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Retroanálisis de Hammerin' Harry, un clásico de Irem que nos enseñó a solucionar los problemas a martillazos

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Retroanálisis de Hammerin' Harry, un clásico de Irem que nos enseñó a solucionar los problemas a martillazos

Prácticamente a cualquier usuario de NES al que le gusten mínimamente los plataformas de acción ha jugado, a buen seguro, al clásico Hammerin' Harry de Irem. Una adaptación del original de recreativas lanzado en 1990 en su país de origen, Japón, que tuvo continuidad en consolas de Nintendo hasta mediados de los 90, hasta el Hammerin' Hero de PSP de 2008.

Es precisamente la versión Arcade la que vamos a retroanalizar y que pudimos encontrar dentro del lote Irem Arcade Hits editado por DotEmu, hasta su desaparición en 2017 (hoy se encuentra en Playism por 12,29 euros). Pero más allá de su disponibilidad, ¿qué tal se conserva este videojuego?

Si la vida te da limones... golpe de remo

Hammerin Harry

Si en algo destacaron los trabajos de Irem en aquella época es en lo exigentes que podían llegar a ser, independientemente de si contasen o no con estética aniñada, como es el caso de Hammerin' Harry. Porque aquí, al igual que con el retroanalizado Ninja Spirit de 1988, nos mataban de un golpe. Incluso aunque nos tocase un enemigo. Era muerte instantánea.

El punto de partida no podía ser más básico y directo: Harry va a trabajar y al volver descubre que la empresa Rusty Nailers Inc. ha demolido su casa, por lo que inicia un viaje de venganza para derrotar a esos obreros. Un periplo donde pasará por distintas fases de temática relacionada con la construcción y enemigos acordes, salvo por ciertas sorpresas, como un topo.

Harry, el protagonista de esta historia, contaba con un martillo más grande que su cabeza, el cuál podía usar de diversas maneras: desde atacar de frente hasta dar golpes contra el suelo (provocando chispas, según la fuerza), pasando por un golpe hacia arriba muy útil para cubrirnos la cabeza (ideal para cuando no teníamos casco, con el que aguantábamos un impacto más) o la posibilidad de golpear objetos hasta el punto de devolvérselos con fuerza al enemigo. Esta técnica era la más práctica contra algunos jefes.

Como decía Hammerin' Harry... Let's Get Busy!

Hammerin Harry

Hammerin' Harry le dio mucho peso, además, a los diversos elementos del escenario, tanto para las cajas que podíamos romper y que podían contener power-ups (desde el citado casco hasta un supermartillo, unas botas para saltar más alto o un chile picante) como para las diversas trampas en forma de bolas de pincho o grúas que había que evitar o golpear con el mazo.

A la hora de rejugar este clásico de 1990 me ha sorprendido la segunda fase, con esos tubos que reaccionan a nuestros golpes (sin script de por medio) para crear una pasarela por el agua y seguir avanzando. Por aquella época no era tan habitual, pese a que hoy en día, con el sistema de físicas estemos tan acostumbrados. Con otros objetos, como el saco de cemento del primer jefe sí que se comporta de un modo más brusco, pese a lo efectivo que es.

Se le puede echar en cara lo excesivamente corto que es (que el diseño de las fases también sea minúsculo no ayuda) o que el efecto "rebote" contra los jefes sea un poco exagerado y nos pueda fastidiar alguna vida, pero sigue gozando de un encanto único ante el que apena recordar su casi nula presencia en territorio occidental, salvando la recreativa original y los juegos que recibieron NES y Game Boy en nuestro país. Después gozó de más entregas (Daiku no Gen-san) en consolas Nintendo únicamente en Japón.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, por supuesto. Es de esa clase de arcades simples y directos ante los que apetece jugar, porque sabe ser exigente en su justa medida y su protagonista destila un encanto especial con ese martillo de proporciones desmedidas. Otro tema es que la segunda vuelta de Hammerin' Harry, al completarlo, sea bastante puñetera por esos enemigos equipados con un serrucho...

Hammerin Harry

Hammerin' Harry

Plataformas Arcade (versión analizada) y NES
Multijugador No
Desarrollador Irem
Compañía Irem
Lanzamiento 1990
Precio No disponible

Lo mejor

  • La versatilidad del martillo de Harry
  • Cómo se aprovechaban las "físicas" del escenario
  • Buena variedad de situaciones en las fases...

Lo peor

  • ... aunque pecase de ser excesivamente corto
  • El efecto "rebote" contra los jefes
  • La casi nula presencia de la saga en occidente


Hemos jugado al prólogo de Marvel's Avengers, un conjunto de ideas ambiciosas y prometedoras que no terminan de resolverse bien del todo

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Hemos jugado al prólogo de Marvel's Avengers, un conjunto de ideas ambiciosas y prometedoras que no terminan de resolverse bien del todo

Resulta bastante complicado decir con exactitud cuántos videojuegos de los superhéroes de Marvel se han llegado a desarrollar hasta la fecha. Una buena parte de ellos se centra en algún personaje en concreto, como puede ser Spider-Man, y también existen otros tantos en los que varios miembros de los Vengadores son los que se ponen al frente.

A pesar de haber tanta variedad, hay uno de ellos que está generando una enorme expectación y se trata de Marvel's Avengers, el nuevo título de Square Enix que está siendo desarrollado por Crystal Dynamics. Hasta el momento los materiales que se han visto de él no es que sean demasiado abundantes, pero sí los suficientes para conocer su propuesta.

No obstante, no hay nada mejor que ponerse a los mandos para comprobar en persona si un juego merece la pena realmente o no. Por lo tanto, durante nuestra visita a la Madrid Games Week de este fin de semana, no hemos querido perder la oportunidad de unirnos a los Vengadores en el que apunta a ser uno de sus juegos estelares.

De lo más alto a la gran debacle

Marvel's Avengers

El trabajo de los Vengadores siempre ha sido el de proteger a los inocentes de aquellos villanos cuya finalidad no es otra es la de sembrar el caos y que el mal reine en el mundo. Naturalmente después de tantas batallas en las que se han visto envueltos, se han ganado el cariño y la aprobación de gran parte de la población, de ahí que en San Francisco se haya querido celebrar una fiesta para rendirles homenaje.

Todo iba sobre ruedas hasta que de repente una explosión en el famoso puente Golden Gate desata el pánico. Es entonces cuando nuestros superhéroes favoritos no dudan ni un instante en acudir hasta allí para ver qué ha sucedido y salvar a cualquier persona que haya podido resultar herida. Un grupo formado por Thor, Iron Man, Hulk, el Capitán América y Viuda Negra

A partir de ese momento es cuando comienza la acción de verdad de esta demo en forma de prólogo y que nos sirvió para ver cómo se desenvolverán cada uno de los personajes que forman este quinteto. En esta parte no es que puedas controlar al que quieras en cualquier momento y en su lugar es el propio juego el que te va poniendo en la piel de unos y otros dependiendo del momento.

Marvel's Avengers

En general la fase está preparada para que vayamos haciendo todo lo que nos pide, como si estuviéramos siguiendo el guion de una película, de ahí que hayamos echado en falta algo de libertad en ese aspecto, porque en todo momento la demo nos decía a quién debíamos derrotar, qué hacer o cuál era el camino a seguir. Todo esto mientras avanzábamos por el puente mientras poco a poco se estaba haciendo pedazos.

La destrucción que presenciamos era impresionante y hay que reconocer que por la cantidad de efectos y sucesos que tienen lugar en pantalla parece que estamos viendo alguno de los largometrajes que se han estrenado en los cines, con el mismo nivel de espectacularidad. Además, mientras vamos de un lado para otro de vez en cuando nos fueron surgiendo QTE con los que debíamos tener reflejos para pulsar el botón oportuno lo más rápido posible.

Así mientras nos medíamos con unos enemigos que simplemente eran de papel, porque no hacían gran cosa para atacarnos y daba la impresión de que simplemente estaban ahí para recibir tollinas. No llega al punto de un musou, pero desde luego está claro que la demo estaba preparada para comprobar la jugabilidad con cada uno de los personajes, así que queremos creer que el desafío será mayor en futuros capítulos.

Marvel's Avengers

Al final, tras varios combates y secuencias sensacionales, nos tuvimos que ver las caras contra Taskmaster para evitar, sin éxito, que volara todo en pedazos. A causa de esto, del helitransporte Quimera en el que iba el Capitán América no queda ni rastro, causando su desaparición y aparentemente fallecimiento. Cinco años después, la ciudad ya no es lo que era por la devastación que se ha llevado a cabo en ella y por la aparición del grupo terrorista I.M.A. que se ha hecho con el control.

Los Vengadores no se quedarán parados ante esta situación, aunque primero habrá que volver a reunir al grupo para que resurja de sus cenizas. Eso sí, llegar hasta ese punto no será sencillo por el gran sentimiento de culpabilidad que les rodea tras no haber podido evitar la catástrofe que se produjo hace un lustro.

Cinco superhéroes con sus más y sus menos

La verdad es que las sensaciones que nos transmitió la demo fueron similares a lo que ocurre con su argumento. Al principio te embarga una ilusión enorme y una expectación muy elevada solo por el hecho de saber que puedes controlar a algunos de los héroes más conocidos de los Vengadores, con un apartado visual deslumbrante. Sin embargo, a medida que fue avanzando la demo, la alegría se fue desinflando poco a poco.

Marvel's Avengers

Los controles son muy parecidos para cada uno de los superhéroes, pero no todos se desenvolverán igual ni sus secciones serán idénticas a las de los demás. Es por ello que la idea en general está bien implementada y a lo largo de este nivel nos encontramos con ciertos aspectos que nos encantaron, lo que no quita que haya habido otra serie de detalles que nos han generado unas cuantas dudas acerca del resultado final que presentará el juego.

Comenzando por Thor, es una bestia equipado con su martillo, capaz de arrojarlo a lo lejos y traerlo de vuelta para así atizar por delante y por detrás a cualquier enemigo. Con él también hemos podido propinar unos golpes muy contundentes e incluso sacar partido de sus poderes para invocar rayos, ya sea para electrocutar a varios de nuestros adversarios al mismo tiempo o para abrirnos paso por el camino. En general fue con el que mejor nos lo pasamos.

De ahí el protagonismo recayó en Iron Man, cuya sección se dividió en dos partes, teniendo que volar en la primera, mientras que la segunda transcurría en una zona fija. En este caso los momentos de vuelo en forma de persecuciones resultaron fascinantes mientras no parábamos de lanzar rayos por las manos. En cambio, los combates cuerpo a cuerpo no le sientan demasiado bien y al final acaba siendo más divertido atacar a distancia mientras levitamos con sus propulsores.

Marvel's Avengers

El siguiente fue Hulk, con el que gracias a su fuerza tan devastadora uno se puede imaginar que no habrá nadie capaz de pararlo. Nada más lejos de la realidad, porque resulta un tanto chocante que una masa de músculos tenga que golpear varias veces a un mismo enemigo para acabar con él. Lo más lógico habría sido ponerle contra otro tipo de soldados más corpulentos en lugar de unos normales y corrientes. Aun así, nos quedamos con los momentos en los que agarraba a sus adversarios para emplearlos como arma o cómo pegaba unos saltos inmensos para llegar a otras zonas.

Por su parte, con el Capitán América es posible realizar unos movimientos muy ágiles. Es capaz de arrojar su escudo para que rebote entre los enemigos y al mismo tiempo emplearlo para frenar cualquier impacto. Fue la parte que menos duró y al mismo tiempo una de las que más disfrutamos.

Finalmente, a Viuda Negra la podríamos llamar también Lara Croft por cómo se mueve y porque nos recuerda a la famosa arqueóloga al emplear un par de pistolas para atacar. En su caso solo nos enfrentamos contra Taskmaster y la batalla hay que reconocer que se nos hizo bastante pesada y larga. Durante varios minutos estuvimos esquivando sus ataques y realizando combos para contraatacar mientras su barra de vida se reducía lentamente. Fue de lejos la parte más aburrida de toda la demo.

Marvel's Avengers

De todos modos, el sistema de combate en general nos ha parecido que apunta muy alto y sobre todo cuando resalta más es al dar rienda suelta a las habilidades especiales de cada uno de los personajes. Gracias a un buen doblaje y a un apartado sonoro sublime, es fácil que cualquier aficionado a los Vengadores se enganche con este título del que esperamos llegar a jugar una parte más avanzada para saber realmente si merecerá tanto la pena, porque tras jugar a esta demo no lo tenemos claro del todo.

Por el momento ha captado nuestra atención, pero habrá que ir con pies de plomo hasta averiguar si desgraciadamente Marvel's Avengers se quedará lejos de ser una de las mejores obras de estos aclamados superhéroes o por el contrario se convertirá en uno de esos grandes juegos de acción que veremos el año que viene cuando salga a la venta en PS4, Xbox One, PC y Stadia el 15 de mayo de 2020.

Análisis de Indivisible, una combinación de géneros de lo más curiosa que da como resultado un RPG majestuoso y único

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Análisis de Indivisible, una combinación de géneros de lo más curiosa que da como resultado un RPG majestuoso y único

No han pasado demasiados días desde que tuvimos la oportunidad de probar la primera hora y media de Indivisible y así contaros las sensaciones que nos había producido este adelanto de la nueva obra de Lab Zero Games, los creadores de Skullgirls.

Su nuevo trabajo bebe un poco de varios géneros y ninguno de ellos llega a predominar por encima del resto, excepto el de RPG, lo que no significa necesariamente que se trate de algo malo, porque cuando algo está muy bien implementado y tratado con cariño, se nota al instante. Eso es algo que nosotros hemos apreciado en todo momento durante las más de 20-30 horas que nos ha durado el juego.

Sin más dilación, os invitamos a que leáis nuestro siguiente análisis para descubrir por qué Indivisible es uno de esos juegos que deberíais poner en el punto de mira cuando llegue a las tiendas esta misma semana.

Reuniendo a las encarnaciones, nuestros compañeros de esta fabulosa aventura

Indivisible - Análisis

La historia de Indivisible nos presenta a Ajna, una chica un tanto rebelde de 16 años que será nuestra protagonista. Toda su vida la ha pasado en un pueblo rural conviviendo con gente entrañable mientras su padre ha cuidado de ella, hasta que un día, en uno de los entrenamientos que lleva a cabo para fortalecerse, Ajna se entera que existe un gran misterio en torno a su existencia.

Sin embargo, no esperéis que el juego nos comience a dar todo mascado tan pronto, porque instantes después la aldea comenzará a ser atacada por un ejército de villanos que pondrán fin a la vida de la población, aunque eso provocará el despertar de un gran poder en nuestro interior. Así pues, nuestra misión será la de recorrer el mundo mientras buscamos respuestas y nos embarcamos en una épica aventura para salvarlo.

En ningún momento estaremos solos, porque una de las habilidades especiales de Ajna será la de absorber a las personas que se vaya encontrando por el camino. Naturalmente no lo hará con todas y cada una de ellas, pero sí con las que pasen a formar parte de nuestro equipo. Todas estas encarnaciones, el nombre que reciben, residen en la mente de nuestra heroína, en el llamado Reino Interior, al que podremos acceder en cualquier momento para hablar con ellas.

Indivisible - Análisis

Precisamente esa es una de las grandes características de este juego, el hecho de que haya tantísima variedad de personajes entre los que poder elegir. En todo momento solo llevaremos a cuatro en el equipo, pero en cuando queramos seremos capaces de alternar entre unos y otros. Además, cada uno tiene su propia historia y personalidad muy bien definida, para que así no de la sensación nunca de que están ahí por puro relleno.

También cabe destacar que algunos de los compañeros de Ajna se sumarán al grupo automáticamente conforme vaya avanzando la trama, mientras que otros serán más secundarios, de forma que habrá que buscarlos o cumplir ciertas misiones que harán que quieran acompañarnos de ahí en adelante. Esto nos invita a explorar el juego en profundidad para que así nuestro equipo no pare de crecer. De hecho, como habrá tantas encarnaciones repartidas por el mundo, no tardaremos en incorporar más personajes cada poco tiempo, sobre todo durante los primeros compases.

En otros detalles que se diferencian los personajes es por supuesto en sus estadísticas, dado que no todos tendrán los mismos puntos de vida, ataque o velocidad. Por eso mismo algunos estarán enfocados a la parte ofensiva, otros se especializarán en el apoyo y también tendremos algunos que se especializarán en curarnos la vida. Asimismo, la forma de jugar con unos y otros también variará y eso es algo que también nos ha parecido fascinante.

Indivisible - Análisis

Y es que, como ya explicaremos más detalladamente más adelante, las batallas serán como un combate de lucha, teniendo que realizar combos. Esto supone que no todos los realizarán de la misma forma y así le otorgará algo más de variedad a los enfrentamientos en los que nos veremos envueltos. Aun así, si queréis un aliciente más para encontrar a personajes sin parar, debéis saber que, cuantos más recolectemos, más elevado será el poder de Ajna y cuanto mayor sea el nivel de ella, más fuertes serán las encarnaciones. En resumidas cuentas, todos salen ganando.

Un mundo dibujado a mano que te invita a explorarlo a fondo

Sin duda uno de los aspectos más llamativos de Indivisible es su apartado artístico, con unos personajes que parecen extraídos de una serie anime y que han sido dibujados completamente a mano, al igual que ocurre con el mundo que recorreremos. Así iremos pasando por diversas regiones que estarán basadas en distintos tipos de culturas o mitos.

De repente nos encontraremos en un frondoso bosque y de ahí pasaremos a una fortaleza flotante con un toque árabe, aunque no faltarán las ciudades más futuristas, desiertos, cavernas y otra clase de lugares que resaltarán siempre por su brillante aspecto visual y su abundante cantidad de detalles situados a lo lejos, ya que se trata de una aventura completamente en 2D.

Indivisible - Análisis

Por el escenario nos iremos encontrando con los enemigos, que estarán ahí alegremente campando a sus anchas y bloqueándonos el camino para no pasarlos por alto, aunque las batallas son opcionales. El resto del tiempo será una mezcla de géneros un tanto curiosa y que dará un resultado sublime al presentarnos toques de plataformas, lucha, RPG y una gran influencia por los metroidvania.

Esto último se debe a que el escenario no estará desbloqueado completamente desde el principio y a medida que vayamos avanzando iremos apoderándonos de nuevas armas y habilidades que nos permitirán acceder a zonas a las que de primeras parecía imposible llegar. Por lo tanto, el juego nos invitará a volver atrás en más de una ocasión para sacar partido de nuestras nuevas adquisiciones.

Por ejemplo, entre las armas que se agenciará Ajna estará un arco para disparar a interruptores o para que crezcan flores en los pinchos de las paredes, un hacha que nos permitirá derribar muros o colgarnos de ellos o también una lanza para emplearla de muelle y así salir disparados hacia arriba. Al final no todo se limitará a darnos de mamporros con los enemigos, sino que nos pasaremos gran parte de la aventura yendo de un lado para otro de estas formas tan peculiares, incluso a veces habrá que darle un poco al coco hasta averiguar cómo llegar a determinados sitios.

Indivisible - Análisis

En determinado momento de la partida tendremos total libertad para elegir a qué zona queremos viajar, con unos tamaños que ya os advertimos que son descomunales. Sin embargo, nos ha parecido un tanto tedioso el hecho de llegar hasta el final de una y tener que darte una pateada tremenda para volver al principio, a lo que hay que sumar que a veces nos pedirán un encargo que nos obligará a tener que volver a recorrer gran parte del camino que hemos dejado atrás. Las cosas como son, un viaje rápido no habría estado nada mal.

Lo que no faltará en ningún momento son puntos de guardado porque habrá uno prácticamente cada dos pasos. Lo que también abundará serán las Ringels, una especie de gemas rojizas que servirán para canjearlas por mejoras en el ataque y en la defensa. Por lo general están bastante bien ocultas, así que ahí tendremos un motivo más para no dejar ni un solo rincón por examinar. 

Unos combates la mar de entretenidos en los que se premia el realizar combos a mansalva

Y llegamos a otro de los platos fuertes de Indivisible, como son sus combates contra los enemigos, que resultarán tan bestiales que siempre querremos enfrentarnos contra todos aquellos que se crucen en nuestro camino. Estas batallas escapan de lo normal que solemos ver en otros RPG porque en gran parte se asemejarán a un videojuego de lucha.

Indivisible - Análisis

Aun así, lo primero es lo primero y antes de que comience cualquiera de ellas deberemos entrar en contacto con las criaturas que habitan por los niveles, ya sea golpeándolas nosotros primero o que sean ellas las que nos den el primer tortazo. La diferencia con otros juegos en los que también se produce esta situación es que cuando tengamos las armas que nos permiten atacar a distancia, como el arco o la lanza, podremos quitar una buena cantidad de puntos de vida antes de que empiece el combate, dado que este momento solo ocurrirá cuando estemos cuerpo a cuerpo.

Una vez metidos en faena, en estas peleas cada uno de los personajes tendrá asignado un botón del mando de control y será el que utilizará en todo momento para atacar o defenderse. Todos dispondrán a su vez de una especie de esferas que serán las que determinarán la cantidad de ataques que pueden realizar simultáneamente. No es obligatorio canjear todas de golpe, porque luego hay que esperar a que se recarguen antes de pasar de nuevo a la acción.

No obstante, el juego nos premiará por realizar la mayor cantidad de combos que podamos. Es decir, si bien podremos atacar sin más cuando tengamos rellenas las esferas, la mejor forma de quitar puntos de vida será combinando los ataques de nuestro equipo, algo que a la larga lo apreciaréis considerablemente si ejecutáis estos movimientos satisfactoriamente. 

Indivisible - Análisis

Además, a algunos enemigos solo podremos dañarles de alguna forma en concreto, ya sea atacándoles desde el aire, lanzándolos bien alto o rompiéndoles la barrera de defensa. Realizar todo esto con éxito supondrá que nuestro Iddhi, una barra de energía que nos permitirá dar rienda suelta a los ataques más demoledores, se recargue más rápidamente.

Todos los personajes contarán con un total de tres ataques distintos que variarán dependiendo de la dirección en la que apuntemos con el stick. Así, a la larga habrá que tener en cuenta de qué es capaz cada uno a la hora de pensar cuándo es mejor realizar un combo u otro o qué combinación de personajes es la adecuada para cada tipo de combates. Y ahí no quedará todo, porque a la hora de protegernos de los impactos también se premiará nuestros reflejos.

Todos los enemigos seguirán una serie de patrones que deberemos estudiar bien y si pulsamos el botón de ataque, que es el mismo de defensa, en el momento exacto en el que nos van a atizar, reduciremos el daño recibido o incluso recuperaremos parte de nuestra vida dependiendo de lo bien que lo hagamos. Tras cada victoria recibiremos una cierta cantidad de puntos de experiencia con los que nuestros personajes irán subiendo de nivel y que se otorgará a todos por igual, con la diferencia de que las encarnaciones que están en el banquillo recibirán menos puntos.

Indivisible - Análisis

Lamentablemente, lo que más hemos echado en falta es que en ningún momento hemos notado una sensación de progreso. Sí, los personajes hacen más daño o se vuelven más resistentes, pero no es como otros RPG en los que vas ganando nuevas habilidades o nuevos tipos de ataques. Lo que sea, pero algo que realmente te dé la sensación de que tus personajes son más poderosos, porque desde luego este no es el caso.

Al menos las batallas contra los jefes finales es otra de las mejores características del juego, porque en ellas habrá momentos que estos contrincantes de gran tamaño interactuarán con el entorno, al igual que haremos nosotros, por lo que habrá veces que dejaremos de lado momentáneamente la pantalla de combate para movernos libremente por el escenario, ya sea para atacar o esquivar los golpes. 

La opinión de VidaExtra

Indivisible - Análisis

Indivisible nos ha parecido un juego espléndido, con una historia que engancha y te atrapa, unos personajes que ayudan a que la trama coja mayor interés, unos diálogos muy divertidos con una localización al castellano soberbia, un sistema de combate realmente original y en general una propuesta que nos ha parecido una maravilla por la amplia variedad de situaciones en las que nos veremos enfrascados.

Artísticamente es una preciosidad de juego y eso desde luego ayuda a que capte más todavía la atención de cualquiera. El apartado sonoro tampoco se queda atrás con un magnífico conjunto de voces para todos los personajes importantes y una banda sonora, compuesta por el gran Hiroki Kikuta (Secret of Mana) que nos acompañará a la perfección durante la aventura.

Quizás Indivisible no sea un título perfecto y ciertos aspectos pueden acabar resultando un tanto agotadores, principalmente el tener que recorrer unos escenarios tan enormes cuando ya los hemos completado y no hay nada más que hacer en ellos. En cualquier caso, Lab Zero nos ha sorprendido muy gratamente con un RPG único y del que no nos importaría en absoluto llegar a ver una secuela algún día.

Indivisible

Indivisible

Plataformas Nintendo Switch, PC, PS4 (versión analizada), Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Lab Zero Games
Compañía 505 Games
Lanzamiento 10 de octubre de 2019
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Su mágico apartado artístico y las animaciones con ese toque anime.
  • La amplia variedad de personajes y escenarios.
  • Los combates resultan de lo más entretenidos y originales.

Lo peor

  • Se echa en falta una mayor sensación de progreso en los personajes.
  • Sin viajes rápidos se vuelve a veces un poco cansino el recorrer el mapa.

Análisis de GRID: ni arcade ni simulador, sino puro espectáculo

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Análisis de GRID: ni arcade ni simulador, sino puro espectáculo

En una curva en solitario posterior a uno de esos tumultos de coches más propios de la entrada a un Walmart en Black Friday, la adrenalina de haber superado el peligro me hace perder el control del vehículo con un derrape. El coche va directo a estrellarse y entonces, como caída del cielo, aparece la magia de Grid.

Noto como en cuestión de milésimas el control vuelve a las ruedas. Que se agarran al asfalto de Barcelona y se defienden como gato panza arriba para intentar llevar la potencia del acelerón al coche. Un detalle muy sutil, casi imperceptible, que sin embargo adelantó lo bien que me lo iba a pasar con el nuevo juego de Codemasters.

Coches que da gusto conducir

El retorno de la marca aterriza con toda la intención de adueñarse de un hueco hasta ahora menospreciado. Pese a que los reglajes permiten virar su control y ayudas hacia un lado más arcade, o hacia otro más cercano a la simulación, donde se siente cómodo es justamente en el medio. 

Grid4

Tienes una maniobrabilidad adaptada que te permitirá lucirte y un reto que te obligará a tomar cada curva con la mayor medida posible. Una mezcla que, sin ser muy exquisito con el comportamiento real del coche, sí hace maravillas a la hora de trasladar el lado más apasionante de una competición.

Su baza -y principal objetivo- está en el espectáculo. Una bandera que se encarga de ondear ya desde el tutorial con una carrera Nascar en la que te ves obligado a pasar a cámara lenta por debajo de un coche que está dando una vuelta de campana. 

El detalle es una salvajada sacada de una peli palomitera que no se vuelve a repetir en carreras normales, pero que deja bien claro qué hemos venido a hacer aquí. 

El resto de ideas incluidas, más allá del icónico rebobinado, vienen no sólo a potenciar ese espectáculo, también a tallar en piedra que hay hueco para otro tipo de juegos de conducción que no sean los habituales. Eso y que, a base de afortunadas sorpresas, uno puede ganarse un trozo del pastel que se reparten los tres o cuatro de siempre. 

Grid3

Es la hora del espectáculo

El cómo trasladar la emoción de una competición real a un videojuego viene apadrinada por la intención de dejar atrás las carreras de Scalextric

Aunque los Drivatar de Forza nos acercaron brevemente al sueño de ver comportamientos inesperados por parte de la IA, al final todo eso se limitó a separar a los competidores en dos grupos. Los que seguían la trazada con firme exactitud y los que arrasaban con todo lo que hubiese a su paso con una agresividad incómoda. 

Grid, como en su vaivén entre lo arcade y la simulación, también quiere encontrar un punto medio. Los pelotones que se amontonan al llegar a una curva son un buen ejemplo de ello, con corredores buscando huecos imposibles y permitiéndose el lujo de arañar su carrocería si eso supone subir una posición o frenarte a ti en el intento de conseguir la tuya. 

El que lo hace único, sin embargo, es su sistema Némesis. La idea es tan simple como la de intentar visualizar qué haría un corredor si estás constantemente haciéndole la puñeta. Si se da el caso porque te has chocado en repetidas ocasiones con él o le has achuchado más de la cuenta, el juego te avisará de que le has hinchado las narices y responderá en consonancia.

Grid2

Lo que en otro escenario habría sido intentar un adelantamiento lo más limpio posible, a partir de entonces será un acoso y derribo con besos por detrás y algún intento de hacerte perder el control del vehículo. Suma eso al aglutinamiento de vehículos intentando aprovecharse del infortunio ajeno y ya tienes la fiesta montada.

Buenas ideas en un entorno humilde

A pinceladas como esa se suma el ya habitual sistema de puntuación en base a factores como la limpieza en la conducción o la sensación que provoquen tus derrapes, el apoyo de un compañero de equipo al que podrás comunicarle por radio cuándo intentar escalar posiciones y cuándo defender tu posición, o la personalidad de cada conductor de la IA que provocan que acabes cogiéndole ojeriza a la agresividad de algunos o disfrutando de un mano a mano en el último tramo gracias a la habilidad de otro. 

Un conjunto que, a su vez, ayuda a esconder un catálogo de vehículos y pistas algo menor de lo habitual. Algo que duele más sobre el papel que cuando estás en el juego, teniendo en realidad todo lo imprescindible para disfrutar del deporte sin echar de menos casi ningún coche emblemático.

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En materia de pistas pasa algo similar y, pese a haber grandes olvidados entre los circuitos disponibles, otros nuevos como el de Barcelona, La Habana o el inolvidable recorrido por una sinuosa carretera nipona, consiguen que quejarse por ello se más por capricho que por necesidad

A nivel visual es donde probablemente más se note esa diferencia con sus grandes competidores. Si bien las cortas distancias, meteorología y escenarios son realmente espectaculares, conforme los vehículos se van alejando empiezas a notar cierta pérdida de resolución que a veces los convierten en incómodos borrones en la lejanía. Nada que nos impida disfrutar del juego, desde luego, pero sí un aspecto a acabar de pulir en futuras entregas. 

La opinión de VidaExtra

Hacía mucho tiempo -creo que desde Need for Speed Shift- que no tenía sensaciones como las vividas en Grid. Las de velocidad, peligro, espectáculo y, por encima de todo, disfrute de conducción, son sentimientos que ya damos por hecho en otros juegos y que, tras probar opciones como la de Codemasters, nos damos cuenta de que tal vez no estaban tan presentes como nos gustaría. 

Es evidente que Grid tiene complicado reventar el mercado de los juegos de conducción, pero sí merece un aplauso por intentar colarse en los primeros puestos de la parrilla de salida a base de grandes ideas y una mejor ejecución. Ojalá su rendimiento en la carrera sea lo suficientemente bueno para que se convierta en un habitual del género y goce de más oportunidades para seguir sorprendiendo. 

GRID

GRID

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Codemasters
Compañía Codemasters
Lanzamiento 11 de octubre
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • La IA de los corredores
  • Carreras que son puro espectáculo
  • Formidable sensación de conducción

Lo peor

  • Los puristas pueden echar en falta más de un coche o pista
  • Algunos pormenores a nivel gráfico

Análisis de John Wick Hex: un juego de estrategia fantástico que tropieza con la misma piedra de siempre

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Análisis de John Wick Hex: un juego de estrategia fantástico que tropieza con la misma piedra de siempre

John Wick Hex responde a la llamada de todos los que alguna vez en la vida hemos querido ser John Wick. Un tipo noble y carismático que, tras su fachada, esconde una excelsa máquina de matar capaz de salir airosa de cualquier encontronazo. 

Un personaje que parece sacado de la cinemática de acción de un juego es más que suficiente para atraer nuestra atención, pero que sus peleas y tiroteos sean una sincronizada coreografía de brutalidad es probablemente lo que acabó de enamorarnos. Que ahora los tornas se vuelvan para pasar del cine al videojuego es, simple y llanamente, una grandísima noticia. 

El tiempo es tu mejor arma

El creador de Thomas Was Alone nos plantea aquí lo que supondría estar en la cabeza de Wick ante cualquiera de esas violentas situaciones a las que se enfrenta a menudo. Un juego de estrategia que, sorprendentemente, ha dado con la clave para trasladar ese vértigo de sus peleas y tiroteos a un ambiente mucho más pausado. 

Wick6

Con una idea más brillante que su ejecución, la clave está en que el tiempo está constantemente pausado a la espera de que hagas cualquier movimiento. Una línea de tiempo visible en todo momento, como si de un editor de audio o vídeo se tratase, indica los segundos que conlleva cada acción y, de haber algún enemigo a la vista, también los que quedan para que él ejecute la suya. 

Moverte casillas, golpear, disparar, recargar, curarte… Todo implica jugar con el tiempo que te queda para adelantarte a las acciones del rival y zafarte de los peligros que te vengan encima, ya sea un puñetazo a corta distancia o un disparo desde la otra punta de la sala. 

Así, al precargar cada movimiento puedes ver si te dará tiempo a colocarte tras una columna antes de que te propinen un puñetazo, si te adelantarás a un tiro agachándote tras una barra de bar o si tu bala llegará antes que la del rival para frenar así su acción. Son limitaciones que van en ambos sentidos, pausándose también tu acción siempre que un enemigo aparece en escena o recibes daño, pero que la IA no aprovecha nunca igual de bien que tú. 

Wick1

Un conjunto de grandes ideas

A la mezcla de ideas implementada en cuanto a mecánicas básicas se suma el realismo de los cargadores -si recargas pierdes todas las balas que tenías en él- o la necesidad de ir recogiendo y soltando armas para poder dar caza a todo lo que te salga al paso por la falta de munición

También la necesidad de estar atento a tu barra de concentración, la que te permite hacer acciones especiales como realizar derribos, rodar por el suelo cuando estás agachado o empujar a un enemigo para así acercarte a otro mientras te cubres de los disparos. Recargarla, como todo en John Wick Hex, supone invertir unos valiosos segundos, así que medir cuándo hacer cada acción es gran parte de la estrategia. 

Para poner las cosas un poco más fáciles antes de cada escenario, una consecución de zonas aisladas, podrás gastar las monedas de El Continental para mejorar tu traje o guardar vendas o armas en alguno de los niveles. Lo segundo se explica sólo. Lo primero se limita a una serie de habilidades como gozar de mejor puntería, más puntos de concentración o acciones que gasten menos de esos puntos. 

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A través de siete escenarios -con un modo adicional que limita el tiempo de decisión- tocará dar caza a distintos criminales en una historia que no resulta demasiado memorable y que se suma al otro problema principal del juego. En John Wick Hex podrías ser cualquier otro personaje y nada chirriaría en exceso, pero lo peor que podríamos decir de él es que casi nunca te sientes como el personaje de Keanu Reeves. 

Gran juego de estrategia, sobria representación de Wick

Con el final de cada nivel tienes acceso a una repetición que le hace más mal que bien. En ella todo se reproduce a velocidad normal, momento en el que ves cómo el saltar de una casilla a otra genera movimientos excesivamente ortopédicos y cortes en las animaciones. El juego no goza de ningún tipo de puente entre acciones, así que al derribar a un enemigo el personaje contrario se reposiciona automáticamente para que la animación de agarre no descuadre.

Podrías pasar por alto cosas así de ser un pequeño salto entre una posición y otra, pero queda fatal ver cómo un enemigo que estaba de cara a ti de repente está de espaldas como por arte de magia. Y una vez más podrías dejarlo correr de ser cualquier otro juego, pero si algo caracteriza a John Wick es ese combate llevado al baile en el que todo es sincronización y fluidez. Un matar con estilo que pocas veces llega a cuadrar aquí. 

Wick3

Sin embargo son errores que, aunque molestos, no rompen la experiencia más allá de lo visual. Hay otros que te sacan más de esa sensación de ser una máquina de matar. La aleatoriedad de los disparos, por ejemplo, provoca que haya un margen de error en el que enemigos a campo abierto y despistados sean capaces de esquivar una bala.

Puede ocurrir, claro, pero cuando esa última bala, un disparo claro, supone la diferencia entre superar un nivel o tener que empezarlo desde el principio se convierte en una situación frustrante. 

No es una cuestión de habilidad, todo se reduce a saber leer la situación y ser lo más eficiente posible en el tiempo empleado, pero el margen de error es mínimo cuando se abalanzan varios enemigos esponja de balas, y dar vueltas a una columna para esquivarlos como única opción está muy lejos de revivir una escena de la película. 

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La opinión de VidaExtra

Perfecto como juego de acción estratégica y con un saco de grandes ideas bajo el brazo, John Wick Hex sólo falla a la hora de hacer honor a su nombre. El tropiezo como buen padrino de la licencia escuece más por lo fácil que sería acercarse a ella con algo más de trabajo en sus animaciones y replantear un par de cuestiones, pero hay una gran diferencia entre decir que no es una justa representación del personaje y afirmar que es un mal juego. 

Lo primero es algo que se palpa al principio y se marca aún más conforme avanza el juego, lo segundo es una falacia que no le hará ningún favor al que busque una experiencia distinta y divertida en el género de lo táctico

Su mayor pecado es no estar demasiado a la altura de uno de los iconos de nuestra época, pero si puedes sobrevivir a eso te darás de bruces con un juego fantástico que merece toda tu atención por sus ideas, no por su licencia. 

John Wick Hex

John Wick Hex

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Bithell Games
Compañía Good Shepherd Entertainment
Lanzamiento 8 de octubre
Precio 15,99 euros

Lo mejor

  • Un saco de ideas fantásticas
  • Un gran juego de estrategia y acción táctica
  • Una aventura corta pero muy rejugable

Lo peor

  • Algunas decisiones lo alejan de ser una gran representación de John Wick
  • El trabajo en las animaciones no está a la altura

Jugamos a Marvel's Iron Man VR, uno de los videojuegos con más potencial para la realidad virtual de PlayStation VR

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Jugamos a Marvel's Iron Man VR, uno de los videojuegos con más potencial para la realidad virtual de PlayStation VR

Este fin de semana se cumplirán tres años desde que se puso a la venta en el mercado PlayStation VR, el dispositivo de realidad virtual de PS4. A lo largo de todo este tiempo se han publicado videojuegos de todo tipo, aunque, personalmente, ninguno me ha terminado de llamar la atención lo suficiente como para adquirir el dispositivo.

Ese pensamiento cambió por completo hace tan solo unos días cuando en la Madrid Games Week pude probar Marvel's Iron Man VR, el título que está desarrollando Camouflaj y que nos permitirá encarnar al mismísimo Tony Stark en un magnífico juego de acción.

La demo que probamos no era demasiado larga, o al menos se nos pasó en un suspiro, pero las sensaciones que nos transmitió fueron espléndidas y nos dejaron con ganas de que esta prueba hubiese durado bastante más.

Enfundándonos el traje de Iron Man

Marvel's Iron Man VR

Marvel's Iron Man VR se trata de un juego en primera persona en el que en todo momento llevaremos equipada la armadura de Iron Man. Esto supone que lo que veamos a través del visor será una representación de lo que supuestamente ve también el famoso superhéroe de los Vengadores.

En un principio puede abrumar que aparezcan tantos detalles a nuestro alrededor, pero en cuestión de unos segundos es fácil meternos de lleno en lo que ocurre en la pantalla por la enorme inmersión que nos produce, no solo porque gráficamente es alucinante, sino también porque la jugabilidad nos ha parecido simplemente perfecta en todos sus sentidos.

A la hora de manejar los mandos de PlayStation Move, mientras me explicaron cómo debía moverlos para jugar, no paraba de pensar que iba a tener que estar calibrando el puntero cada poco rato por tener que realizar tantas gesticulaciones con los brazos, algo que me ha pasado en más de un título. Sin embargo, en este caso en concreto no ocurrió en ningún momento. El juego respondió perfectamente a todo lo que hacía con los brazos.

Marvel's Iron Man VR

Por lo tanto, mis manos pasaron a ser las de Iron Man y yo era el que decidía dónde apuntar a la hora de lanzar disparos a través de ellas o también para emplearlas a modo de propulsores y así volar por los aires de un lado para otro. La sensación es brutal por la velocidad que puedes llegar a pillar en un momento y que, gracias en gran parte a la vibración de los mandos, parezca que estás desplazándote por el aire de verdad, por mucho que en la realidad tengas los pies en el suelo.

Vuela, golpea y dispara

La demo era una especie de tutorial que nos iba poniendo una serie de tareas a cumplir para así familiarizarnos con los controles antes de pasar a la acción de verdad. Así de primeras debíamos aprender a volar apuntando con los Move hacia abajo en la misma posición en la que vuela Iron Man. Dependiendo de la inclinación de cada uno de los mandos podíamos volar hacia arriba, más en picado, además de aumentar nuestra velocidad.

Todo transcurría en el mar, en una zona formada por rocas gigantes por las que debíamos atravesar unos aros. Para girar la cámara más fácilmente el juego nos permitía pulsar unos botones para que así la pantalla diese unos saltos automáticos hacia la izquierda o la derecha, de modo que no produzca una sensación de mareo en ningún momento al estar mirando todo el rato hacia el frente.

Marvel's Iron Man VR

Pero si hay algo que me encantó sobre todo fue el utilizar las manos para disparar a unas dianas que tocaba destruir. El sonido es exactamente el mismo que el de las películas y resulta francamente divertido apuntar a cualquier parte con las manos, pudiendo disparar a dos sitios diferentes o incluso al mismo lugar apuntando con ambos mandos a la vez para así causar un daño mayor.

Esto sobre todo nos vino de perlas cuando la cosa se puso seria y ya nos tocó vernos las caras contra unos robots que debíamos hacer añicos. La acción pasó a ser un tanto frenética, porque además debíamos ir volando por el aire mientras disparábamos sin parar a los enemigos. Además, también contábamos con la opción de emplear un turbo para así ir más rápido todavía o pegar un puñetazo, realizando el mismo gesto como si lo hiciéramos de verdad, así que aseguraros primero de que no hay nadie a vuestro alrededor, por si acaso.

Naturalmente al ser una demo nos dejó con ganas de probar una parte más avanzada. Sin duda la jugabilidad ha superado nuestras expectativas, pero ahora toca descubrir si la campaña mantiene este nivel tan impresionante. Sea como sea, se trata de una experiencia tremendamente prometedora y que apunta a ser uno de los juegos por lo que puede merecer la pena tener una unidad de PlayStation VR en casa. En mi caso yo estoy planteándome muy seriamente adquirirla por fin y así volver a sentir que soy Iron Man.

  • Plataformas: PS4
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Camouflaj
  • Compañía: Marvel Entertainment
  • Lanzamiento: 28 de febrero 2020
  • Precio: 39,99 euros

Análisis de Concrete Genie: una aventura preciosa capaz de alegrarle el día a cualquiera

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Análisis de Concrete Genie: una aventura preciosa capaz de alegrarle el día a cualquiera

Es relativamente fácil separar Concrete Genie en cuatro partes. Las tres primeras, muy similares, me han parecido una absoluta genialidad que ha conseguido mantenerme ocupado más allá de los objetivos principales. La última, en cambio, es un giro radical mucho menos acertado que pese a ello no impide quedarse con un buen sabor de boca.

Precioso hasta la médula, Concrete Genie se vale del sensor de movimiento de PS4 para convertirnos en un simpático grafitero que pretende salvar su ciudad de la oscuridad a golpe de color. Una fantástica propuesta que juega con los puzles y las plataformas para dejarnos explorar y pintar paredes sin miedo a llevarnos una multa.

Una película de Pixar interactiva

Lo que antaño era el típico puerto comercial plagado de tiendas y visitas de familias para aliviar la pesadumbre de cualquier domingo, con el tiempo ha pasado a ser una zona oscura y abandonada en la que nuestro protagonista pasa las tardes dibujando en su cuaderno.

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Sin embargo la mala suerte ha querido que tenga que lidiar a diario con un grupo de cenutrios que se dedican a hacerle la puñeta, llegando al punto de romperle su cuaderno y enviarlo a un faro donde, afortunadamente, su vida empezará a cambiar. Allí conoce a Luna, una representación mágica de uno de sus dibujos y la guía que le llevará a salvar la ciudad.

Con la ayuda de un pincel mágico, este cuento a lo Pixar con animaciones estilo stop-motion -recuerdan muchísimo al trabajo de Laika en películas como Kubo o la reciente Mr. Link- nos invita a combatir la oscuridad pintando los dibujos que iremos recogiendo de la destrozada libreta del protagonista.

Obras con vida que, pintadas sobre las paredes pero afectando también a la flora que crece a su alrededor, convertirán un muro de ladrillos en un bosque en el que las flores se mecen con el viento y las mariposas vuelan a placer. Una suerte de escenario de dibujos animados que, además, servirá de hogar para los genios que vayamos pintando en ellas.

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Inteligente, bonito y apto para todos los públicos

Con zonas específicas en las que dar forma y vida a estos compañeros, la idea es aprovechar los poderes de cada uno para, puzle a puzle, ir abriendo paso al protagonista para seguir pintando más y más zonas.

Pintar una pared con motivos específicos para contentar a uno de los bichos, colorear la oscuridad para que un genio eléctrico pueda activar la electricidad de una zona, llevar uno de viento hasta el lugar indicado para que pueda soplar y empujar una caja...

Nunca es un reto realmente complejo, lo que sumado a su mensaje hace de Concrete Genie un juego ideal para los más pequeños con el que acercarse a problemas lamentablemente habituales como el acoso. El juego se encarga de que los problemas para avanzar sean mínimos invitándonos a pintar aquellas paredes con bombillas colgadas para poder avanzar.

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Además de por las luces de colores que emiten, el mapa muestra en todo momento qué paredes necesitas para continuar y que puedas ir directamente a ellas si en algún momento no sabes qué te falta por hacer. Sin embargo justo ahí entra la magia de este juego. He pintado cada una de las paredes que había disponible por el mero hecho de disfrutar de esa mecánica.

Dotar de ese colorido aspecto de bosques, lagos y tundras nevadas a la ciudad es una experiencia increíblemente relajante en la que poco me ha importado que los objetivos ya estuviesen claros o cumplidos. Tenía la necesidad de, valiéndonos de un control de movimiento con el DualShock muy bien implementado, dejar todo lo más bonito posible.

Su innecesario giro hacia la acción

Tal vez por lo relajante y estéticamente precioso del momento, su último tramo no tardó en atragantarse un poco. Llegados a cierto punto la oscuridad se hace con el control de la zona volviéndolo a dejar todo sin color y, para más follón, empieza a convertir a los genios que antes te acompañaban de pared en pared en una suerte de monstruos oscuros que pueden moverse a placer en tres dimensiones.

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Nuestro objetivo a partir de ahí deja a un lado la pintura para centrarse en intentar darles caza, momento en el que nuestro pincel se convierte en un arma que tira fuego, rayos o viento -los elementos naturales de cada genio- y nuestras zapatillas se transforman en unos patines mágicos que nos tienen de aquí para allá persiguiendo genios oscuros.

Nunca vas a matarlos, sino a intentar calmarlos para devolverles el color, pero que lo que en un principio era pintar pájaros y soles radiantes evitando a los matones, termina convertido en un sistema en el que el protagonista tiene barra de vida, ataques especiales y persigue monstruos por las calles.

El giro rompe completamente un ritmo pausado y contemplativo para desmarcarse con una carrera en busca de esos bichos para atacarlos y esquivar sus embestidas hasta conseguir frenarlos. Sobra decir que los tres primeros cuartos del juego se me pasaron volando incluso pese a tomarme todo el tiempo del mundo en cada pared y que, por contra, el último se me hizo terriblemente repetitivo.

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La opinión de VidaExtra

Un tropiezo final no es excusa para dejar pasar Concrete Genie, pero sí una buena excusa para volver a reafirmarnos en la falta de necesidad de tener que meterle acción y disparos a todo. Lo que durante gran parte del juego era una mezcla fantástica de arte y exploración noventera, de pronto se convierte en un tramo de tiros sobre patines que no casa demasiado con el espíritu del juego.

Pese a ello, es una de esas pequeñas maravillas a las que darle una oportunidad cuando tengas un hueco. El sabor de boca final sigue siendo muy positivo y, pese a sus pormenores, no deja de ser una aventura simpática y muy recomendable, especialmente si hay críos por casa y queréis disfrutarlo en compañía.

Concrete Genie

Concrete Genie

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Bithell Games
Compañía Pixelopus
Lanzamiento Ya disponible
Precio 27,89 euros

Lo mejor

  • Un juego precioso
  • Ver cómo lo que pintas va cobrando vida es una gozada
  • Ideal para jugar con los más pequeños de la casa

Lo peor

  • En el último tramo el juego pega un bajón
  • No todas las variedades de dibujos son igual de impresionantes

Retroanálisis de MediEvil, la gran aventura de PlayStation que parecía sacada del imaginario de Tim Burton y que volverá pronto en PS4

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Retroanálisis de MediEvil, la gran aventura de PlayStation que parecía sacada del imaginario de Tim Burton y que volverá pronto en PS4

Aprovechando la cercanía del remake de MediEvil para PS4, nos apetecía recordar este clásico de 1998, uno de los más queridos del catálogo de la primera PlayStation de Sony. Una obra de SCE Studio Cambridge que contó con una secuela dos años más tarde y un primer remake para PSP en 2005.

Resulta curioso, porque la realidad bien pudo ser distinta si tenemos en cuenta que surgió inicialmente como un juego pensado para Windows y Saturn bajo el nombre de Dead Man Dan y un estilo de juego radicalmente opuesto. Pero eso es historia y toca retroanalizar el original de PSOne.

La leyenda de Sir Daniel Fortesque...

MediEvil

Se nota que los principales involucrados en MediEvil, el director Chris Sorrell (James Pond) y el diseñador y guionista Jason Wilson, no tenían experiencia con las 3D (como muchos estudios en esos años), porque los principales problemas que tuvo este exclusivo de PlayStation estuvieron relacionados principalmente con el control y brusquedad de la cámara.

Estábamos ante una aventura donde había muchos pasajes estrechos que dificultaban la tarea de moverse con holgura y tampoco es que le sentase tan bien la comparación con Metal Gear Solid, lanzado ese mismo año y con un aprovechamiento excelente de las capacidades de la consola de 32-bits de Sony... en parte por la pasión por el minucioso detalle de Hideo Kojima.

Había algo de encanto, en cualquier caso, en este título, quizás porque se creó inicialmente como una mezcla entre el mítico Ghosts 'n Goblins de Capcom con la película Pesadilla antes de Navidad de Tim Burton, donde finalmente se quedó con esta última por temática (Halloween) y humor.

Su protagonista, Sir Daniel Fortesque, era de esos que te conquistaban al instante por su torpeza (fue el primero en caer en la batalla contra Zarok, pese a que la leyenda dijese lo contrario durante 100 años) y por su look, al ser un esqueleto bonachón que no dudaba en usar su brazo si no tenía un arma a mano. Y no faltaron espadas, picas, dagas, ballestas o martillos...

MediEvil, una aventura para morirse (de risa)

MediEvil

Bajo una mezcla de aventura y acción, MediEvil era un aporreabotones de manual, con escasez de ataques y uno para cubrirse con el escudo. Era más de atacar, controlando las distancias respecto al enemigo, y poco más. Pero con un aliciente, eso sí: eliminar a los monstruos de cada fase al 100% para rellenar el cáliz de las almas y obtener un premio en la Galería de Héroes.

Había un aliciente importante para motivar ese 100%, ya que el verdadero final se obtenía de esa guisa. Por suerte podíamos repetir las fases todas las veces que quisiésemos al contar con un mapa que separaba cada región para estar al tanto de todo lo que nos faltaba por hacer. Era muy rejugable, vaya.

Si bien no contaba con ningún componente de RPG (que tanto se destila en toda aventura que se precie, con las típicas ramas de habilidades y exp.), sí que podíamos aumentar el tope de vida de Dan con unos viales. Además, con el dinero podíamos comerciar con las gárgolas para comprar munición de la ballesta, por ejemplo, o reparar el escudo e incluso encantar la espada.

Finalmente, el encanto de Sir Daniel Fortesque se vio arropado por cierto sentido del humor y un doblaje al castellano que caló hondo en nuestro territorio. Doblaje que, por cierto, se ha respetado íntegro en el remake.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No tanto como nos habría gustado y buena parte de la culpa la tiene la cámara y lo engorroso que puede llegar a ser el control del personaje, por momentos. Y pese a todo, MediEvil sigue contando con algo especial que lo hace único, da igual el tiempo que haya pasado. Aunque en este caso quizás hay que replantearse optar por el remake en vez del clásico de 1998.

MediEvil

MediEvil

Plataformas PlayStation
Multijugador No
Desarrollador SCE Studio Cambridge
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 1998
Precio 4,99 euros (PSN)

Lo mejor

  • El encanto de Sir Daniel Fortesque
  • Gran ambientación típica de Halloween
  • El doblaje al castellano

Lo peor

  • A nivel jugable era muy limitado
  • La cámara era torpe y brusca
  • Que haya tardado tanto su remake para PS4


La Mega Drive Mini no fue la primera miniconsola, pero es la mejor de todas

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La Mega Drive Mini no fue la primera miniconsola, pero es la mejor de todas

Sobre el papel, hacer miniconsolas no tiene mucho misterio: reunir en un SOC software de hace dos o tres décadas bajo una carcasa que quepa en la palma de tu mano. Se añaden uno o dos mandos a la ecuación y, para redondear el efecto nostalgia, se presenta en una cajita lo más fiel a la original, siendo esto último un pequeño gran gesto para veteranos y coleccionistas.

En la práctica, no todas las miniconsolas son iguales. Y, desde muchas perspectivas, la Mega Drive Mini de SEGA es la que mejor ha sabido canalizar el elemento nostalgia y llevarlo a su terreno. Ofreciendo un sistema que no oculta en ningún momento las intenciones de medirse de tú a tú con las exitosas miniconsolas de Nintendo a la vez que irradia personalidad propia. Como como hace treinta años.

Lo cierto es que SEGA contó con la inestimable ventaja de contar con una perspectiva y estudio de mercado con los que empezar a gestar un regreso al hardware digno de su legado:

  • Por un lado, cuando Nintendo presentó la Mini NES no se esperaba la acogida que tendría su particular homenaje a los 30 años de su consola. De hecho, no tardó en verse desbordada por una demanda insostenible.
  • Por otro, SEGA declinó lanzar su consola en 2018, como estaba previsto, en favor de hacer las cosas bien, con el mimo que esperaban los fans de la compañía. Y, de paso, no competir de manera frontal con PlayStation Classic o verse lastrada innecesariamente por su muy mejorable ejecución, catálogo y su peor acogida.

Cuando SEGA anunció en 2018 la Mega Drive Mini sabía que el fracaso no era una opción. A fin de cuentas, se trataba de su primera consola en casi dos décadas, pero también una celebración por todo lo alto de su legado. Lo cual, por otro lado, suponía una jugada a cara o cruz.

Si bien la Mega Drive Mini no contó con el factor sorpresa, su mayor desafío es que, desde su paso atrás en la guerra de consolas, SEGA no ha parado de reeditar sus propios clásicos.  Incluso la mayoría de estos se pueden descargar gratuitamente en móviles a través del sello SEGA Forever. Desde luego, su miniconsola no lo tenía nada fácil. Aunque, para ser justos, SEGA ya tenía un pasado muy mini.

SEGA Megadrive Mini

SEGA Megadrive Mini

Mega Drive, de pionera entre las clásicas a rezagada entre las “Mini”

Screenshot 37 El mando de la Mega Drive Mini, una réplica que roza con muchísima dignidad la exactitud frente al original

Da igual cuando leas esto, las consolas de SEGA son las más elegantes. Si bien los dos primeros modelos de Master System tenían unas carcasas realmente modernas para su época, también nos encontramos con que las más modernas, como la Saturn y la DreamCast, combinaban un aspecto estiloso y jovial con sutiles detalles redondeados que relegaban con buen gusto todo el protagonismo al lector de discos en lugar de disimularlo.

Sin embargo, es incuestionable que la consola de SEGA con el diseño más icónico y reconocible fue la Mega Drive. Pese a que su color la hacía discreta, su tan característico acabado la hacía presidir cualquier habitación en la que estuviera instalada . Algo que no parece ocurrir en las consolas actuales, salvo en el caso de las ediciones limitadas. Su diseño causó el suficiente impacto como para que, tras la caída de SEGA, se siguiera explotando su imagen. Y su legado.

Durante la época de los 16 bits, SEGA fabricó modelos compactos, claro, como la llamada Mega Drive 2 o la tremendamente versátil  Multi-Mega (o SEGA CDX). Y no podemos olvidarnos del mercado brasileño, que continuó -y continúan- lanzando nuevas versiones de la 16 bits de SEGA bajo licencia oficial. Sin embargo, nos referimos a aquellos fabricantes que mantuvieron en las estanterías sucedáneos de la consola de SEGA con licencia oficial muchos años antes de que Nintendo diese el pelotazo con la Mini NES.

Estamos hablando de las consolas con juegos preinstalados del sello Flashback de AT Games, mandos de Plug and Play con el sello oficial de SEGA e incluso sistemas reducidos a la mínima carcasa posible con la opción extra de poder insertar cartuchos de cualquier región. Pero claro, pese a contar con el permiso de SEGA, ni la emulación de los juegos ni la calidad de los materiales terminaban de hacer estas pequeñas “clásicas” artículos realmente recomendables.

Mega Flashback 85 juegos preinstalados, mandos inalábricos de seis botones y ranura para cartuchos. Otra cosa es la calidad del conjunto.

Por ello, la llegada de la Mini NES fue un verdadero golpe sobre la mesa: la emulación de la primera consola retro de Nintendo era exquisita, incluso mejor que la de las consolas virtuales, y los acabados, detalles y sensaciones la convirtieron en una compra obligada para todo apasionado del legado nintendero. Un perfil de jugador que, como se vería, es realmente amplio.

La producción inicial de la Nintendo Classic Mini (Mini NES) fue modesta ya que La Gran N la consideró un artículo de nicho para nostálgicos. Y, si las referencias eran las otras consolas Mini como las consolas Flashback de Atari y SEGA, era lógico pensar que una pequeña tirada satisfaría la demanda. Craso error: la Mini NES arrasó, se creó una bochornosa especulación con las unidades existentes y Nintendo tuvo que ampliar la producción casi a contrarreloj a nivel global.

Al año siguiente, con el lanzamiento de la Mini SNES, se demostró que el éxito  no fue debido a un golpe de suerte y -de paso- se abrió el mercado de las mini consolas a todo el que quisiera subirse el carro.

Así, la Gran N mostró el camino y no tardamos en ver como las alternativas comenzaron a florecer: desde dos versiones reducidas del Commodore 64 a unas mini recreativas de Neo Geo que se conectaban a la TV. Algunas cosecharon más éxito que otras pero todas iban a rebufo de Nintendo. 

Y entonces, revestida con una potente campaña de Marketing, la PlayStation Classic entró en escena y, en apenas cuestión de días, parecía que la burbuja de las mini consolas clásicas había reventado. El pinchazo de Sony ocurrió a meses del lanzamiento de la Mega Drive Mini.

Del susto inicial al regreso soñado de SEGA: una consola ensamblada por la propia M2

Todavía estábamos dando de alegría por el anuncio de la Mega Drive Mini cuándo AT Games tiró por tierra el hype inicial: la consola presentada durante el SEGA Fest usaría la tecnología Flashback. O, más bien, una versión actualizada de las consolas licenciadas por SEGA que se caracterizaban por unos acabados plasticosos y una emulación de juegos decepcionante.

Las reacciones al tuit de AT Games en las que se conformaba su implicación en el desarrollo de la máquina daban cuenta de los (realmente razonables) temores que todos los fans de SEGA: aquella mini-consola no jugaría en la misma liga que las propuestas de Nintendo. Una doble resignación para quienes vivieron la alocada guerra entre Nintendo y SEGA de los 90.

MD Flash La Mega Drive de AT Games. Los mandos lucen mejor en la foto que en la vida real

SEGA no tardó en tomar nota del feedback de sus fans. E hizo bien. Sin dar explicaciones, AT Games eliminó el tuit en el que conformaba su participación en el proyecto y, poco después, SEGA hacía el anuncio más importante desde la presentación de la consola: la Mega Drive Mini se lanzaría un año después (en 2019) y el modelo sería rediseñado con la ayuda de M2, incluyendo varios integrantes del equipo original.

Sobra decirlo, pero -pese al retraso- aquello era música para los oídos de quienes tuvimos la consola.

Podría parecer que ese prometido rediseño de la consola es algo que solo afectaría a la calidad de los materiales de la carcasa, pero basta con enchufar la Mega Drive Mini para darse cuenta del enorme trabajo que hay detrás de esta versión, atreviéndose además a ofrecer detalles únicos que solo los más fans del sistema son capaces de apreciar. Nos referimos a:

  • Un sistema de carátulas adaptado a cada región que podemos acomodar al gusto, permitiéndonos alternar entre las portadas y sellos  americanos, europeos e incluso japoneses, teniendo incluso en cuenta el diferente alto de los lomos de cada caja original.
  • Correcciones sutiles pero palpables frente a los juegos originales, eliminando todo ese ruido audiovisual y el innecesario flasheo de juegos concretos para hacer la experiencia mucho más disfrutable.
  • Que juegos concretos (no todos) hayan llegado con varios idiomas, incluyendo la versión de Story of Thor al castellano. Algo realmente único entre las miniconsolas y un punto muy en contra de la PlayStation Classic.
  • Un acabado impoluto, con materiales muy próximos a los originales y, salvo la pestaña de volumen, botones completamente funcionales.
  • Y, lo más importante, una emulación sobresalientemente ejecutada de los más de 40 juegos que, además, le sienta como un verdadero guante a los clásicos mandos de tres botones.

Sobre esto último merece la pena hacer un inciso: uno de los dos juegos de la Mega Drive Mini que jamás fueron publicados oficialmente en la 16 bits de SEGA es el Darius, un Shoot 'Em Up  inédito a nivel mundial, creado para la ocasión y desde cero a partir del código original de las recreativas. Una muestra más de la implicación de la propia SEGA y el equipo de M2 en el proyecto.

D8n9d8iwkaajmpn El mimo de SEGA con la Mega Drive 2 se manifiesta en los pequeños detalles, como el del Copyright del Darius por parte de Taito

Es más, la propia SEGA matizó que se llegó a evaluar incluir títulos de Mega CD y 32X, los dos add-ons que recibió la consola durante la segunda mitad de su ciclo de vida. Sin embargo, aquello ya disparaba demasiado las dificultades técnicas, requería demasiado tiempo de producción extra y, cómo no, afectaría al coste de la consola.

Aunque, por otro lado, la selección de juegos es el verdadero punto fuerte de la consola.

Una selección Gourmet de juegos, sí, pero siendo fieles a la esencia de la Mega Drive

Con la máquina en buenas manos, a SEGA solo le quedaba un gran problema por delante: convencer a unos fans de Mega Drive que, durante años, han ido adquiriendo incontables colecciones y recopilatorios de sus juegos clásicos. Sobre todo, con el especial énfasis que SEGA ha puesto en su etapa de los 16 bits.

De hecho, en mayo de 2018 (el mismo año en el que inicialmente iba a salir la consola) se puso a la venta la SEGA Mega Drive Classics en todos los sistemas. Una colección centrada en la bestia negra de SEGA con  53 clásicos en total. Clásicos esenciales, muchos de los cuales debían estar en la Mega Drive Mini.

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Además, hay que sumar otro factor añadido: como comentamos al principio, en 2017 SEGA lanzó su sello de clásicos gratuitos SEGA Forever, ofreciendo juegos esenciales, con mejoras exclusivas y a un precio irrebatible: gratis, pero con la opción de retirar los anuncios por pocos euros. SEGA tenía que ser muy delicada a la hora de hacer la selección de juegos para que esta resultara atractiva, incluso entre los más segueros.

En esencia, la primera parada obligatoria era establecer unos criterios esenciales: independientemente de cualquier otro factor, SEGA debía preocuparse de que la experiencia de juego no hubiese envejecido realmente mal o sacrificar la variedad de géneros. Y, a su vez, ofrecer grandes sorpresas.

La estrategia de SEGA fue muy diferente a la de Nintendo o PlayStation. De hecho, fue todo un acierto: si bien habría tres variaciones regionales de la selección de juegos, decidió equilibrar la selección combinando el criterio propio del equipo de M2 y SEGA implicados en la creación de la máquina basándose en los títulos que más representaban el legado de la propia SEGA a la vez que se daba también una prioridad al feedback de los usuarios.

A fin de cuentas, la selección de juegos debía ser la verdadera carta ganadora de la Mega Drive Mini. Un reclamo irresistible.

Así, SEGA estableció una muy curiosa, y tremendamente efectiva, estrategia para poder evaluar el criterio y la predisposición de los fans.

  • Por un lado, las divisiones asiáticas establecieron un sistema de votaciones para establecer qué juegos preferían sobre otros, tomando nota no solo de los resultados sino de las propias explicaciones.
  • Por otro lado, la selección de juegos a nivel mundial se hizo en cuatro tandas de diez juegos, de modo que medían con bastante antelación el impacto y la acogida de su propio catálogo a través de sus propias redes sociales.

Como resultado, los dos primeros juegos de Sonic The Hedgehog forman parte de la propuesta de la Mega Drive Mini europea y la Genesis Mini americana, pero la versión nipona se quedó únicamente con la secuela. Algo que, por cierto, eligieron los propios fans japoneses.

Sin embargo, las verdaderas sorpresas fueron aquellas joyas clásicas que parecían condenadas al olvido, como el Strider original de Capcom, el Castle of Illusion de SEGA y Disney, el Road  Rush II de EA y hasta rarezas del calibre de Monster World IV que únicamente pudimos disfrutar en occidente a través de las consolas de Nintendo. ¡Incluso Eternal Champions estaba de vuelta!

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La Mega Drive Mini no solo duplica en número de juegos frente a la propuesta de la Mini SNES, sino que incluye el doble de rarezas. Dos verdaderas exclusividades. Títulos aparentemente modestos que multiplican el valor de la miniconsola entre los verdaderamente entendidos y coleccionistas.

  • La imposible adaptación de Tetris para Mega Drive. Una singular adaptación de la exitosa recreativa de los tetrominós que, por cuestiones de exclusividad de licencia, acabó con SEGA destruyendo incontables cartuchos acabados y listos para distribuirse. A día de hoy solo se conoce la existencia de tres copias que se consiguieron salvar de la purga, cuyo valor económico es astronómico.
  • El ya comentado Darius de Mega Drive, el cual llegó a los escritorios europeos y Turbografx, pese a que la Mega Drive pudo presumir de secuela. La propia Taito y varios de los desarrolladores originales de la recreativa (incluyendo su director y compositor) supervisaron el trabajo de SEGA a la hora de adaptar el juego, ciñéndose además a algunas de las limitaciones originales de la consola de 16 bits como la paleta de colores.

La labor de SEGA a la hora de adaptar ambos juegos ha sido realmente meticulosa, permitiéndose alguna que otra concesión. En el caso de Tetris (y a diferencia de la versión editada en el Tetris Collection de PS2) se buscó ofrecer una interfaz más pulida y en consonancia con la recreativa original. En el caso de Darius se han añadido modos extra y hasta una segunda nave a elegir.

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Pequeños grandes gestos que dejan atrás el hasta cierto punto rebatible concepto de exprimir el legado de SEGA por enésima vez en favor de ofrecer una carta de amor para sus fans.

Mega Drive Mini: por qué es la mejor mini consola hasta la fecha

Cuando recibí la Mega Drive Mini no pude evitar hacer una mueca de desaprobación.

Para alguien que te escribe estas líneas no demasiado alejado del cartucho de Sonic the Hedgehog de su niñez, y con la caja de la edición especial del Sonic Mania a tiro de piedra, ver cómo se declinó usar una réplica de la icónica caja cuadrada de la Mega Drive en favor de una caja achatada -como la de cualquier otra consola- me pareció un pequeño error.

Pero claro, aquella mueca me duró apenas unos instantes: bastó con  sostener la consola y los mandos en la mano para disipar cualquier duda. La SEGA dispuesta a poner toda la carne en el asador estaba de vuelta.

Me gustaría decirte que el mando es el mismo que el de la Mega Drive original, pero lo cierto es que, pese a que el material y la forma es calcada, el tacto de la cruceta es un poquito diferente. No lo suficiente como para menospreciar el conjunto.

Si bien a lo largo de estos años he podido disfrutar plenamente de la fiebre por las miniconsolas gracias a Nintendo, también debo reconocer que SEGA ha conseguido llevar la idea original a su terreno, hacerla suya y, lo que es mejor, saber ofrecer más y mejor.

Sí, SEGA ha querido medirse frontalmente con Nintendo y que los jugadores juzguen por sí mismos cuál de las propuestas es mejor y más atractiva. Como hace 30 años, solo que esta vez no hay nada en juego salvo algo tan intangible como relevante: el regreso de SEGA, dos décadas después, a la fabricación de consolas. Con la ventaja añadida de poder volverse a meterse al ruedo y, a la vez, limitarse a contemplar desde la barrera la acogida de su sistema.

Egiggboxuaefdmu Foto de Tom Kalinske con una Genesis Mini, la versión americana de la Mega Drive Mini

Podríamos debatir largo y tendido sobre si la selección de 42 juegos es la mejor posible o si se consiguen imponer a los 21 de la SNES Mini por separado o en conjunto. Pero lo cierto es que SEGA  ha conseguido medir los tiempos con maestría y superar cualquier expectativa por primera vez desde que Tom Kalinske (el genio detrás del éxito de la Mega Drive original) dejase la compañía allá por 1996, aprendiendo -además- de los errores ajenos ofreciendo:

  • Dos manos en cada caja con cables mucho más agradecidos que los de la Mini NES.
  • El doble de catálogo de la Mini SNES, con un puntito extra de variedad.
  • Un diseño de consola que le pasa la mano por encima a la Neo Geo Mini.
  • Una colección de juegos con una relevancia y diversión exquisita que deja todavía más en evidencia la selección de PlayStation Classic.
  • SEGA Megadrive Mini

    SEGA Megadrive Mini


    Es evidente que cada uno se sentirá más vinculado con aquella miniconsola que le lleve a su niñez. Pero también es incuestionable que SEGA ha puesto mucho más que mimo y nostalgia de cara a su Mega Drive Mini: la ha diseñado para que ningún otro sistema le tosa encima, con los jugadores veteranos como eje de la experiencia.

Análisis de Debris Infinity, el matamarcianos arcade al que recurrirás en tus horas muertas

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Análisis de Debris Infinity, el matamarcianos arcade al que recurrirás en tus horas muertas

El mejor regalo que nos pudo brindar Bizarre Creations con aquel Project Gotham Racing 2 de la primera Xbox fue ese minijuego llamado Geometry Wars, un arcade de pura cepa ante el que podíamos perder horas delante de la pantalla por lo mucho que llegaba a picar por el simple hecho de lograr las mejores puntuaciones. Gustó tanto, de hecho, que se independizaría en Xbox 360 con el adictivo y sobresaliente Geometry Wars: Retro Evolved 2.

Si hacemos referencia a ese clásico instantáneo del género es porque se trata de la influencia más evidente del indie español Debris Infinity, el cuál salió en Steam Early Access a finales de 2017 y con una posterior conversión a Nintendo Switch en pleno 2018, hasta el punto de colarse en el top 10 de juegos españoles de los premios DeVuego 2018. Sin embargo, no le había prestado tanta atención hasta que descubrí que está próximo a su estreno en Xbox One, donde gozará de resolución 4K a 60 fps en Xbox One X, al igual que la versión original disponible en Steam por menos de 5 euros.

Como en las recreativas, pero sin monedas

Debris Infinity

Más allá de una estética tremendamente similar a las obras de Bizarre Creations, hay algo que me llamó poderosamente la atención desde un primer momento en Debris Infinity al iniciar el juego: ese ránking que se apodera de su introducción para destacar los diez mejores del mundo.

Es algo sobre lo que se reincidirá en cada partida, al terminarla, y que ayuda a aumentar esa sensación de pique que muchos tuvimos con los colegas en cualquier visita a los salones recreativos: ver quién se alzaba con más puntos. Y aquí lo veremos constantemente: tanto desde el menú como en la propia partida, avisándonos con cada hito que vayamos superando, no solamente al batir nuestra propia puntuación, sino entre los 100 primeros.

Debris Infinity es un matamarcianos (y asteroides) que va al grano. De diseño pulcro en los menús y colorido en cada partida, no tendremos que comernos mucho el coco: hay que disparar a todo lo que se mueva sin que nos hagan mucho daño. Si destruimos las figuras al poco de aparecer, nos darán más puntos. Si hacemos combos, más aún. Y si hacemos una cadena de muertes con enemigos del mismo color, contaremos a mayores con el incentivo de acabar desbloqueando una mejora temporal para la nave.

Los cántabros SVC Games han sabido crear un videojuego que, pese a tomar prestadas ciertas ideas de otros juegos (hasta la cadena de colores nos puede evocar a un clásico de Treasure que no necesita presentación alguna), sabe jugar muy bien sus cartas gracias a un control exquisito y de lo más fiable.

Al haber unos contrastes tan marcados en pantalla, con figuras de distintas formas y colores, no habrá despiste alguno y todo funciona como debería. Tan solo fastidia un poco que ciertos enemigos aparezcan a veces justo delante de nuestras narices, sin casi tiempo a reaccionar. Y eso que podemos ralentizar la acción para salir ilesos de emboscadas con mala baba.

Sé escurridizo e intenso con Debris Infinity

Debris Infinity

Debris Infinity se engloba en tres modos principales con leves diferencias entre ellos, salvo por ese espíritu de la inmediatez: el estándar lo tenemos en el clásico modo Normal, donde jugamos "hasta que el cuerpo aguante" sin que nos maten. Ahí es donde perderemos la mayor cantidad de horas.

En Time Attack lucharemos contra el crono, mientras que en Power Wave estaremos ante una variación del Normal, a modo de oleadas aleatorias y con un tiempo límite que podremos aumentar brevemente. Este último es bastante exigente y da bastante juego, en parte por lo diferentes que pueden ser las partidas debido a que en el modo Normal todo sigue un patrón.

Donde ya no me ha convencido es en el modo Co-op con otra persona, puesto que ahí uno se encargará única y exclusivamente del movimiento de la nave y el uso de la anomalía temporal (lo que ralentiza la pantalla) y el otro tan solo de disparar y la posibilidad de utilizar la explosión cuántica (la bomba).

Sí que tiene más sentido, por otro lado, el otro modo multijugador: Versus. Ahí estamos ante el típico modo Normal, pero compitiendo contra otra persona, de tú a tú, y frente a los mismos peligros (compartiendo la pantalla, nada de partirla en dos). Ideal entre colegas que tengan la misma destreza.

Por último, lo mal llevada que está su interfaz de juego por culpa de mostrar información relevante en los extremos de la pantalla, lo que provoca que nos perdamos detalles en plena faena. Y eso que sí se muestra un círculo alrededor de la nave que refleja el nivel del escudo y de la propia energía.

La opinión de VidaExtra

En resumen, Debris Infinity se nos antoja como una alternativa interesante y de lo más económica para cualquier amante de los Geometry Wars. Nos puede llegar a picar lo suyo por culpa de ese marcador online y realmente no necesita mucho más para tenernos enganchados. Y visualmente, a pesar de su minimalismo sobre el escenario, es una delicia por todo ese festín tan bruto de colores y explosiones. Además, está mejorado en Xbox One X.

Debris Infinity

Debris Infinity

Plataformas Nintendo Switch, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador SVC Games
Compañía SVC Games
Lanzamiento 11 de octubre de 2019 (Xbox One)
Precio Por confirmar (4,99 euros en Steam | 4,99 euros en eShop)

Lo mejor

  • Arcade de pura cepa
  • Su ránking online nos pica lo suyo
  • El reto que suponen las oleadas superiores

Lo peor

  • El modo Co-op no aporta nada teniendo el Versus
  • La interfaz es mejorable por culpa de esos extremos
  • Tener que competir contra Geometry Wars

Hemos jugado a Dragon Ball Z: Kakarot, el RPG de acción de la saga con unos legendarios combates y un mundo abierto que necesita una revisión

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Hemos jugado a Dragon Ball Z: Kakarot, el RPG de acción de la saga con unos legendarios combates y un mundo abierto que necesita una revisión

Dragon Ball es una de las series anime y manga más conocidas en el mundo entero. A lo largo de sus más de 30 años ha cautivado a aficionados de todas las edades y la gran creación de Akira Toriyama parece que seguirá dando guerra durante muchísimos años más.

Durante estas más de tres décadas se han desarrollado infinidad de videojuegos, siendo Dragon Ball FighterZ uno de los mejores que han existido, por no decir el mejor. Es por eso que, tras dejar Arc System Works el listón tan alto, CyberConnect 2 tenía una difícil tarea con Dragon Ball Z: Kakarot, el RPG de acción de la saga en el que está trabajando.

Días atrás hemos tenido la ocasión de probar de primera mano qué nos deparará este título y así descubrir si merecerá realmente la pena o por el contrario se quedará lejos de cumplir las expectativas.

Reviviendo, no de la mejor forma y por enésima vez, la historia de Dragon Ball Z

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

Cualquier seguidor de las aventuras de Goku y compañía sabrá perfectamente cuáles son todos los sucesos que tienen lugar durante los diferentes arcos argumentales que forman parte de la historia de Dragon Ball Z. Independientemente de que sea vuestro caso o no, en este juego os tocará revivirlos una vez más.

Por lo tanto, el argumento abarca desde que Raditz llega a la Tierra, pasando por el asalto de Vegeta y Nappa, el viaje a Namek donde se encuentra Freezer, el combate contra los androides y Cell y terminando con el infernal enfrentamiento contra Majin Buu. La diferencia con respecto a otros juegos de la serie es que aquí iremos recorriendo todas estas tramas a lo largo de varios escenarios en forma de mundos abiertos.

Personalmente, cuando vi el primer gameplay que salió a la luz en el E3 tenía el temor de que los entornos resultaran aburridos. Desgraciadamente, la demo ha terminado de confirmar mis peores presagios y me ha dejado claro que, o bien el apostar por este tipo de jugabilidad no le sienta nada bien, o al no tratarse de una versión definitiva todavía hay hueco para la esperanza y la posibilidad de que todo acabe mejorando más todavía.

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

La demo nos situaba en un momento en el que Raditz había raptado a Son Gohan y Goku, con la ayuda de Piccolo, partía en su búsqueda para rescatarlo. Por muy urgente que sea su objetivo, nuestro querido protagonista se ve que tiene todo el tiempo del mundo para invertirlo en cualquier otra tarea que no sea la de salvar a su hijo. Esto se debe a que a lo largo del mapa nos iremos topando con otros personajes que nos irán encargando diversas misiones secundarias.

En algunos de estos casos quienes nos asignarán los objetivos serán caras muy familiares, como por ejemplo el androide Número 8, aunque también habrá otros normales y corrientes, pero en general esto puede dar pie a nuevas tramas adicionales. Eso sí, las labores que deberemos cumplir no serán del otro mundo y tan pronto nos solicitarán ir a un punto en concreto para derrotar a unos robots como viajar a una zona en especial para recolectar unos objetos.

Básicamente tocará hacer de recaderos para así llevarnos a cambio objetos y puntos de experiencia para subir de nivel y mejorar nuestras estadísticas. No obstante, al ir de un lado para otro también se puede dar el caso de que un enemigo nos asalte así por las buenas, lo que dará pie a unos emocionantes combates. Aun así, la mayor parte del tiempo lo pasamos viajando por todas partes con la nube Kinton o directamente volando con Goku.

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

Sin duda la segunda opción era la más conveniente porque nos ofrecía más libertad, rapidez y el control era francamente mejor. En cambio, mientras íbamos en la nube nos desplazábamos más despacio y sobre todo al ascender o descender costaba más, pero fuea una experiencia más clásica a como lo hacía Goku en aquel momento de la serie. De todos modos, los escenarios se sentían por lo general demasiado vacíos y estas misiones que nos fueron encomendando no fueron lo suficientemente entretenidas para motivarnos a cumplir más de ellas.

Por suerte sí que habrá otros minijuegos más divertidos con los que pasar el rato. Entre ellos la demo nos dejó con uno en el que debíamos utilizar la cola de Goku para pescar unos peces, pero sabemos que también habrá otro en el que participaremos en un partido de béisbol o en el que aprenderemos a conducir. Al menos esto le otorga a la aventura un toque diferente y más simpático entre tanta acción.

Los épicos combates, los encargados de lavar la imagen

Tras una dudosa carta de presentación y un buen rato explorando el mundo abierto, decidimos ir a por Raditz en el lugar que nos indicaba la misión principal y ahí fue cuando empezó lo bueno de verdad. Cada uno de los momentos importantes viene precedido por su correspondiente cinemática, con las mismas situaciones y diálogos de la serie anime y manga, destacando además lo bien que les sienta a todos los personajes el cell-shading para que luzcan mejor todavía.

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

Las batallas muestran un nivel visual impresionante, todo lo contrario que los momentos de viajar por el mundo abierto. En estos enfrentamientos está claro que vamos a revivir los momentos clave de Dragon Ball Z con todas las de la ley. Así, en este que nos vimos envueltos, controlábamos a Goku, con Piccolo de apoyo, para hacer pedazos a Raditz. No fue nada fácil salir victoriosos, pero no nos habría importado en absoluto haber repetido el combate unas cuantas veces.

La jugabilidad en estos casos se asemeja a la de Xenoverse al poder movernos libremente por el escenario. Para golpear contábamos con una serie de ataques básicos, además de las ráfagas de Ki, aunque también podíamos realizar las técnicas estelares de cada uno de los personajes si disponíamos de la suficiente energía para ejecutarlas. No obstante, no todas estarán desbloqueadas de inicio y es ahí donde entrará en juego el hecho de tener que subir de nivel para volvernos más poderosos.

En general el sistema de lucha resultó muy sencillo de aprender al tener que golpear, esquivar y recargar energía siempre que pudiéramos. Eso no quita que sean de lo más espectaculares al hacernos vivir unos combates muy frenéticos en los que la acción no para ni un solo segundo. Además, también fuimos capaces de combinar las habilidades entre nuestros personajes para dar rienda suelta a técnicas más devastadoras, pero también hay que tener en cuenta que nuestros rivales no nos lo pondrán nada fácil y también deberemos hacer todo lo posible para fijarnos en sus movimientos, tratar de esquivarlos y así ser capaces de mantenernos con vida.

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

También cabe destacar que las batallas contra los enemigos comunes no fueron tan emocionantes y tampoco tardamos demasiado en liquidarlos, por lo que, por muy bien que estén también, nos quedamos con las luchas principales que han sido representadas a la perfección en base a los acontecimientos que tienen lugar originalmente en la historia. Quizás, por pedir, no habría estado nada mal notar alguna magulladura en los personajes al recibir tantos golpes o que la ropa se rompiera, para que así fuese más parecido todavía a lo que sucede realmente en la serie.

Por otro lado, junto esta demo también tuvimos la ocasión de probar otra parte bastante más adelantada del juego. En este caso pasamos a controlar a Gohan en Super Saiyan 2 en la pelea contra Cell en su forma perfecta, en un momento en el que este mítico enfrentamiento está entrando en su recta final. Si ya el combate contra Raditz nos pareció asombroso, este fue simplemente magistral.

Aquí, al disponer de un nivel más elevado, sí teníamos a nuestra disposición una mayor variedad de técnicas de lo más destructivas, aunque Cell tampoco se andaba con tonterías y estaba dispuesto a hacérnoslas pasar canutas. Todo ello acompañado por infinidad de efectos visuales que no hacían otra cosa que lograr que el apartado visual fuera más glorioso todavía, que ya es decir, y, naturalmente, por las cinemáticas tan impactantes que nos dejaron con los momentos más icónicos de la serie que no nos cansamos de ver una y otra vez.

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

Por si no fuera suficiente, de fondo se podían escuchar las melodías del anime con las mismas voces que han tenido los personajes, al menos en japonés, que fueron las que oímos durante la prueba, acompañadas por los subtítulos en castellano.

La verdad es que nos quedamos con ganas de haber podido jugar más combates, porque sin duda es el plato fuerte del juego y por lo que merecerá la pena hacerse con él. Es una lástima que el mundo abierto esté tan rematadamente mal aprovechado porque tuvimos motivación cero para ir de una punta a otra. Si CyberConnect logra mejorar todo lo posible este apartado, que le hace falta una buena revisión, podemos estar frente a un grandioso título de Dragon Ball Z, pero de momento se queda en un producto a medias.

Cruzamos los dedos para que se acabe convirtiendo en un producto redondo al ser algo diferente a lo que solemos ver en la mayoría de títulos de Dragon Ball. Que sea un RPG de acción recomendable es algo que acabaremos averiguando definitivamente a partir del 17 de enero de 2020 cuando Dragon Ball Z: Kakarot se ponga a la venta en PS4, Xbox One y PC.

Análisis de Felix the Reaper: un retorcido juego de puzles en el que la muerte acaba importando menos que el baile

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Análisis de Felix the Reaper: un retorcido juego de puzles en el que la muerte acaba importando menos que el baile

No tenía a Felix the Reaper en el radar, pero su presentación como uno de las novedades de Xbox Game Pass consiguió que me enamorara al instante de esta locura llegada desde Dinamarca. En ella, una bailonga versión de la muerte debe de cumplir su macabra tarea a base de manipular el escenario.

El conjunto, empeñado en hablar tanto de la muerte como del amor y la vida, se resume aquí en un retorcido juego de puzles que compensa cierta falta de imaginación en los retos con un simpático universo marcado por los bailes de su personaje.

Su particular Parca, lo mejor del juego

Felix no es el emisario de la muerte habitual. Es un personaje bastante estridente que, ataviado con su walkman, se dedica a ir de un lado para otro a base de bailar. Nuestro papel sigue siendo el de cualquier Parca, segar vidas allá donde vayamos, pero siempre de una forma más indirecta.

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A través de diferentes escenarios que simulan distintas épocas de la historia, cada tramo de una muerte será un paso más hacia nuestro objetivo. Así, si en un nivel debemos hacer que un cazador le arranque el pescuezo a un ciervo, en el siguiente tocará colocar esa cabeza en una pared y, en el último, hacer que la cabeza caiga sobre otro personaje para que otro cazador lo confunda con una presa y lo mate.

Así, el plan no se ejecuta del tirón en el mismo nivel, sino saltando entre varios que pueden ser iguales o similares para ir paso a paso provocando la situación deseada. La idea es interesante, pero le quita algo de chicha al objetivo final, y es que no es lo mismo trabajar para que un perro se escape que provocar una violenta muerte.

Al final de cada parte de esa trama todo queda lo suficientemente cerrado para que la cinemática posterior tenga sentido, pero la falta de libertad en escenarios relativamente grandes y confusos hacen del paso por Felix the Reaper una experiencia algo lenta y repetitiva.

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Un juego de puzles algo retorcido

La única regla básica es no dejar que te toque la luz. Para ello toca ir moviéndose entre las sombras que crean los objetos y, allí donde necesitemos que algo cubra el sol para poder pasar, colocar uno o más objetos apilados para que su sombra nos proteja.

Afortunadamente podemos jugar con la posición del sol en dos partes fijas, amanecer y atardecer, para que la luz proyecte las sombras en una u otra dirección. Si el sol desde el sur no nos sirve, a golpe de botón podemos cambiarlo al este para que la cuadrícula en la que nos movemos quede oscurecida.

Lo que al principio parece algo relativamente asequible, con el paso de los escenarios se transforma en un esquema retorcido que implica mover esta caja aquí, luego un barril allí y después volver a por la caja para colocarla encima del barril y que la sombra sea aún más larga.

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La cantidad de objetos interactuables y el espacio disponible para moverte, al menos aparentemente, es enorme. Así que dar con la clave para poder continuar es un continuo ensayo y error que puede acabar siendo algo frustrante. Siempre tienes la posibilidad de recibir una pequeña pista sobre dónde debería ir qué para poder continuar si te quedas atascado, pero sobra decir que recurrir a ello le quita gran parte de la gracia.

La opinión de VidaExtra

En algún momento Felix the Reaper debería haber hecho click en mi cabeza, pero tal magia no ha llegado a ocurrir y las pocas variantes incluidas entre sus mecánicas tampoco me han arrastrado hasta él con energías renovadas. Imagino que estaba todo sobre la mesa para salir airoso, pero en algún momento alguien erró al intentar convertir sus retos en un pasatiempo divertido.

Si lo tuyo es darle vueltas a un puzle hasta que salga humo, puede que sea el juego ideal para ti. En mi caso, me he cruzado con propuestas recientes mucho más adictivas y divertidas manteniendo la originalidad y dificultad de la que hace gala Felix the Reaper.

Felix the Reaper

Felix the Reaper

Plataformas PC, Xbox One y Switch (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Kong Orange
Compañía Daedalic Entertainment
Lanzamiento 17 de octubre
Precio 24,99 euros

Lo mejor

  • Una simpática versión de la muerte
  • El trabajo a nivel de arte y animaciones es brutal
  • Hay horas de contneido a base de retos adicionales

Lo peor

  • Su mecánica acaba resultando ser bastante simple
  • Puede hacerse repetitivo

Análisis de The Witcher 3: Complete Edition: la mejor experiencia RPG de la década brilla con luz propia en Switch

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Análisis de The Witcher 3: Complete Edition: la mejor experiencia RPG de la década brilla con luz propia en Switch

The Witcher 3 es el RPG más influyente de la década. Y, pese a que su fulminante apartado visual es uno de sus incuestionables puntos fuertes, a la hora de valorar en conjunto la experiencia queda patente que su presentación está en un muy digno segundo orden. En este aspecto, el mejor ejemplo de ello es la imprescindible adaptación que CD Project RED ha realizado en Switch.

La gesta definitiva del Lobo Blanco se adapta a las posibilidades de la consola de Nintendo, ofreciendo a sus usuarios la experiencia íntegra: la misma jugabilidad de consolas, las infinitas líneas de diálogo, las partidas de Gwent, la misma cantidad de monstruos, todos los contenidos y DLCs lanzados de postlanzamiento y -por supuesto- una de las historias más ambiciosas y cautivadoras jamás hechas para un videojuego.

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Todo ello atado a un inagotable mundo abierto que nos invita a perdernos, a galopar sin más rumbo que lo que se ve al horizonte, a investigar, a vivir nuestras propias aventuras.

Con una belleza impresionante que contrasta con sus parajes más oscuros y tenebrosos. Es más, solo abrazando esa constante sensación de libertad es posible descubrir todos los guiños, secretos y homenajes que el estudio polaco ha escondido.

Nintendo Switch recibe una de las historias más ambiciosas y cautivadoras jamás hechas para un videojuego.

Pero por encima de todo, es un juego de rol. Uno de los mejores y también de los más ambiciosos jamás hechos, capaz de colmar las expectativas de aquellos que busquen grandes gestas de magia y espadas, que vengan de propuestas tan contrastadas entre sí como Skyrim y Monster Hunter, e incluso echen de menos la esencia atemporal y los personajes de enorme trasfondo de los clásicos como Baldur's Gate.

The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition

The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition

Es más, como veremos, esta adaptación para la consola de Nintendo es un verdadero regalo para aquellos que, desde Switch, han quedado fascinados por la grandeza de Breath of the Wild, Skyrim, Dragon Quest XI y Dark Souls, reuniendo un poquito de lo mejor de cada caso.

Aunque, como suele ocurrir con la alquimia avanzada, hay un precio a pagar.

The Witcher 3: un caramelito para la vista que raspa constantemente el techo visual de Switch

Pongamos lo evidente por delante: el hardware de la consola dos-en-uno de Nintendo nos ha dado enormes alegrías y sorpresas muy gratas, y The Witcher 3 es una de ellas.

No obstante, entrar a valorar su aspecto frente al del resto de versiones es un trámite obligado ya que, como veremos, es lo que hace esta versión realmente distinguible del resto. Además claro, de poder llevar las aventuras más allá de la tele o el monitor.

Siendo justos, The Witcher 3 luce realmente impresionante a todos los niveles. CD Projekt RED no ha ahorrado en detalles ni ha procedido con sacrificios ni concesiones. Mismos modelos, mismas animaciones, misma pasión por darle vida al más pequeño de los detalles.

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¿El secreto? Una vez más, la versatilidad de su motor propio ha sido el as en la manga a la hora de hacer esta conversión.

Con todo, ni Geralt de Rivia ni el mundo abierto lucen igual que el resto de sistemas. Si bien se ha apostado por ofrecer una resolución dinámica, ni siquiera estando quietos veremos que se iguala la presentación en calidad baja en PC, y lo cierto es que la versión de Switch tampoco sale demasiado bien parada frente a la de las otras sobremesas.

Y, por extensión, las ricas texturas originales también han sido acomodadas al hardware de Switch.

The Witcher 3 toca el techo visual de Switch. Ahora bien, todo el magistral trabajo artístico original está ahí. Se palpa.

A modo ilustrativo, aquí tienes dos ejemplos del aspecto del juego elaborados por el Analista de bits, en los que se puede ver a pantalla partida el aspecto entre las diferentes versiones.

En lo relativo al rendimiento, normalmente la versión de Switch va a la par con la de PS4 y Xbox pese a que no cuenta con la misma estabilidad: estamos hablando de unos 30 fps que pueden derivar en bajadas poco disimuladas en función de lo que ocurra en pantalla.

¿Supone todo esto un verdadero problema para la experiencia? En absoluto. Desde los primeros compases de la aventura, mirando por los balcones el infinito y radiante mundo, paseando a lomos de Sardinilla e incluso al adentrarnos en las zonas más lúgubres veremos cómo la belleza original está ahí.

Sus detalles, su iluminación, la complejidad y ambición a la hora de diseñar la naturaleza, las zonas habitadas, el interior de las tabernas e incluso lo referente al vestuario. Todo ese magistral trabajo artístico está ahí. Se palpa.

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Está fuera de duda que The Witcher 3 toca el techo de lo que puede mostrar Switch en pantalla, tanto en el dock como en modo portátil, pero también es una muestra muy ilustrativa de lo que se puede conseguir con la consola y de todo lo que puede ofrecer, incluyendo una jugabilidad que se alimenta de mecánicas de lucha y magia ricas y profundas y una narrativa que parecía imposible.

Poniendo en bandeja de plata jugar a The Witcher 3 en 2019 (incluso si vienes de otras versiones)

Geralt de Rivia, un poderoso brujo cazador de monstruos, emprende la búsqueda de Ciri, su antigua protegida, ya que se ha convertido en el objetivo de La Cacería Salvaje. Geralt no tardará en descubrir que, según la profecía de Ithlinne, no solo deberá seguir los pasos de su hábil aprendiz, sino que está en juego el destino del propio mundo.

Bajo esa premisa, CD Projekt RED nos propone más de 150 horas de aventuras, misiones épicas, recados con intenciones no tan nobles y combates que nos pondrán contra las cuerdas en múltiples ocasiones, obligándolos por igual a esgrimir nuestras espadas y desatar hechizos contra malhechores, espectros y criaturas abominables.

Y entre gesta y gesta, alguna que otra partida de cartas de Gwent. Algo que, a poco que nos resistamos, sumará decenas de horas extra.

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Ahora bien, no necesitarás estar al día de la saga o haberte leído las novelas de Andrzej Sapkowski para disfrutar al máximo de la experiencia: el estudio polaco ha diseñado el juego para que no haya ninguna traba a la hora de zambullirse en este mundo abierto y, de paso, poder abordarlo como queramos, recompensado generosamente a los más temerarios.

Así, desde el principio de la partida podremos abordar la historia principal o, en caso de que lo deseemos, partir desde cualquiera de las dos expansiones (Hearts of Stone y Blood & Wine) con el nivel de personaje y el equipamiento necesarios para poder abordarlas. Tan sencillo como suena, siendo un reclamo extra si ya habíamos completado la campaña en otro sistema.

Por otro lado, CD Projekt RED también ha acomodado The Witcher 3 a lo que desee encontrar cada jugador a través de un sistema de dificultad que ofrecerá un no tan sencillo paseo para poder disfrutar del formidable aspecto narrativo del juego o una muchísimo más exigente y cruda experiencia de combates que, sin llegar a ser Dark Souls, serán capaces de saciar al hábil guerrero sediento de desafíos.

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Eso sí, hay un premio muy especial para los valientes que lleguen al final de la historia principal: The Witcher 3 ofrece el modo Nuevo Juego + que multiplica todavía más la ingente cantidad de horas que ya de por sí ofrece el juego, consiguiendo que poder llevar nuestras partidas donde queramos desde Switch sea un verdadero reclamo extra.

La opinión de VidaExtra

The Witcher 3 tenía todo lo necesario para ser un imprescindible desde el momento en el que se confirmó que llegaría a la consola de Nintendo y, tras poner a prueba su jugabilidad y volver a quedarnos fascinados con su exquisito apartado artístico, queda patente que además es una cita obligada en Switch: incuestionablemente, estamos ante el máximo referente en cuestión de los RPGs y uno de los mejores mundos abiertos de los videojuegos.

The Witcher 3 para Nintendo Switch es fantasía y magia. Un sueño hecho realidad para cualquier apasionado por los RPGs.

Pero lo anterior no brillaría con tanta intensidad si no fuera por cómo se ha trabajado y dado vida al personaje de Geralt, se ha cuidado el modo de tratar y dar presencia a los protagonistas de cada uno de los tres arcos principales y el inusual mimo que han recibido incluso los secundarios.

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Todos los personajes, por cierto, con cierta ambigüedad moral. Empezando por el propio Geralt. Pero, también, demostrando que CD Projekt RED no se ha limitado a poner los mejores ingredientes y ha cocinado con una técnica magistral, sino que ha imbuido alma al conjunto.

The Witcher 3: Wild Hunt  Complete Edition para Nintendo Switch es  fantasía y magia, aventura en estado puro y un sueño hecho realidad para cualquier apasionado por los RPGs. Pero, sobre todo, ofrece una de esas experiencias capaces de calar con enorme fuerza en el jugador.

The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition

The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition

Un título con denominación de autor que, pese no lucir igual de bien que en el resto de sistemas, irradia belleza, carácter propio y epicidad desde la primera partida; imponiéndose, por méritos propios, como uno de los mejores juegos del catálogo de Switch. Y eso -teniendo en cuenta lo que ya hay- ya son palabras mayores.

Imprescindible

The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition

The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No.
Desarrollador CD Projekt RED
Compañía CD Projekt RED
Lanzamiento 15 de septiembre de 2019
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • La mejor experiencia RPG de la década
  • Una ambientación y un apartado visual sublimes, pese a la muy evidente pérdida de resolución y calidad en los detalles
  • Un colosal mundo abierto con incalculables horas de juego, gestas épicas y raudales de contenidos y secretos
  • Una historia y personajes inolvidables, construidos con mucho mimo y que calan con enorme fuerza en el jugador

Lo peor

  • El logro de esta esta adaptación no quita que también haya problemas de popping, bajadas de rendimiento y resolución y otras dificultades técnicas.

Hemos jugado a Luigi's Mansion 3 y creo que no estábamos preparados para el juegazo que se nos viene encima

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Hemos jugado a Luigi's Mansion 3 y creo que no estábamos preparados para el juegazo que se nos viene encima

El de Luigi’s Mansion 3 es el hotel temático y de lujo que habría construido Trump con dinero infinito en su época de Atlantic City. Un monstruo enorme, surrealista y pomposo en el que hay cabida para todo, desde habitaciones y tiendas hasta grandes museos. Él, por encima de fantasmas y personajes, es el auténtico protagonista del juego de Nintendo Switch.

De la mano va Luigi, ese entrañable patoso que, ataviado con una aspiradora de espectros, se pasea por las estancias absorbiendo todo lo que está a su alcance a base de puzles, combate y simple looteo. Como dos amigos en su fiesta adolescente más memorable, escenario y protagonista se unen para convertir Luigi’s Mansion 3 en uno de los juegos más divertidos y satisfactorios de nuestra época.

El hotel de Luigi’s Mansion 3 es el gran protagonista

Aunque aún es pronto para hablar de él en ese sentido, me parece innegable reconocer que, superados los primeros minutos de la aventura, cuando empiezas a explorar los rincones del hotel, ya se hace evidente que estamos ante uno de esos juegos de alta categoría.

Una muestra a gran escala que viene a reiterar lo que ya dijo la saga desde su inicio en Gamecube, que estamos ante una de las mejores ideas y juegos de la era más reciente de Nintendo. Toca que, con su llegada a Switch, se coloque a Luigi’s Mansion 3 en el lugar que merece.

Un podio en el que no tiene nada que envidiar a los grandes plataformas de la compañía nipona o a juegos que han recibido más bombo y cariño como Splatoon. Lo de aspirar fantasmas mientras recorres escenarios de ensueño y pesadilla es igual de original, precioso y absorbente que cualquier otro título de éxito de la gran N que te venga a la cabeza.

Manteniendo ese aspecto de diorama vivo que tan bien supo abrazar Captain Toad, la sensación de estar ante un juguete interactivo es una realidad constante. Una construcción de Lego o Playmobil de nuestra infancia en la que todo puede ser tocado y manipulado a la espera de encontrar algo que te sorprenda.

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Si el edificio en sí mismo es un personaje principal es por cómo te anima a explorar dándote pedacitos de genialidad a cada paso, ya sea estirando una cortina con la aspiradora para intentar adivinar qué hay detrás, con alguno de los magníficos puzles que vas encontrándote estancia tras estancia o con pisos temáticos de los que, os aseguro, no queréis ver absolutamente nada antes de empezar a jugar.

Unas expectativas altísimas que se ven superadas

Esa sensación de catálogo de juguetes, como cuando te parabas a mirar qué otros sets podías apuntar para seguir completando tu colección, sólo atisba la rotura cuando el juego pasa de lo estático a lo interactivo. Las animaciones de objetos y personajes le dan ese toque de película de animación en el que hasta los movimientos sutiles ceden excusas para esbozar una sonrisa.

Luigi, el otro gran protagonista de esta historia, es el personaje perfecto para incluir todos esos matices que vas viendo en pantalla, desde cómo su cara se queda petrificada cuando se cruza con un fantasma hasta sus reacciones cuando hay algo que no cuadra en esa zona.

Lejos de apoyar todo eso en cinemáticas, constantemente tienes la sensación de que Luigi está vivo y va a responder a todo lo que aparezca en pantalla. Una razón más para querer seguir subiendo pisos y comprobar con qué otra genialidad hotel y protagonista pretenden enamorarte.

Lamentablemente profundizar más en todo lo que te encuentras sería en gran parte romper la magia y la sorpresa, pero que me he bebido gran parte del juego en un maratón en el que ha sido imposible apartarme del mando da buena cuenta de cómo se las apaña para atraparte con su particular aspiradora.

Que Luigi’s Mansion 3 iba a ser una muestra más de a qué nivel funciona Nintendo con este tipo de juegos era algo que ya preveíamos. Que viene dispuesto a hacerse un hueco entre lo mejor de Switch y del año también era algo que podías llegar a imaginar. 

Pero que pese a tener unas expectativas tan altísimas con él aún sería capaz de sorprenderme, como ese fantasma que te pilla por la espalda y le pone la piel de gallina a Luigi, reconozco que no lo he visto venir.

Hemos jugado a Legends of Runeterra: los creadores de League of Legends tienen un gran competidor para Hearthstone

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Hemos jugado a Legends of Runeterra: los creadores de League of Legends tienen un gran competidor para Hearthstone

Legends of Runeterra es uno de los siete proyectos que Riot Games tiene en el horno para acompañar el éxito de League of Legends. Un juego de cartas basado en el universo del popular MOBA que parece tener todo lo necesario para asomar la cabeza allí donde la perdió el Artifact de Valve.

Legends of Runeterra llega tarde pero lo hace con los deberes hechos, y allí donde el resto acabó sucumbiendo al buen hacer de Hearthstone, puede que Riot Games haya encontrado en el estancamiento del TCG de Blizzard un momento perfecto para asestar su golpe.

Primeras impresiones con Legends of Runeterra

Tras varias horas con lo que aún es una versión primeriza del juego que llegará de forma oficial -y abierta- en 2020, el paso por su particular versión de lo que un título de cartas debería ser hoy ha sido la clásica montaña rusa.

Una de esas atracciones de feria que no puede compararse con la gigantesca estructura de un parque temático, pero que sin embargo invita a dar un paseo tras otro por lo divertido y emocionante de un viaje con un también formidable apartado artístico.

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A la experiencia, el habitual recorrido en que hay subidas y bajadas con tramos que te hacen levantar las manos y otros que te aburren a la espera del chute de adrenalina que buscabas al entrar, lo único que se le puede echar en cara realmente es no saber jugar bien todas sus cartas.

El incio, con un tutorial a kilómetros de la genialidad que se sacó Blizzard de la manga en su día, es torpe, lento y demasiado segmentado como para hacerte creer que no estás yendo constantemente de la mano.

Separado en distintas porciones, el juego lucha por hacerte entender los conceptos clave de cada segmento, pero lo hace incluyendo cartas y efectos que aún no conoces complicando un poco más el recorrido.

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Quedando clara la intención de que esto sea un juego apto para todos los públicos, para fans del género, para fans de League of Legends y para aquellos que no tengan nada que ver con una cosa ni la otra, toca ponerse las pilas en ese sentido.

Jugando a Legends of Runeterra

Superados los tres primeros tutoriales me envalentono lo suficiente como para adentrarme en una partida pública. De niño jugaba a Magic y además del de Blizzard he pasado por Gwent, The Elder Scrolls: Legends y hasta por MTG Arena, así que era inevitable pensar que podía con ello.

Lo que me encontré, como era de esperar, fue una paliza en la que me dieron por todos lados y no vi venir de dónde venían los golpes. Una razón más que suficiente para que se me bajasen los humos y me pasase por el catálogo de cartas, y algún tutorial adicional, para ver qué iba a tener en mi mano y a qué me podía enfrentar.

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Héroes que evolucionan dependiendo de ciertas condiciones, por ejemplo golpeando dos veces al enemigo, criaturas rasas sin más misterio que las habilidades centrales del juego y hechizos de actuación instantánea o lenta, forman una combinación perfecta que ya desde esta fase inicial ceden hueco a una gran experimentación en los combos.

Lejos de ir a por todas y tener muy claro tu objetivo, Legends of Runeterra obliga a plantear los muchos escenarios que puedes tener delante en todo momento. Parte de ese toma y daca que para ellos quiere ser la seña característica de la propuesta. 

En cada ronda uno ataca y el otro defiende, pero lejos de hacerlo del tirón, el combate se resuelve en un ir y venir en el que bajas criaturas, el contrario responde, las pones a atacar, el contrario responde, intentas controlar la embestiada para minimizar o maximizar el daño, el contrario responde....

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Un sistema que se hace lento sobre el papel y también transmite esa misma sensación durante las primeras partidas. Uno que busca algo más de profundidad que la interacción directa de algunos de los juegos anteriormente mencionados y que, sorprendentemente, al cabo de unas partidas consigue meterse en tu cabeza para cambiar tu percepción por completo.

Un juego de cartas sin tregua pero con pausa

Su mayor logro es conseguir que, a la vez, tengas la presión constante de qué hacer en cada jugada y la tranquilidad de que, por muy mal que pinte la situación, tienes la oportunidad de darle la vuelta.

Incluso cuando te cruzas con uno de esos mazos mal llamados "guarros" (te miro a ti, Teemo), la sensación de girar la tortilla y acabar con ese combo que el contrario no ha visto venir es tremendamente satisfactorio.

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Con un buen puñado de cartas a las que agarrarse para investigar es fácil ver paralelismos con cualquier otro juego del mercado, así que opto por lo que mejor conozco y apuesto por algo aggro plagado de criaturas y con pocos hechizos.

Desconozco qué estrategia seguirá Riot Games a la hora de gestionar su modelo de negocio, pero al menos en el que presenta esta prueba he tenido cero problemas para crear un mazo a mi gusto sin tener un ápice de necesidad de pasar por caja. De hecho, me han sobrado comodines para crear otras cartas y tengo cristales suficientes para cuando se me acabe esa primera opción.

El sistema de progreso, pudiendo cambiar de un grupo de cartas a otro a placer para perseguir aquellas que mejor casen con tu estilo, es ágil y generoso a partes iguales. Así que ha sido inevitable tener la sensación de que Legends of Runeterra va a tener más fácil controlar el compromiso de sus jugadores que llenar sus arcas.

Con el juego ya más que controlado y un mazo que por ahora ha dado muchas alegrías, he superado el progreso del prólogo he iniciado el de una de las regiones. No tengo claro qué ocurrirá cuando las complete todas y qué plan guarda Legends of Runeterra para compensar esa falta, pero ahora mismo lo único que me preocupa es volver a la montaña rusa y dar una vuelta más.


Análisis de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Ser el Garden Warfare más completo no te garantiza ser el mejor

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Análisis de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Ser el Garden Warfare más completo no te garantiza ser el mejor

EA ha optado por un modelo de negocio un tanto extraño de cara al lanzamiento de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Presentado en sociedad casi de sopetón, pese a ser un secreto a voces, se puso a la venta a primeros de septiembre en calidad de acceso anticipado para los fundadores... con su versión final disponible al cabo de un mes y medio. Y aquí estamos.

A lo largo de esas semanas se fue ampliando con más contenido y para su puesta de largo (sí, por fin se ha confirmado también en formato físico) subirá un poco su precio y contará con todos los modos de juego de entrada. La duda es: ¿qué tal está el conjunto respecto a anteriores Garden Warfare? Toca analizarlo.

Un patio de recreo más social y variado

Plants vs. Zombies

Como recalcamos en anteriores impresiones, lo que más llama la atención de inicio de este Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville es su faceta social. Era un paso lógico respecto a Garden Warfare 2, que nos obligaba a estar conectados a Internet, pero ahora esto significa contar con unos servidores que albergan hasta 24 jugadores por patio de recreo, para hacer el ganso, entablar amistad o lo que surja.

Si bien esa faceta social es totalmente opcional (se puede marcar por defecto entrar en un servidor privado sólo para nosotros), le aporta un plus muy interesante a la saga, ya que siempre se le echó en falta un punto de reunión con desconocidos para pasar el rato o centrarse en la evolución de nuestras plantas y zombis y toda la parafernalia cosmética que les rodea, a cada cuál más pintoresca e hilarante. Porque el sentido del humor sigue intacto.

La estructura de este patio de recreo, aquí bautizado como Parque Mareante, está dividida en tres partes: dos bases (una para las plantas y otra para los zombis; cada una en un extremo) y una zona central a modo de PvP improvisado, por el simple placer de pasar el rato dentro de un parque de atracciones muy movidito.

En cada base hay diversos puntos sobre los que podremos interacturar, desde la gestión de nuestros personajes hasta las tiendas, la máquina Premiotrón 9000 para gastar monedas por cartas que desbloquean aspectos cosméticos de distinta rareza u otras zonas de personalización y entrenamiento. Incluso tienen cabida ciertos secretos, como la localización de unos peces esquivos...

Desde ese campo también gestionamos las partidas de la historia y, por supuesto, los modos multijugador competitivos y cooperativos. En ese sentido, no difiere mucho respecto a lo visto en la secuela.

Un Plants vs. Zombies mucho más colorido

Plants vs. Zombies

Ya en faena, otro de los grandes añadidos de este Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville radica en las nuevas incorporaciones, tanto del bando de las plantas como del de los zombis. Son seis en total, lo que hace una suma de 20 personajes distintos, repitiendo los que protagonizaron los dos primeros Garden Warfare, por supuesto.

Los nuevos rostros encajan perfectamente en este shooter, pese a que algunos quizás necesiten un tímido ajuste para no dar la sensación de cierto desnivel. Esto se acrecenta, en parte, debido a esa diversificación de clases, separando cada personaje en tres grupos distintos (ataque, defensa y apoyo), siguiendo la estela de Overwatch y similares.

Por parte del bando de las plantas, los nuevos héroes son Gorro de noche, Bocadragón y Bellota, siendo esta última una especie de contrapartida del ya clásico Zombidito de los zombis. Con su transformación se convierte en un Roble de lo más letal al que se le pueden acoplar, para colmo, más Bellotas.

En cuanto a los zombis, sus nuevos rostros son Héroe ochentero, Patinadora eléctrica y Cadete espacial. Tres añadidos interesantes, igualmente, pese a que Cadete espacial siga contando con un ataque extremadamente poderoso que es capaz de cargarse a cualquier campeón en un abrir y cerrar de ojos.

¿Y qué pasa con los héroes clásicos? La mayoría siguen más o menos igual, pero algunos han sufrido cambios importantes de comportamiento, como la supresión de las nueces defensivas del Cactus o que el Científico ahora ya no cuente con una bomba que haga daño para definir mejor su rol curativo.

La historia no tiene peso, pero sí mucha marcha

Plants vs. Zombies

La historia ha sufrido un cambio importante respecto a la secuela, donde ha perdido parte de su chispa en el proceso al tener muchas misiones de relleno. Ha ganado, eso sí, una enorme variedad de cosas por hacer a lo largo de tres regiones distintas, de las cuáles hay una que comparten plantas y zombis. Son El Centro, Bosque Extraño y Monte Pendiente.

La navegación por cada una de estas regiones viene acompañada de un mapa francamente útil que nos ofrece información detallada de lo que vamos desbloqueando o viendo con nuestro paso, lo cuál viene de perlas si tenemos en cuenta el medio centenar de medallas a obtener por región. Medallas que se nos conceden por desafíos de toda índole (algunos absurdos o impensables, aunque muchos estén basados en la destrucción y recolección de objetos) y, lógicamente, las misiones de la historia.

Hay que decir que lo más criticable de su historia es que peca de falta de originalidad a la hora de seguir un esquema predefinido: haz tres misiones donde obtendrás tres objetos necesarios para desbloquear uno especial donde ya te podrás enfrentar al jefe. Exactamente igual para cada región.

Las misiones tampoco es que brillen especialmente, salvo casos puntuales y por mucho que nos pueda gustar el sentido del humor de todas ellas, pero vienen bien para ganar experiencia y monedas sin demasiado esfuerzo. Es bastante más divertido perderse por cada región en busca de cofres y gnomos, de los cuáles hay versiones doradas y diamantes, respectivamente (más difíciles de localizar u obtener) o completar las zonas de batalla o desafíos especiales donde provocar al enemigo para que saque la artillería.

Sobra decir que podemos jugar a la historia en compañía de otra persona en modo local (a pantalla partida), aunque el proceso sea bastante engorroso al principio porque nuestro acompañante necesitará obligatoriamente una cuenta de EA para poder jugar. El multijugador local es exclusivo de PS4 y Xbox One, por cierto. Ya online (hasta cuatro en cooperativo), para todos.

Un multijugador que sigue siendo divertido

Plants vs. Zombies

Siendo un juego tan social, no extraña que cuente con tanta variedad de modos de juego online competitivos y cooperativos, aunque choca que se haya dejado en el tintero alguno clásico o empobrecido el aspecto de uno de sus grandes pilares. Lo dijimos anteriormente, en una de sus actualizaciones: Operaciones de Jardín y Cementerio ha perdido su encanto.

Ese modo basado en oleadas para jugar con otras tres personas es menos divertido por culpa de lo limitado que es ahora, sin opción posible a ajustar sus parámetros antes de entrar y con menos oleadas a las que hacer frente.

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville peca, además, de falta de originalidad con el resto de modos, puesto que repiten los que ya se conocían. A saber: Absorción de territorios (un clásico que sigue siendo de lo más divertido), Derrotar por equipos, un modo Mixto (con Bomba Gnomo, Suburbinación y Derrota confirmada) y Arena de Batallas, siendo este último un PvP para 8 jugadores donde se van quedando fuera personajes por cada ronda. Y a mayores, no faltan los eventos temporales: esta semana están con Operaciones Aleatorias, por ejemplo.

Se sigue echando en falta el clásico Jardines y Cementerios, que todavía no ha hecho acto de presencia en esta entrega, pero es de suponer que acabará llegando si tenemos en cuenta que EA dejó caer que habrá sorpresas con el paso de las semanas y tras su puesta de largo. Hoy es el lanzamiento oficial del juego, de hecho, así que todo puede pasar. Pero de momento, nada.

Esto, unido a lo mejorable que resulta su historia, es lo que le impide llegar a superar al anterior Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2. Porque a nivel de contenido y de cosas por hacer, junto con las nuevas incorporaciones, lo supera con creces.

La opinión de VidaExtra

En resumen, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville ha cumplido casi todas las peticiones que le pedíamos para ser una entrega más completa, pero le ha faltado ser más ambicioso y original en ciertos aspectos, de ahí que el resultado esté un peldaño (pequeño) por debajo de lo que debería ser un Plants vs. Zombies: Garden Warfare 3 en condiciones. Lo bueno es que esto no ha hecho más que empezar y los anteriores tuvieron DLC gratis.

Battle for Neighborville

Battle for Neighborville

Plataformas PC (Origin), PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores) y online (hasta 24)
Desarrollador PopCap Games
Compañía EA
Lanzamiento 18 de octubre de 2019
Precio 39,95 euros

Lo mejor

  • Los nuevos héroes para las plantas y zombis
  • La enorme variedad de cosas por hacer en cada región
  • Sigue siendo un Garden Warfare muy divertido

Lo peor

  • La historia peca de patrones repetitivos
  • Que siga sin llegar Jardines y Cementerios
  • Se echa en falta una pantalla partida para cuatro jugadores

Análisis de Overwatch para Nintendo Switch: el soberbio hero shooter de Blizzard le queda como un guante a la consola dos-en-uno de Nintendo

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Análisis de Overwatch para Nintendo Switch: el soberbio hero shooter de Blizzard le queda como un guante a la consola dos-en-uno de Nintendo

Lo primero es lo primero: Overwatch es una delicia en Switch. Cómo conversión, desde luego, pero sobre todo como juego. El hero shooter de Blizzard le queda como un guante a la consola de Nintendo y lo cierto es que en lo referente a contenidos apenas hace concesiones con respecto al resto de versiones: la misma presentación, los mismos modos y héroes y, por supuesto, las mismas buenas sensaciones que nos enamoraron en PC y consolas.

Un shooter competitivo en primera persona y de primera categoría, pero también diseñado para cualquier jugador. Aquellos que son certeros o los que primero disparan y luego apuntan. Los que prefieren luchar sigilosamente, a distancia o atacar ruidosamente y de frente. Pero, ante todo, es un juego en equipo en el que casi se podría decir que no hay clases: hay héroes. 

31 personajes con habilidades únicas, todos ellos rebosantes de carácter y posibilidades en el campo de batalla. Aventureros, científicos, justicieros, médicos y hackers con sus propios trasfondos y motivaciones. Es imposible no conectar con al menos uno de ellos. Bien a la hora de jugar o por si desbordante carácter plasmado en el campo de batalla.

Sin embargo, no todo son buenas noticias. Blizzard se encuentra con una barrera a la hora de convencer a los más curtidos en Overwatch: el propio límite del hardware de Nintendo Switch. Las cifras te las damos ya: resolución dinámica con hasta 900p en TV y 720p en portátil. Y, en cualquiera de los dos casos, a 30 FPS.

Estamos de acuerdo en que no es la mejor calidad con la que veremos a Tracer y compañía, pero -consola en mano- también queda claro desde la primera partida que ni su definición ni la cantidad de FPS acaban lastrando una adaptación magistral y absolutamente recomendable. Sobre todo cuando (a diferencia de la versión de PC) todos los jugadores juegan con las mismas condiciones.

Overwatch - Legendary Edition (Este juego contiene código de descarga para contenido digital)

Overwatch - Legendary Edition (Este juego contiene código de descarga para contenido digital)

Con eso por delante: ¿qué pueden esperar los usuarios de Nintendo Switch de su Overwatch hecho a medida? La respuesta corta es las mismas sensaciones de competitividad, diversión y juego en equipo que ya han cautivado a más de 40 millones de usuarios en PC y consolas. La respuesta larga es mucho más interesante.

Overwatch en Switch: presentación y experiencia de juego

Si bien numerosos fines de semana gratuitos desde su lanzamiento y los cientos de reconocimiento como juego del año avalan los tres años después la experiencia competitiva de Overwatch, al final lo que de verdad resulta una incógnita para muchos interesados en esta adaptación queda reducido a un único aspecto: cómo se siente jugar en una Nintendo Switch.

En lo relativo a la presentación, lo de Blizzard es para quitarse el sombrero: Overwatch no deja ningún detalle fuera en Nintendo Switch, de modo que si jugamos con D.Va veremos en pantalla como la atrevida piloto de Meca mueve los dos joy-sticks y presiona los botones según procede.

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Y lo mismo ocurre con la desbordante cantidad de detalles que ofrece cada personaje. Desde pequeños los ajustes que equilibran cada pequeña acción de cada héroe, midiendo en segundos sus efectos o en distancia el radio de acción de las habilidades pasivas, al modo en el que se comportan al recargar las armas o realizar un gesto. Todo está ahí y lo mejor es que, cuando la pantalla se colma de efectos, explosiones y héroes, no hay ningún tipo de factura en el rendimiento.

La precisión extra a la hora de apuntar con los sensores de movimiento es una estupenda ventaja añadida

Si: la versión portátil de Overwatch está limitada a 30 FPS, y eso puede provocar efectos colaterales en aquellos que están acostumbrados a mejores rendimientos durante las primeras partidas. Pero no mucho más. Durante la partida no hay ralentizaciones y la resolución, sin llegar a alcanzar la HD, es una agradable sorpresa tanto en portátil como en TV. Sobre todo cuando lo que prima en pantalla es la propia acción.

Una de las claves para que el shooter de Blizzard haya arraigado tan bien es su formidable curva de aprendizaje, de modo que los que jueguen por primera vez no tardarán en encontrar su personaje favorito y los curtidos tardarán incluso menos en acomodarse a la versión.

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Ahora bien, ¿qué papel juegan los controles en este caso? Estamos de acuerdo en que los Joy Con no son la solución más ergonómica para jugar a Overwatch, sin embargo, Blizzard ha sabido aprovechar su tecnología a través de nuevos matices, de modo que gracias a los sensores de movimiento podremos afinar nuestro apuntado añadiendo un extra de precisión en caso de que queramos aprovecharlo (se puede desactivar desde el menú), beneficiándose el mando Pro de la misma ventaja.

La precisión extra  a la hora de apuntar con los sensores de movimiento es una estupenda ventaja añadida de esta versión frente al resto de sobremesas, sin llegar a contar -lógicamente- con la minuciosidad que puede dar un ratón. Una estupenda idea que no tardaremos en dominar e incluso ajustar para adaptarla a nuestras necesidades. Y, como no, la de nuestros aliados.

Un FPS solo online, solo multijugador y con "casi" todo incluido

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Da igual que apuestes por la eShop o prefieras tener la caja en la estanetría: Overwatch en Switch sólo está disponible en digital. Y tiene su lógica: más allá del tutorial no hay una experiencia de juego single-player y para jugar tienes que estar siempre conectado a los servidores de Blizzard.

Dicho de otro modo: de poco serviría lanzar un cartucho si no dispones de conexión a internet, y tampoco cuentes con jugar en solitario. Y, teniendo en cuenta que la experiencia está atada a los servidores de Blizzard, tiene sentido que, además se ahorran los costes de producción para reducir el precio de salida de esta Legendary Edition para Switch para igualar la cifra a su contrapunto de PC.

Nintendo y Blizzard no quieren dar una imagen ambigua a la hora de vender el juego y lo han puesto bien clarito en la caja de juego, pero también se han curado en salud ofreciendo con cada copia (además de los extras digitales para Battle.net) tres meses de Nintendo Switch Online. Lo cual suma juegos, salvado en nube y la posibilidad de jugar online a cualquier otro título. Un trato de cortesía que suma puntos extra.

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Dicho lo anterior, Overwatch es un juego por equipos en los que asumir un rol con tus compañeros es esencial. Si vas a la ofensiva verás como tus aliados te apoyan, si usas un sanador recibirás elogios extra tras la partida. Incluso si apuestas por colocarte estratégicamente y usar un rifle francotirador te verás arropado y, muy posiblemente, prestes más atención a los tuyos que a tus enemigos. Overwatch te invita a ser así.

Overwatch llegua con tres años de retraso a Switch, pero también llega con todas las lecciones aprendidas y extras a considerar

Parte del éxito se encuentra en el sistema de comunicaciones: hay veces en el que se dan mensajes o señales de manera pasiva indicando que tienes un movimiento a casi listo o mostrándote en pantalla a quienes necesitan sanación. Otras veces a través de un muy acertado sistema de chat en el que dar las gracias y pedir ayuda es tremendamente sencillo, y sobre todo, mediente chat de voz.

Y lo mejor es que Overwatch en Switch no necesita pasar por el incómodo trámite de la app de móvil: conectas un micro y listo.

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También hay un modo Deathmach. Un todos contra todos. Hubo que esperar dos años a que Blizzard reconsiderara ofrecer una opción sin juego por equipos y Switch dispone de ella de salida. Algo realmente acertado, ya que en las partidas disfrutadas es posible encontrar jugadores realmente curtidos y primerizos, aprendiendo los segundos mucho más rápido que durante el lanzamiento gracias a las opciones de repetición. Aquí no se da puntada sin hilo.

Quizás Overwatch llegue con años de retraso a Switch, pero también llega con todas las lecciones aprendidas. Las del propio juego, el cual salió sin modos extra en 2016,  a base de ajustes de héroes, maneras de explorar la interfaz o pequeños grandes cambios como poder seleccionar aspecto antes de la partida o el sistema de elogios. Pero también en un punto en el que el online de Switch tiene cierta madurez.

Por otro lado, Overwatch en Switch mantiene su sistema de cajas de botín. Pero también es justo decir que el sistema de progresión y los eventos hacen que ganarlas sea realmente  fácil. A lo que hay que sumar que todos los contenidos no estéticos venideros (héroes, mapas, modos y demás)  serán gratuitos.

La opinión de VidaExtra

Ow Screenshot Genji

Overwatch para Switch no luce igual que en el resto de consolas y PCs, pero es una adaptación soberbia de uno de los mejores shooters de la generación. Una que, por cierto,  llega con todas las lecciones aprendidas en el resto de sistemas durante estos años y sacando partido con maestría de todas las posibilidades de la consola de Nintendo.

Independientemente del propio peso de la licencia y su enorme calado a nivel global, son el acabado y sensaciones de esta versión, y la experiencia de juego lograda, lo que lo convierten en uno de los mejores shooters de Switch y uno de los juegos más relevantes del actual catálogo de Nintendo.

Overwatch es uno de los mejores shooters de Switch, y uno de los títulos más relevantes del actual catálogo de Nintendo

Asunto aparte es la propia portabilidad: si bien Switch nos permite jugar a Diablo, Dragon Ball FighterZ  o The Witcher en portátil, con Overwatch hay un asunto muy a considerar: la necesidad de estar asociado a una red de WiFi. O, lo que es lo mismo, salvo que estés dispuesto a consumir tus datos de móviles, olvídate de echar unas partidas en el bus o al aire libre.

Overwatch - Legendary Edition (Este juego contiene código de descarga para contenido digital)

Overwatch - Legendary Edition (Este juego contiene código de descarga para contenido digital)

Pese a todo, la conversión de Overwatch la consola de Nintendo se une a los tres clubes más celebrados de Switch:

  • El de los juegos de la actual generación que pensábamos que no veríamos en Nintendo Switch, y llegaron.
  • El de las adaptaciones ejecutadas con maestría y extra de mimo para el hardware nintendero.
  • El de los motivos para comprar por segunda vez (o más) el mismo juego. Y, por qué no, también la Switch.

Como dice Tracer, el mundo siempre necesita nuevos héroes. Y lo cierto es que es difícil resistirse a la llamada en Nintendo Switch, una consola a la que, como dijimos, la experiencia y diversión de Overwatch le sienta como un guante de seda.

Imprescindible

Overwatch: Legendary Edition

Overwatch: Legendary Edition

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Sí.
Desarrollador Blizzard Entertainment
Compañía Blizzard Entertainment
Lanzamiento 15 de septiembre de 2019
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Una edición sin recortes, con todos los héroes, mapas, modos y contenidos. Y seguirán llegando más gratuitamente
  • Pese a que su apartado visual es una grata sorpresa, su jugabilidad (fijada en 30FPS) es fluida como la seda.
  • El carisma que despide cada personaje es impresionante
  • Hay un estilo de juego y un rol para todo el mundo

Lo peor

  • Si vienes de otras ediciones, toca acostumbrarse a la ergonomía de los Joy Cons en portátil
  • La falta de modos y alternativas offline limita seriamente la portabilidad de la experiencia

Pilgrims, o el arte de construir historias a base de cartas

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Pilgrims, o el arte de construir historias a base de cartas

Siempre me ha fascinado la capacidad de Amanita Design para transmitir sus juegos a través de un lenguaje universal: la curiosidad. Machinarium era una aventura gráfica muy al uso, pero su presentación como de película animada nos invitaba a explorar y juguetear con el entorno. Botanicula llevó aquello un paso más allá, rebajando la complejidad de los puzles en pos de lograr una relación más espontánea entre jugador y obra, y Chuchel fue la máxima expresión de eso mismo.

Siempre hay algo gracioso o interesante que ver, toqueteando aquí y allá, revelando reacciones inusitadas. Los mundos de sus juegos vibran con cada una de nuestras interacciones, se dejan pellizcar de maneras sencillas e intuitivas, y generan sonrisas continuas. Pocos estudios saben crear tan bien juguetes que inciten a experimentar y ser descubiertos de esta forma, accesibles a un nivel tan primario: a un solo click o toque de dedo.

Ahora nos llega Pilgrims, la última obra del estudio checo para PC y Apple Arcade, que parte de una premisa algo diferente. Aquí no tocamos directamente lo que vemos en pantalla para interactuar con ello, sino que lo hacemos mediante una serie de cartas que vamos consiguiendo.

Se aleja de esa inmediatez, pero la premisa fundamental sigue siendo la misma, que no es otra que curiosear con las posibilidades que se nos brindan y descubrir pequeñas viñetas de su mundo la mar de simpáticas. De nuevo, aquí no hay ningún tipo de lenguaje verbal. Todo lo que vemos está contado mediante imágenes de genial dirección artística, mucho humor, e interactividad.

Me llamó especialmente la atención el uso de las cartas. Estas representan los objetos o personajes que podemos usar en ciertas situaciones, como por ejemplo, una moneda para dársela a alguien a cambio de otro objeto, también en forma de carta. Todo tiene un funcionamiento extremadamente sencillo, como viene siendo habitual en Amanita. Utiliza la carta adecuada en el momento que toque y generarás una respuesta.

Pilgrims

La estructura es, otra vez, la de una aventura gráfica: se nos propone un problema y hemos de buscar una solución entre los recursos a nuestro alcance.

Ahora bien, hay un par de ideas interesantes, y tienen que ver con las susodichas cartas. Normalmente, cuando hablamos de este género en los videojuegos nos referimos a títulos como HearthStone o Magic: The Gathering Arena. Juegos competitivos de estrategia en los que customizamos una baraja previamente y luego tratamos de maximizar beneficios en partidas en las que prima la suerte (que nos toquen buenas cartas o no). Hay un componente de gestión y previsión nacido del enfrentamiento entre jugadores, que es la premisa principal.

Eso no tiene mucho que ver con Pilgrims, ya que no se trata de un juego en el que tengamos que derrotar a nadie, pero sí que habremos de gestionar nuestras cartas en base a relaciones lógicas. Unas combinan mejor con otras, o se pueden usar en varios escenarios diferentes, y según donde lo hagamos habrá consecuencias únicas en el devenir de la partida, etcétera. Es un juego muy cortito, pero que nos deja mucha libertad desde el principio. Podemos llegar al final del viaje de varias maneras distintas, y todo depende de cómo juguemos nuestras manos.

En lugar de enmarcarse en un contexto de habilidad y competición, lo que quiere es usar estas mecánicas para transportarnos a su universo ficcional. No utilizamos las cartas como arma, sino como herramienta para comunicarnos con el mundo del juego y construir historias. Hay muchas combinaciones que dan lugar a multitud de viñetas distintas, y prueba de ello es la inmensa cantidad de logros asociados a estas, de los cuales probablemente no desbloquearás ni la mitad en una primera partida.

Pilgrims

Lo interesante aquí no es tanto llegar al final como el camino que vamos construyendo. Igual que en el resto de juegos de Amanita, Pilgrims nos deja experimentar con sus sistemas para demostrarnos que todas nuestras acciones tienen una respuesta. Donde pierde en inmediatez, gana en variedad de posibilidades. Soltando cartas aquí y allá, a ver qué ocurre, descubriremos pistas y reacciones que estimulan nuestra curiosidad como jugadores. Todo ello presentado de manera divertida, agradable y accesible.

No considero que sea el mejor trabajo de Amanita, pero me gusta que explore otras formas de interacción y aproveche sus nuevos matices. Pilgrims es pequeño, pero tiene un gran corazón.

Hemos jugado a Shenmue III, una tercera parte demasiado continuista tanto para lo bueno como para lo malo

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Hemos jugado a Shenmue III, una tercera parte demasiado continuista tanto para lo bueno como para lo malo

Algunos juegos acaban sufriendo tantísimos retrasos durante su desarrollo que parece que nunca van a acabar llegando a las tiendas. Shenmue III debería haber sido lanzado hace un par de años y ahí seguimos esperando a tener en nuestras manos la nueva obra de Yu Suzuki y su equipo de Ys Net.

Al menos parece ser que el momento de la verdad se producirá el mes que viene, a no ser que ocurra algún problema de última hora. Sea como sea, nosotros hemos tenido la ocasión de descubrir por fin qué es lo que hará especial a esta tercera parte.

Esta misma semana hemos podido probar un extenso adelanto de las dos primeras horas de esta nueva entrega que nos ha dejado con sensaciones encontradas, destacando sobre todo el hecho de que no parece que estemos en 2019 y sí que hayamos viajando 20 años al pasado, a la época de Dreamcast, donde fueron publicados los dos primeros capítulos de la serie.

Una aventura diseñada para tomársela con la calma

Shenmue Iii Avance

La parte que jugamos está claro que no estaba creada para entender bien el argumento o de qué tratará esta continuación. Básicamente lo que quería mostrarnos era sus mejores cartas en relación con su jugabilidad, para comprobar cómo sucederán las escenas, las conversaciones, los minijuegos, los combates, etc.

Una vez tomamos el control de Ryo el juego nos sumergió de lleno en una mágica aventura con unos entornos asombrosos y que lucen de maravilla. Como al principio nos tocó darnos una buena pateada hasta llegar al primer pueblo eso nos permitió apreciar más todavía todo lo que teníamos alrededor. De hecho, a veces daban ganas de quedarse quieto solo para apreciar los bellos paisajes y como los rayos de luz atravesaban las montañas y lograban resaltar más todavía los campos de hierba.

Un apartado que fue gran responsable de meternos de lleno en esa fantástica ambientación fue su banda sonora, con unos temas que encajaban perfectamente con la temática. Unas melodías lentas, suaves, con ese toque oriental tan peculiar y que sin duda consiguieron que nos relajáramos más todavía mientras íbamos de un lado para otro. No obstante, el hecho de tomarnos con calma todo lo que sucedía también causó que, tras un buen rato jugando, tuviéramos la constante necesidad de que el ritmo aumentara algo más.

Shenmue Iii Avance

Más que nada porque hay decisiones técnicas que realmente no se termina de entender el por qué, con la tecnología que existe hoy en día, son así. Por ejemplo, durante los largos paseos que nos dimos acompañando a Shenhua, esta de repente se paraba, se producía un fundido a negro, una conversación y otro fundido a negro que nos devolvía a donde estábamos. Así en varias ocasiones que nos hizo cuestionarnos el hecho de que no hablen mientras anden y necesiten frenarse para ello, con el correspondiente tiempo de espera por las transiciones.

La velocidad a la que transcurrían las conversaciones con otros personajes o la manera de desplazarnos por el mapa también requerían que nuestra paciencia saliera a relucir. El hablar con otros habitantes de la aldea que visitamos dio pie a unos diálogos que se alargaban más de la cuenta, con frases que se repetían (algunas eran exactamente las mismas con otros personajes) con una forma de hablar tan pausada y tan lenta y sin la posibilidad de saltarnos las frases.

Con respecto al desplazamiento de un lado a otro, el problema que nos encontramos fue que se le ha querido dar demasiado realismo a la vida de Ryo. Su energía vital se va reduciendo poco a poco a medida que va transcurriendo el día. Dependiendo de ciertas acciones disminuirá más todavía, como por ejemplo al correr o al combatir. Esto nos obligará a tener que estar alimentándonos constantemente si sobre todo queremos ir más rápido, porque de lo contrario tocará darse paseos que a veces se pueden eternizar demasiado.

Shenmue Iii Avance

Sobre todo para los combates sí que será indispensable tener que tener toda la energía al máximo, porque si nos dan una paliza acabaremos tirados en el suelo con tan solo un par de golpes, así que más vale ir siempre bien aprovisionados. Aun así, otra forma será la de descansar en una cama y tener que esperar hasta el día siguiente para recargar las pilas al máximo.

Pasando el rato con los minijuegos y entrenando

Para obtener los alimentos que señalábamos debíamos acudir a las tiendas para adquirirlos. Lo malo es que el dinero no parecía demasiado abundante y esto nos obligaba a tener que participar en minijuegos para ganarnos unas cuantas monedas, como uno en el que nos encargaban cortar unos troncos con un hacha. Sin embargo, el ritmo tan lento de la aventura también le pasó factura a esta tarea que al final provocó que se volviera un tanto tediosa para el poco dinero que ganamos a cambio tras superarla.

Shenmue Iii Avance

El resto de minijuegos en los que pudimos participar servían para obtener una especie de tokens para canjearlos por premios, aunque esto no lo pudimos comprobar en esta demo. La verdad es que algunos de ellos resultaron un tanto curiosos y entretenidos. Por ejemplo, uno de los que más me llamó la atención fue uno que presentaba una carrera de tortugas en la que había que machacar los botones rápidamente para que se desplazara más rápido la nuestra.

También había otros de puro azar, como uno en el que tirabas unos dados u otro en el que dejabas caer una bola por un tablero repleto de resortes con el fin de que llegara al lugar adecuado. Para pasar el rato no estaban mal desde luego y respiraban ese buen rollo y ambiente tan relajado que desprende el juego constantemente.

Por su parte, el sistema de combates nos pareció un tanto extraño de primeras hasta que te empiezas a acostumbrar a él. En el teníamos que escoger el estilo de lucha que queríamos y en base a esa elección podíamos realizar unos golpes u otros. Esto mismo servía para ir subiendo el nivel de combate de esos estilos, para así causar más daño con ellos. A su vez, los estilos los podíamos perfeccionar o bien combatiendo contra otros personajes o en una figura de madera a modo de QTE.

Shenmue Iii Avance

En cambio, a la hora de enfrentarnos a alguien de verdad, no nos pareció que los golpes estuvieran tan perfeccionados. No nos dio una buena sensación de que Ryo ejecutara los movimientos que queríamos y tampoco se apreció mucha soltura en ellos, algo que nos ha preocupado seriamente por el poco tiempo que queda hasta que el juego salga a la venta. Además, a veces no sabíamos tampoco si habíamos logrado frenar algún impacto o si los enemigos se habían protegido bien de nuestros puñetazos y patadas.

Un juego para los fans, pero no para los recién llegados

Ayer publicamos una noticia en la que Yu Suzuki mencionaba que cualquiera que se iniciara en Shenmue por primera vez con esta tercera entrega disfrutaría la historia por igual. Puede que sea cierto y que el argumento acabe siendo uno de sus puntos fuertes, pero su jugabilidad no tiene pinta de que vaya a obtener el mismo resultado.

Shenmue Iii Avance

En muchos aspectos se sigue notando como que Shenmue III parece sacado de la época de Dreamcast, pero con un lavado de cara que le deja un apartado visual brillante y una banda sonora espléndida. No obstante, esas transiciones tan exageradas, algunas sin ningún sentido, las conversaciones tan lentas o ese ritmo en general tan pausado, puede causar que eche para atrás a todos aquellos que no sepan de qué va Shenmue. Por el contrario, los más fieles seguidores es probable que se sientan muy satisfechos con lo que ofrece este tercer capítulo.

Quizás esta carta de presentación no haya sido la mejor para descubrir cómo será Shenmue III si se busca algo que intente atrapar a todo tipo de personas por igual, sin importar su experiencia en la saga. En un mes podremos dar nuestro veredicto final cuando llegue a PS4 y PC el 19 de noviembre.

Retroanálisis de North & South, la inolvidable guerra (en clave de humor) de Infogrames

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Retroanálisis de North & South, la inolvidable guerra (en clave de humor) de Infogrames

Sin la misma trascendendia en nuestro país que Las aventuras de Tintín, a finales de los años 30 surgió una revista de origen franco-belga que le plantó cara con diversas historietas. Se llamó Le Journal of Spirou y de ella, aparte de las propias historias de Spirou, surgieron otras figuras años más tarde, como la leyenda de Lucky Luke. O ya en los 70, Les Tuniques Bleues.

Es precisamente esta última, la de las casacas azules, a modo de parodia de la Guerra de Secesión americana que tuvo lugar entre 1861 y 1865, la que sirvió de inspiración a Infogrames para crear el videojuego North & South. Y como es uno de los clásicos que están disponibles en el archivo online de MS-DOS, me apetecía recordar su versión original para Amiga 500. La duda era saber qué tal se conserva, porque han pasado 30 años de su estreno...

Un RISK que no se tomaba tan en serio

North & South

Ambientado en la América del Norte del siglo XIX, en plena guerra entre la Unión y los Confederados, North & South nos conquistaba desde el inicio con ese apartado gráfico heredado de los cómics, con bastante cachondeo en todo lo relativo a los menús del juego (hasta le podíamos tocar el culo al fotógrafo para que se riese) y unas melodías y sonidos con mucha guasa.

Su propuesta no difería mucho respecto al clásico juego de tablero RISK, salvo por el hecho de que no tenía en cuenta todas las casillas ocupadas por el enemigo, sino tan solo sobre las que estaba en ese preciso instante. El objetivo, en cualquier caso, era erradicar la presencia del bando contrario y asaltar todos sus cuarteles, lo cuál no llegaba a la hora de juego en total.

Se podía jugar contra otra persona o bien contra la máquina, en tres niveles de dificultad diferentes y con parámetros especiales que se podían activar, como la tormenta (que nos impedía movernos durante un turno), los indios (que mataban a alguien de manera aleatoria con un hacha) o los refuerzos por barco si controlábamos una parte de la costa oriental del mapa.

Era un juego de estrategia por turnos, además, por lo que había que planificarse bien y anticiparse a lo que podría hacer el rival. Pero, a su vez, tenía una peculiaridad, porque también era un juego de acción diferente.

North & South, una guerra para morirse de risa

North & South

Esa parte de acción venía dada por los combates contra el bando contrario para intentar arrebatarle una región. Por defecto, cada "soldado base" nos daba en plena batalla el control de seis soldados de infantería, tres de caballería y un cañón de artillería. Se podía reforzar ese "soldado base" uniéndolo con otro para duplicar e incluso triplicar el número total.

Sobra decir que las batallas eran plenamente caóticas e injustas, puesto que el enemigo podía controlar los tres tipos de unidades a la vez (con menos daño y mayor torpeza para las de infantería y caballería, eso sí) y resultaba bastante complicado mantener un orden con las nuestras, al tener que alternar entre las tres y decidir en milésimas de segundo. Pero era un caos divertido que se disfrutaba a lo grande luchando contra un colega.

En el tablero general se podían dar dos situaciones más, las del asalto al tren para robar su dinero y las de conquistar el cuartel enemigo. En ambos casos había que llegar hasta la meta dentro de un estilo plataformero más caótico si cabe donde el mínimo error se podía pagar caro, incluso aunque el rival no usase los refuerzos. Principalmente por un control mejorable y "rústico".

North & South tuvo opiniones dispares en su época, aunque se acabó ganando el cariño del público hasta convertirse en un clásico de culto. No es de extrañar, por lo tanto, que unas décadas después se intentase renovar su legado por medio de dos remakes un tanto desafortunados. Y eso que mejoraron varias de sus mecánicas para optimizar cada situación del mapa.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No mucho, al fin y al cabo salió hace 30 años y de aquellas ya contaba con un control bastante mejorable. Pero su encanto sigue intacto y no somos pocos a los que se nos dibuja una sonrisa al oir las palabras North & South.

North & South

North & South

Plataformas Amiga 500 (versión analizada), Atari ST, MS-DOS, NES...
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Infogrames
Compañía Infogrames
Lanzamiento 1989
Precio No disponible

Lo mejor

  • Su gran sentido del humor y estética de cómic
  • Una mezcla de estrategia y acción alocada
  • Jugando contra un colega ganaba muchos enteros

Lo peor

  • El control era caótico y mejorable
  • Pecaba de simplista en los escenarios
  • Que sus remakes no hayan cuajado

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