robustez de Switch Lite entiende de portátil lo que para mí nunca supo aprovechar la Switch clásica. 

Molesta, eso sí, que Nintendo vuelva a caer en errores tontísimos del pasado como el de su capacidad. 32 GB es un tamaño ridículo que no se excusa con la posibilidad de ampliar espacio mediante microSD. No a estas alturas de la película y con juegos que ya se comen gran parte de su límite. 

Tampoco que, como ya hacen compañías de otros sectores , el lanzamiento no venga acompañado de ciertas mejoras a nivel de sistema operativo. Puede que Apple y Google nos hayan malacostumbrado en ese sentido, pero lo han hecho para bien.

Algo como una tienda donde se destaquen juegos compatibles o una revisión de la interfaz para cosas tan básicas como el tamaño de las fuentes. Ya eran pequeñas antes y ahora pretendes que juguemos en una pantalla menor, parece de recibo ofrecer ahí ciertas alternativas. 

La opinión de VidaExtra

Por lo demás no hay peros más allá de lo evidente. Que estaría bien poder conectarla a la tele, sí, pero también habría estado bien poder plegar 2DS o jugar en 3D a sus juegos, y sin embargo eso no le impidió ser una más que recomendable alternativa durante gran parte de su vida útil. 

Con Switch Lite pasa un poco lo mismo. Si tu idea es jugar en casa y no tienes intención de cargar con algo que, pese a más reducido, sigue siendo un trasto considerable, la versión clásica de Switch es tu opción ideal. 

Si en cambio buscas algo que suene más a gadget que a consola, vas a pasar más tiempo de paseo o tirado en la cama que frente al televisor, y no te echan para atrás lo que en realidad son menudencias, Switch Lite es una excelente consola portátil totalmente recomendable. 

Nintendo Switch Lite - Consola color Gris, Edición  Estandar

Nintendo Switch Lite - Consola color Gris, Edición Estandar

Análisis de Code Vein, una transfusión de sangre que coge pinceladas interesantes de otros juegos inspirados en Dark Souls

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Análisis de Code Vein, una transfusión de sangre que coge pinceladas interesantes de otros juegos inspirados en Dark Souls

Las impresiones con la demo de Code Vein, hace unas cuantas semanas, me sirvieron para disipar las principales dudas que tenía sobre este trabajo de Bandai Namco bajo la tutela de Hiro Yoshimura, responsable de la saga God Eater. Pese a abrazar la esencia de los Dark Souls, resultaba un producto mucho más accesible y con un estilo para la narración totalmente opuesto.

Ahora, tras haber jugado a su versión completa, me ha quedado cristalino que en realidad ha cogido menos elementos del núcleo de la obra de From Software, al contrario de lo que parecía hacernos creer su director Hiro. Y eso sirve para que Code Vein destaque entre el creciente número de clones, al aportar su propio sello, aunque no sea capaz en ningún momento de hacerle sombra a esa saga en la que se inspira. Pero al menos lo intenta.

Tales of Code Vein, el videojuego nipón 100%

Code Vein

A lo largo de las múltiples horas de juego con Code Vein, nunca se ha llegado a disipar cierta sensación de que hay cierto halo de Tales of en este RPG. No debería extrañar mucho, sabiendo que los dos son de Bandai Namco. Si bien su estética es mucho más oscura y sanguinaria que Tales of Vesperia, por ejemplo, el modo en el que se nos cuenta la historia y cómo interactuamos con el entorno sí que nos puede recordar vagamente a esa otra franquicia.

No en vano también estamos ante un action-RPG con un marcado toque de estilo típicamente de manganime, reflejado en sus cinemáticas a dibujo o esa caracterización para sus personajes tan nipona. Es, a su vez, bastante más accesible de cara al jugador y le pone menos barreras, como a la hora de descansar en las termas para recordar todos los acontecimientos vividos en la historia, por si se nos olvidó algún detalle después de llevar días sin jugar.

Al contrario que los Souls, el juego hace especial hincapié en contarnos las cosas, cortando la acción cada dos por tres para mostrar una cinemática con el motor del juego que nos explica qué está pasando ahí o en forma de unos recuerdos a los que accederá el protagonista en forma de flashbacks. Unos ecos de memoria que servirán para ver en tercera persona los recuerdos de esas personas que nos acompañarán y guiarán en este viaje tan peligroso.

¿Y qué pasa exactamente con su universo? El planeta se ve inmerso en lo que se conoce como El Gran Hundimiento, una catástrofe repentina donde los Espinos de la Justicia han asolado la mayor parte de las ciudades, hasta el punto de provocar la muerte de casi la mitad de la población. El protagonista de esta historia despierta con amnesia total frente a una extraña joven.

Ahí se inicia nuestro periplo por encontrar respuestas dentro de un mundo hostil y con sed de sangre (literalmente), sobre todo sabiendo que contamos con un don especial que nos permite sanar fuentes secas con nuestra sangre y disipar el miasma de los alrededores que provoca tantos estados de locura.

Los códigos de sangre, su verdadero leit motiv

Code Vein

Los primeros minutos de Code Vein son de aprendizaje y adaptación. Su tutorial (que podemos omitir) servirá para descubrir todas sus técnicas y sus principales diferencias frente a los juegos que se rigen bajo el estilo Souls. Su mayor acierto recae en los códigos se sangre, porque se distancia de las clases estándar de personajes de los juegos de rol, al poder especializarnos en distintas ramas y adquirir sus distintos dones de manera global.

Es curioso, porque hay cierta influencia de Mega Man, puesto que muchos de esos códigos de sangre los obtendremos de jefes o de personajes que iremos descubriendo, por lo que tendremos mucho de donde elegir para definir nuestro propio estilo de juego. Habrá restricciones, por supuesto, tanto en relación a los parámetros básicos para usar ciertas habilidades como para el equipo que queremos utilizar, incluso a la hora de desbloquear la totalidad de habilidades (activas o pasivas) de un código de sangre nuevo.

Es un juego que incita a la experimentación y a probar cosas nuevas hasta dar con un código de sangre que nos satisfaga, al igual que de cara a los dones que podremos equipar (cuatro para los pasivos y hasta ocho para los activos) y al propio velo de sangre, lo que vendría a ser una armadura.

Puede abrumar al principio tanto exceso de información, pero si vamos poco a poco y leyendo detenidamente lo que se nos va explicando (hay una guía dentro del menú, a modo de tutorial en texto, francamente útil), le perderemos el miedo enseguida y al final nos sentiremos como en casa. Y, de hecho, tampoco habría que tenerle miedo porque resulta mucho más benevolente con el jugador al permitirnos un aliado de la IA para que nos acompañe en todo momento (o bien un jugador mediante el modo online).

No hay que olvidar, a su vez, que aquí sí que contamos con un mapa donde se nos da bastante información a medida que vamos purificando muérdagos o por el simple hecho de mostrar nuestras pisadas sobre el mapa, como si de pequeñas migas de pan se tratasen, para que no nos perdamos en ningún instante. O que desde los muérdagos podamos usar el teletransporte desde el principio, mostrándonos a su vez qué porcentaje de exploración llevamos.

Que sea más fácil no significa que no sea difícil

Code Vein

Debido a esta clase de ayudas es más que evidente que Code Vein es mucho más fácil que Dark Souls o el grueso de herederos de su fórmula. Ya con la simple ayuda de la IA se reduce significativamente la tensión contra los jefes, pese a que nuestros aliados puedan morir (no permanentemente) en combate. Y lo del mapa también facilita enormemente la navegación.

Que sea más fácil ni quiere decir que no sea exigente o que por eso vaya a ser peor juego, en cualquier caso. Donde sí flojea es en la recreación de los escenarios, bastante más lineales y con unas transiciones entre regiones extremadamente vacías, como si el juego estuviese cargando las texturas de la siguiente región y de ese modo evitar una molesta pantalla de carga.

Hay zonas que sí resaltan por su belleza plástica, con esas espinas de gran tamaño atravesando su mundo o por el uso de la iluminación, pero rara vez encontraremos un lugar que nos corte la respiración o ante el que haya que dar demasiadas vueltas. Luce peor, desde luego, en las profundidades, unas zonas de investigación especiales, a cargo de Davis, que nos podrán recordar vagamente a los cálices de Bloodborne. Muy prácticos, eso sí, para reunir materiales con los que mejorar nuestro equipo (armas y velos) en la base.

La evolución del protagonista se rige por los mismos pilares que en los Souls, salvo que en este caso no podemos subir los parámetros a placer, sino tan solo el nivel, viendo cómo el juego aumenta un poco nuestra vida y energía y de vez en cuando un poco el ataque. El equipo es el que marca la diferencia.

Cabe decir que incluso los códigos de sangre variarán los parámetros del personaje y las armas que puede equipar, por lo que volvemos a lo expuesto anteriormente en relación al nivel de personalización hasta dar con un estilo de juego que se amolde a nuestras necesidades. Y de igual modo, para el compañero que escojamos, porque cada uno tiene un estilo único.

Code Vein, un giro interesante para los Souls

Code Vein

Salvo por el diseño de la mayoría de sus jefes, superior a la docena, se echa en falta mayor variedad de enemigos, especialmente en las profundidades, al reciclarse todo lo visto, por el simple placer de contar con un reto mayor.

A nivel jugable, una vez asimiladas sus mecánicas, me ha dejado mejores sensaciones que las experimentadas con su demo, principalmente tras comprender cómo funciona el estado concentrado. Se trata de una barra que se va llenando a medida que recibimos daño o esquivamos las acometidas del rival, hasta el punto de desencadenar un ataque especial. Su efecto, para el que se lo pregunte, no es el mismo que el de dañar la postura en Sekiro: Shadows Die Twice, por lo que se agradece esta diferencia.

Se podría decir, por lo tanto, que Code Vein coge pinceladas de ciertas ideas para llevarlas a su terreno, creando un producto que se llega a disfrutar de manera notable a pesar de que no sobresalga tanto como otros, en parte por mostrarse más limitado en ciertos aspectos, como no contar con PvP o que su modo cooperativo esté limitado, por lo tanto, a dos personas.

Esto no significa que no vayamos a sufrir invasiones, porque las habrá. Se trata de las invasiones de perdidos en busca de sangre, unas situaciones que, por lo general, nos pillarán por sorpresa y ante las que nos podrán rodear con suma facilidad si nos despistamos. Podemos correr y huir, o quedarnos y erradicar toda esa presencia maligna con el objetivo de obtener una jugosa recompensa. Y ojo, que el número de enemigos puede llegar a ser importante, aunque ahí el rendimiento del juego se pueda resentir un pelín.

Lógicamente, como viene siendo norma en esta clase de juegos, contamos con tres finales distintos y un modo de "Nueva partida +" tras completarlo, con la salvedad de que en esta ocasión podemos optar por rejugarlo, como segunda opción, sin que el nivel de los enemigos y su dureza hayan subido.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Code Vein se convierte en una alternativa interesante para los fans de los Souls y de la estética anime. Es una aventura mucho más permisiva con el jugador y forma una mezcla de lo más curiosa a la hora de coger lo mejor de cada casa. Quizás su problema es una falta de identidad más definida, pero si tenemos a alguien con quién jugar, se le perdona.

Code Vein

Code Vein

Plataformas Steam, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, online (dos jugadores)
Desarrollador Bandai Namco
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 27 de septiembre de 2019
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • La gran variedad de códigos de sangre
  • Esa mezcolanza de ideas a nivel jugable
  • Poder jugar con la IA o un colega en todo momento

Lo peor

  • Tanta cinemática corta el rollo
  • Sus escenarios pecan de vacíos y lineales
  • Se echa en falta una mayor variedad de enemigos

Análisis de Dragon Quest XI S, una lección magistral de cómo bordar un JRPG que ya era sobresaliente

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Análisis de Dragon Quest XI S, una lección magistral de cómo bordar un JRPG que ya era sobresaliente

Cuando hemos mencionado en alguna ocasión que la recta final de año que le espera a Nintendo Switch es impresionante, no exageramos. Tan solo este mes ha recibido Spyro: Reignited Trilogy, Ni no Kuni o The Legend of Zelda: Link's Awakening, así que Square Enix se encargará de poner la guinda al pastel con el lanzamiento de Dragon Quest XI S: Ecos de un pasado perdido - Edición definitiva-.

La increíble saga creada por Yuji Horii ya cuenta con más de 30 años a sus espaldas y desde entonces no ha parado de fascinarnos con todas y cada una de las entregas que ha ido recibiendo hasta llegar a Dragon Quest XI, considerada como la mejor de todas las que se han publicado a lo largo de estas más de tres décadas.

Originalmente solo llegó a PS4 y PC y también dio el salto a Nintendo 3DS, aunque solo en Japón. En cuestión de unas horas los usuarios de Nintendo Switch por fin tendrán la oportunidad de hincarle el diente a esta gran obra maestra que viene acompañada por una enorme cantidad de novedades. ¿Serán suficientes para que merezca la pena volver a pasar por caja? Pues eso es lo que os invitamos a descubrir en el siguiente análisis.

El épico viaje del Luminario. Una aventura formidable

Dragon Quest XI S

A pesar de tratarse de una reedición mejorada, eso no quita que para algunos sea la primera vez que se adentren en esta aventura. De ser así debéis saber que lo que os espera es uno de los viajes más memorables y alucinantes que podéis encontrar actualmente en un JRPG, por lo que cualquier aficionado a esté género puede tener claro que no se sentirá defraudado.

Nuestro protagonista, el héroe que nosotros elegiremos cómo se llama, debe participar en un ritual que se lleva a cabo en su pueblo cuando se alcanza cierta edad. La ceremonia le permite descubrir una marca en su mano sobre la que se dice que representa la reencarnación del Luminario. En el pasado se trataba de un héroe que salvó el mundo de Erdrea de las amenazas que lo acechaban y por lo tanto eso puede implicar que el mal se avecina de nuevo.

A la hora de buscar respuestas acerca de este misterio, le acaban acusando de ser en realidad un ser temible que tiene como objetivo llenar el mundo de oscuridad, así que no le quedará más remedio que huir de sus persecutores. Por suerte para él, no estará solo en esta mágica odisea y por el camino irá conociendo a otros tantos compañeros que se unirán a su causa de obtener respuestas a su verdadero origen.

Dragon Quest XI S

El argumento es sensacional y no para de ganar puntos conforme va avanzando sin parar. El ritmo que tiene es perfecto y no pararán de producirse secuencias de lo más emocionantes que harán que nos entren más ganas todavía de saber qué ocurrirá a continuación. Por nuestra parte no vamos a entrar más en detalles porque sin duda es algo que merece la pena que viváis por vuestra propia cuenta.

Lo que sí os podemos asegurar es que el guion tal vez no sea el más original de todos. De hecho, habrá diversos momentos que son tan típicos de otros RPG que en nuestra cabeza nos anticiparemos a los acontecimientos, lo que no quita que sea una aventura digna de ser jugada y de las que enganchan de principio a fin durante las más de 60 horas que dura. Una cantidad que se puede ver incrementada considerablemente dependiendo de la calma con la que os los toméis o si os dedicáis a explorar todos los rincones.

El grupo que acabaremos formando estará compuesto por personajes muy variopintos y con unas personalidades muy bien definidas. La relación entre todos ellos y las conversaciones que mantendrán nos han encantado mientras nos dedicamos a explorar un mundo simplemente descomunal, con infinidad de zonas, pasando por campos, desiertos, castillos, mazmorras y multitud de lugares que nos invitarán a explorarlos de arriba a abajo por sus bellos paisajes y los tesoros que ocultan.

Dragon Quest XI S

Personalmente, a mí me encanta siempre perderme en este tipo de juegos y no dejar ningún rincón sin investigar, una manía que en este tipo de casos no me importa en absoluto llevarla a cabo. Además, en unos escenarios tan preciosos como estos, merece la pena más todavía, más que nada porque el apartado artístico es espectacular. Tal vez no sea lo mejor que se puede encontrar uno, pero al ser tan colorido y tan mágico, es imposible que no entre por los ojos al instante.

Incluso alguno de estos escenarios será como un laberinto, sobre todo en el caso de las mazmorras, donde nos esperan enemigos de todo tipo. Aun así, gracias a la posibilidad de saltar o trepar, todas las zonas invitarán más todavía a la exploración vertical con tal de descubrir cofres o si se oculta alguna recompensa en los lugares más insospechados. Es más, hasta el propio juego nos recomendará seguir este ejemplo en las ciudades para encontrar libros con los que aprenderemos recetas que nos servirán para forjar nuestras propias armas y armaduras.

Por otro lado, de vez en cuanto nos toparemos con ciertos personajes que solicitarán nuestra ayuda para llevar a cabo algunos objetivos secundarios. Estas misiones serán muy simples y fáciles de completar, algo que es de agradecer para no dejar de lado en ningún momento la trama principal o que perdamos el interés en ella.

Un sistema de combate tradicional que le sienta perfectamente

Dragon Quest XI S

He de decir que, tras jugar a varios RPG de acción a lo largo de este año, tenía ganas de probar una experiencia más clásica que me presentara unos combates por turnos, como es el caso de este Dragon Quest. Eso sí, los encuentros con estos enemigos no serán aleatorios, algo que en ciertos títulos acaba resultando una enorme molestia por la alta frecuencia con la que aparecen. En su lugar aquí se ha decantado por mostrarlos en el escenario.

Por lo tanto, será decisión de los propios jugadores el ir a por ellos. Tan solo bastará con entrar en contacto con estas criaturas para que comiencen unos combates que resultarán muy entretenidos. No obstante, antes de comenzar el enfrentamiento lo más recomendable es atizar a los enemigos para así asestar un golpe inicial, teniendo cuidado de que no sean ellos los que nos propinen el primer impacto.

En cualquier caso, las batallas, por mucho que sean opcionales, lo más recomendable es no pasarlas por alto para así ir ganando puntos de experiencia y puntos de habilidad, los cuales se podrán canjear en magias y otras capacidades pasivas para potenciar a nuestros personajes y que se vaya notando en ellos un progreso a lo largo de este periplo. En mi caso yo me limite a combatir contra todos los enemigos con los que me fui cruzando y fue más que suficiente para avanzar.

Dragon Quest XI S

La dificultad está muy bien llevada y puede que en ningún momento se complique demasiado, pero tampoco es un paseo. Está lo suficientemente bien llevada para que en nunca se haga cuesta arriba si, insistimos, no se pasa por alto la presencia de los enemigos por el mapa.

Una vez entramos en faena, durante los combates podremos atacar, utilizar magias, habilidades especiales u objetos. De primeras solo atacará nuestro protagonista y los demás serán controlados por la inteligencia artificial, a no ser que optemos por elegir nosotros las acciones que ejecutarán. Esto implica que se pueda seleccionar la formación y el tipo de comportamiento de cada personaje.

De decantarnos por tomar nosotros las decisiones, entonces seremos los que determinaremos qué hará cada uno en todo momento. Por el contrario, se puede establecer si queremos que sean más agresivos, más precavidos, utilicen ciertos ataques en momentos puntuales, etc. De todos modos, si no nos termina de convencer algo, se puede modificar la formación en cualquier momento.

Dragon Quest XI S

Mientras tanto, la cámara se centrará únicamente en nuestro héroe o en el resto de personajes que controlemos manualmente. Puede que estos combates transcurran en un área más o menos libre, pero movernos de un lado a otro no servirá de nada, tan solo para hacer tiempo mientras los demás realizan sus respectivas acciones. Llegado a cierto punto, si alguno de los miembros de nuestro grupo recibe demasiados golpes, entrará en el modo Concentración.

Gracias a esta función sus ataques se verán potenciados, pero sobre todo servirá para dar rienda suelta a unos movimientos combinados con unas técnicas realmente devastadoras. Algunas de ellas requerirán que más de un personaje se encuentre en este estado para que se unan juntos en una secuencia impresionante, ya sea para aplicar un ataque ofensivo, para causar efectos secundarios o también para proteger al resto del equipo.

Y si sois de los que ya habéis jugado a Dragon Quest XI en otras plataformas, podéis optar por elegir la Misión Draconiana al principio de la aventura. Esta característica añadirá una serie de taras a la partida, como no poder comprar objetos, que los enemigos sean más fuertes o que no se puedan equipar objetos defensivos, por ejemplo. Una buena forma de complicar todo más aún, aunque todas estas opciones se pueden quitar siempre cuando visitéis una iglesia.

¿Qué me deparará el juego en Nintendo Switch?

Dragon Quest XI S

El nombre de Definitive Edition hay que reconocer que le queda que ni pintado por su ingente cantidad de novedades que harán de esta edición un juego más completo aún si cabe. Una de las principales sorpresas la encontramos en su apartado sonoro porque esta vez las melodías las ha tocado una orquesta, algo que se nota por lo bien que se escuchan todos y cada uno de sus temas para obtener una banda sonora soberbia.

Pero la música no es lo único que ha recibido un cambio por todo lo alto. En esta ocasión contaremos con la opción de escoger las voces en inglés o japonés, que son las nuevas. En su momento ya nos pareció que el equipo de doblaje había realizado un trabajo formidable, pero con las voces en japonés no se han quedado atrás y a todos les sientan como un guante. Además, con los subtítulos al castellano es para aplaudir a sus responsables porque es otro aspecto que ha quedado redondo.

Otra de las grandes novedades está en la posibilidad de alternar entre los gráficos en 3D y otros más clásicos en 2D. Es importante destacar que para acceder a este modo es necesario acudir a una iglesia y guardar la partida (los únicos lugares donde salvaremos nuestro progreso), lo que hará que el apartado visual pase a ser uno similar a la de la época de los 16 bits.

Dragon Quest XI S

Sin embargo, no nos ha gustado el hecho de que la aventura no continúa en el mismo punto por donde estábamos. En su defecto nos lleva atrás hasta el principio de algún momento importante en la trama, por lo que se puede dar el caso de que tendremos que rejugar gran parte de la aventura si queremos comprobar qué tal le sienta este cambio visual. Sinceramente, como alternativa no está mal a tener en cuenta, pero habría sido mejor idea poder cambiar los gráficos cuando queramos o al menos que la acción continuara en el mismo punto donde estábamos.

Aun así, este no será el único cambio, porque con este modo aparecerán los encuentros aleatorios con los enemigos y en los combates elegiremos al mismo tiempo todas las acciones de nuestros personajes. Al menos, aquellos que estén más satisfechos con este cambio estético, tendrán la posibilidad de adentrarse en unos mundos alternativos para jugar una serie de misiones secundarias nuevas que estarán basadas en otras entregas de la saga Dragon Quest.

Con esta medida el argumento se amplía mucho más, a lo que se sumará el hecho de que se han introducido unas cuantas historias que debutarán en este juego y estarán dedicadas a los distintos personajes principales. No os vamos a especificar en qué momento ocurrirá, pero estas subtramas nos permitirán conocer más información acerca de la historia de cada uno de ellos y así de paso cambiar a nuestro protagonista durante un tiempo para ofrecer una experiencia diferente.

Dragon Quest XI S

Si bien todos estos cambios son los que más destacan o los más esenciales, también se han incorporado otras novedades menores que son bastante resultonas. Por ejemplo, la velocidad del juego se podrá aumentar en distintos niveles para que todo vaya más rápido y por supuesto seguiremos contando con la posibilidad de correr y llamar a un caballo para cabalgar a toda velocidad por los exteriores. 

Además, también podremos subirnos a lomos de nuevos tipos de enemigos que vayamos derrotando. Cada uno de ellos presumirá de ciertas habilidades especiales que resultarán de gran ayuda al desplazarnos por el mapa, aunque por el contrario en las batallas no nos echarán un cable. Y por si no fuera suficiente su presencia, esta vez nuestro protagonista sí estará acompañado por el resto de miembros del grupo a la hora de ir de un lado para otro, lo que los permitirá hablar con ellos cuando queramos sin tener que ir al menú para ello.

En cuanto al apartado gráfico, la versión para Nintendo Switch no luce tan bien como en PS4 o PC por su resolución, porque los gráficos no están tan bien definidos o porque a veces se nota bastante el popping en ciertos elementos del escenario, pero una vez te pones a jugar y te dejas llevar por este mágico mundo, te olvidas de estos detalles porque el apartado artístico sigue siendo sobresaliente. Cabe destacar que gran parte de este mérito se lo lleva Akira Toriyama por el diseño de los enemigos y sus simpáticas animaciones.

La opinión de VidaExtra

Dragon Quest XI S

El año pasado cuando analizamos Dragon Quest XI ya mencionamos que era un juego que nadie debía perderse y si tenéis una Nintendo Switch es una compra más que recomendable. Es un JRPG sublime con el que las horas se pasan volando y cuyo contenido se ha ampliado una barbaridad por la enorme cantidad de misiones y aventuras nuevas que nos ofrece esta edición.

Sobre todo, el hecho de poder llevarnos el juego a cualquier parte hace que su compra sea algo de lo que no os arrepentiréis. Da igual que seáis unos recién llegados a la saga, llevéis más de 30 años disfrutando de Dragon Quest o ya lo tengáis en otras plataformas, porque siempre merecerá la pena acompañar a nuestro héroe en esta mágica odisea que vuelve a coronarse como un JRPG inolvidable.

Imprescindible

Dragon Quest XI S

Dragon Quest XI S: Ecos de un pasado perdido -Edición Definitiva-

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento 27 de septiembre
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • La historia es de diez con unos personajes encantadores.
  • Volver a explorar el mundo de Erdrea con sus brillantes escenarios.
  • La enorme cantidad de novedades de esta edición.
  • La banda sonora orquestada es una auténtica delicia para los oídos.

Lo peor

  • La dificultad podría haber sido un poco más alta.
  • El hecho de tener que rejugar parte de la aventura al optar por el modo 2D.

Análisis de Where Cards Fall: un magnífico puzle que intenta girar hacia lo narrativo pese a no necesitarlo lo más mínimo

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Análisis de Where Cards Fall: un magnífico puzle que intenta girar hacia lo narrativo pese a no necesitarlo lo más mínimo

Habiendo asomado la patita antes del anuncio sobre la exclusiva para Apple Arcade, su llegada a dispositivos iOS sirvió para que volviese a entusiasmarme con la idea. Puzles sesudos y un aspecto soberbio se unían a la idea de explorar nuevas narrativas. Más que suficiente para querer darle una merecida oportunidad a Where Cards Fall

Lamentablemente salgo de él con un tono mucho más apagado del que entré. No por su historia, pese a que su objetivo sea mostrar una realidad bastante dura, sino más bien por cómo falla ahí todo lo que consigue despuntar en el resto de apartados. 

Una historia que interesa mucho menos que sus puzles

No sólo hay kilómetros de distancia entre lo mostrado hace ya tres años y lo que encontramos ahora, un aparente mundo enorme cargado de posibilidades frente a una serie de niveles lineales, también parece cojear un poco en sus intenciones a la hora de desarrollar su trama. 

Where1

Por no alargarme demasiado con ello -me parece más interesante lo bien que ejecuta sus mecánicas a base de puzles- diremos que revives las memorias de un chico -o chica, el decidir eso en tu cabeza parece parte de la gracia- mientras le pasan cosas a lo largo de su vida. 

A través de distintas escenas sin diálogo inteligible, el personaje queda con amigos, sale de fiesta, sufre acoso escolar, consigue un trabajo, etc. Llegué al final de ella sin haber entendido demasiado la gracia del asunto más allá del drama del pobre chaval, que no da pie con bola, pero reconozco haber pasado por su historia de forma bastante impasible

Que las animaciones y el ritmo durante los vídeos sean excesivamente lentos y me frenasen de lo que realmente me interesaba, el juego en sí mismo, probablemente tuvo bastante que ver. Y es que en los puzles que hay entre una parte de la vida y otra, ahí sí, el tiempo pasaba volando. 

Where2

El  aplaudible triunfo de Where Cards Fall

Controlando la posición del chico pulsando sobre la pantalla, dirigiremos si debe subir por una escalera hasta esa plataforma o saltar a esa otra. Un control bastante fino y magníficamente representado con unas líneas preciosas que muestran qué camino va a seguir hasta ahí. 

Lo que al inicio son paseos sin demasiadas complicaciones, pronto nos invitan a moldear el mundo del juego para que nuestro protagonista pueda acceder a la puerta de salida de ese nivel. Ahí entran las cartas, que podemos mover a placer por el escenario siempre que, como el chico, tengan un camino por recorrer. No podemos hacerlas saltar o que se dejen caer de una altura a otra, pero sí arrastrarlas por huecos o aprovechar rampas.

¿Para qué queremos esas cartas? Porque al pellizcar sobre ellas y estirar los dedos conseguiremos que lo que antes era una pila de cartas se convierta en una estructura. Un edificio, una casa con tejado a dos aguas, un rascacielos… Todos con la posibilidad de ocupar un espacio amplio o reducido dependiendo de lo mucho que estiremos los dedos al pellizcar las cartas. 

Where3

Así, colocando unas al lado de las otra, o valiéndonos de sus formas para trasladar otra pila de cartas hasta el punto necesario, deberemos ir montando y desmontando castillos de naipes con la intención de crear el camino ideal. 

A través de los distintos edificios y agentes externos como las nubes, que se ven influenciadas por el peso, o el viento, que puede echar abajo uno de los pisos de la estructura, Where Cards Fall se las apaña para ofrecer una colección de puzles tan larga como entretenida. 

La opinión de VidaExtra

Si tienes problemas, un sistema de pistas te ayudará a que no te quedes atascado, pero sin ser muy complicado ni excesivamente fácil, dar con la clave de cómo resolver la situación acaba siempre en una gran satisfacción. Where Cards Fall es divertido, inteligente y una propuesta perfectamente ejecutada cuando estás tú a los mandos.

Cuando el volante lo lleva la historia, en cambio, la cosa pierde fuelle a base de una trama excesivamente lenta y bastante previsible. Lo que a mí no me ha convencido en absoluto puede que acabe llamando tu atención, claro, pero parece uno de esos juegos que intentan emocionarte a cualquier precio sin demasiado éxito. Depende de con qué filosofía te acerques a él te molestará más o menos que a mí. 

Where Cards Fall

Where Cards Fall

Plataformas iOS
Multijugador No
Desarrollador The Game Band / Snowman
Compañía The Game Band / Snowman
Lanzamiento Ya disponible
Precio Disponible con Apple Arcade (4,99 euros al mes)

Lo mejor

  • Un divertido y precioso juego de puzles
  • La idea de los castillos de naipes me parece brutal
  • Un reto muy inteligente y desafiante

Lo peor

  • Su trama corta el ritmo constantemente
  • El movimiento del personaje también puede llegar a hacerse lento

Retroanálisis de Samurai Shodown III, una transición oscura en la saga de SNK que al menos nos dejó a Rimururu y a Basara

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Retroanálisis de Samurai Shodown III, una transición oscura en la saga de SNK que al menos nos dejó a Rimururu y a Basara

Hay algo muy curioso en el resurgir de Samurai Shodown en pleno 2019 y es que tres de los cinco luchadores de su primer pase de temporada hayan debutado en Samurai Shodown III. De hecho, los dos primeros en llegar han sido precisamente de ese capítulo, Rimururu y Shizumaru Isame, este último apareciendo por sorpresa y de regalo. El siguiente será Basara.

Sorprende que SNK se haya fijado en esos personajes, no porque no sean lo suficientemente llamativos y/o buenos, sino por lo mal valorada que está esa entrega en comparación con el resto, tanto por lo mal balanceada que está como por suponer un cambio drástico en la estética de Samurai Shodown, mucho más oscura. Nada de eso sirvió, en cualquier caso, para que no me picase el gusanillo por recordarlo al ver a Rimururu o al futuro Basara.

Un paso en falso para Samurai Shodown

Samurai Shodown III

Samurai Shodown siempre fue una saga que no se cortó ni un pelo con la sangre, aunque sin llegar hasta el nivel de Mortal Kombat, explícito como ninguno. Además, gozaba de cierto colorido, de colores muy vivos, para quitarle hierro al asunto. Y con un diseño de los personajes más inocente.

Con Samurai Shodown III se cambiaron los trazos de todos los luchadores, notándose especialmente en algunos, como Haohmaru, junto con unos tonos más oscuros para la gran mayoría de sus escenarios. No era tan alegre, en definitiva. Y a esta sensación ayudó también la principal novedad de este capítulo, el añadido de dos estilos de combate: Slash y Bust. El primero, fiel a los orígenes de la saga; el segundo, modificando el aspecto de cada luchador por tonos más apagados y variando todas sus técnicas, en algunos casos de modo bastante notorio, como eliminar el perro de Galford.

En su plantilla hubo diversos cambios, igualmente, con la supresión de varios rostros conocidos, como Charlotte, Jubei Yagyu o Cham Cham, dando pie a un número de luchadores inferior al anterior Samurai Shodown II. Eso sí, introdujo rostros nuevos: Rimururu (hermana de Nakoruru), Basara (el personaje más oscuro al ser una especie de fantasma sanguinario que ha renacido para vengarse) y Shizumaru Hisame (protagonista de la historia).

Qué supone regresar a este tercer capítulo

Samurai Shodown III

Pese a que las producciones de SNK en el terreno de la lucha hayan gozado de muy buena reputación en los noventa, Samurai Shodown fue la única que empezó a ir en picado a partir de este Samurai Shodown III, y es algo que no extraña al volver a rejugar este clásico de 1995. No se disfruta de la misma manera y parte de la culpa la tiene lo mal balanceado que resulta.

Hay personajes netamente superiores al resto y se exageró demasiado el daño de ciertos ataques, hasta el punto de que de un toque nos podían dejar con la vida tiritando. Lo que jamás me había pasado, eso sí, es toparme con una dificultad que no refleja en absoluto el propio nivel de dificultad.

Me puse con el juego en nivel normal hasta que se me atragantó Galford en modo berserker; lo puse después en modo fácil, teniendo que rejugarlo desde el principio, y Rimururu se había vuelto más dura que cualquier otro contrincante, anticipando a la perfección todos y cada uno de mis golpes y provocándome la muerte en tres o cuatro acometidas, a lo sumo. Increíble.

No es de extrañar que en aquella etapa de los noventa mi desencanto con la saga se produjese con este capítulo (al igual que para mucha gente), porque las sensaciones ya no eran las mismas, principalmente por la supresión de varias técnicas de la secuela y por introducir otras, como la esquiva o el bloqueo aéreo, aparte de una redistribución para los botones que chocó mucho al principio, pese a que se haya estandarizado con el paso del tiempo.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No muy bien, porque no cuenta con la magia de los primeros capítulos. Al volver a adentrarse en Samurai Shodown III uno recuerda por qué no se echaba de menos esta entrega, muy lejos de la calidad de sus precursores. Salvo para completistas o por mera curiosidad, se puede omitir sin miedo.

Samurai Shodown III

Samurai Shodown III

Plataformas Arcade (versión analizada), Neo Geo, PlayStation, Saturn, Game Boy, Wii, PS4, Nintendo Switch y Xbox One
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador SNK
Compañía SNK
Lanzamiento 1995
Precio 6,99 euros (ACA NEOGEO)

Lo mejor

  • Las nuevas incorporaciones, como Basara
  • Algunas técnicas que se introdujeron
  • En el fondo, seguía siendo un Samurai Shodown

Lo peor

  • Completamente desbalanceado
  • Su nivel de dificultad era ilógico
  • La opción entre Slash y Bust no era suficiente

Primeras horas con Planet Zoo, o cómo un majestuoso elefante me trajo la ruina en cuestión de segundos

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Primeras horas con Planet Zoo, o cómo un majestuoso elefante me trajo la ruina en cuestión de segundos

Es curioso cómo a veces algo que has visto en infinidad de ocasiones de repente cobra sentido. Por la pasarela elevada que recorre la zona de los elefantes en el Zoo de Barcelona habré pasado una infinidad de ocasiones entre excursiones con el colegio y visitas en familia. Siempre había pensado que era para poder ver mejor a esos majestuosos animales. En Planet Zoo he aprendido por las malas que eso no tenía nada que ver. 

Tras varios días con la beta disponible para los usuarios de la edición especial, un proceso que ya está dando sus frutos, balanceando la economía e incluso generando nuevos modos, el episodio del elefante es sólo un ejemplo de lo mucho que esconde un juego que, como Planet Coaster en su día, vuelve a poner un nuevo listón en el género de la simulación de parques. 

Un Planet Coaster con animalicos

Con un esquema similar al de su hermano centrado en los parques de atracciones, la beta nos da acceso a un capítulo de su modo campaña, una suerte de tutorial que te lleva a parques ya creados que tienes que retocar y mejorar, y el modo franquicia, la posibilidad de crear tu propio zoológico desde cero. 

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El primero no revoluciona nada. Arréglame esa cerca para que sea más grande, consigue que esos animales sean felices retocando su hábitat, súbeme el muro para que los bichos no salten por encima y aterroricen a los visitantes… Todo con un esquema tan fácil de absorber como de dominar en el que la profundidad y libertad de acción está más cerca de lo visto en Planet Coaster que en Jurassic World Evolution

Pulsando sobre cada animal conoceremos su estado y preferencias.  Qué terreno y tipo de plantas les parecen ideales, si están entretenidos a base de juguetes y comida escondida dentro de pelotas, si el sitio que tienen para descansar y refrescarse es de su agrado. 

Un proceso que se mueve desde menús pero que se disfruta en primera persona, viendo cómo un aspirante a Pumba se revuelca en el barro y luego se tira al agua para mover las patitas mientras se desplaza. 

Todo lo que tiene de entrañable el pararte a ver la conducta de los animales, de una calidad pasmosa a nivel visual y de animaciones, lo tiene de complejo en lo que rodea a la gestión del parque. Mantenerlo a flote y bajo control está lejos de ser un paseo. 

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Creando tu propio parque zoológico

Para entender mejor cómo funciona saltamos al modo Franquicia. La posibilidad de crear un parque basado en la pradera asiática en términos similares a la sabana africana pero con una vegetación y temperaturas distintas. Allí empecé yo, como de costumbre, con la mano rota y gastando a espuertas todo lo que me venía a la cabeza.

Tiendas a cascoporro, hábitats gigantes, paseos de largo recorrido. Un zoo sin reparar en gastos. Con lo básico a base de bueyes y perros salvajes, decido dar el salto a algo más exótico y adquiero mi primer elefante. Pese a poder hacerlo a tocateja, lo recomendable es apuntar al mercado interno del juego a base de puntos de conservación, una moneda que se gana a base de criar e intercambiar animales con otros jugadores. 

Con una camada de perros salvajes que se reproducen como conejos -es lo que tiene el descubrir demasiado tarde que puedes limitar su reproducción mediante anticonceptivos-, consigo lo suficiente para adquirir mi primer paquidermo y le monto un escenario para enmarcar. 

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Un lago en el que se pueda bañar, todos los juguetes que he descubierto a base de investigar mediante mi equipo de veterinarios, y el terreno ideal para que campe a sus anchas a partir de lo leído en la zoopedia del juego. Muros altos y una cristalera enorme que acompaña al camino para que mis visitantes se maravillen con el espectáculo

Una cantidad ingente de horas y contenido

¿Recordáis la pasarela aérea del Zoo de Barcelona? Pues más allá de las vistas responde a que los elefantes y las cristaleras no se llevan nada bien. En cuestión de segundos mi zoo pasó de una multitud apelotonada frente al cristal a escasos centímetros del animal mientras yo pensaba “qué mono” a un “mierda, mierda, mierda” en el que el bicho rompía la barrera y se ponía a perseguir visitantes en una escena apocalíptica. 

Vuelta a la mesa de trabajo y replantear la estructura, esta vez con una pasarela aérea cargada de altavoces y cartales de información que favorezcan la educación sobre el animal y me permita ganar puntos la próxima vez que me visite una inspección. 

Lamentablemente darle la vuelta a un problema así no es coser y cantar, ni algo que pueda salvarse invirtiendo mis últimos dólares en campañas de marketing.

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Así que creo un nuevo parque basándome en todo lo aprendido hasta que vuelvo a venirme arriba, esta vez con la intención de aprovechar algunas de las espectaculares creaciones que ya están disponibles en Steam Workshop por parte de otros usuarios. 

Una segunda cagada que me invita a crear otro parque hasta aprender algo que lo cambia todo. Y luego un tercero. Y luego, bueno, ya sabéis cómo acaba esto, conmigo mirando el reloj y viendo que no son horas y que ya habrá tiempo de darle con tranquilidad cuando el juego solucione problemas y esté todo bien aterrizado. 

Porque si algo he aprendido jugando a la beta de Planet Zoo es que voy a invertir en él una cantidad de horas avergonzante que, para más enjundia, los mods y creaciones de los usuarios se encargarán de aumentar de forma desproporcionada. Eso y que a los animales de siete toneladas no les frena un simple cristal. 

Hemos jugado a Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020, practicando deportes con uno de los juegos que se convertirá en el alma de la fiesta

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Hemos jugado a Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020, practicando deportes con uno de los juegos que se convertirá en el alma de la fiesta

El año pasado por estas fechas llegó a Nintendo Switch uno de los juegos más divertidos que ha recibido el catálogo hasta el momento. Super Mario Party se convirtió en uno de esos títulos ideales para las reuniones con amigos y familiares para pasar un gran rato.

Próximamente otro juego más seguirá los mismos pasos, como será el caso de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, con el que los personajes más conocidos del Reino Champiñón y del universo de Sonic volverán a demostrar de lo que son capaces en toda clase de deportes.

Recientemente hemos podido probar en profundidad todo lo que ofrecerá, algunas de sus pruebas más locas y sin duda el rato que hemos pasado ha estado cargado de buenas risas y momentos para enmarcar.

Compitiendo en las olimpiadas del pasado y del futuro

Mario Sonic Juegos Olimpicos Tokio 2020

Como el propio nombre del juego indica, esta vez nos tocará competir en los Juegos Olímpicos que se celebrarán el año que viene en Tokio. Para la ocasión se introducirá un modo historia que nos ha parecido fascinante de lo completo que es y por todo lo que ofrece, por mucho que sea para un solo jugador y el punto fuerte de esta entrega resida en su multijugador, como veremos más adelante.  

El argumento, que nos ha encantado pese a ser un tanto simplón, situará a Mario, Sonic y compañía preparándose a fondo para participar en las olimpiadas. Sin embargo, reciben un paquete con una misteriosa máquina, construida por los malvados Bowser y Eggman, que al final acaba trasladando al mítico fontanero, al famoso erizo azul y a sus archienemigos al pasado, más concretamente a los Juegos Olímpicos de Tokio, ¡pero de 1964!

Para ir a juego con la época todos los gráficos y personajes adoptarán un apartado visual pixelado y en 2D con los que reviviremos la época en la que fueron publicados los legendarios juegos que protagonizaron originalmente en la NES y Mega Drive, ya que contarán con el mismo aspecto. La forma de volver a la actualidad será ganando medallas de oro sin parar, así que ya sabéis lo que os tocará hacer.

Mario Sonic Juegos Olimpicos Tokio 2020

La gracia de estas disciplinas en las que participaremos es que también serán en 2D con unas melodías que irán a juego. Todas estas pruebas nos han parecido fantásticas por lo bien representadas que están. Además, también hay otras especiales y que escapan fuera de lo normal, como una en la que Sonic participaba en un nivel de plataformas para intentar llegar a la meta a toda pastilla antes que el tren bala de Japón.

Aun así, no faltarán los deportes clásicos como los 100m lisos o el salto de longitud. Eso sí, no todo esto transcurrirá en el pasado, porque mientras tanto Luigi, Amy o Tails se dedicarán a buscar la forma de traer de vuelta a sus compañeros, pero tampoco les importa pasar el rato superando récords en las distintas disciplinas que irán apareciendo a lo largo de varios capítulos.

Entre medias de todo esto, para llegar a los diferentes escenarios nos iremos desplazando por un mapa en la que podremos hacer multitud de paradas. Cada una de ellas pertenecerá a un lugar clave de la ciudad, de modo que en algunos casos representarán gimnasios o estadios y otras tantas nos llevarán de turismo por zonas como la Torre de Tokio, incluso pudiendo repasar detalles de su historia y otras curiosidades, como consejos, por si os da por planear un viaje al país en 2020.

Mario Sonic Juegos Olimpicos Tokio 2020

Por lo demás, los diálogos mantienen un tono simpático en todo momento para que así jugadores de todo tipo se apunten a darle una oportunidad. No obstante, las disciplinas en las que hemos participado nos han dado la impresión de que contaban con una dificultad un tanto baja, así que mantenemos la esperanza de que pueda ascender algo más posteriormente para que al menos suponga un pequeño desafío superar este modo de juego.

Reuniendo a nuestros amigos para que comiencen los piques

En Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 podremos llegar a jugar en más de 30 deportes diferentes, de los cuales diez de ellos estarán representados en un formato en 2D y otros tres más se tratarán de Eventos Fantasía.

En cualquiera se podrán juntar de uno a cuatro jugadores. Por supuesto lo más recomendable es que se apunte la mayor cantidad de personas, pero el juego está preparado para adaptarse a cualquier opción. Así tocará participar en disciplinas muy clásicas como los 400m vallas o la maratón junto con otras a las que daremos la bienvenida, véase el caso del surf o el skateboarding.

Mario Sonic Juegos Olimpicos Tokio 2020

A la hora de jugar será posible elegir los botones del mando o el control por movimiento y, dependiendo del deporte, os recomendamos más unos u otros, porque el del boxeo sin duda lo mejor es ponerse a repartir puñetazos de la misma forma que lo hacíamos en la época del Wii Sports. De todos modos, el juego reconoció perfectamente todos nuestros movimientos, independientemente de la prueba elegida.

Pero de todos estos hubo un par que nos parecieron los mejores sin ninguna duda: el fútbol y el rugby. En cada uno de ellos se competirá por equipos formados por cuatro personajes, aunque en el rugby habrá unos robots que nos echarán un cable. Todo esto respetando las reglas oficiales, así que prepararos para ver las faltas y los penaltis en el fútbol si los llegáis a cometer. Los piques y las risas al final acabaron provocando que daba igual quien saliera vencedor porque todos salimos ganando del buen rato que disfrutamos.

A su vez, los deportes en 2D agradarán sobre todo a los que tienen unos cuantos años y les traigan tantos recuerdos ellos títulos de finales de los 80 y principios de los 90. Por su parte, los Eventos Fantasía ofrecen una propuesta totalmente diferente. Una se centra en descender por una pista futurista con una tabla de skate al más puro estilo F-Zero, otra en el que nos dedicaremos a disparar a unas dianas y el último consiste en repartir mamporros a diestro y siniestro para colocar las fichas de un tablero de nuestro color.

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020

Si bien en el modo historia no será posible seleccionar el personaje con el que queremos jugar, en el modo multijugador nos podremos decantar por cualquiera de los 20 héroes y villanos disponibles. Hay que tener en cuenta que la elección es importante, porque no todos cuentan con las mismas estadísticas y por lo tanto no rendirán igual de bien en todas las disciplinas.

Al final, las dos horas que estuvimos jugando se nos pasaron en un suspiro y nos dejaron con ganas de más. Personalmente, estoy deseando saber qué más sorpresas oculta el modo historia, pero no dudo en planear una tarde entera con amigos para descubrir quién se lleva más medallas de oro en el multijugador. Tocará esperar hasta el 8 de noviembre, el día en el que Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 saldrá a la venta en Nintendo Switch.


Ahora que está gratis Stranger Things 3: The Game me he animado a probarlo y se han cumplido mis peores temores

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Ahora que está gratis Stranger Things 3: The Game me he animado a probarlo y se han cumplido mis peores temores

Cuando se puso a la venta Stranger Things 3: The Game el pasado 4 de julio, coincidiendo con el estreno de la tercera temporada, quise comprarlo, pero su precio me echó para atrás (en PS4 hubo un error de lanzamiento, al situarse en 29,99 euros, para más inri; en el resto de sistemas se situó entre 16,79 y 19,99 euros) y no tenía pinta de ser buen juego, sino uno del montón.

De ahí que ahora, al estar gratis con Twitch Prime, tuviese la oportunidad perfecta para saciar mi curiosidad y comprobar de primera mano si se trataba de un juego que quería aprovechar únicamente el tirón de una de las series de moda.

Cosas Extrañas 3: El Videojuego

Stranger Things

Parece que últimamente hay una ley no escrita en la que cualquier adaptación de una serie o película de turno a cargo de un estudio humilde se tiene que realizar con gráficos pixelados. Esto, lejos de ser un problema (en lo personal, me encanta), puede ser un arma de doble filo si no se hace bien, aparte de ser disuasorio para cierto sector del público.

Con The Mummy Demastered fue una completa gozada; con Stranger Things 3: The Game el parecido con ciertos personajes es totalmente anecdótico y su universo isométrico peca de falta de detalles y patrones repetitivos. Patrones que se extienden a las misiones de recadero tan típicas de las aventuras más sosas.

Uno de sus escasos puntos a favor es contar con el universo de la serie de los hermanos Duffer, con una buena plantilla de protagonistas a desbloquear, cada uno con sus propios ataques y habilidades, los cuáles nos permiten acceder a distintas partes de toda Hawkins.

A esto hay que sumarle que llevamos en todo momento a dos personas, que podemos intercambiar a placer; y luego los que se van incorporando después, sustituyéndolos por los que están. Un modo ligeramente parecido al de Crossing Souls, por ejemplo, donde cambiábamos en caliente.

Un subproducto de la serie Stranger Things

Stranger Things

El problema de Stranger Things 3: The Game es que falla a la hora de narrar su historia, de un modo excesivamente atropellado y con pinceladas de la tercera temporada. Hay escenas que se aceleran u omiten, lo que no juega a su favor con esa estética pixelada carente de emociones, en comparación a otros indies que sí supieron cuidar de manera exquisita ese aspecto, como Celeste. Aquí todo es demasiado primitivo.

Me ha sorprendido, a su vez, descubrir ese espíritu vandálico para los protagonistas al poder destruir con todo tipo de golpes y ataques buena parte del entorno, desde comida hasta armarios, setos, lavadoras y un largo etcétera. Es más, se nos insta a que lo hagamos en busca de dinero y objetos con los que podremos fabricar cosas después.

¿Y qué hay de los combates? Lo esperado, también. Tampoco destaca en este apartado al hacer uso de manera tímida de un amago de Quick-Time Events dentro de un juego con alma de beat 'em up. Rehúye del machacabotones y nos obliga en cierto modo a controlar la pulsación de cada ataque para que sea efectivo. Al menos la ayuda del compañero, con comandos básicos de ataque o movimiento, resulta útil.

En definitiva, una licencia que no se ha aprovechado debidamente y que quiso sacar tajada, de manera errónes, del estreno de la tercera temporada de la serie. Por suerte su banda sonora está intacta y ahora el videojuego es gratis, aunque esto último vaya a ser temporal durante tan solo un mes.

Análisis de Yooka-Laylee and the Impossible Lair, un plataformas de la vieja escuela que sabe jugar mejor sus cartas (y sus tónicos)

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Análisis de Yooka-Laylee and the Impossible Lair, un plataformas de la vieja escuela que sabe jugar mejor sus cartas (y sus tónicos)

Fue inevitable entusiasmarse con el KickStarter de Yooka-Laylee, porque nos evocaba a la mejor época de Nintendo 64, con ese homenaje reconocido al gran Banjo-Kazooie. No en vano, detrás de Playtonic Games se encontraban varios de los responsables de ese icono de RARE. Y de hecho se le consideró como su sucesor espiritual, un término que suele conllevar mucho riesgo.

El resultado, lógicamente, distó de lo esperado, tanto por la presión que conllevaba (su financiación fue millonaria y acabó siendo respaldado por los ingleses Team 17) como por ciertas impurezas en su control, la cámara y el hecho de tener que compararse constantemente con el clásico de RARE. Sin embargo, Playtonic Games nos trae ahora un spin-off con espíritu de 2D y otra influencia de peso (Donkey Kong Country). La duda es, ¿convence?

Así es la peculiar idiosincrasia de su mundo

Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Independientemente de la falta de originalidad que destilan las figuras del camaleónico Yooka y la murciélaga Laylee, Playtonic Games ha sabido crear un universo la mar de atractivo que entra por los ojos y nos atrapa. Y esto se vuelve a repetir con Yooka-Laylee and the Impossible Lair, un juego que funciona mejor como plataformas y que parte de una premisa muy especial.

La muletilla de "Guarida imposible" no es baladí, puesto que es justo el eje central de este spin-off. Una prueba contra el jefe final a la que accederemos desde el mismo comienzo de la aventura y que partirá de un altísimo nivel de dificultad. Todo tiene su porqué: tenemos que rescatar a unas abejas para que éstas nos vayan proporcionando una mayor defensa, a modo de escudo, para poder aguantar más impactos del rival y así llegar con más garantías hasta el verdadero encontronazo contra Capital B: tarea harto complicada.

El desarrollo de la aventura consta de dos partes: un mundo en 3D por el que nos moveremos de modo muy básico, pero sin las limitaciones del mapa del clásico Super Mario Bros. 3 de NES; y por otro, unas fases en 2D que nos retrotraen al siglo pasado con sus mecánicas, salvo por el evidente salto a nivel gráfico. Cada fase consta de cinco monedas ocultas que no son algo tan secundario como pueda parecer, sino que tendrán relevancia con Trowzer.

Esto viene dado por ciertos peajes que bloquean el acceso a otras regiones y para las que tendremos que soltar monedas, obligatoriamente. Al principio no hay ningún problema, porque se nos pedirán pocas y será raro que no hayamos conseguido ninguna por cada una de las fases. Más adelante la cifra se dispara y hará que tengamos que rejugar las fases que habíamos completado en busca de esas monedas que nos faltan para seguir la historia.

Playtonic Games no se ha sabido medir muy bien en este aspecto, el cuál se ve perjudicado a su vez por la exigencia de cierto número de plumas para desbloquear llaves atrapadas en jaulas que nos permitirán progresar en la aventura. Por hache o por be, llegará un punto en el que tocará farmear y fijarse con más detenimiento en los secretos de las fases para avanzar.

Yooka-Laylee y la Guarida Imposible de verdad

Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Salvando esos flecos, de los pocos aspectos negativos de Yooka-Laylee and the Impossible Lair, hay que decir que es un plataformas que se llega a disfrutar más que el original en 3D, en parte por un diseño más acertado de los niveles que incita a rejugarlos y a desbloquear sus versiones más difíciles, como cubrirlas de hielo o verse afectadas por ráfagas de viento.

Por cada fase completada liberaremos una abeja que nos ayudará contra el jefe final, aunque haya otras abejas desperdigas por el mundo ante las que no habrá que jugar ninguna fase. Todas ellas, en cualquier caso, nos darán más oportunidades contra el jefe, al que podremos acceder desde cualquier instante, insistimos. Su guarida imposible está en la parte inicial del mapa y podremos reintentar esa fase tantas veces deseemos, reflejando el número de intentos (fallidos, cómo no) y el porcentaje del nivel completado.

Es lo que más me ha gustado de este spin-off, a la par que sorprendido, ya que el reto que supone afrontar esa guarida no tiene parangón con la saga. Es como si Playtonic Games se hubiese empapado de los indies de turno, como Super Meat Boy o The End is Nigh, para que la muerte nos aceche en cada esquina al estar esa guarida plagada de todo tipo de trampas y saltos al vacío. Suerte que con las abejas podemos ir aguantando más y más golpes y no preocuparnos tanto de esas caídas, puesto que actuarán, a su vez, de puntos de control, retrocediendo unos pocos pasos para recomponernos.

¿Habrá alguien que lo pase a la primera y sin usar abejas? Probablemente, pero a base de reintentarlo un centenar de veces, por lo menos. La mejor solución es ir a por las fases normales y seguir el progreso de su historia de modo estándar, disfrutando la aventura según se nos va presentando todo.

Inspirado en los clásicos de Nintendo. Y se nota

Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Yooka-Laylee and the Impossible Lair cuenta de entrada con un control mucho más pulido que el original de 2017, pese a que tan solo se le pueda poner un pequeño "pero" en el movimiento de rodar, que tiende a ser muy alocado y le vendría muy bien un botón para parar, en vez de tener que hacerlo saltando para no precipitarnos en más de una ocasión al vacío.

El dúo formado por Yooka y Laylee vuelve a tener mucho potencial, pese a las limitaciones del propio camaleón sin la presencia de su compañera. Porque como si de Baby Mario en Yoshi's Island se tratase, si nos dan un golpe, Laylee escapará aleteando y sin rumbo predefinido (casi siempre con un deseo extremadamente desesperante de alejarse de nosotros), y sin ella moriremos de un golpe. Ahora bien, tenemos vidas ilimitadas. Genial.

El número de movimientos de esta pareja es algo limitado, aparte de rodar, planear escasos segundos en el aire, dar un golpetazo al suelo o usar la lengua para recoger y lanzar ciertos objetos, pero hay ciertos aspectos que se podrán modificar a placer que le aportan un toque de lo más interesante: sí, los tónicos. Que regresan aquí, pero con una variedad mucho más especial.

Habrá un total de 62 tónicos, los cuáles podrán modificar desde lo más básico, como la estética del juego (hay un filtro a lo Game Boy, por supuesto), hasta hacer que los enemigos aguanten un golpe más gracias a sus ojos saltones o que no patinemos por el hielo, entre otro tipo de variantes, como la cámara lenta. Hay tónicos que cambiarán el multiplicador de plumas, tanto a nivel positivo como negativo, por lo que tendremos que pensar bien cuáles nos convienen en ciertas fases. Especialmente para ayudarnos.

Los tónicos, eso sí, tan solo se consiguen desde el mapa en 3D y la mayoría están ocultos a simple vista. Habrá que dar porrazos y seguir ciertas pistas que nos dan los carteles (por un módico precio de plumas), siendo una tarea que llega a enganchar lo suyo por ver con qué tónico nos podemos topar.

A modo anecdótico, los desafíos de Paige, donde modificaremos el acceso a ciertas partes del mundo en 3D al completarlos. Son fases con un diseño extremadamente diminuto (se ve todo de un plumazo) donde tendremos que matar a todos los enemigos en pantalla, en algunos casos con guiños a otros clásicos, como el mítico Space Invaders de Taito. No suelen ser complicados.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Yooka-Laylee and the Impossible Lair cuenta claramente con dos alicientes: por un lado, intentar completar su Guarida Imposible con la menor ayuda posible de soldabejas; y por otro, la tarea de desbloquear el 100% de sus tónicos, puesto que algunos nos brindarán varias sorpresas. Hay ciertas taras a nivel de diseño, por exigir tantas monedas y plumas con la historia avanzada, pero es un producto que llega a convencer más que el anterior Yooka-Laylee, pese a estar en esta ocasión con un curioso spin-off.

Yooka-Laylee

Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Playtonic Games
Compañía Team 17
Lanzamiento 8 de octubre de 2019
Precio 29,90 euros

Lo mejor

  • El concepto de Guarida Imposible
  • La enorme variedad de tónicos por descubrir
  • Buen diseño de niveles y con versiones más complejas

Lo peor

  • El farmeo de plumas y monedas en tramos avanzados
  • El movimiento de rodar es bastante alocado
  • Los desafíos podrían haber sido más interesantes

Análisis de Ghost Recon Breakpoint: una banda tributo que intenta recopilar los grandes éxitos de Ubisoft

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Análisis de Ghost Recon Breakpoint: una banda tributo que intenta recopilar los grandes éxitos de Ubisoft

Comentaba aquí hace unos días que tarde o temprano las listas de Excel de la industria del videojuego dejarían de hacernos gracia. Que lo de abrazar ideas por el simple hecho de que les ha funcionado a otro acabaría explotándonos en la cara. Ghost Recon Breakpoint es un excelente ejemplo de hasta qué punto odio tener razón en estas cosas.   

Tiroteos gratificantes, un mundo precioso e ideas magníficas que, por alguna extraña razón, acaban aquí empujadas y apelotonadas mientras intentan gozar de un protagonismo que les obliga constantemente a hacerse sombra entre ellas. Es, muy a mi pesar, el primer mundo abierto de Ubisoft en mucho tiempo que me resulta tan abrumador como aburrido. 

Un juego pantagruélico

Ghost Recon Breakpoint tiene un objetivo en mente: ser un juego inmenso. De esos en los que la acumulación de horas puede llevar la ruina a cualquier padre de familia y cosechar una nota excelente en lo que a la relación tiempo de juego vs. precio se refiere. Ese es, de hecho, el único hito del que sale victorioso.

Gr6

El problema es que crear algo tan enorme debería también implicar poner el mayor mimo posible en cada uno de los aspectos que lo acompañen. Lugares de interés con variedad de biomas y zonas que inviten a explorar, una estructura en fortalezas enemigas e inteligencia artificial que anime a luchar como si no hubiese un mañana, misiones secundarias que sigan llamando tu atención para sacarte del hilo principal…

Aspectos que requieren de una atención y valor en el detalle que busque sumar tanto en número como en calidad. Algo manufacturado que desprenda cariño. Lo contrario a un objeto creado en una línea de montaje de una fábrica cualquiera. Ghost Recon Breakpoint, en cambio, ha optado aquí por añadir ideas y modas sin ningún tipo de control.

Lo ha hecho, como comentaba al principio, perdiendo gran parte de la esencia y estructura que sí me maravilló en Wildlands. Abandonando el escuadrón para obligarte a jugar online si quieres vivir una experiencia táctica, planteando una historia aparentemente madura sepultada por chascarrillos y secundarios sin alma, y añadiendo números y colores para todas las armas para acabar cambiando de una a otra sin cogerle cariño a ninguna.

Ha convertido todo aquello que despuntaba en The Division 2, Assassin’s Creed Odyssey o el resto de juegos de los que bebe, en ideas genéricas e inconexas cuyo único cometido es hacer la bola cada vez más grande. Se han centrado más en el “mira todo lo que puedes hacer” que en intentar buscarle un sentido o, aún más importante, hacer de todo ese conjunto algo divertido. 

“Me he olvidado un pequeño detalle fundamental”

Con la excusa de visitar una isla ficticia para ver cómo se han perdido las comunicaciones con el archipiélago, nuestro soldado acaba atrapado allí hasta que solucione la situación. Eso pasa por dar caza a un antiguo compañero, interpretado por Jon Bernthal, que se ha hecho con el control de una fábrica de drones que han sido convertidos en armas autónomas. 

Bernthal es de lo poco que se muestra coherente en esa historia. Por sus motivaciones y su actuación, acaba siendo lo más interesante de una trama que no tarda en colar personajes sin chicha y treméndamente tópicos. La guerrillera amargada, el jefe local gordo y peligroso pero bonachón, el científico excéntrico, la técnica de altas capacidades y pocas habilidades sociales…

Gr4

Todos unidos para dar forma a misiones que se alargan de forma innecesario con el típico ve allí, mata a esos, recoge aquello y vuelve. Para cuando vuelvas, el personaje en cuestión habrá recordado que, oh, también hacía falta otra cosa, así que ve a otro lado, mata a aquellos y recoge eso otro. Y vuelve, claro, aunque sea con el único objetivo de abrir una nueva secuencia en la que te cuente que, ya que estamos, igual nos vendría bien conseguir algo más. 

Cuela una vez, cuela dos y, si me apuras, puede colar incluso tres, pero que la gran mayoría de misiones sigan ese esquema acaba rápido con el entusiasmo de cualquiera. Maldigo la frase “me he olvidado de un pequeño detalle fundamental”. Algo a lo que sigo sin ver ningún tipo de sentido pese a haberlo oído en no pocas ocasiones

Que los traslados entre un punto y otro sean enormes en un mundo únicamente pensado para que te desplaces en helicóptero, no ayuda en absoluto. Las distancias son tan grandes y el terreno tan enrevesado que la mera idea de plantearte otro sistema de transporte será, casi siempre, una pésima idea. Así que buena suerte si mueres y tienes que volver a ese punto sin tener un viaje rápido a mano o una hoguera cerca desde la que poder pedir otro helicóptero. 

Tan grande y ambicioso, y a la vez tan genérico

Sumando esos dos conceptos no puedo evitar recordar una de las misiones que sirvió como gota para colmar el vaso. Desconectar un sector de control de los drones pasaba por ir a hablar con una de sus creadoras, quien me encargaría ir a desactivar unas torres, salvar a unos compañeros y cortar la conexión de una base. 

Pese a la lista de la compra, inicio la misión con la esperanza de que ese último punto salve todo el conjunto de una forma épica. La gracia estaba en que ese tercer encargo suponía trasladarme hasta una base submarina, así que cansado de saltar de un edificio psicodélico a otro (debe haber alguien muy fan del deconstructivismo en el equipo de arte) la idea de adentrarme en algo que rompiese con ese esquema resultaba tremendamente atractivo. 

Un búnker en una cueva. Entras nadando, llegas a lo que sería un puerto metálico cualquiera y, a partir de ahí, un búnker en una cueva. Un pasillo con puertas a ambos lados que lleva hasta tu objetivo y tiene a varios enemigos por el camino. De haber aparecido allí por arte de magia en cualquier otro punto del juego, no me habría percatado de que estaba en un sitio mínimamente especial hasta llegar al muelle. 

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Es de valorar la originalidad a la hora de recrear escenarios para dar forma a una ciudad moderna, una sala de conferencias en un acantilado, una fábrica de drones o un complejo de villas cerca de la playa, pero gozando todos de un estilo arquitectónico similar y habiendo cientos de estructuras del estilo repartidas por todo lo ancho y largo de la isla, encontrar algo que realmente te sorprenda queda relegado a un puñado de ocasiones. 

Esa ambición de más y más es el mayor pecado que comete , y también  la principal razón de que se estrelle en su intento de crear un mundo divertido e interesante. Los artistas han hecho genial su trabajo, han dotado a Ghost Recon Breakpoint de un aspecto espectacular y se han mantenido fieles a la idea predominante, pero los diseñadores no han conseguido que ese edificio emblemático sea más interesante de jugar que esa otra base en construcción. 

Un saco en el que cabe todo no es un saco en el que todo vale

La misma falta de interés denota su sistema de armas con números, convirtiendo todas en algo que dispara pero no goza de personalidad. Al final acabas optando por tirar de rifle de francotirador con silenciador y, cuando no tienes amigos a los que agarrarte para poder sincronizar los tiros, sólo el uso del dron mediante un consumible de escasa duración te acercará un poco a la espectacularidad de acabar con varios enemigos a la vez como hacías en Wildlands.

Cuando no, pues probablemente sonará la alarma y los enemigos vendrán de uno en uno por un pasillo a la espera de que les vueles la cabeza de un disparo. Sólo los drones de más nivel serán los que te frenen a la hora de intentar enfrentarte a algo que supere la suma de números que indica tu equipamiento. Podrás matarlos igualmente, y de hecho incluso puedes ir a por el jefe nada más empezar la partida, pero acabar con ellos va a ser una tarea larga y tediosa. 

El problema contagia a un sistema de crafteo de raciones con mejoras temporales que nunca he tenido la necesidad de usar, otro de supervivencia que te invita a beber agua pero que puedes obviar por completo sin que eso suponga un problema para tu partida, un grupo de facciones cuyas misiones añaden puntos a un pase de batalla que te regala nuevas ropas, armas y cajas de botín, una ingente cantidad de coleccionables de interés secundario, o un sistema de información mediante el que sacar pistas a enemigos, locales o tablets que alguien ha dejado olvidadas por ahí. 

La idea de las pistas estaba muy bien parida en Assassin’s Creed Odyssey, una época en la que las cosas llegan de oídas de un pueblo a otro y es difícil dar con el lugar exacto de la próxima misión si no conoces la zona. En un mundo marcado por satélites, drones y envíos de vehículos al lado de una fogata, el buscar la zona más septentrional del sur de X región no tiene demasiado sentido.

Gr5

Tragas con todo ello porque en esencia juntarte con alguien y coordinarte para pegar tiros siempre es divertido. Lo sería aunque en realidad sólo te dedicases a hacer el cabra disparando desde un helicóptero, pero Ghost Recon Breakpoint se esfuerza muchísimo por huir de ese ambiente alocado al hablarte de torturas y muertes descontroladas. 

Lamentablemente nunca se siente coherente, sino un juego que se toma demasiado en serio pese a plantarte en la cara, una vez tras otra, la idea de acabar con 20 soldados apostados alrededor de una casa para poder entrar a hablar con su propietario.  

La opinión de VidaExtra

Los tropiezos de Ghost Recon Breakpoint me molestan no sólo porque le tenía muchísimas ganas. También porque goza de buenas ideas que quedan relegadas a meros detalles. Por ejemplo el hecho de organizarte misiones en la interfaz a placer. También el ver en el mapa qué objetos hay escondidos en cada base para ahorrarte el trago de rebuscar entre sus cajones de armas. O el no tener que preocuparte de tu nivel porque todo lo que encuentras está a la par o mejorando lo que ya tienes. 

Es demasiado evidente que Ubisoft necesitaba un juego enorme con el que acompañar a Uplay Plus. Que debía ser lo suficientemente grande para poder aguantar durante mucho tiempo y que te vieses abocado a jugar con amigos no sólo para que ellos también pasasen por ese aro, sino para hacer de toda su experiencia algo más divertido. 

Si molestan especialmente es porque el catálogo de la marca gala estaba siendo excelente durante estos últimos años. Porque habían conseguido quitarse de encima muchas críticas vacías y problemas de rendimiento a base de grandes juegos muy bien paridos. Porque queremos que los errores y la falta de alma de Ghost Recon Breakpoint sólo sean una piedra en el zapato de la que ya no nos acordaremos dentro de unos meses. 

Queremos juegos como The Division 2, Assassin’s Creed Odyssey o Watch Dogs 2. El nivel de calidad y personalidad están ahí, así que no hay excusas para que Ghost Recon también tome su propio camino en vez de ser una inspiración insulsa de todo lo demás.

Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento Ya disponible
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Llamarlo inmenso es quedarse muy corto
  • Grandes ideas a nivel de interfaz y endgame
  • Espectacular a nivel visual

Lo peor

  • Pierde grandes bazas de Wildlands
  • Jugabilidad demasiado genérica

Hemos jugado a Final Fantasy VII Remake, el extraordinario juego que será uno de los mayores bombazos de 2020

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Hemos jugado a Final Fantasy VII Remake, el extraordinario juego que será uno de los mayores bombazos de 2020

El 2019 está siendo un año digno de recordar durante años y el 2020 tiene toda la pinta de que no se va a quedar lejos en cuanto a calidad de lanzamientos. Solo el primer trimestre del año que viene llegarán unos auténticos bombazos y es innegable que uno de los más esperados es Final Fantasy VII Remake.

No son pocos juegos de Final Fantasy los que se han desarrollado a lo largo de más de 30 años. Cada uno tendrá su favorito, pero Final Fantasy VII es uno de los que más ha marcado a una gran cantidad de jugadores, de ahí que la expectación por la nueva versión de este clásico de Square Enix esté por las nubes, sobre todo por el asombroso lavado de cara que recibirá.

Después de llevar varios años en desarrollo, por fin nos ha llegado el momento de probar por fin cómo será exactamente el juego gracias a una demo que estaba disponible en la Madrid Games Week 2019 y lo que sí os podemos adelantar es que es sin ninguna duda lo mejor y lo más bestia que veréis en la feria de videojuegos.

El renovado y formidable sistema de combate

Final Fantasy VII Remake - Avance

La demo corresponde a una parte un poco avanzada de este primer capítulo. Concretamente nos situaba en el Reactor del Sector 1, en el núcleo del Reactor de Mako. Para los que no tengan mucha idea de qué va el argumento no será un mayor problema, porque básicamente esta versión de prueba se centraba en mostrar la jugabilidad del juego.

Está claro que el cambio de sistema de combate ha sido uno de los aspectos que más dudas ha generado a lo largo de este tiempo. Pasar de unas batallas por turnos a unas que transcurren en tiempo real, lo que viene a ser un RPG de acción, no es algo que de primeras vaya a sentar bien a todo el mundo, pero a nosotros nos ha parecido la bomba.

Al poco de empezar ya nos encontramos con el primer soldado enemigo con el que debíamos de vernos las caras, sin pantallas de carga, cambios de escena ni nada similar. Todo sucedía al instante desde el lugar que estábamos sin ningún corte y es a partir de ese momento cuando te das cuenta de lo alucinante que es empezar a repartir espadazos a los enemigos con Cloud o disparar a todo lo que se mueva con Barret.

Final Fantasy VII Remake

Las batallas están cargadas de acción y os podemos asegurar que le sienta de maravilla el poder desplazarnos por el escenario mientras nos dedicamos a esquivar golpes o somos nosotros los que los propinamos. No es que el ritmo sea muy rápido, para que así nadie se piense que es un hack and slash, y al mismo tenga ese toque estratégico que nos permita pensar bien qué debemos hacer.

Más que nada porque no solo nos limitaremos a golpear sin más. En cualquier instante podremos hacer que la acción se ralentice al abrir el menú de movimientos para decidir si queremos utilizar algún objeto o por el contrario sacar partido de las magias y habilidades. No obstante, para su correspondiente uso deberemos ir rellenando una especie de medidor que será el que nos permitirá utilizar este tipo de ataques especiales.

En la mayoría de casos tan solo requerirá una barra, que se completará en un instante, mientras que los ataques más demoledores sí que nos pedirán utilizar ambas. Naturalmente el medidor se rellenará automáticamente a base de golpear, de ahí que haya que pensar bien cuál es el mejor momento para realizar unas acciones u otras. De hecho, no todas las magias serán igual de efectivas contra todos los enemigos y tampoco causarán el mismo daño en todo tipo de situaciones.

Final Fantasy VII Remake

Esto se debe a que los enemigos dispondrán de puntos débiles con los que lograremos que queden vulnerables temporalmente y expuestos a un ataque que les haga picadillo con las magias y las habilidades. Por ejemplo, el Guardián Escorpión, el primer jefe final del juego, dispone de varias partes del cuerpo que hay que destruir para que así su vida disminuya más rápido de lo normal.

Así es, en algunos enemigos de gran tamaño, como este robot con un tamaño descomunal, podremos seleccionar dónde queremos causar daño. A su vez, no será lo mismo situarnos delante de sus narices para comenzar a atizarle sin parar que colocarnos a su espalda y así machacarle mientras no nos tiene a tiro.

Unas batallas con una gran dosis de epicidad constante

Los dos o tres primeros combates antes de llegar al Guardián Escorpión nos parecieron fascinantes, pero es que el de este jefe final está simplemente a otro nivel. Es todo un espectáculo visual que hace que te sumerjas de lleno en todo lo que ocurre en pantalla y te olvides por completo de todo lo demás. Es tan impresionante que nada más iniciarse el enfrentamiento ya estás deseando que no acabe.

Final Fantasy VII Remake

En cualquier momento el juego te da la opción de alternar entre los distintos personajes que tengas en el equipo en ese momento. En este caso solo contábamos con Cloud y Barret y con tan solo pulsar un botón la cámara y el control cambiaba al instante entre uno y otro. El hecho de escoger a uno o a otro nos ha parecido una idea fabulosa gracias a la libertad que ofrecen ahora los combates.

Si necesitábamos atacar cuerpo a cuerpo lo más recomendable era tomar el control de Cloud, mientras que Barret era el ideal para atacar a distancia. No sabemos cómo será en el resto del juego, pero al menos esta batalla en concreto te invitaba a ir intercambiando a los dos personajes de vez en cuando, sobre todo cuando este escorpión mecánico pegaba un salto que hacía que se colocara en las paredes, por lo que ahí solo podíamos dañarle con Barret con ataques normales.

Final Fantasy VII Remake

Además, a medida que avanzaba el combate se iban produciendo distintas fases para que no todo fuese lo mismo constantemente. Así en uno de los momentos parte de la estructura del escenario comenzó a derrumbarse formando unas barreras en el suelo que nos sirvieron de escudo para protegernos de los rayos láser que expulsaba el jefe final por su cola, aunque otra opción era colocarnos fuera de su alcance y de nuevo acribillarle a tiros con Barret.

Todo esto está acompañado por diálogos de los personajes y alguna que otra secuencia cinemática que irá surgiendo en momentos puntuales. Al final la emoción que te hace sentir esta batalla es sublime y eso que solo se trata de la primera, así que no queremos ni imaginarnos cómo de impactantes serán las que vengan después, especialmente la de Sephiroth. 

Un excelente remake de arriba a abajo

A lo largo de esta generación se han desarrollado multitud de remakes de juegos antiguos, unos mejores que otros. Uno de los que más nos ha encantado en este sentido ha sido el de Resident Evil 2 y Final Fantasy VII Remake apunta seriamente a superarle sin problemas

Final Fantasy VII Remake - Avance

El trabajo que está realizando Square Enix es digno de enmarcar. El escenario, a pesar de que ahora es en 3D, es un calco del original. La adaptación que se ha realizado es una maravilla, respetando todos y cada uno de los elementos que permitirán a los más aficionados el identificar dónde se encuentran exactamente. Esto ocurre tanto con el diseño como con la paleta de colores o la iluminación. 

El aspecto de los personajes es algo también que nos ha dejado atónitos, en el buen sentido, por lo expresivos que son. Ahora es más fácil empatizar con todos ellos, saber lo que realmente están pensando, lo que sienten o lo que quieren decir. Dicho sea de paso, los diálogos son magníficos. Seguirán siendo los de siempre, a los que se han añadido nuevas líneas y otros momentos totalmente nuevos. Todo ello doblado por completo al inglés con subtítulos en castellano.

Y si hay algo que no podemos evitar seguir recalcando es el combate contra el Guardián Escorpión, por la cantidad de efectos que desfilarán por la pantalla, las explosiones, las magias, los ataques especiales. Entre unas cosas y otras forman un cóctel contundente que te acaba dejando boquiabierto. El motor gráfico del juego es una pasada y lo mejor es que todo luce igual de bien independientemente de si se trata de una cinemática o durante la propia acción.

Final Fantasy VII Remake

Por supuesto un gran mérito de que la partida se nos haya pasado volando y nos haya parecido de lo más épica, se lo lleva la banda sonora. Los temas siguen siendo los mismos con unas reinterpretaciones que nos dan ganas de aplaudir sin parar. El único "pero" que ponemos es que el sonido no iba muy fino en ciertos momentos y no nos permitió disfrutar plenamente de estas melodías, aunque sí lo suficiente para hacernos una idea de cómo de brillantes son.

Personalmente, he de decir que hacía tiempo que un juego no me transmitía tantísimo en tan poco tiempo. Los 15 minutos que duró la demo han sido más que suficientes para que la espera hasta el 3 de marzo de 2020 se me haga más larga todavía y me haga lamentar más aún el saber que la aventura no se acabará aquí, sino que deberé esperar unos cuantos años más mientras se siguen lanzando el resto de capítulos de Final Fantasy VII Remake. ¿Cuántos serán? Quién sabe, pero el primero de ellos ya se ha convertido en una compra segura.

Untitled Goose Game, o por qué ser el ganso más cruel del mundo es tan divertido

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Untitled Goose Game, o por qué ser el ganso más cruel del mundo es tan divertido

La comedia no es que sea el tema que más se trata en el videojuego. ¿Cómo es posible hacer reír a través de una obra videolúdica? Así de primeras, se me ocurren dos formas que son las que predominan. Una sería a través del guion, con diálogos ingeniosos y una puesta en escena acorde. La saga Borderlands es experta en esto, por ejemplo (que hagan gracia o no, ya depende del gusto de cada uno).

Luego está la comedia emergente, que es la que se deriva de situaciones inesperadas dentro del flujo normal del juego. Suele suceder en títulos multijugador, de mundo abierto, o en casi cualquiera realmente. Incluso los bugs son capaces de sacarnos unas carcajadas. El canal de Dunkey sube bastantes vídeos jugando con esta clase de humor, muchas veces provocándolo él mismo en juegos que no estaban pensados con ese tono en mente.

Los videojuegos nos hacen reir en montones de ocasiones, pero o es de forma inintencionada, o cuando quieren hacerlo utilizan recursos de la comedia audiovisual que ya vemos en series o películas. Nada de eso está mal, aunque, ¿cuántos hay que conviertan el propio gameplay en una herramienta humorística? Bastantes, a decir verdad, pero hoy vamos a centrarnos en el que más está dando que hablar estos días.

Hablando con un amigo sobre Untitled Goose Game, este me comentó lo brillante que le parecía la idea de que controláramos al villano. Nunca lo había visto de esa forma, pero ciertamente así es. No estoy acostumbrado a que en los juegos se me presente explícitamente y sin ningún tapujo desde ese punto de vista, pero este se lleva la palma. Es increíblemente divertido joder al personal.

Goose

La premisa no puede ser más simple, blanca y estúpida: somos un ganso normal y corriente que va por ahí molestando a la gente. Podemos hacer cuatro cosas: movernos, coger objetos con el pico, batir las alas y graznar. Esto último es especialmente importante, porque es con lo que vamos a volver locos a todos los habitantes de este pacífico barrio inglés en el que jugamos.

Es una combinación formada por las animaciones, la estética cartoon, la música, el sistema de físicas, la libertad de interacción, y el hecho de que somos un puñetero ganso, lo que sirve como caldo de cultivo que propicia las situaciones más hilarantes. Robarle una herramienta al jardinero en su cara y que este nos persiga es bastante gracioso, pero la cosa no se queda ahí.

Untitled Goose Game quiere que experimentemos con el entramado de relaciones entre objetos, personas y ganso que nos propone para que nos divirtamos provocando el caos. En un momento determinado podemos hacernos pasar por un ganso de cerámica para atraer la mirada de una mujer que nos va a poner un lacito, y entonces sorprenderla con un sonoro graznido mientras salimos corriendo; la pobre se cae al suelo del disgusto. También tenemos la posibilidad de dejar encerrado al jardinero y mofarnos de él a través de la valla.

Goose

Estas escenas son fruto de nuestra propia autonomía como jugadores, y son graciosas por la espontaneidad con la que somos capaces de generarlas. Es comedia emergente creada por nosotros mismos mediante el propio acto de jugar, una dimensión diferente a la que solemos estar acostumbrados y que aporta sus propias capas humorísticas. Juegas, experimentas, y ves las consecuencias tan inesperadas como graciosas de tus acciones.

Una de las cosas que más me gustan es la forma en la que el juego está diseñado para incitarnos a hacer el ganso (habré hecho este chiste ya unas 300 veces) con todo el descaro posible. Cada zona tiene una lista de objetivos que debemos cumplir, pero nunca nos dicen cómo podemos llegar a lograrlos. Quieren que trasteemos con lo que hay para que, después de unas cuantas travesuras, averigüemos la manera. Para entonces ya la habremos liado, y la seguiremos liando, porque resulta que probar a ver cómo funciona cada objeto o cómo reacciona cada persona es muy divertido. 

House House ha creado un juego por la coña. Ni siquiera se han dignado a ponerle un título, y me parece genial. Humor nacido del diálogo entre usuario y videojuego, de un lenguaje interactivo que exprime su identidad y que es perfecto como material viral. Eso, y además, ¿he dicho ya que la premisa de un ganso cruel que le hace la puñeta a la gente me hace mucha gracia?

Goose
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