Quantcast
Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
Viewing all 3649 articles
Browse latest View live

Final Exam, el capítulo maldito de Obscure

$
0
0

Final Exam, el capítulo maldito de Obscure

No recuerdo cuándo compré Final Exam, pero sí que fue de oferta y por el mero hecho de pertenecer a la saga de terror Obscure. Lo que no sé es por qué tardé tanto en probar este spin-off descargable, aunque tan solo fuese para disipar de entrada la curiosidad sobre su más que cuestionable calidad.

Independientemente del cambio de nombre, pese a que al principio utilizase de manera reiterada la palabra Obscure (Obscure Dark Aura, años después Obscure D y finalmente Obscure, a secas), lo que más sorprendió en su día fue lo drástica que resultó la modificación de sus mecánicas, pasando de un survival horror apañado con reminiscencias estéticas de las películas de terror adolescente de la época y con la luz como principal arma, hasta un beat 'em up en 2.5D plagado de monstruos con una historia sin alma y el aliciente de un modo cooperativo.

Un examen difícil de destacar

Final Exam

Final Exam no fue un mal juego, pero realmente no logró destacar en ningún apartado al no aportar nada verdaderamente original respecto a otros representantes del género. Y también por la dura competencia que hubo en el enorme catálogo de PlayStation Store, Steam y Xbox Live Arcade en su momento.

Más allá de lo anecdótico de su universo, donde tan solo aprovechaba tímidamente ciertos escenarios y un par de invitados especiales de Obscure, es un juego que cuenta con malas decisiones en su planteamiento, como el hecho de tener que validar manualmente los combos para las mejores puntuaciones.

Los combos también se pueden validar automáticamente para que no tengamos que preocuparnos de eso, pero el marcador se reducirá drásticamente. La gracia, claro está, es apurar al máximo con el método manual para alargar de modo muy bestia los combos, con el riesgo que supone perder uno muy grande si nos dan un golpe.

Cada uno de los cuatro protagonistas tienen leves diferencias en sus habilidades y parámetros, que se pueden desbloquear y mejorar, respectivamente, cumpliendo diversos desafíos en cada fase, como recoger todos los objetos del lugar. No aporta, en cualquier caso, mucha variedad de técnicas, pese a que podamos encarnar al espíritu de Dante en los Devil May Cry para realizar juggles con pistola para que no caiga el cuerpo del enemigo.

Final Exam, un juego que no pasó a la historia

Final Exam

¿Y cómo se juega exactamente? Bajo un plano fijo en 2D, pero con ciertas partes con dos planos a mayores (como Guardian Heroes, pero sin ir tan fino y siendo más limitado), estamos ante el típico "yo contra el barrio" de los 90, aunque estructurado por fases con objetivos que hay que cumplir.

A nivel de movimientos contaba con los típicos del género, siendo de lo más esencial el de esquiva, porque nos sacaba de cualquier apuro sin temer por nuestra vida. Y cada tipo de enemigo tenía un patrón distinto de ataque que había que conocer para anticiparse. Eso, unido al arsenal que podíamos desbloquear (desde bates hasta escopetas y mucho más, donde tampoco faltaban las grandas) y a las habilidades activas, hacían que se afrontase cualquier combate con garantías a poco que fuésemos ágiles y precisos.

Pecaba bastante, en cualquier caso, de alargar demasiado cada fase y meter varias cinemáticas (con el motor de juego) de por medio, hasta el punto de agotar al jugador por culpa de tener que hacer casi siempre lo mismo, dando muchas vueltas (en plan recadero) cargando objetos.

Era, en definitiva, un juego que no nos picaba a seguir porque le faltaba carisma y había otras propuestas netamente mejores. Y fastidia más, viendo en perspectiva ahora, que haya sido la última entrega de Obscure, quedando en saco roto aquel mensaje esperanzador en 2014 sobre el futuro de la saga...

Al menos en Final Exam podían jugar hasta cuatro personas online, o bien dos de manera local, como en sus orígenes. Y su precio fue de 9,99 euros.


Análisis de Zombieland: Double Tap - Roadtrip, el juego que confirma la regla de que no hay adaptación buena de una película

$
0
0

Análisis de Zombieland: Double Tap - Roadtrip, el juego que confirma la regla de que no hay adaptación buena de una película

Bienvenidos a Zombieland fue una más que grata sorpresa en 2009 para los amantes del género zombi, especialmente para los fans de esa película de culto llamada Zombies Party, porque mamaba de buena parte de su fórmula, con claro énfasis en el humor. De ahí que no extrañe que, diez años después, tengamos su secuela bajo el nombre (en España) de Zombieland: Mata y Remata.

Lo curioso es que su estreno del pasado viernes vino acompañado de un videojuego (Zombieland: Double Tap - Roadtrip) que, por las imágenes y vídeos que habíamos visto hasta la fecha, no parecía estar a la altura del largometraje. Pero como no se puede juzgar un libro por su portada, había que comprobar de primera mano si era un juego hecho con prisas para aprovechar el tirón de la película. Y es justamente lo que ha sucedido.

Otro ejemplo de licencia desaprovechada

Zombieland

Siguiendo tímidamente el patrón de juegos como Dead Nation o How to Survive, principalmente en la perspectiva y control, el primer videojuego oficial de Zombieland nos presenta a los cuatro protagonistas de la película para recorrer de costa a costa Estados Unidos masacrando zombis.

El juego intenta simular la apariencia de los actores y actrices protagonistas (incluida cierta persona invitada que desbloquearemos al completar la aventura), pero a veces el parecido será anecdótico en los diálogos. Y tampoco destaca con las conversaciones entre ellos, siendo muy pobre su representación visual, lo que se acrecenta con la forma tan abrupta en que acaba cada misión.

Es, probablemente, lo peor de todo Zombieland: Double Tap - Roadtrip, la desidia con la que se ha cuidado su apartado gráfico, empezando por unos menús totalmente asépticos que parecen hechos con Paint y continuando por lo poco cuidados que están los escenarios (parecen de la época de PS2) y el mal uso que se le da a las paredes invisibles para forzar la lucha contra las hordas durante unos minutos.

Como juego de acción tampoco sale especialmente bien parado, puesto que peca de falta de movimientos (no hay ni tan siquiera uno para esquivar) y sus mecánicas abusan de patrones repetitivos a lo largo de sus diez fases: buscar una llave, activar unas cosas, matar a los zombis restantes, escoltar a una anciana... Y para colmo, con oleadas prácticamente ilimitadas de zombis aunque acabemos con sus nidos, sobre todo en el tramo final.

Es mejor ir al cine a ver la nueva de Zombieland

Zombieland

Teniendo en cuenta que no incluye ninguna escena de la película (por no tener, no tiene ni final; saltan los créditos y pista), su único atractivo se basa en poder jugar con hasta tres personas más de manera local. Lo malo es que tampoco va muy fino así al no alejarse la cámara y no tiene opción online para solventar ese problema. Pero jugar con alguien se hace más llevadero y cada personaje tiene su propia habilidad de acción única.

Sí que incita en cierta manera la rejugabilidad para mejorar al máximo cada parámetro de cada protagonista (los porcentajes de daño, munición, salud, velocidad y especial) y por la Nueva Partida+ que se desbloquea al final, pero hay que ser muy fan de Zombieland para que nos pueda enganchar y no lo dejemos a las primeras de cambio. Porque barato no es: tendría que haber costado 10 euros.

Zombieland: Double Tap - Roadtrip parece un videojuego hecho con prisas y muy poco presupuesto para coincidir con el estreno de la película, porque está muy lejos de la calidad que se espera para un juego de estas características y porque no aporta nada de originalidad ni hace nada especialmente bien respecto a la competencia. Es lento y aburrido.

Es totalmente anecdótico que se respete el tema de las reglas en ciertos tramos de su historia o que, si jugamos en compañía de más personas, se nos pique para lograr el distintivo Zombiekill of the week, porque en realidad no saca partido de la gran licencia que tiene detrás. Y su modo Horda, pese a contar con desafíos aleatorios, dista mucho de lo experimentado en otros juegos... aunque nos vendrá de perlas para ganar puntos de habilidad a lo grande, probar todas las armas (desde pistolas hasta fusiles de asalto, pasando por escopetas, hachas de incendio e incluso guitarras) y ver casi todos los monstruos de su historia.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, no es que tuviese muchas esperanzas con esta licencia, pero sí que en Zombieland: Double Tap - Roadtrip me ha sorprendido negativamente lo mal que se ha aprovechado y me hace temer que pueda pasar lo mismo con la futura adaptación de Jumanji. Porque una de las reglas básicas en los videojuegos asegura que rara vez sale bien ese combo película+videojuego coincidiendo con el estreno de un largometraje...

Zombieland

Zombieland

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador High Voltage Software
Compañía GameMill Entertainment
Lanzamiento 15 de octubre de 2019
Precio 33,99 euros (Steam) | 34,90 euros (Consolas)

Lo mejor

  • Poder jugar con Tallahassee, Columbus, Wichita y Little Rock
  • Buena variedad de armas y de trampas

Lo peor

  • Gráficamente parece de la época de PS2 y su presentación está totalmente descuidada
  • No se parece en nada a lo que transmite la película
  • Es repetitivo, lento y poco original
  • A nivel de movimientos es bastante limitado

Análisis de The Outer Worlds, una epopeya espacial que escribiremos a nuestro antojo

$
0
0

Análisis de The Outer Worlds, una epopeya espacial que escribiremos a nuestro antojo

Es hablar de Obsidian Entertainment y al momento es inevitable que vengan a la cabeza videojuegos como Tyranny, KOTOR II o la saga Pillars of Eternity, entre otros títulos con los que ha quedado patente que es una compañía que sabe perfectamente lo que es desarrollar un juego de rol con unos mundos de fantasía y/o ciencia ficción.

De entre todas sus obras habrá algunas mejores y peores, pero está claro que ninguna de ellas ha dejado indiferente a nadie. Esto mismo tratará de conseguir esta semana con The Outer Worlds, su nuevo trabajo que llegará a las tiendas esta misma semana y que nosotros hemos tenido la ocasión de probar a fondo con el siguiente análisis que hemos preparado.

Se ha dicho mucho que por la temática y por ciertos aspectos de su jugabilidad se asemeja a Fallout: New Vegas, pero lo cierto es que nosotros nos hemos puesto a los mandos, nos hemos dejado llevar por su universo y un viaje espacial en el que al final hemos elaborado nuestra propia historia.

Despertando después de 70 años con el protagonista que queramos

The Outer Worlds Analisis

Todo comienza cuando en la televisión se empieza a promocionar un viaje espacial a la colonia de Alción, donde aquellos que se apunten permanecerán encerrados en una cámara de hibernación, aunque a cambio acabarán despertando en un lugar con una sociedad perfecta, con una vida tranquila y con la garantía de tener un trabajo. Dicho así todo parece que son buenas noticias.

Sin embargo, la nave Esperanza en la que viajábamos sufre un problema que acaba provocando que se desvíe de su rumbo y permanezca a la deriva por el espacio. Además, las megacorporaciones que gobiernan el sistema están enfrentadas entre ellas por hacerse con el poder, pasando por alto la situación de estos miles de colones debido a que al final la vida en estos planetas no ha resultado ser tan placentera como se esperaba.

Por causas del destino, un científico loco, Phineas Vernon Welles, se acabará topando con nuestra nave perdida y decidirá rescatarnos con el objetivo de que le ayudemos a salvar al resto de nuestros compañeros colonos, quienes llevan dormidos durante 70 años. Así que no nos quedará más remedio que ponernos manos a la obra con un argumento que seremos nosotros los que decidiremos cómo avanza.

The Outer Worlds Analisis

No obstante, lo primero es configurar cómo será nuestro personaje con un editor de lo más completo y que en ciertos momentos me recordó al de Pillars of Eternity II: Deadfire por la inmensa cantidad de opciones para personalizar a nuestro héroe o heroína a nuestro antojo. Más allá de su físico, deberemos decidir cuáles serán sus mejores estadísticas o en qué se especializará.

Esto es el primer paso, pero a medida que vayamos jugando iremos subiendo de nivel y podremos seguir perfeccionando mejor sus atributos. Así, dependiendo de lo que elijamos, podremos hacer más daño, llevar más objetos encima, pero también ganaremos habilidades para piratear máquinas o cajas metálicas, intimidar a nuestros enemigos, tener una mayor facilidad para mentirles, para persuadirlos, obtener conocimientos de medicina y muchísimo más. Al final es prácticamente imposible que dos personas tengan el mismo personaje.

Pese a que de primeras puede parecer un tanto abrumador el ver tantísimas opciones diferentes, os recomendamos que os toméis vuestro tiempo en examinar todas detenidamente, porque podéis estar seguros que a la larga se acaba notando considerablemente en qué nos hemos especializado, sobre todo a la hora de mantener conversaciones con otros personajes. Más que nada porque estos talentos abrirán nuevas líneas de diálogos y otras permanecerán bloqueadas hasta que los mejoremos.

The Outer Worlds Analisis

Asimismo, el mantener una buena relación con una determinada facción hará que mejore nuestra relación con ella y nos otorgue algunas ventajas adicionales, del mismo modo que también podemos provocar enemistarnos con alguna, lo que da pie, como mencionábamos anteriormente, a elaborar nuestra propia historia.

¿Un héroe? ¿Un villano? ¿Un mercenario? Tú eliges

Como buen juego de rol de Obsidian, la historia de The Outer Worlds en general resulta muy interesante por cómo irá avanzando y los personajes que iremos conociendo, pero lo mejor de todo es que seremos nosotros mismos los que decidiremos en todo momento cómo queremos que se vaya resolviendo. Las decisiones que tomemos no solo se limitarán a la creación de nuestro protagonista, sino que estarán más enfocadas a la forma de completar las misiones principales y secundarias.

The Outer Worlds Analisis

En ocasiones nos irán encomendando encargos con un claro objetivo que se dividirá en varias etapas y con tareas opcionales de por medio. Sin embargo, habrá quien tratará de desviarnos de nuestro camino principal. Sin ir más lejos, una de las primeras misiones consistía en adentrarse en una central eléctrica en la que debíamos de decidir dónde queríamos dirigir la energía, si a la ciudad que nos lo pidió o a un pueblo que también le hacía falta.

Cada uno tendrá sus motivos con los que tratarán de persuadirnos de ponernos de su lado, aunque a base de mantener conversaciones con otros individuos o examinar documentos podremos obtener información que nos haga plantearnos nuestros actos. Aun así, hagamos lo que hagamos, la historia siempre seguirá adelante de una forma u otra. De hecho, una gran característica del juego es que nos dará la opción de matar a cualquier personaje. Sí, a cualquiera.

Ya sea porque alguien no te interesa, porque no estás a favor de sus ideales o por el motivo que sea, en cualquier momento podremos moler a palos o volarle la cabeza a todos los personajes que queramos. Obviamente esto puede acarrear consecuencias muy severas, aunque también afectará a la forma en la que transcurrirán las misiones. En mi caso yo he intentado ser pacifista, pero también quería probar qué pasaría si me convertía en un asesino.

The Outer Worlds Analisis

Así, en una misión secundaria me encargaron localizar a una chica para convencerla de que volviera a su lugar de origen. Al dar con ella y salirme con la mía, decidí poner fin a su vida, robándole un anillo que llevaba encima. A la hora de entregar la misión, gracias a que tenía los suficientes talentos de persuasión pude convencer a la que me realizó el encargo de que había fallecido cuando la encontré, pero de no haber sido así o no haber recogido el anillo, habría provocado una guerra y una enemistad con esa persona.

Esto no son más que unos pequeños ejemplos que al final harán que la aventura espacial no sea la misma para todos los jugadores, porque cada uno tendrá su propia forma de actuar, que no tiene por qué ser la más correcta. Es simplemente diferente para así dar rienda suelta a alguno de los distintos finales que se podrán desbloquear.

A su vez, nuestros talentos, ventajas y atributos, también se tendrán en cuenta a la hora de combatir. De este modo, si somos muy agresivos, algún enemigo puede acabar llevándose las manos a la cabeza por puro pánico para que le perdonemos la vida o simplemente ponga pies en polvorosa. Naturalmente eso no ocurrirá con todos, porque también habrá robots o temibles criaturas que lo único que les importará será acabar con nosotros.

The Outer Worlds Analisis

Aun así, las conversaciones que mantendremos con cualquier personaje son de lo mejor de todo el juego sin lugar a dudas. Aparte de por comprobar qué sucederá por las decisiones que tomemos, por las frases que nos soltarán, algunas con un tono sarcástico y en muchos momentos con un buen toque de humor que hará que el juego no sea tan serio como parece. Precisamente esto nos invitará a hablar todo lo posible con todo el mundo con tal de saber qué nos contarán o por si acaso nos ofrece algún detalle relevante para las misiones.

Un sistema de combate y un apartado técnico muy normalito

La mayoría de combates de The Outer Worlds podremos pasarlos por alto, lo que no quita que haya zonas de los diferentes planetas de la colonia Alción que nos obligarán a sacar a relucir nuestras mejores armas para atacar cuerpo a cuerpo y a distancia. Cada una de ellas tendrá sus propias estadísticas con la posibilidad de equiparles piezas para otorgarles efectos secundarios, pero también habrá que estar pendientes de su estado porque poco a poco irán perdiendo durabilidad y habrá que repararlas.

The Outer Worlds Analisis

En cualquier caso, los lugares que visitemos estarán plagados de objetos de todo tipo, ya sea munición, objetos curativos, otros relacionados con las armas e incluso basura. A la larga habrá que estar pendiente de todo esto porque llevar demasiada carga encima provocará que nos desplacemos más lentos de lo normal y tampoco podamos realizar viajes rápidos (a no ser que tengamos la habilidad necesaria para ello), lo que supone perder una enorme característica.

La cuestión es que los escenarios se asemejan a una especie de mundos abiertos en los que a veces nos ha dado la sensación de que están demasiado vacíos o no ofrecen el suficiente aliciente para desplazarte por ellos. Esto supone que al final recurres constantemente al viaje rápido para ir de un lado a otro con tal de ahorrar tiempo e igual evitar de paso algún combate innecesario, porque solo con cumplir misiones ya se gana la suficiente cantidad de puntos de experiencia para subir de nivel.

Lo que más podemos resaltar es que conseguiremos una técnica que nos permitirá ralentizar el tiempo brevemente mientras nuestro personaje se desplaza con normalidad, lo que vendrá bien para hacer frente a grupos numerosos de enemigos. El resto de habilidades especiales serán prácticamente pasivas en base al reparto de talentos que realicemos, para así causar un daño crítico, ser más sigilosos, poder piratear más elementos y mucho más.

The Outer Worlds Analisis

Por otro lado, durante la aventura iremos conociendo a ayudantes que querrán sumarse a nuestras filas y acompañarnos. Principalmente nos vendrán de maravilla para cualquier enfrentamiento que tengamos, ya que ellos también tendrán sus propias armas y piezas de equipo, además de talentos que se sumarán a los nuestros para así aumentar nuestras estadísticas. Eso sí, hay que tener muy cuenta a quién seleccionamos como acompañante, porque cada uno tendrá su propia personalidad.

En determinadas situaciones a las conversaciones que mantendremos con otros personajes se sumarán también estos ayudantes para dar su opinión o para abrir nuevas líneas de diálogo. Ellos también nos darán su punto de vista ante ciertas situaciones para que tengamos en cuenta qué debemos hacer, así que, antes de abandonar la nave con la que viajaremos de un lado para otro, deberemos de decidir quién nos acompañará en nuestro periplo hasta nuestro regreso.

Que la ambientación del juego esté perfectamente lograda no tiene por qué significar necesariamente algo bueno, porque en general el apartado técnico es muy normalito. En ningún momento da la impresión de que estamos frente a un juego de final de generación. Nos ha chocado por ejemplo el mirar al cielo y ver los planetas, las estrellas y demás y que todo luzca de fábula, pero luego bajar nuestra mirada, echar un ojo a nuestro alrededor y que a veces parezca que estamos jugando a un título de PS3 o Xbox 360.

The Outer Worlds Analisis

Algo parecido ocurre con las animaciones faciales de los personajes, que tampoco destacan demasiado, aunque al menos sí nos ha convencido más el cómo se desplazan o se mueven al atacar. Dicho sea de paso, a nuestro protagonista solo le veremos su aspecto o su atuendo desde el menú o dejando quieta la partida durante un momento, mientras que a nuestros ayudantes también podremos modificar su armadura para que cambie su apariencia con distintos tipos de piezas para el torso o cascos para la cabeza.

La opinión de VidaExtra

En general se podría decir que The Outer Worlds es un juego entretenido y un gran trabajo por parte de Obsidian Entertainment, pero tampoco ha resultado un título imprescindible. Es más, gracias a que formará parte de Xbox Game Pass, nuestra recomendación es que lo probéis primero antes de lanzaros de cabeza a por él.

The Outer Worlds Analisis

Tampoco es que vayáis a lamentar su compra en absoluto, porque si sois aficionados a los juegos de rol de la compañía es muy probable que acabéis satisfechos con su propuesta. Lo que tenéis que tener en cuenta es que técnicamente no destaca prácticamente en nada, aunque por el contrario sus diálogos, el sistema de conversaciones o la personalización de nuestro personaje es simplemente brillante. Y entre todo esto, sin duda el plato fuerte es el poder decidir cómo queremos que avance la historia y diseñar una en base a nuestra forma de ser o actuar.

The Outer Worlds te puede atrapar fácilmente durante un buen puñado de horas, porque al final en líneas generales es lo que decíamos, un juego entretenido y que puede suponer un desafío descomunal si nos decantamos por su modo Supernova, con el que se convertirá también en un título de supervivencia con enemigos que harán que nos tiremos de los pelos y solo apto para los más expertos. Desde luego la vida después de despertar en una colonia desconocida tras casi un siglo no es nada fácil.

The Outer Worlds

The Outer Worlds

Plataformas Nintendo Switch, PC, PS4 (versión analizada), Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Obsidian Entertainment
Compañía Private Division
Lanzamiento 25 de octubre de 2019
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • La capacidad de decidir cómo queremos que avance la historia.
  • La enorme personalización de nuestro personaje.
  • Las conversaciones que mantendremos, con su toque de humor.

Lo peor

  • Técnicamente no resulta especialmente llamativo.
  • Escenarios en ocasiones demasiado vacíos que no invitan a explorarlos a fondo.

Análisis de MediEvil: un regreso que necesitaba algo más que nostalgia

$
0
0

Análisis de MediEvil: un regreso que necesitaba algo más que nostalgia

Llevábamos más de 20 años esperándolo. Convertido en una de las aventuras de culto de la primera PlayStation, MediEvil siempre se ha mantenido en ese saco de juegos por el que ansiábamos una recuperación de la franquicia al igual que otros como Ape Escape, Tombi o Klonoa.

El esqueleto aspirante a héroe ha sido, finalmente, el que más suerte ha tenido, pero puede que la frase no sea la más acertada para iniciar este texto. Más cercano a la idea de la remasterización con grandes retoques que a la de un remake con cara y ojos, el juego se encarga de recoger todo lo bueno de la aventura original, pero queriendo ser demasiado fiel a lo presentado en 1998 acaba arrastrando también todos sus problemas.

El héroe que muchos recordamos

Empezando por lo básico, vamos a refrescar la memoria al viejo fan de Sir Daniel Fortesque y poner las bases para el jugador que entra aquí como nuevo. Nuestro huesudo amigo es el hazmerreír de los héroes del pasado porque las leyendas cuentan de él una historia que dista mucho de lo que ocurrió en realidad.

Habiendo pasado a la historia como el héroe que salvó al pueblo de Gallowmere en su batalla contra un poderoso mago, lo que lamentablemente ocurrió es que fue el primero en caer en aquella contienda tras recibir una flecha en el ojo.

Años después el mago ha vuelto a la vida creando un ejército de muertos y, cosas de la magia negra, eso también ha supuesto que Fortesque despierte en su tumba, esta vez con la intención de ganarse su título de héroe.

A través de distintos niveles nuestro papel será, en la mayoría de ocasiones, llegar del punto A al B a base de acabar con enemigos,  explorar el entorno en busca de llaves que nos permitan avanzar y resolver algún que otro puzle de la vieja escuela.

Con una historia que se va desgranando a base de cinemáticas, conversaciones y la posibilidad de leer libros colocados a través de los niveles, aún recuerdo cómo comentaba con amigos todo lo relatado en MediEvil como si fuese la gran obra maestra de la literatura.

Nada más lejos de la realidad, claro, pero se agradecía entonces, y vuelve a agradecerse ahora, que sea algo más que una historia del bueno contra el malo.

Por lo demás, muchas ideas de una época de tanteo del desarrollo 3D que incluye los típicos laberintos, el obligarte a ir de una punta a la otra del mapa para recoger algo o las típicas misiones de conseguir ocho cacharros que alguien ha dejado tirados por ahí. Nada que molestase en unos tiempos en los que tampoco había margen para mucho más, pero desde luego no un trago fácil de digerir hoy en día.

Medi3

El futuro que imaginábamos de niños

Recuerdo como si fuera ayer el momento en el que presencié la cinemática del asalto a la boda de Final Fantasy X. Probablemente ya había pensado en ello en alguna otra ocasión, pero por alguna razón esa es la que recuerdo con más claridad. Mi cabeza no paraba de repetir “no puedo esperar a que los juegos sean así de espectaculares”.

Bienvenido al futuro, yo del pasado. Pero lamento decirte que los gráficos no suelen serlo todo y, aunque hay ciertos juegos que con un mero lavado de cara podrían pasar por nuevos, hay otros a los que el paso del tiempo les ha sentado regular. Las buenas ideas que hicieron triunfar a MediEvil están evidentemente ahí, pero son fruto de una época que dejamos atrás hace ya mucho tiempo.

Con un renovado apartado visual que tampoco parece para tirar cohetes, MediEvil para PS4 se ve bien e incluso tiene algunos momentos con los que brillar tímidamente, pero muchas veces está no sólo muy por debajo del nivel que hoy se espera de una compañía como Sony -una fábrica de juegos tan espectaculares como recomendables-, también de lo que se espera de un juego de la actual generación.

Las texturas de niveles como la fase del hormiguero en La Tierra Encantada sólo se salvan por los coloridos cristales que de vez en cuando aparecen por ahí. Los petardazos que pega la imagen en algún que otro punto de curación son aún más preocupantes.

Como apunte comentar que he jugado en la PS4 de toda la vida, pero habiendo rejugado hace poco sin problemas la remasterización de The Last of Us, no creo que la culpa sea de la vida de un cacharro que sigue aguantando como un jabato.

Sencillamente no es el nivel de calidad que esperaba de un juego de Sony en pleno 2019. Menos aún el aspecto y enfoque que deseaba de un remake de MediEvil desde hace años. Esa segunda parte, mucho más allá de los gráficos, me parece bastante más importante.

Medi2

Cambios que se agradecen, pero no siempre funcionan

Empezando por lo bueno, que también lo tiene, el trabajo con la evolución del gestión del inventario es fantástico. No se me ocurre una forma más ordenada de organizar el sindiós de armas, escudos y variantes de unos y otros con el que te plantas ya a mitad de la aventura.

Matar a un número de enemigos en cada nivel -diría que todos pero mentiría, no es estrictamente necesario- abre el acceso a un cáliz que, una vez superada la fase, nos permitirá ir a un mausoleo de héroes en los que otros caballeros del pasado nos regalarán mejores armas y accesorios.

Con más de 20 niveles disponibles, puedes imaginar el pollo que se acaba montando entre ballestas, arcos, arcos de fuego, arcos mágicos y toda la retahíla de cacharros que pueda venirte a la cabeza.

Bien por ellos, además, por el hecho de incluir la posibilidad de cargar con dos armas a la vez y poder intercambiarlas en todo momento pulsando el botón triángulo. Parece básico y bastante anecdótico, pero es algo que se agradece enormemente.

Otro de los cambios principales, sin embargo, no arroja tantos aplausos. La cámara era un dolor de muelas en su día y, pese a que ofrece algo más de maniobrabilidad en este remake, sigue siendo algo muy por debajo de lo estándar. Estamos en una industria que hace mucho que pasó página con lo de perder de vista al avatar y permitir que la cámara quede entorpecida por un objeto o, peor aún, dentro de él.

No hay explicación para las limitaciones en ciertos puntos en los que la falta de visibilidad pueden suponer la diferencia entre la vida y la muerte -monjes del asilo, os miro a vosotros-, que la cámara haga giros extraños cuando toca dar un salto con un sistema de plataformeo arcaico e impreciso y, menos aún, que incluso consiga ofrecer una mejor cara de la que tenía el juego original.

Medi1

Para muestra un ejemplo. La pelea contra los dos demonios alados, dos bichos que se pasean sobrevolando una pasarela y desestabilizan la plataforma aleatoria en la que estás, es un paso atrás que impide ver con claridad los límites cuando el suelo se bambolea.

Lo que antaño se veía desde arriba ofreciendo una mejor visión de lo que ocurre, ahora se visualiza desde un lateral, entorpeciendo la acción en un cambio que, por otro lado, tampoco aporta nada.

A todos esos problemas de base hay que sumar la decisión de querer mantener un juego excesivamente similar, por no decir calcado, a lo que era en su día.

Medi4

Sus laberintos insufribles, sus idas y venidas para buscar un objeto cuando tampoco hay reto porque el nivel está completamente limpio de enemigos, la imprecisión de los ataques, el ver cómo un enemigo te acorrala contra una pared y no hay salto que te permita escapar de la muerte…

Lejos, muy lejos, de lo que uno podía esperar de la palabra remake. La esencia de sus puzles, de apuntar con papel y lápiz una secuencia de botones, de trastear con opciones del escenario hasta dar con la clave para continuar, la necesidad de enfocar de forma distinta los combates contra uno u otro enemigo. Había hueco para hacer un juego con aroma clásico esquivando sus problemas. Una excusa para decir, eh, que MediEvil puede tener un futuro hoy en día.

Lo que se entrega, en cambio, es uno de esos casos de nostalgia con olor a naftalina que, si bien puede traerte gratos recuerdos, va a ser difícil que consiga crear nuevos.

La opinión de VidaExtra

Es cierto que puedes mirarlo desde la óptica de una lección de historia del videojuego adaptado a los gráficos de hoy en día, pero no es difícil tomar el camino de verlo como una oportunidad perdida por culpa de un juego que se limita a calcar el pasado demostrando una enorme falta de ambición que ni la saga ni el personaje merecen.

Probablemente la situación sería muy distinta de no venir de ejemplos magistrales como la recuperación de Crash Bandicoot, Spyro the Dragon o Crash Team Racing. Juegos que sin olvidar de dónde vienen han sabido adaptarse a los tiempos que corren para que la fricción sea la mínima posible.

Es justo decir que ellos lo tenían más fácil, pero también que los paseos de Sony por el escenario con la camiseta del héroe invitaban a tener más esperanza. Al final lo que nos queda es un retorno que sólo se preocupa por cumplir e intentar ganarse al niño que llevamos dentro todos los que jugamos en su día a MediEvil.

MediEvil

MediEvil

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Other Ocean
Compañía Sony
Lanzamiento 25 de octubre
Precio 29,90 euros

Lo mejor

  • Una aventura clásica con gráficos renovados
  • Historia y protagonista están cargados de carisma
  • La suma de factor nostálgico y completista

Lo peor

  • El paso del tiempo le ha sentado regular
  • A nivel visual se queda en lo justo
  • Falta de ambición a la hora de actualizar su jugabilidad

Retroanálisis de Street Smart, el primer juego de lucha de SNK (que por suerte no afectó a su posterior dominio en el género en los 90)

$
0
0

Retroanálisis de Street Smart, el primer juego de lucha de SNK (que por suerte no afectó a su posterior dominio en el género en los 90)

La trayectoria de SNK en los 90 fue prácticamente intachable, con juegos para recreativa y Neo Geo de altísimo nivel, principalmente de lucha. Sin embargo, en toda la década anterior no gozó del mismo reconocimiento. Ni de lejos.

Sorprende, viéndolo en perspectiva, cuánto tardó en sacar su primer videojuego de lucha. Corría el año 1989 y se llamó Street Smart, siendo una mezcla extraña entre juego de lucha pero bajo un entorno y control típicos de los beat 'em up del momento. Recientemente se rescató dentro de SNK 40th Anniversary Collection, convirtiéndose por méritos propios en uno de los peores juegos de dicha colección. Hoy queremos rendirle un retroanálisis, no por su calidad, sino por lo que acabó simbolizando.

Un juego de lucha nada elegante

Street Smart

Conviene recordar, antes de nada, que Capcom revolucionaría el sector de la lucha con Street Fighter en 1987, marcando el punto de inflexión hasta su perfección en el año 1991 mediante Street Fighter II. Y que en 1989 Street Smart tuvo que lidiar con otro problema, también de Capcom: Final Fight.

Teniendo esto en mente, es obvio que SNK tenía el combate perdido de antemano, porque ofrecía un control mucho peor en comparación a los beat 'em up que se estaban viendo y con más limitaciones en su espíritu como juego de lucha respecto a las directrices marcadas por Capcom en 1987.

Street Smart adolecía de carisma por los cuatro costados, empezando por esos dos protagonistas de carácter generalista (Karate Man y Wrestler) y continuando por los ocho contendientes a los que había que hacer frente para conquistar a las chicas por todo el territorio de los Estados Unidos.

Su principal problema radicaba en el control, a medio camino de dos géneros de la misma familia: como juego de lucha no contaba con botón para cubrirse y como beat 'em up se quedaba cojo en contrincantes y escenarios, al ser tremendamente pequeños y cerrados. Y tampoco ayudó ese efecto de "patinaje" a la hora de propinar un golpe, desplazándonos inevitablemente unos pasos hacia adelante al dar puñetazos o patadas.

Street Smart, una pequeña mancha para SNK

Street Smart

Hay que decir que contaba solamente con cuatro técnicas: dos para el ataque (puño y patada), otra para el salto (bastante prescindible, por cierto) y una última para realizar una voltereta hacia atrás. Y en cuanto a los ataques, todo dependía de la distancia frente al rival, pese a que en el fondo fuese un aporreabotones de manual donde era difícil zafarse de ciertas situaciones.

Como juego de lucha era bastante injusto, además, puesto que la máquina resistía muchísimos más golpes (se contaban por decenas), mientras que a nosotros nos podían llegar a tumbar de tan solo cuatro tollinas en fases avanzadas. Aparte, era bastante extraño ver cómo el rival no tenía ninguna barra de vida. Tan solo sabíamos cuándo le quedaba poco al empezar a parpadear en rojo. Y para colmo, si ganábamos un combate a duras penas, no se nos rellenaba la vida: seguíamos con lo puesto, como en un Survival.

Que hubiese libertad para movernos al no estar atados a un solo plano fue algo más bien anecdótico, pero al menos sirvió para que SNK, dos años más tarde, explotase por otra vía esa fórmula mediante los primeros Fatal Fury.

Por último, sorprendió, siendo un juego nipón, que se centrase la acción exclusivamente por todo el territorio de Estados Unidos, donde al ganar cada uno de los combates se nos recompensaba con la animación de una chica. Si jugábamos a dobles, había que pelear contra el colega, como si fuese el final de Double Dragon, para ver quién se quedaba con ese premio.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, en absoluto. Máxime teniendo en cuenta en qué se convirtió después SNK, siendo todo un referente de los juegos de lucha. Street Smart no tenía alma y fue un juego del montón que no supo dar en ninguna tecla correcta y al que se ha olvidado fácilmente con el paso del tiempo. Por lo único que merece la pena recordarlo es por lo que supuso (después) para el gigante nipón.

Olvídalo

Street Smart

Street Smart

Plataformas Arcade (versión analizada) y Mega Drive
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador SNK
Compañía SNK
Lanzamiento 1989
Precio No disponible

Lo mejor

  • Ver cómo SNK lanzaba Fatal Fury en 1991

Lo peor

  • Era un juego de lucha sin carisma
  • Tremendamente limitado a nivel jugable
  • El efecto "patinaje" en los golpes era terrible
  • Capcom le sacó los colores
  • Un final totalmente prescindible

Borderlands 3: Bloody Harvest, un evento con motivo de Halloween que se queda muy cojo y con el que he echado de menos al Dr. Ned

$
0
0

Borderlands 3: Bloody Harvest, un evento con motivo de Halloween que se queda muy cojo y con el que he echado de menos al Dr. Ned

Desde el día 24 de octubre está disponible el evento gratuito Bloody Harvest (Cosecha sangrienta en español) para Borderlands 3, donde se introducen elementos de Halloween (hasta el 5 de diciembre), una región nueva y otro tipo de cosas para fomentar el saqueo durante unos días.

No esperaba mucho de este contenido, al no ser una expansión como tal, y porque antaño Borderlands 2 ya contó con un evento de similares características que no fue para echar cohetes. Pero sentía curiosidad por ver esa zona adicional, su jefe (Capitán Haunt) y qué nuevos desafíos había.

Un evento temporal demasiado fantasma

Borderlands 3

Accesible por medio de Maurice, un NPC situado en la planta superior de Sanctuary III, la región que nos ofrece Cosecha sangrienta (Entrepierno; sí, así se llama el sitio) es de dimensiones reducidas y sin objetivos: tan solo el duelo contra la versión resucitada del Capitán Traunt y de cierto reto oculto con ciertas calabazas y calaveras de colores... No tiene más, literalmente.

Para llegar hasta ahí antes habrá que cumplir una misión, la de eliminar a unos cuantos fantasmas. Estos los podemos encontrar de manera aleatoria por toda la galaxia, fijándonos bien en los enemigos que parezcan poseídos por el aura que desprenden a su paso. Cuando cumplamos la tarea que nos pide Maurice, podremos acceder a Entrepierno e ir directamente a por el Capitán Haunt. Y una vez que acabemos con él, podremos repetir tantas veces deseemos la misión para Maurice repitiendo esos dos mismos pasos.

Es evidente que es un evento pensado para obtener mejores armas (que las hay, con unas cuantas legendarias de nuevo cuño) a base de rejugar (a poder ser, con modo Caos activado para incrementar las ganancias), pero que no pasa de ser una mera misión dentro de una zona que, para colmo, nos resultará ligeramente familiar al parecer Athenas (en versión reducida) en pleno Halloween. Y contra tropas de Maliwan poseídas con más resistencia.

Cosecha (no tan) sangrienta en Borderlands 3

Borderlands 3

Aparte de lo insustancial que resulta la misión en sí (al menos el nivel se ciñe al de nuestro Buscador de la Cámara, por lo que vendrá bien para obtener una buena suma de experiencia o subir más el rango de Guardián), la región no incita demasiado que la revisitemos para hacer una y otra vez lo mismo, por mucho que queramos completar el desafío de acabar con el Capitán Haunt 25 veces. Porque, eso sí, aquí habrá quince desafíos extra.

Algunos desafíos visibilizan enemigos esquivos en la historia, como Borman Nates (claro guiño al protagonista de Psicosis), mientras que otros se ciñen a los elementos principales de este evento temporal, como eliminar fantasmas o usar el miedo (cuando nos poseen, por así decirlo) en nuestro beneficio.

Completar estos desafíos hará que vayamos escalando puestos en una serie de recompensas con unos cofres especiales que nos permitirán desbloquear un abalorio y varios modelos adicionales, pero nada lo suficientemente interesante como para que focalicemos nuestros esfuerzos en esas tareas.

Y es que una parte de mí creyó que podría sentir algo parecido a lo vivido con la genial expansión del Dr. Ned en el primer Borderlands, pero lo cierto es que ni es un DLC en condiciones ni es un evento que vaya a pasar a la historia. Al menos es gratis y nos permite conseguir otras legendarias...

Análisis del Split Pad Pro para Nintendo Switch, un paso en firme (y sin giroscopios) hacia la experiencia Élite en portátil

$
0
0

Análisis del Split Pad Pro para Nintendo Switch, un paso en firme (y sin giroscopios) hacia la experiencia Élite en portátil

La portabilidad es uno de los máximos reclamos de Nintendo Switch y, a la vez, de los grandes bombazos adaptados a la consola. Nos estamos refiriendo, entre muchos otros, a The Witcher 3, Overwatch, DOOM, Dragon Ball FighterZ, Cuphead o Dragon Quest XI. Y pese a que los Joy Cons hacen milagros, su diseño no los convierte en la opción definitiva para jugar consola en mano.

No es que el acabado de los mini-mandos sea de mírame y no me toques, ni mucho menos. Es más, su calidad se palpa al tacto y su fascinante tecnología queda reflejada en el precio. De hecho, soy un firme defensor de la magia de los Joy Cons. De esos los pequeños milagros capaces de explorar nuevas vías de entretenimiento y que hacen que compartir partida sea tan sencillo como separarlos de la propia Nintendo Switch.

Pero también el primero en admitir que su diseño tenga algunos puntos débiles a la hora de jugar en portátil. Me refiero a unos sticks más pronunciados, unos botones más generosos en tamaño y sólidos al tácto, o la ausencia de la mítica crucera nintendera. A lo que hay que sumar un extra de ergonomía. Áreas concretas que el Split Pad Pro de Hori aborda de lleno y con éxito.

SW

Aprovechando el lanzamiento de Daemon X Machina, el fabricante de accesorios nipón volvió a estrechar lazos con la propia Nintendo para crear un juego de pads que apuestan por llevar al modo portátil las sensaciones de los mandos clásicos durante las partidas, como las del mando Pro de Switch o el tan celebrado Xbox Controller.

Ahora bien, más allá del rediseño de Hori se han añadido alicientes que lo hacen realmente interesante. A lo que hay que sumar que el par está valorado actualmente en unos 49,99 euros. Cuatro céntimos menos de lo que cuesta un solo Joy Con. ¿Qué podemos esperar por ese precio?

Hori - Split Pad Pro (Nintendo Switch)

Hori - Split Pad Pro (Nintendo Switch)

Tamaño generoso, buenas sensaciones y (por fin) un extra de confianza

Lo admito: mi colección de accesorios de Switch sigue aumentando. Las cajas se me apilan y me temo que es un camino sin retorno. Sin embargo, el Split Pad Pro es el único que ha conseguido relegar los Joy Cons oficiales a los Party Games, a la vez que ha saciado por completo cualquier estímulo y tentación por hacerme con una Switch Lite. De hecho, ahora podría decir de manera legítima -y siguiendo la tendencia de Nintendo 3DS- que tengo una especie de Switch XL.

Lo primero que llama la atención, fuera de la caja, es su tamaño. Cada uno duplica el ancho y el grosor de un Joy Con pese que en mano son especialmente ligeros. Siendo más precisos, si nos vamos a las instrucciones veremos que sus 65 x 110 x 28 mm apenas pesan 80 gramos.

Para que te hagas una mejor idea de sus dimensiones y su peso, la referencia más exacta la podemos encontrar al ponerlo junto a un Mando Pro, coincidiendo en extensión y fondo aunque siendo tres veces más ligeros si tenemos en cuenta que la alternativa de Nintendo roza los 250 gramos.

Imagen De Ios 1

Como resultado, Hori consigue con éxito transmitir esa sensación de poder acoplar un mando pro a la consola sin que su peso sea un inconveniente, por cuestiones de peso y cansancio, durante los maratones de partidas.

Siguiendo con las comparaciones del mando Pro de Nintendo, al tacto la cosa también es diferente. La sensación del material con el que está hecho está mucho más en consonancia con los mandos normales de Xbox One  o PS4, sin ese acabado casi mullido de los agarres, pero con detalles, como sus sutiles texturas traseras que buscan dar la alternativa a los Joy Con a través de una mejor ergonomía y un plus en confort.

El Split Pad Pro consigue convertir la consola de Nintendo en un hipotético modelo Switch XL

Dicho lo anterior, una vez acoplados en la Nintendo Switch  la consola  prácticamente duplica su anchura coqueteando con las dimensiones de una PS4 acostada o la Xbox One. Sin embargo, y para mi sorpresa, al peso no notaremos la diferencia frente a los Joy Con. Otra cosa es la sensación de juego.

Noname2

Los Split Pad Pro de Hori cuentan con sticks ligeramente más altos que los del Mando Pro, pero bastante más que los de los Joy Cons. Y eso se nota al jugar en portátil, especialmente en los juegos que nos exigen reflejos o mantener la misma dirección durante mucho tiempo, de modo que durante la partida acabas inclinando más los pulgares. Y, pese a que es cuestión de gustos, lo considero un acierto.

Los botones normales, por otro lado, son muchísimo más agradecidos que los Joy Con: más pronunciados, más grandes y más separados. Su forma va muy en la línea de los del mando Pro aunque su disposición en general está más elevada, lo cual es una ventaja añadida si tenemos en cuenta unos bumpers y gatillos más amplios y que, de manera acertada tienen en cuenta la diferencia de anchura.

SW

El precio a pagar, por otro lado, es el botón de captura y el de HOME pasan a la zona inferior.  Además, hay dos detalles extra que no pasan desapercibidos si tenemos en cuenta la profundidad del Split Pad Pro: por un lado, se pueden encajar perfectamente junto con la Switch en el dock aunque no necesitar disponer de carga, ya que no disponen de batería interna, y -como veremos- solo pueden usarse en portátil.

La segunda es que se aprecia una suerte de desnivel entre la consola y cada mando, de modo que -a diferencia de los Joy Con- da la sensación inicial de que hay un escalón entre cada pad y la pantalla. Algo que desaparece al poner los juegos en funcionamiento.

Botoneo "hardcore" en portátil con extras: pequeñas grandes ventajas a la hora de jugar

Screenshot 28

Lo esencial del Split Pad Pro, por encima de la ergonomía y sus dimensiones, es la experiencia de juego. Y ese es el punto a destacar del accesorio de Hori: el regreso de la cruceta y sus palancas más elevadas son un punto y aparte.

Algo muy de agradecer en los juegos de acción, por cierto. En los juegos de lucha como Street Fighter, Guity Gear o Mortal Kombat, así como un extra muy añadido de cara a Super Smash Bros. Y el tamaño y tacto de los botones le sienta como un guante a experiencias como The Witcher 3 o Skyrim, aventuras en las que pasa de viajar sin rumbo a enfrentarte con bestias que requieren machacar botones con cierta holgura y precisión.

En cuestión de shooters, como Overwatch o Splatoon, la experiencia queda igualada frente a la de Xbox One -lo cual no está nada mal- con un matiz: al no incluir los sensores y giroscopios de los Joy Con no podremos contar con el extra de apuntado manual por movimiento que ofrecen esos títulos.

Se podría decir que sus sticks más altos buscan equilibrar esa carencia, pero -como en todo- toca acostumbrarse. O, más bien, empezar a apuntar un poco mejor.

SW


Ahora bien, Hori también aprovecha para poner nuevos recursos a los jugadores: por un lado, los dos medio-mandos del Split Pad Pro ofrecen (por separado) una función de Turbo regulable que se puede asociar incluso a la cruceta o los sticks. Podremos ajustar la pulsación a cinco, 10 y hasta 20 acciones por segundo.

Algo especialmente conveniente en títulos de scroll lateral como Mega Man 11 o Cuphead, juegos retro, shooters e incluso esos títulos en los que se nos invita a machacar los botones.

Admito que FIFA también sale ganando este aspecto, e incluso es posible abordar de una manera más agresiva Link’s Awakening, Diablo III o Hollow Knight través de más espadazos y ataques más continuados. Y -cómo es lógico- el conjunto le queda como un guante a la experiencia en Daemon X Machina. Un  juego que queda representado en el diseño con la elección de colores y la X que preside los cuatro botones principales.

SW

El Turbo es una adición sobresaliente, desde luego, pero el honor de ser la más agradecida se encuentra en los gatillos traseros, unos amplios botones planos que se encuentran convenientemente ubicados a la altura de los agarres posteriores y que podremos asignar a cualquier acción extra. Por ejemplo para correr, para acelerar en los juegos de conducción como Mario Kart o para recargar munición. Incluso para usar el escudo en Zelda. Un acierto absoluto y otro de los motivos por los que apostar por el accesorio.

Los mandos de Hori solo funcionan si están acoplados a la consola. Eso sí, mejoran gratamente la experiencia portátil

Ahora bien, hay muchas funciones de los Joy Con que se quedan por el camino: los Split Pad Pro no tienen batería ni autonomía, con lo que no se pueden usar separados de la consola. No hay una vibración HD, un elemento que, sin ser clave, que se ha integrado con enorme éxito en los títulos y adaptaciones de Switch a la hora de llevar más allá de las pantallas lo que ocurre en pantalla; y -como ya comentamos- no hay giroscopios, acelerómetros ni cámaras IR.

No podrás jugar con la alternativa de Hori a Nintendo Labo, Mario Party o algunas de las actividades del próximo Brain training. Aunque, por otro lado, las dos primeras experiencias no estaban diseñadas para el modo portátil y tampoco eran compatibles con Switch Lite sin Joy Con o mandos Pro. 

Sin embargo, no tardarás en encontrar nuevos e interesantes usos a sus opciones personalizables y aprovechar más y mejor el modo portátil de Nintendo Switch.

La Opinión de VidaExtra

SW

En lo referente a su diseño, como comentamos más arriba, da la sensación de que el Split Pad Pro consigue convertir las Nintendo Switch en un hipotético modelo Nintendo Switch XL. Uno que, como la Switch Lite,  solo se juega en portátil y sin giroscopios. Pero lo que promete lo cumple a la perfección: el accesorio le sienta de maravilla a los juegos que piden ese extra de ergonomía al que los Joy Con no pueden llegar y, de paso, da facilidades extra a juegos concretos. Y en ese sentido es totalmente recomendable.

Sí, la experiencia y los Joy Cons ofrecen matices implosibles con esta alternativa de Hori: tenemos juegos que sacan un extraordinario partido de la vibración HD o de los giroscopios en portátil y, en cierto modo, es el único precio a pagar de cara a abordar determinadas experiencias. Además, claro, del propio modo tabletop. Precios, por otro lado, realmente asumibles para muchos de nosotros.

El Split Pad Pro le sienta de maravilla a los juegos que piden ese extra de ergonomía al que los Joy Con no pueden llegar

Con eso por delante, el Split Pad Pro  no es un accesorio de nicho, como puede ser un Stick Arcade, sino una alternativa que quiere coquetear con ofrecer una experiencia similar a los de los mandos  de Xbox One y PS4 (y sus mandos Élite). Y lo hace partiendo de un precio realmente asumible y poniendo nuevos elementos muy agradecidos frente a lo que ofrecen otros periféricos similares a los Joy Cons.

Imagen De Ios

Ahora bien, hay muchos motivos por los que Split Pad Pro se queda a las puertas de esa experiencia Premium que buscan los jugadores profesionales. Nos referimos a extras como la inclusión de varios pesos, la personalización de botones y sticks e incluso la posibilidad de ajustar la sensibilidad o los perfiles con funciones fijadas o mediante una app. Elementos que, definitivamente, dispararían el precio por encima de los 100 euros (o mucho más).

Hori - Split Pad Pro (Nintendo Switch)

Hori - Split Pad Pro (Nintendo Switch)

El Split Pad Pro no entraría en la denominación de mando Élite, pero invita a sacar la consola del dock a todos esos jugadores que prefieren jugar con las sensaciones del mando Pro de Nintendo, y a disfrutar más y mejor de poder llevar las partidas más allá de la tele, lo cual es una de las mejores cartas de la propia consola.

Muy pocos consiguen dar un paso al frente en lo relativo a la experiencia portátil como el Split Pad Pro. Tanto de cara a la propia consola como frente a su cada vez más potente catálogo de juegos. Tanto de cara a los que ya hay disponibles, como aquellos que están por llegar.

Análisis de Luigi's Mansion 3: puede que otros le roben el GOTY, pero Luigi se ha ganado a pulso nuestro corazón

$
0
0

Análisis de Luigi's Mansion 3: puede que otros le roben el GOTY, pero Luigi se ha ganado a pulso nuestro corazón

Nintendo no hace magia. Encuentra las ideas adecuadas, las explota en su justa medida para que nunca se hagan pesadas, ofrece el ritmo exacto de novedades para que siempre encuentres algo capaz de sorprenderte y, sobre todo, envuelve todo eso en un aspecto entrañable. Tan de maqueta o juguete que te gustaría poderlo tocar. No es magia, pero se le parece mucho.

Luigi’s Mansion 3 entra en ese grupo selecto de juegos que nunca podrán ser completamente apreciados a través de vídeos o imágenes. Uno de esos formidables inventos que, como Kirby y el Pincel Arcoíris, Captain Toad o Yoshi’s Crafted World antes que él, consigue convertir algo virtual en una experiencia casi palpable.

La redención de Luigi’s Mansion

La primera entrega para GameCube siempre me pareció un juego soberbio. Una obra que, como a su protagonista, se le había dado un papel de segundona tremendamente injusta. La segunda parte no ayudó a cambiar las tornas, llegando a 3DS en vez de aprovechar el potencial de Wii U e intentar otra incursión como juego “grande”.

Luigi2

Su redención, por suerte, es la llegada de Luigi’s Mansion 3 a Nintendo Switch, gozando así de la consola con gran potencial de ventas que se perdió el primero y la potencia para exprimir la idea a nivel visual que no tuvo el segundo. La oportunidad perfecta para gritar a los cuatro vientos hasta qué punto lo que hay en esta saga da para mucho más que culto y nostalgia.

Da para magia, aunque sea en sentido figurado. Para plantarte ante algo capaz de robarle una sonrisa a toda la familia -y al que sea que pase por allí sin importar su edad- y hacerte repetir mentalmente en todo momento un “qué pasada” que sólo flaquea en un par de ocasiones en toda la aventura.

Para el que quiera llegar sabiendo lo justo y habiendo visto lo mínimo, yo pararía aquí, sin leer o ver nada más para que todo lo que capten tus retinas sean sorpresas. ¿Quieres saber si realmente merece la pena? Es un juegazo imprescindible y uno de los mejores juegos que han caído en Switch. Pero si quieres conocer más sobre él, esto es lo que Luigi’s Mansion 3 nos tiene preparados.


Los fantasmas atacan al jefe

Con una secuencia introductoria que se toma su tiempo para invitarte a conocer los personajes, el escenario y la forma de moverte por él, Luigi’s Mansion 3 nos traslada hasta un curioso hotel colocado donde Cristo perdió la alpargata gracias a un sospechoso premio ganado por el fontanero vestido de verde.

Luig5

Lo que prometen ser unas relajantes vacaciones en familia le duran a Luigi un suspiro. El tiempo justo para que su hermano y amigos sean secuestrados y encerrados en cuadros a la espera de que él, salvado por su propio miedo y torpeza, sean capaces de darle la vuelta a la situación.

Armado con su peculiar aspiradora, deberá ir completando cada planta del hotel encantado para conseguir el botón del ascensor que le permita acceder a otro nivel.

Un recorrido de lo más variopinto y original en el que cada piso invita a la exploración, la experimentación con el entorno y a sucumbir a su siempre entretenida retahíla de facilones combates contra fantasmas que siempre derivan en un jefe final con algo más de chicha.

Como suele ser habitual, en esos últimos es donde Luigi’s Mansion 3 saca la maestría a pasear, ofreciendo puzles memorables en los que atacar directamente al bicho en cuestión nunca será la mejor opción. Sería fácil caer en que esos combates son lo más inspirado de todo el juego de no ser porque, afortunadamente, todo lo que rodea a cada piso del hotel sigue una estructura similar.

Luig02

Aspiradora y hotel, los grandes protagonistas

Lo que diferencia a Nintendo de otras compañías es todo el juego que son capaces de sacarle a una idea. La del aspirador, por poner el ejemplo más claro, es sólo la punta de un iceberg al que lo de atrapar fantasmas se le queda pequeño ya desde el principio.

Dog P

No es que la acción de ir en plan Cazafantasmas no sea divertida, que efectivamente lo es, es que manipular el entorno del hotel es igual o más satisfactorio. Ver cómo recoges montones de billetes de una estantería y poco a poco son absorbidos es una auténtica gozada. Juguetear con el poder succionador o de expulsión de aire lo es más aún.

Utilizar el aspirador por todos lados nunca es una necesidad vital para continuar, y sí, puede que encuentres alguno de los objetos secretos que están escondidos por cada piso o te hagas con monedas y billetes que podrás intercambiar por vidas o pistas, pero el mero hecho de ver cómo todo reacciona a la singular arma de Luigi es gran parte de la gracia del juego.

Una mesa de billar en la que colar las bolas, una pared de papel que esconde una sala secreta, un molinillo que gira abriendo una puerta que no sabías que estaba ahí, un montículo de arena que puedes mover de aquí para allí para alcanzar una plataforma previamente inaccesible… Las posibilidades son enormes, y más allá de la aventura, el ir descubriendo todo lo que esconde cada recóndita habitación es gran parte del atractivo del juego.

Luig01

Las armas de Luigi Cazafantasmas

A la aspiradora pronto se suman otras armas como la linterna, que activa varios mecanismos y permite desvelar objetos escondidos, el propulsor, un golpe de aire que eleva a Luigi para evitar peligros o desmantelar objetos y fantasmas, el gancho, una ventosa que puedes enganchar a objetos para luego absorberlos y manipularlos, o la gran novedad de esta entrega, el curioso GomaLuigi.

Goo P

Una copia del fontanero versión blandiblú que sirve a su vez como herramienta  para solucionar puzles o como personaje secundario si hay otro jugador a los mandos. Atravesar rejas, colarse por tuberías o ayudarte con una segunda aspiradora capaz de crear corrientes de aire aún más grandes es parte del trabajo de un personaje cuya única debilidad está en el agua.

Apañártelas para llevarlo de aquí para allá y evitar el contacto con líquidos es parte del reto en ciertos momentos, siendo muy fácil cambiar entre un personaje y otro, incluso cuando tienes que mantener a ambos aspirando una zona o debes combinar sus acciones para acabar con un jefe.

La idea funciona a las mil maravillas y añade otro punto más de profundidad y estrategia a todos los retos que se van presentando. 

Nunca roba el protagonismo al personaje principal y acaba siendo más anecdótico de lo que podría parecer por las imágenes promocionales del juego, pero se agradece enormemente el girito que propone el hecho de tener que controlar a dos personajes a la vez.

Luigi4

La opinión de VidaExtra

Con una aventura que se alarga lo justo para no tener que estirar el chicle en exceso, la opción del multijugador, las pruebas en forma de minijuegos y el reto de encontrar todos los objetos que esconde el hotel hacen de Luigi’s Mansion 3 un juego que ni de lejos se completa en dos tardes.

Luig03

Pero pese a lo mucho que se agradece el poder exprimirlo hasta la saciedad, sólo con la aventura principal Luigi’s Mansion 3 ya dejaría el suficiente buen sabor de boca para querer llamarlo imprescindible.

Es un juego fresco y divertidísimo en el que el currazo en diseño de escenarios, la originalidad de sus armas y el excelente trabajo detrás de las animaciones de Luigi, te obligan a querer aplaudir hasta que te duelan las manos.

No sólo se ha hecho justicia con la saga, Luigi’s Mansion 3 ha acabado dando la razón a todos los que anteponíamos esta franquicia a muchas de las ideas recientes de Nintendo.

Luigi demuestra lo que cualquier conocedor de la buena mano de Nintendo en sus juegos ya podía aventurar desde su teaser de presentación, que Switch ya tiene su GOTY y que la industria, por muy caliente que esté el catálogo de 2019, erraría al no cederle un hueco entre los mejores del año.

Imprescindible

Luigi's Mansion 3

Luigi's Mansion 3

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 31 de octubre
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Todos los secretos y sorpresas que aguardan en el hotel
  • Una mezcla perfecta de puzles, exploración y pequeñas dosis de acción
  • Las animaciones de Luigi son para enmarcar

Lo peor

  • Ni siquiera un juegazo como este puede salvarse de las fases de agua
  • El catálogo de fantasmas podría haber sido algo más variado


Análisis de Call of Duty: Modern Warfare, una de las mejores entregas de la saga y uno de los FPS bélicos más interesantes de los últimos años

$
0
0

Análisis de Call of Duty: Modern Warfare, una de las mejores entregas de la saga y uno de los FPS bélicos más interesantes de los últimos años

Call of Duty: Modern Warfare es todo un juegazo. Y esto no es algo que deba sorprendernos en exceso teniendo en cuenta que se trata de un reinicio de la mejor subserie de esta saga, pero creo que merece la pena dejarlo claro desde el principio por si quedaba alguna duda... porque yo qué sé. Al final cualquier desarrollo puede irse al traste por mil motivos. En esta ocasión, por suerte, a Infinity Ward le ha salido todo bien.

Bueno, todo quizás no. Seguro que no, vaya. Call of Duty: Modern Warfare es una maravilla, pero no es perfecto. Lo veremos con más calma, pero el modo cooperativo Operaciones Especiales, así como ciertos elementos de la historia principal, empañan un poco la que por otro lado es una experiencia jugable formidable.

Muchos llevábamos años pidiéndole a la saga, como ente con vida propia que es, que volviera a aquello que la hizo grande; que se dejara de tanto futurismo, de tanto salto imposible y de tanto correr por los muros; que se centrara en una jugabilidad más clásica pero adaptada, a su vez, al momento que nos ha tocado vivir. Y Call of Duty: Modern Warfare es justo eso: los fans de la subserie Modern Warfare estarán encantados y los recién llegados disfrutarán de uno de los mejores FPS bélicos de los últimos años.

Call of Duty: Modern Warfare: una campaña corta pero a la altura de las circunstancias

Tras la ausencia de campaña en Call of Duty: Black Ops IIII, volvemos aquí al tradicional modo historia de cinco o seis horas de duración. En este caso se nota el esfuerzo que ha realizado el equipo a nivel narrativo: atrás quedan las tramas enrevesadas que se tornan incomprensibles a los cinco minutos y que, al final, provocan una desconexión total por parte del jugador. En Call of Duty: Modern Warfare tenemos una serie de protagonistas bien definidos y un enemigo claro. No hay pérdida. Y se agradece.

La historia, eso sí, se permite dar un par de saltos temporales en forma de interesantes flashbacks para dar contexto a las motivaciones, actitudes y puntos de vista de Farah y su hermano. El primero de estos flashbacks es especialmente crudo. Y sorprendente. De hecho, salvo por ciertos detalles con los que Infinity Ward ha querido tirar la piedra y esconder un poco la mano (lo de inventarse un país llamado Urzikstan para no hablar directamente de Siria, por ejemplo, y esquivar así una serie de balas, es bastante de traca), me ha sorprendido la facilidad con la que el juego afronta y le muestra al jugador ciertos temas.

COD Modern Warfare Los protagonistas de COD: MW. De izquierda a derecha: Alex, Price, Kyle y Farah

Digamos que, tras lo sucedido con No Russian, la célebre y polémica misión del aeropuerto en Call of Duty: Modern Warfare 2, no esperaba ver según qué escenas y situaciones en este nuevo Modern Warfare. Soy plenamente consciente de la carga política de un juego como este, faltaría más, y de algunas de las trampas llevadas a cabo por Infinity Ward a la hora de relatar ciertos hechos, pero no quiero entrar más a fondo en ello. No podría hacerlo con garantías de éxito debido a mi desconocimiento a nivel histórico de los conflictos bélicos reales que tienen relación con la historia ficticia del juego.

Lo que sí sé es que el trabajo y el esmero puestos a la hora de perfilar personajes creíbles y crear lazos entre ellos ha dado sus frutos. Los diálogos, aunque puedan estar llenos de clichés y frases que hemos escuchado en cientos de películas y otros juegos bélicos, funcionan. Por otro lado, el hecho de que las escenas no jugables hayan pasado a verse en tercera persona, sumado al uso de un nuevo motor gráfico con el que se ha conseguido un realismo inédito hasta ahora en la saga tanto en el modelado de personajes como en sus animaciones y expresiones faciales, resulta de gran ayuda.

Por cierto, hablando de los diálogos, me gustaría saber cómo ha sido el proceso de doblaje al castellano porque todos los personajes están bien excepto uno: el que dobla Najwa Nimri. La sensación al escuchar a Kate Laswell, el personaje doblado por Nimri, es que ésta no tenía ningún tipo de contexto a la hora de grabar sus líneas. Es imposible llevar a cabo un doblaje tan plano y carente de emociones si estás viendo lo que sucede o, al menos, tienes instrucciones claras y concisas sobre lo que debes transmitir.

Más allá de este tema puntual, y volviendo a la historia y los personajes, me ha gustado mucho la sensación de ir acompañado en todo momento. Principalmente porque la mayoría de las misiones se llevan a cabo en grupos de cinco o seis personajes, cuando no más, que hablan constantemente entre ellos y con nosotros de forma muy natural. No es lo mismo ir acompañado por uno o dos NPCs que acabas perdiendo de vista en cuanto hay tiros a saber que estás rodeado en todo momento de compañeros. De alguna forma he llegado a creer que eran personas y que estaban conmigo ahí, algo que muy pocos FPS, por no decir ningún otro, han conseguido.

COD Modern Warfare Alex y Farah

De hecho, gracias al buen trabajo del estudio a la hora de perfilar personajes y establecer vínculos emocionales entre ellos, el juego consigue que sintamos cierto apego por los protagonistas. Todo está bien planeado y engrasado para que, llegado el momento, sintamos un pequeño pinchazo en el estómago. Por no hablar de las pocas pero muy importantes decisiones morales que deberemos tomar a lo largo de la historia y que ayudarán a definir un poco más la personalidad de Farah, Alex, Price y Kyle.

Las misiones en las que hay que asaltar algún edificio en plena noche y con las gafas de visión nocturna merecen una mención especial. No porque sean las más espectaculares o las mejores, sino por el extremo grado de tensión que logran crear y por la sensación de realismo que transmiten. Subir las escaleras de una vivienda junto al Capitán Price y el resto de compañeros para ir despejando planta por planta en busca del objetivo, todo bañado en ese tono verde tan característico que otorgan las gafas nocturnas, es alucinante.

Por cierto, allá va algo que me ha parecido muy curioso: hay misiones que, a mi juicio, están planteadas como si de un juego de terror se tratase. Las propias misiones nocturnas tienen algo de eso, ya que en cada habitación y tras cada esquina estás esperando a que te salte algo desde la oscuridad, pero hay un pasaje concreto en una misión durante la segunda mitad de la historia que me hizo pensar en juegos de terror puro. Y ahí sí hay un enemigo de gran resistencia que podría pasar perfectamente por un engendro del mal en cualquier survival. Te persigue sin cesar y, cuando crees haberlo dejado atrás, aparece corriendo tras una esquina. No sé si todo esto ha sido algo deliberado o fortuito fruto de la suma de una serie de elementos, pero me ha gustado.

La campaña, en definitiva, está muy bien. Probablemente sea una de las mejores de toda la saga. Sé que mi memoria no es tan fiable como para recordar con todo detalle las campañas de los Modern Warfare anteriores y seguramente hay muchas cosas interesantes en ellas, pero sí sé que esta es de las buenas. Y con todo y con eso, el corazón de un Call of Duty siempre acaba siendo el multijugador.

El multijugador, como siempre, vuelve a ser el corazón del juego

Los distintos modos multijugador son un pozo de horas. Desde el más básico de todos, el típico Duelo por Equipos, hasta los que debutan en la saga, como Tiroteo, son capaces de ofrecer dinámicas para todos los gustos. Los habrá que prefieran meterse en Dominio a capturar zonas y no salir de ahí, pero también los que gusten más de ir en solitario gracias al Todos Contra Todos. No importa el modo elegido: todos y cada uno de ellos funcionan de forma precisa para lo que han sido diseñados.

Las principales novedades en cuanto a modos las encontramos en el mencionado Tiroteo, donde se dan partidas muy rápidas de 2v2 en mapas pequeños con sus propias reglas, y Guerra Terrestre, que es justo lo contrario: partidas largas de 32v32 en mapas de grandes dimensiones donde hay que capturar una serie de posiciones y en las que podemos usar distintos vehículos como tanques o helicópteros. Personalmente es el modo que menos disfruto, pero de vez en cuando está bien dejarse caer por ahí a generar un poco de caos.

COD Modern Warfare Pim, pam, pum

Por otro lado, y a falta de ver cómo acaba funcionando el pase de batalla, el multijugador viene cargadísimo de desbloqueables, misiones y desafíos. Para empezar hay desafíos diarios que otorgan recompensas, pero lo gordo está en las misiones que, por cierto, funcionan exactamente igual que las de Fortnite. Es decir: cada misión tiene asociados una serie de desafíos específicos que, al ser completados, desbloquearán un objeto: tarjetas de visita, armas y más.

Y sí, a nivel de personalización hay opciones para aburrir. Desde las propias armas, que pueden ser equipadas con hasta cinco accesorios de todo tipo o adornadas con skins y amuletos, hasta las rachas de bajas, las ventajas y las mejoras de campo. Las ventajas son las típicas para esprintar más, desbloquear antes las rachas de bajas o cambiar de arma más rápido, por poner unos pocos ejemplos, mientras que las mejoras de campo nos permitirán sacar cajas de munición, drones para sobrevolar la zona y marcar enemigos, silenciar nuestros pasos durante un tiempo y más. Todo suma para ganar.

También hay distintos operadores a nuestro alcance que, por suerte, no llevan asociadas habilidades especiales como sucedía en Black Ops IIII. Son simples avatares que pueden ser personalizados con distintas skins, no hay más. Y lo de siempre: al jugar se gana experiencia, al ganar experiencia se sube de nivel y al subir de nivel se desbloquean armas y otros objetos. Las armas, como viene siendo habitual también, tienen su propio nivel y al subirlas se irán desbloqueando nuevos accesorios.

La tercera pata que completa el juego junto a la campaña y el multijugador es toda la parte de Operaciones Especiales. Básicamente son una serie de misiones para jugar en cooperativo que, a nivel narrativo, parten del punto donde finaliza la campaña principal. Es una excusa como otra cualquiera, en realidad, ya que estas pequeñas historias no son comparables a la campaña en ningún caso. Ni están narradas de la misma forma ni tienen verdadero peso. Probablemente tampoco lo necesiten, es cierto, pero a decir verdad me ha parecido un modo extremadamente soso. Soso y quizás un tanto más difícil de lo esperado, lo cual puede ser una buena noticia para muchos. De nuevo, lo interesante es que hay variedad y opciones para todos los gustos.

La opinión de VidaExtra

Call of Duty: Modern Warfare confirma las buenas sensaciones que nos transmitieron tanto los vídeos como las betas del juego que se pudieron probar antes de su lanzamiento y se convierte así no sólo en una de las mejores entregas de toda la saga, sino en uno de los mejores FPS bélicos de los últimos años.

La campaña es corta y directa al grano, con una historia que se entiende, que no da muchas vueltas, que no se lía para luego no saber como salir y que está trufada de momentos espectaculares. Los personajes están bien dibujados y, aunque son poco menos que clichés andantes, logran transmitir algo más de lo habitual en este tipo de juegos. El caso del vínculo creado entre Alex y Farah es un buen ejemplo.

Los distintos modos multijugador, donde hay cross-play para que los jugadores puedan enfrentarse a sus amigos u otros jugadores independientemente de la plataforma en la que juegue cada uno si así lo desean, son tan divertidos como cabría esperar. Hay variedad y cantidad de modos suficiente como para poder dedicarle todas las horas que uno quiera. Con el tiempo el juego irá recibiendo nuevos mapas y eventos, en este caso de forma gratuita y sin pases de temporada ni cajas de botín, sustituidas aquí por un pase de batalla del que todavía no hemos podido ver nada, así que en principio no hay nada que temer.

La parte del cooperativo en Operaciones Especiales es la más floja de todas, aunque pueda dar para unas cuantas horas más de diversión para el que busque ese tipo de experiencia, pero podemos decir tranquilamente que, en conjunto, Call of Duty: Modern Warfare es tan bueno como esperábamos.

Call of Duty: Modern Warfare

Call of Duty: Modern Warfare

Plataformas PC, PS4, Xbox One
Multijugador
Desarrollador Infinity Ward
Compañía Activision
Lanzamiento 25 de octubre de 2019
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Buena campaña, corta y al grano
  • Modos multijugador para dar y tomar
  • Gunplay marca de la casa y nuevo motor gráfico

Lo peor

  • El modo Operaciones Especiales es regulero
  • El diseño de algunos mapas favorecen el campeo

Análisis de Disco Elysium, el juego en el que todos los RPGs deberían fijarse a partir de ahora

$
0
0

Análisis de Disco Elysium, el juego en el que todos los RPGs deberían fijarse a partir de ahora

La primera vez que jugué a rol cometí muchos errores de novato, y al final lo único que hice fue dejarme llevar por lo que hacían los demás sin tomar mucho la iniciativa. Pero conseguí aprender por la fuerza que esto no era como me lo habían vendido, o al menos, no era como el rol que yo había probado en los videojuegos. No se trataba de amasar números para hacerme más fuerte, coleccionar armas y hechizos, o salvar el mundo. Tenía que trasladarme a otra piel y a otro contexto, empaparme de ese mundo a base de pura imaginación, pero sin dejar nunca de ser yo mismo.

El rol es una forma de ponerte a prueba en situaciones límite. Te fuerza a pensar fuera de la caja y a saber poner en orden tus inquietudes personales con las de otra persona, ese extraño al que has decidido interpretar como tu personaje. Nada más empezar, Disco Elysium te lanza de bruces contra un tipo incómodo y despreciable a simple vista. Un borracho autodestructivo que no sabe dónde está el límite entre él mismo y el entorno que le rodea. Ese hombre somos nosotros, y se las ha arreglado para que tengamos que lidiar con las consecuencias de sus actos anteriores.

Disco Elysium

Como ya expliqué en mis primeras impresiones, el juego de ZA/UM es un RPG denso y sosegado. Se recrea en el arte de la conversación, así que la premisa de ser un policía que debe investigar un asesinato le viene que ni pintada. Los habitantes de su mundo están obligados a responder las preguntas de un inspector que no recuerda ni su nombre y cuya autoridad moral es cuanto menos dudosa.

La carta de la amnesia se juega para que nosotros tengamos un folio en blanco y decidamos qué tipo de poli queremos ser, como reza el eslogan del título. No obstante, esas sombras del pasado nunca van a dejar de perseguirnos, y decidir cómo afrontarlas es parte de la gracia. ¿Abrazamos un estilo de vida desenfrenado como mecanismo para sobrellevar la depresión, como sugieren nuestros antecedentes? ¿O cedemos ante la vergüenza y aprovechamos para empezar de cero y ser una buena persona?

Habilidades que nos dan forma

Hacia un lado o hacia el otro nos intentan arrastrar esas entidades abstractas que son nuestras habilidades. 24 en total, repartidas en cuatro atributos distintos que rigen las capacidades físicas y mentales del protagonista. Una de las grandes proezas de Disco Elysium es que está continuamente realizando pruebas de habilidades desde el fondo, en cada conversación y descubrimiento. Nunca las vemos hasta que ya se han superado o se han fallado, y de eso depende la cantidad de puntos que les hayamos dado a la habilidad en concreto.

Disco Elysium

Sea para bien o para mal, después de una de estas pruebas la habilidad correspondiente nos habla, se convierte en una voz en nuestra cabeza y configura cómo nos sentimos ante una situación concreta. ¿Qué vemos, qué debemos hacer, qué impulsos siente nuestro personaje? En nuestras manos está el dejarnos llevar y hacerles caso, o pasar de ellas. Una intrincada maquinaria que lo tiene casi todo pensado de antemano, y que abre según qué puertas y cierra otras de forma coherente con el personaje que hemos decidido crear.

Las habilidades nos hablan, y a través de ellas entendemos el mundo según el tipo de personaje que llevemos

Para mi detective escogí una de las tres configuraciones predeterminadas que se nos presentan al principio, aunque si quieres también puedes crearte una personalizada. Le hice muy inteligente, prominente en habilidades como Cálculo Visual, Lógica, Retórica o Conceptualización; pero tremendamente torpe a la hora de relacionarse con la gente, careciendo de Autoridad, Sugestión o Empatía. En las impresiones contaba que esta última habilidad, por lo baja que era, me hizo creer que uno de los personajes se llevaría bien conmigo cuando no era así.

Ahora he tenido la oportunidad de volver a probar esa misma escena con otra configuración alta en Empatía, y efectivamente, ahí la habilidad en cuestión me indicó lo que estaba pasando en realidad; me dijo que el tipo no me tenía mucha estima. La primera vez fallé la prueba, pero ahora no, evitándome la situación incómoda por la que pasé antes.

Disco Elysium

A eso hay que sumarle las tiradas de dados que sí vemos, y que sirven para realizar acciones conscientes que pueden llevarnos por el buen camino, o no. Si hay que interrogar a un posible testigo, seguramente podamos tirar por Autoridad para forzarle a hablar; o si creemos que se nos está escapando algo en la escena, tiraremos por Percepción para intentar agudizar nuestros sentidos y descubrirlo. Dependiendo del porcentaje de éxito puede salir bien o mal.

En un principio critiqué la opción de poder cargar partida justo al fallar la tirada para volverlo a intentar. Esto siempre es posible, pero ahora que he pasado más horas con el juego, me he dado cuenta de que en realidad lo mejor es buscar nuevos enfoques.

Si tenemos una tirada con solo un 10% de éxito, no tiene sentido resetear hasta que salga. Podemos intentar abordar la situación por otro lado para descubrir nuevos matices, modificadores de dificultad que aumentarán el porcentaje de la tirada (también podemos cagarla y que se disminuya aún más). Premia la observación y la investigación, y eso es mucho más gratificante que depender de la aleatoriedad y los puntos. Ahora bien, si aun así la cosa sale mal, se puede apechugar y seguir adelante. Aprende a cargar con tus errores y ver hasta dónde te llevan.

Con esto me quedó claro que Disco Elysium es mucho más que el RPG típico de videojuego. Donde muchos diseñan sus habilidades solo con el beneficio directo el jugador en mente, ZA/UM las entiende como una lente poliédrica a través de la cual podemos interpretar su mundo y trasladarnos a él. La de Electroquímica, por ejemplo, nos insta continuamente a tomar drogas o alcohol, algo que no siempre es necesariamente bueno.

Jugar para interpretar

Nada lo es, pero es una faceta única que puede llevar a situaciones interesantes para rolear y encontrar nuevos recovecos en la historia. Sus sistemas no están pensados para que explotemos el mundo a nuestro favor, sino para que habitemos en él como alguien más.

Disco Elysium

Evidentemente, esto no es nuevo. Si se le ha comparado tanto con Planescape: Torment es por una buena razón. Ambos son juegos que se alejan de esas campañas de D&D que solo consisten en pelear y lootear y abrazan el rol más literario, aquel que se articula en una gama cromática más compleja que la de la victoria y la derrota. Sin embargo, lo que hace destacar a Disco Elysium es la asombrosa profundidad con la que ha sabido llevar todo eso a buen puerto y enmarcarlo de manera coherente tanto en ese corpus temático, de prosa políticamente ácida e incluso mística, como en la psique de nuestro personaje.

No hay nada insustancial. Cada rincón y cada conversación importan en su justa medida, y siempre hay algo más allá de lo que parece a priori, que resalta incluso horas después de habernos olvidado de ello. Encontrar esta clase de conexiones es nuestro trabajo, porque al fin y al cabo, hemos venido aquí a resolver un asesinato.

Que al principio hayamos perdido nuestra pistola y nuestra placa es toda una declaración de intenciones. En primer lugar, desecha la idea de que esto vaya a ser un RPG en el que se dé prioridad al combate, ya que ni siquiera tiene un sistema específico para ello (se pueden dar secuencias de acción, pero estas se desenvuelven mediante narración y toma de decisiones, igual que en los diálogos). Hay que interrogar e investigar, y para eso no hace falta un arma.

Disco Elysium

En segundo lugar, somos un policía que lo tiene difícil para hacerse respetar y sacarle información a los demás si hemos sido tan patosos como para perder algo tan importante. Un hándicap que dificulta la investigación y nos enseña a ser imaginativos y buscar otras vías. Disco Elysium quiere que nos gestionemos el tiempo que tenemos cada día como queramos, que exploremos, porque si una pista parece improbable, seguro que encontramos otra.

Un juego político

Al deambular por todos lados y hablar con sus gentes, y con la excusa de la amnesia casi total por delante, acabamos metidos hasta el fondo en el intrincado pozo social y político que es la ciudad de Revachol, más concretamente del barrio de Martinaise, donde transcurre Disco Elysium.

El capital anda suelto después de haberle ganado la guerra al comunismo, y lo único que se ve por las calles es desigualdad e incertidumbre para aquellos que no forman parte de la élite. Incluso el sindicato obrero está liderado por un tirano del libre mercado que se aprovecha de ellos para hacerse con el poder.

En medio de todo esto, un asesinato, el de un mercenario armado hasta los dientes que había sido enviado para sofocar la huelga de trabajadores a base de violencia. Nuestro deber como inspectores es averiguar cómo murió, por qué murió, y quién le mató, pero el juego no tarda en confrontarnos al respecto. ¿Nos sentimos realmente cómodos condenando a otro por la muerte de un hombre tan despreciable? Es más, nosotros mismos somos la policía, un cuerpo que, como nos espetan muchos de los habitantes de Martinaise, solo sirve para preservar el estatus quo de la élite monetaria.

Disco Elysium hace de la contradicción (un juego abiertamente de izquierdas en el que controlamos a un poli al servicio de los poderosos) su fuerza. Es su manera de estimularnos ideológicamente para que nos demos cuenta de la situación en la que estamos. Reflexión a base de terapia de choque.

En Disco Elysium podemos elegir ser quién queramos, pero el juego no tendrá reparos en echarnos en cara ciertas posturas

Aunque por supuesto, es un juego de rol, así que tenemos total libertad para convertirnos en un fascista redomado, en un comunista de tomo y lomo, o en un centrista que no tiene una opinión clara de nada. A ello contribuye el sistema de pensamientos, que podemos interiorizar en una especie de inventario mental para obtener diversos beneficios o desventajas. Por ejemplo, si suscribimos las teorías socialistas, nos recompensarán con más experiencia por cada vez que elijamos las opciones de diálogo más revolucionarias, aunque perderemos puntos en dos habilidades.

Disco Elysium

Hay una parte en la que, para acceder a una zona importante, tenemos que estar de acuerdo con las consignas extremadamente racistas del tío que bloquea el paso (o zurrarle de lo lindo, pero dada la configuración de mi personaje, esa opción ni siquiera se me presentaba como posible). Hacerte ese tipo de personaje te da ciertas ventajas y posibilidades, claro, pero también te ganarás la antipatía eterna de tu compañero, el teniente Kim Kitsuragi. En mi caso, opté por buscar una opción alternativa porque no quería ser un ser humano despreciable, y la encontré.

A lo que quiero llegar con todo esto es que el rol de verdad te deja abordar la situación desde cualquier óptica e interpretar al tipo de personaje que quieras, y eso siempre es divertido y está bien, pero el buen rol no se queda callado. Disco Elysium toma una postura clara y te confronta con ella (no tiene ningún reparo en referirse a algunos personajes como fascistas ni en exponer las atrocidades del capitalismo) porque esto no es un patio de juego en el que perpetuar ideologías nocivas para nuestra satisfacción, es un mundo con unas reglas que se asemejan muchísimo a las del nuestro.

Hay un cierto atisbo de fantasía en la concepción que solemos tener del rol. Eso de poder ser quien queramos y hacer cosas que no haríamos en la vida real. Si me preguntas a mí, el rol más torpe, que también es el más típico en los videojuegos, encauza esa premisa hacia la expresión de poder y fuerza. Una fantasía así no tiene cabida en el juego de ZA/UM, porque restaría importancia a todo lo que vivimos, a nuestras decisiones y a su mundo.

Seríamos el típico héroe todopoderoso en vez del policía que duda de sí mismo, algo que quizás esté bien en otros juegos, pero no en este. Ser limitados y vulnerables es lo que hace que sea una experiencia increíble, llena de matices y con un enorme espectro de posibilidades a través de las cuales podemos habitar su mundo.

Disco 7

La opinión de VidaExtra

Una de las partes que más me gustaron fue cuando decidí explorar el edificio conocido como la Zona Comercial Condenada, donde todos los negocios que se levantaron ahí han fracasado misteriosamente. Todos menos uno, el de una solitaria muchacha que se dedica a fabricar dados de juegos de rol. En una de nuestras conversaciones me contaba que, para mucha gente, el rol trataba sobre convertirte en aquello que te gustaría ser. Para ella, en cambio, nunca se es quien uno quiere, ni siquiera en los juegos, porque siempre tenemos que dejar cosas atrás.

Ciertamente, en mi partida tuve muchos errores por enfrentarme a situaciones difíciles. Ya no solo por el dilema moral, sino porque no planteaban una única solución, y yo no era omnisciente; en una historia de misterio como esta, nada es lo que parece. Hubo varias personas a las que no pude ayudar, y tampoco arreglé los problemas previos de mi personaje. Aunque acabé resolviendo el caso, dejé escapar a dos sospechosos muy importantes que estaban conectados con él. No fue lo más eficiente, pero creo que hice lo correcto.

CONCEPTUALIZACIÓN [Medio: Éxito] Porque efectivamente, en el rol no podemos ser quien queramos y cumplir todos nuestros deseos, tan solo adoptamos las limitaciones de otro cuerpo y otro mundo. Es imposible hacerlo todo en una sola partida. Dejamos atrás muchas vidas posibles que quizás fueran mejores, pero ahí reside su valor, en tener la capacidad de ser otra persona con identidad y los pies en la tierra; una fantasía imperfecta (no es casualidad que nuestro personaje sea un desecho humano). Disco Elysium entiende eso de maravilla. Es inteligente, complejo y personal. Vamos a estar hablando de él durante muchos años.

Imprescindible

Blasphemous

Disco Elysium

Plataformas PC (Steam y GOG)
Multijugador No
Desarrollador ZA/UM
Compañía ZA/UM
Lanzamiento 15 de octubre de 2019
Precio 39,99 euros

Lo mejor

  • Un RPG de infinitas posibilidades que entiende su género a la perfección
  • Va de frente en los temas que trata
  • Excelentemente escrito, parece una auténtica novela negra

Lo peor

  • En algunos diálogos se dan incoherencias con lo que ya hemos descubierto

Análisis de los episodios 1 y 2 de Song of Horror, una valiente apuesta por el terror que te pondrá en tensión contra la Presencia

$
0
0

Análisis de los episodios 1 y 2 de Song of Horror, una valiente apuesta por el terror que te pondrá en tensión contra la Presencia

El género de terror en los videojuegos ha ido mutando bastante respecto a lo experimentado a finales del siglo pasado. Hay cierta tendencia por otro tipo de pesadillas, con distintas herramientas para pasarlo mal. Sin embargo los madrileños Protocol Games han intentado volver un poco a las raíces con Song of Horror, un juego de terror que, de entrada, recupera la cámara fija.

Por otro lado, sorprende que elimine por completo la acción, basando su fuerte en la resolución de puzles y en salir airosos de la Presencia, un mal que nos puede sorprender de forma aleatoria en casi cualquier habitación. Porque algo es seguro: Song of Horror quiere que no nos relajemos ni un minuto a lo largo de los dos primeros episodios que arrancan su pesadilla.

Ten cuidado al abrir una puerta...

Song of Horror

Protocol Games se ha tomado su tiempo en moldear y perfeccionar la idea de Song of Horror. Cinco años, de hecho. Esa evolución queda patente al ver cuánto ha cambiado a nivel gráfico en cuanto a detalles del decorado y al uso de la luz, pese que las animaciones de sus personajes disten de la calidad que se espera de un videojuego actual. Pero esto último, casi sin querer, le da un toque nostálgico al empaparse de parte del estilo de terror de los 90.

Alejado de la acción de la que nunca han renegado los Resident Evil, aquí nos moveremos por un tipo de terror psicológico que nos puede sorprender a cada esquina. Todo comienza con una desaparición, cómo no, la del escritor Sebastian P. Husher y toda su familia. Y claro, debemos investigarlo para esclarecer qué ha pasado en su mansión, porque todo es demasiado extraño. Ahí es cuando Daniel Noyer, uno de los empleados de su periódico, decide ir en su búsqueda hasta que acaba desapareciendo...

Song of Horror es una aventura un tanto atípica, puesto que lleva la máxima del ensayo y error hasta el fondo de todo. Es un juego que nos penaliza de la peor manera posible (muerte permanente) si tenemos un error, teniendo que seguir la investigación con otro de los personajes disponibles. Siempre y cuando nos queden más personas vivas, claro está.

Ese peligro (real) hacia la muerte viene dado por la Presencia, un ente maligno que no podemos ver, pero sí sentir... hasta que es demasiado tarde. Oculto tras las puertas, como una sombra que se quiere apoderar de la sala, tenemos que afinar el oído para descartar el peligro al otro lado. Para ello nos pegaremos a la puerta a escuchar, en silencio, si hay algo ahí...

Song of Horror, el inicio de una nueva pesadilla

Song of Horror

No suele haber dos partidas iguales porque Protocol Games ha creado con esta Presencia un enemigo que variará su comportamiento según lo que vaya haciendo el jugador. Puede haber sustos forzados (aparatos que se activan de sopetón) en distintos puntos del mapa que no se repetirán en otra partida, por ejemplo, para que no nos confiemos en ningún instante. Pero lo peor, lógicamente, viene dado por esas zonas (aleatorias) donde nos podrá matar la Presencia si no vamos con pies de plomo, sin prestar atencion.

El juego nos va dando pequeñas pistas en forma de documentos, dibujos o grabaciones, que nos alertarán (en cierto modo) de los peligros del lugar que nos rodea: la mansión Husher en el episodio 1; la tienda de antigüedades de Farber en el segundo. Todo está muy estudiado y habrá muchos puntos de interés para conocer más sobre su historia y la forma de progresar ahí.

En el caso de la mansión, me ha recordado un poco a lo experimentado en el primer tramo de Resident Evil 7: Biohazard, con un uso bastante acertado de la mansión y un peligro que nos podía sorprender en cualquier instante. Y todo porque Song of Horror le da mucho peso a la investigación y la resolución de puzles dentro de un entorno opresivo y de lo más sombrío.

Si bien flojea en el control del personaje, ligeramente heredado del estilo experimentado el siglo pasado con ese control tipo tanque (aquí con algo más de movilidad, pero torpe con los movimientos), al menos nunca habrá esa preocupación por no saber cómo usar un arma. Porque no habrá. Protocol Games ha optado en este caso por otros clásicos del terror, como Clock Tower, a la hora de buscar un refugio cuando descubrimos que la Presencia está a punto de entrar en la sala en la que nos encontramos.

Ahí podemos tener dos opciones, según el caso: intentar cerrar la puerta con un QTE de resistencia (aporreando un botón para darle después a otro para aplicarle más fuerza) o templar los nervios cuando la Presencia descubre nuestro escondite (aquí habrá que seguir el ritmo del corazón).

Este último caso está muy logrado porque nos pone en tensión por culpa de las enormes diferencias entre cada personaje: algunos aguantan mejor este tipo de sustos. De ahí que a veces, aunque llevemos bien el ritmo, la persona en cuestión pueda sobresaltarse y acelerar otra vez su pulso, con lo que tendremos que tranquilizarnos de nuevo sin perder el ritmo a lo loco.

Una experiencia idónea para este Halloween

Song of Horror

A lo largo de sus dos primeros episodios hemos presenciado un buen número de puzles, de los cuáles la mayoría se resuelven sin demasiados problemas si nos fijamos bien en los detalles. Donde no habrá que darle tanto al coco es en el uso de los objetos que vamos recogiendo, porque siguen una lógica bastante evidente y tras su uso se descartan del inventario.

No es el típico juego en el que habrá que probar mil y una combinaciones, sino que todo se reduce a media docena de objetos. Y el mapa también ayuda, reflejando dónde se encuentran los puzles importantes, qué puertas siguen cerradas o qué salas cuentan con algún punto para escondernos.

Song of Horror sabe jugar muy bien la carta de la curiosidad. Esa carta que dice que "la curiosidad mató al gato". Porque habrá situaciones donde se nos preguntará si queremos "bajar por una ventana" o "coger un documento dentro del asiento trasero del coche" y a veces lo más inocente nos puede llevar a una muerte automática. Y como el juego guarda la partida a cada rato (no hay máquinas de escribir ni nada por el estilo), un paso en falso hará que tengamos que seguir con otro personaje y recoger las pertenencias del anterior. Y para el primer episodio tan solo tenemos cuatro personas.

Es lo bueno y lo malo del juego, que va a tope con las muertes. Lo hace bien, en el sentido de que crea mucha más tensión que otros juegos del estilo en situaciones en las que deberíamos estar más tranquilos; pero lo hace mal porque penaliza demasiado y si mueren todos tocará rehacerlo todo desde el principio. En el segundo episodio, por cierto, se unen dos personas más.

Esto será tan solo el principio, porque este mismo Halloween se lanzarán los dos primeros episodios. Ya en diciembre llegará el tercero, con los dos últimos para 2020 (entre enero y marzo), momento en el que (esperamos) se resolverá el misterio en torno a esa canción maldita. Por ahora los mimbres son buenos, pese a algunos aspectos claramente mejorables. 

La opinión de VidaExtra

En definitiva, sin ser la octava maravilla del terror, Song of Horror aporta detalles lo suficientemente interesantes (la muerte permanente y esa IA para la Presencia tan puñetera e insistente) para darle una oportunidad y pasar un mal rato (en el buen sentido) durante unas horas.

Song of Horror

Song of Horror

Plataformas Steam
Multijugador No
Desarrollador Protocol Games
Compañía Raiser Games
Lanzamiento 31 de octubre de 2019
Precio 7,99 euros | 7,99 euros (Ep. 2)

Lo mejor

  • El comportamiento de la Presencia y el método en el que tranquilizaremos a los protagonistas
  • Esa tensión por la muerte permanente
  • Un juego de terror como los de antaño

Lo peor

  • El control del movimiento es muy mejorable
  • Las animaciones de los personajes son viejunas
  • La curiosidad nos puede matar (a veces)

Disclaimer: Song of Horror es un juego publicado por Raiser Games, una compañía del grupo Webedia al que también pertenece VidaExtra.

Análisis de Capcom Home Arcade, un producto de lujo que homenajea a lo grande la etapa en las recreativas del gigante nipón... pero que se queda cojo en su catálogo

$
0
0

Análisis de Capcom Home Arcade, un producto de lujo que homenajea a lo grande la etapa en las recreativas del gigante nipón... pero que se queda cojo en su catálogo

Capcom es una de las compañías más relevantes en la historia de los videojuegos, tanto por veteranía como por habernos brindado un buen puñado de sagas legendarias, algunas de las cuáles son referente absoluto en sus respectivos géneros. Y como es lógico, destacó en las recreativas.

Su etapa en los ochenta fue gloriosa, pero es que la de los 90 tampoco se quedó atrás. De ahí que cuando se anunció Capcom Home Arcade, muchos fantaseamos con la posibilidad de revivir esas etapas a lo grande, con las mejores prestaciones posibles para rememorar aquellas sensaciones a golpe de cinco duros que marcaron nuestra infancia en los salones recreativos.

La magia duró poco, eso sí, porque en seguida descubrimos que ese chasis impagable, con el logo de Capcom y material Sanwa para los sticks arcade y sus botones, se veía empañado por lo limitadísimo que resultaba su catálogo.

Pero faltaba la prueba de fuego, de ahí que toque analizarlo.

Características técnicas, diseño y sensaciones

Capcom Home Arcade

Lo primero que llama la atención de este artefacto son sus dimensiones, muy en la línea de otros accesorios arcade con juegos en su interior. Es grande, muy grande: 74 cm de largo por 11 de alto y 22 de ancho. Tenía que ser amplio, por otro lado, puesto que incluye dos sticks con un total de 16 botones, ocho para cada jugador. Así que prepara una mesa amplia.

Capcom ha optado por un diseño de lo más atípico, eso sí, ya que baña por completo ese "mueble" con el logo de la compañía, sin tener en cuenta los colores, letras o palabras típicos de los botones que se veían en los salones.

Es, de entrada, el otro punto que sorprende y choca a partes iguales. Los de Osaka han querido celebrar sus 40 años de historia dejando claro su nombre con esas siglas tan legendarias (formadas por Capsule Computers) de color azul y amarillo sobre un fondo blanco totalmente impoluto.

En cuanto al acabado de los materiales ninguna pega se le puede poner, puesto que son de calidad Sanwa, con dos sticks arcade octogonales (aquí habrá polémica para algunos, puesto que hay cierto sector del público que prefiere las palancas "cuadradas") y unos botones con gran sensibilidad de respuesta. Básicamente es como tener una recreativa en casa sin todo el mamotreto del mueble completo detrás, porque la tele la ponemos nosotros.

Más al detalle, esto es todo lo que encontraremos en su caja:

  • El logo de Capcom, a modo de mesa, de 74x22x11 cm
  • 16 juegos de CPS-1 y CPS-2 pre-instalados mediante emulación
  • Dos sticks octogonales JLT-TP-8YT de competición Sanwa
  • 16 botones OBSF para asegurar precisión, respuesta y durabilidad
  • Una entrada micro-USB para su alimentación
  • Cable USB con conexión micro en un extremo de 2,5 metros
  • Adaptador de corriente por USB
  • Salida HDMI para conectar a la tele
  • Cable HDMI de 2,5 metros
  • Conexión Wi-Fi (para marcadores online)
  • Puerto USB estándar
  • Todo por 221,94 euros
  • Disponible en tiendas el 8 de noviembre
Capcom Home Arcade

El "mueble", aparte de llamar la atención por su logo, sigue una disposición curiosa con su diseño, puesto que no es completamente rectangular, sino que tiene diversas curvas para respetar el nombre de la compañía nipona.

Por debajo cuenta con seis alhomadillas para su agarre sobre cualquier superficie (siempre que sea lisa, claro está), quedándose fijada con suma facilidad y sin que se mueva en ningún momento por mucha caña que le vayamos a dar. Ahora bien, jugando con los colegas hemos notado que la bola que recubre los sticks se puede soltar de manera ligeramente sencilla si nos ponemos a dar muchas vueltas en los juegos de lucha. Es algo anecdótico pero que puede pasar, según la forma de jugar de cada uno. Y de todas formas, se vuelve a enroscar como si no hubiese pasado nada.

Resulta extraño, a su vez, que Capcom incluya unas pegatinas bastante inútiles para poner sobre este "mueble", puesto que solo hacen referencia a "Insert Coin", "Player 1" y "Player 2". Sorprende, principalmente, por el gran acabado de todo el aparato en cuestión y lo cuidado que está su embalaje.

Capcom Home Arcade

Capcom Home Arcade se enciende automáticamente tan pronto conectamos el puerto micro-USB para su alimentación, aunque después podamos apagarlo pulsando el pertinente botón. El aparato tarda unos cuantos segundos en iniciarse (más de los que se esperaría para un dispositivo de estas características), mostrando primero el logo de Koch Media y luego el de Capcom, hasta que aparece su menú con los juegos.

Al contrario que la moda de las mini-consolas, como SEGA Mega Drive Mini, Capcom ha optado por incluir una conexión Wi-Fi, pensada para subir nuestros marcadores a la nube y así competir con el resto de jugadores. Y también con la idea en mente de corregir errores de su firmware, algo que por ahora no está todo lo cuidado que debería teniendo en cuenta su precio.

En la versión de fábrica, la 1.0, de hecho, hay uno, al iniciar el primer juego (1944: The Loop Master) si pulsamos algún botón cuando aún está cargando este accesorio arcade. Actualmente está disponible la versión 1.3 que corrige ese aspecto y afina la subida de los marcadores, aunque tarden en mostrarse y siga el error de mostrar como "NONE" nuestra puntuación en un juego.

Peor si cabe es el tema del sonido, puesto que he seguido encontrando silencios de lo más extraños en cualquier clásico que pongamos: se va el sonido durante dos segundos y vuelve a aparecer. En partidas de 30 minutos puede suceder una vez, pero es un error inconcebible y fácilmente subsanable mediante un parche que aún se tiene que producir. Que este aparato tan solo incluya el idioma inglés (incluso en la 1.3) es anecdótico.

Catálogo de juegos de Capcom Home Arcade

Capcom Home Arcade

Cualquiera que haya mamado la etapa de los 80 y los 90 en los salones recreativos tendrá a Capcom y a Konami entre sus compañías favoritas, de ahí que resulte sorprendente que Capcom haya incluido solamente 16 clásicos de aquellas épocas. Una cifra paupérrima en comparación, por ejemplo, a la de la futura PC-Engine Core Grafx Mini, con 57 juegos.

Cabe recalcar, además, que este Capcom Home Arcade se ciña a las placas CPS-1 y CPS-2, quedando fuera el CP System III usado en Street Fighter III y unos pocos juegos más en los últimos años de la década de los noventa.

Capcom ha intentado resumir dos décadas gloriosas tocando los géneros que más dominó, entre lucha, beat 'em up, shooters, plataformas de acción, puzles y deportes. Pero no ha atinado bien con la elección, por muy fans que seamos de Capcom y veamos clásicos brutales de los años 1988 o 1989.

La lista al completo es la siguiente:

  • 1944: The Loop Master
  • Alien vs. Predator
  • Armored Warriors
  • Capcom Sports Club
  • Captain Commando
  • Cyberbots: Fullmetal Madness
  • Darkstalkers: The Night Warriors
  • ECO Fighters
  • Final Fight
  • Ghouls'n Ghosts
  • Giga Wing
  • Mega Man: The Power Battle
  • Progear
  • Street Fighter II' Hyper Fighting
  • Strider
  • Super Puzzle Fighter II Turbo
Captain Commando

Si hablamos de alicientes, no hay ninguno mayor como el del clásico Alien vs. Predator, antaño exclusivo de máquinas arcade. Es, junto con esa rareza llamada Capcom Sports Club o los shooters Progear y 1944: The Loop Master, de los pocos que también eran exclusivos de los salones recreativos.

Los demás, como Captain Commando o Armored Warriors, los hemos visto en distintas colecciones, como el reciente Capcom Beat 'em Up Bundle, por lo que le resta buena parte de su atractivo. Y tampoco se puede obviar el hecho de que este accesorio está limitado a dos jugadores, por lo que se pierde el gran encanto de compartir algunos de esos clásicos con 3 o 4 jugadores. Alien vs. Predator, sin ir más lejos, lo podían jugar tres personas.

No hay posibilidad de conectar un mando por USB para que se una alguien, del mismo modo que tampoco podemos ampliar el catálogo de juegos vía Wi-Fi o USB. Capcom ha limitado esa cifra sin un motivo justificable para un aniversario tan importante y con un precio cercano al de una consola actual.

Capcom Home Arcade carece de muchas de las funciones típicas de esa moda por lo retro iniciada por la NES Mini, al igual que las características que llevamos viendo desde los inicios de la emulación. No podremos guardar la partida, por ejemplo. Y eso que su emulador (Final Burn Alpha) está diseñado por Barry Harris, uno de los responsables de ese clásico.

Capcom Home Arcade

Cierto es que para juegos arcade no se eche tanto en falta esa opción porque las partidas no llegan a la hora en ninguno de los casos, pero sí que resulta más extraño no contar con la posibilidad de modificar las opciones en los juegos, que es algo que sí se podía hacer internamente en las recreativas.

Partimos de todo por defecto, tanto en dificultad como en número de vidas, salvo por el hecho de que podemos aplicar continues infinitos a golpe de botón (Insert Coin). Lo mas parecido a contar con opciones lo tenemos en el formato de pantalla, con tres distintos (original, completo y estirado) y un filtro de suavizado para los tres. Y hay que decir que se ven muy bien.

El catálogo, a todo esto, tan solo se puede ordenar alfabéticamente o de forma aleatoria, mientras que para acceder a los marcadores online (High Score Leaderboard) y a las propias opciones el método es un tanto extraño al principio, porque no vale con pulsar el stick hacia arriba para acceder al menú superior, sino que hay que hacerlo en diagonal hacia las dos esquinas.

Desde el apartado de configuración de Capcom Home Arcade, aparte de configurar (si lo deseamos) la clave Wi-Fi, también podemos realizar el llamado Control Check para comprobar que todos los botones y sticks funcionan correctamente. No hay mucho más, salvo el reseteo de fábrica.

Esa parquedad de opciones se traduce igualmente a la hora de jugar, como hemos adelantado, puesto que lo único que podremos hacer será pausar la partida (botones Insert Coin + Start) para reiniciar, seguir o salir al inicio. Y esta función tan solo la podrá realizar el primer jugador, por cierto.

La experiencia de volver a jugar a estos clásicos

Capcom Home Arcade

Más allá de la propuesta tan rácana para una compañía con un catálogo de clásicos envidiable, hay un buen número de títulos que apetece revisitar, como el antes citado Alien vs. Predator, Ghost'n Goblins o Final Fight, sin olvidar el sempiterno Street Fighter II, aquí en su versión "prima".

Se agradece que no se hayan olvidado de los orígenes de Strider, pero a la vez resulta extraño ver por qué capítulo han optado en algunos casos, como Darkstalkers: The Night Warriors, en vez de incluir su tercera entrega.

Hay sonadas ausencias (¿cuándo veremos el mítico Cadillacs & Dinosaurs?) y adiciones que no entusiasman, como Capcom Sports Club, un exclusivo de recreativas que no había probado hasta ahora y que mezcla sin mucha chispa (en comparación a clásicos de SNK o Data East) los deportes de fútbol, baloncesto y tennis. Al menos me ha gustado descubrir otros, como Progear.

Lo bueno es que Capcom Home Arcade transmite a la perfección las mismas sensaciones que sentíamos en los salones recreativos, salvo por el hecho de que aquí no habrá que usar monedas y ahogarse con el humo de los cigarros. La pena es que dentro de esa selección de juegos pocos hagan uso de los seis botones. Tan solo dos, realmente: Darkstalkers y Street Fighter II, puesto que Cyberbots requiere como máximo cuatro botones.

Al final, tras probarlos todos, serán pocos a los que recurriremos de forma asidua, como el altamente adictivo Super Puzzle Fighter II Turbo, ideal para piques con los colegas. Y es una pena, porque este accesorio tenía un potencial descomunal si Capcom hubiese aprovechado su enorme legado y hubiese cuidado mejor su presentación interna, al no contar con ningún apartado de galería o para conocer la historia de cada uno de los juegos.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Capcom Home Arcade parece un Rolls-Royce por fuera, pero su precio no justifica los errores que aún persisten en su firmware y lo tremendamente pobre que resulta la cifra de su catálogo de clásicos.

Si Capcom hubiese incluido (al menos) medio centenar de juegos arcade, probablemente esa sensación agridulce no sería tan marcada. O que se pudiese ampliar la selección mediante Wi-Fi o USB. Salvo que haya una rebaja sustancial de por medio, es un producto de lujo sólo para fans.

Sitio oficial | Capcom Home Arcade

Capcom - Consola Home Arcade

Capcom - Consola Home Arcade

Retroanálisis de Alien vs. Predator, un beat 'em up de Capcom repleto de xenomorfos y por el que no parecen haber pasado los años

$
0
0

Retroanálisis de Alien vs. Predator, un beat 'em up de Capcom repleto de xenomorfos y por el que no parecen haber pasado los años

Uno de los mayores alicientes de Capcom Home Arcade radica en ver, por primera vez en un sistema casero, la recreativa Alien vs. Predator de 1994. Un beat 'em up en la línea de los clásicos de la época de Capcom, toda una experta en el género gracias a títulos como Final Fight o The Punisher.

Al haber sido durante tantos años exclusivo de los salones arcade, hacía mucho que no lo jugaba y por eso tenía tantas ganas de recordarlo, no solamente como fan del género "yo contra el barrio", sino también de las figuras de Alien y Depredador. Pero, ¿qué tal se conserva el clásico?

Aliens, humanos, depredadores y viceversa

Alien vs. Predator

Merece la pena resaltar, antes de nada, que ese mismo año (1994) salieron al mercado dos juegos bajo el mismo nombre (Alien vs. Predator): por un lado este beat 'em up para recreativas a cargo de Capcom, y por otro, un FPS para Atari Jaguar desarrollado por el estudio Rebellion que tuvo buena acogida.

En el caso de la obra nipona, llamaba mucho la atención ver cómo podíamos escoger entre dos humanos (o cyborgs con apariencia humana, más bien) y dos depredadores para hacer frente a oleadas intensas de aliens a lo largo de siete fases. Era un beat 'em up que exprimió la capacidad de la placa CPS-2 al poner en pantalla un montón de xenomorfos, algo bestial para la época.

Entre los depredadores apenas había diferencias, teniendo en común lo bien balanceados que estaban en cuanto a fuerza, velocidad y habilidad. Por parte de Schaefer y Kurosawa sí que había un cambio radical, especialmente por parte del fortachón, de movimientos extremadamente lentos y sin salto; Linn Kurosawa era veloz y contaba con un combo aéreo bastante útil.

Alien vs. Predator, al igual que The Punisher, era un beat 'em up que le daba mucha importancia al cuerpo a cuerpo y a las armas de fuego. Porque los cuatro protagonistas tenían un arma que podían usar en cualquier momento, teniendo que recargarla a cada rato. Lo bueno es que la munición era infinita y de vez en cuando aparecía un power-up que nos permitía darle uso ininterrumpido durante diez segundos sin tener que recargar.

Alien vs. Predator, un clásico de recreativas

Alien vs. Predator

La historia era lo de menos en este arcade, aunque llamase mucho la atención saber cómo los depredadores ayudaban a los humanos por el mero hecho de ver parte de la Tierra invadida por esos xenomorfos del espacio.

Lógicamente, a medida que avanzábamos por las fases, se iba descubriendo parte del pastel, pero lo que importaba era soltar plomo y liarnos a guantazos contra esos seres letales. Y si era en compañía de colegas, mejor. Porque Alien vs. Predator contaba con una calidad marca de la casa.

Tenía algún "pero", por supuesto, como no contar con diferencias de peso en su plantilla de enemigos (y eso que no todo eran aliens estándar), o esa tercera fase de relleno en vehículo que seguimos sin explicarnos por su duración extremadamente corta y sin sentido. Y, por qué no decirlo, lo raro que fue no apostar por un modo para cuatro jugadores (teniendo cuatro protagonistas, era lo suyo) y que se materializase una versión casera. De hecho, si no hubiese fracasado la SEGA Mega Drive 32X, otro gallo cantaría, porque se anunció en su momento, en el año 1995, una conversión para ella.

Si bien no contó con los rostros de los actores y actrices de las películas principales de Alien y Predator, como Arnold Schwarzenegger y Sigourney Weaver, sí que respetó ambos universos en líneas generales, siendo un producto ideal para fans y con mayor acierto que Robocop vs. Terminator.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, como casi cualquier beat 'em up de Capcom. Sigue siendo de lo más consistente y un divertimento recomendable para esas horas muertas, por el simple placer de masacrar xenomorfos (y algo más). Ahora tan solo queda ver si Capcom se anima a lanzar Alien vs. Predator en consolas y PC.

Alien vs. Predator

Alien vs. Predator

Plataformas Arcade y Capcom Home Arcade (versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta tres jugadores; sólo dos en Capcom Home Arcade)
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1994 (Arcade)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Enfrentar los universos de Alien contra Depredador
  • Un beat 'em up con el sello de calidad de Capcom
  • Poder alternar entre cuerpo a cuerpo y armas de fuego

Lo peor

  • Escasa variedad de enemigos
  • La tercera fase era un chiste sin gracia
  • Las trampas a lo TMNT del tramo final

En vez de calor, las primeras horas de juego con Need for Speed: Heat me han dejado frío

$
0
0

En vez de calor, las primeras horas de juego con Need for Speed: Heat me han dejado frío

Mucho ha cambiado la saga Need for Speed de Electronic Arts desde su debut en 1994 para 3DO. Algo ha permanecido casi inalterable, eso sí: la presencia de la policía. Pero con Need for Speed: Heat parece haber perdido parte de su identidad, como si no supiese qué camino tomar en esta ocasión.

EA nos sorprendió, de hecho, al anunciarlo en agosto, tres meses antes de su lanzamiento en tiendas (será este viernes, 8 de noviembre), arropándose en disponer de mayores diferencias para las carreras de día frente a las de noche, con alta presencia policial. Daba la sensación de no aportar nada de peso frente a los anteriores y mis primeras horas de juego parecen confirmar mis peores temores, pese a que ya me mostrase precavido de antemano.

El contraste entre día y noche, su leit motiv

Need for Speed: Heat

Esta saga de EA lleva casi una década sin alcanzar la excelencia, viendo cómo el estudio Ghost Games lleva a cargo del timón de su nuevo rumbo desde aquel Need for Speed: Rivals intergeneracional. Y lo cierto es que las cosas no han cambiado demasiado al resultar todo muy familiar.

La primera sensación, por mucho que ahora la policía tenga un peso mucho más importante tanto en el juego como en la historia, encabezado por el duro teniente Mercer, es de déjà vu. No experimentaremos un salto evolutivo en este capítulo a nivel visual o de mecánicas, por muy buenos que sean los efectos de lluvia y lo disfrutable que sigue siendo conducir.

Parece un Need for Speed más, de esos que llevan el automático puesto a la hora de introducir elementos que han ido tejiendo su nueva identidad a lo largo de los últimos años: mundo abierto, historia, personalización de los bólidos, carreras nocturnas y, por supuesto, alta presencia policial.

Sin embargo, si rascamos sobre su superficie, descubriremos que en esta ocasión hay una diferencia capital entre el día y la noche. Por el día todo es más "feliz", más "seguro", preocupándonos más por correr y conseguir dinero fácil. Es al caer la noche cuando todo pega un giro de 180º, no solo por esas competiciones clandestinas, sino por la dureza de la policía y de que será únicamente en la noche donde podremos mejorar nuestra reputación.

¿Y qué es exactamente la reputación? Por así decir, nuestro nivel de piloto, el cuál nos permitirá desbloquear mejoras de mayor nivel para nuestro bólido y también acceder a otros vehículos en el concesionario. 

Need for Speed: Heat no aporta una revolución

Need for Speed: Heat

El efecto de transición entre día y noche es una completa pasada, pudiendo controlarlo desde el propio menú del mapa o bien al salir de nuestro garaje. Si necesitamos pasta, toca salir de día; si queremos subir la reputación, toca hacerlo de noche. Tan simple como eso. Y lógicamente, Need for Speed: Heat muestra su mejor cara cuando cae la noche.

Arropado por un estilo de conducción arcade y de lo más consistente, con una forma de derrapar que nos recordará vagamente a Ridge Racer, resulta de lo más gratificante ver cómo se puede colar la policía en una carrera nocturna, terminar dicha carrera y ver cómo nos sigue persiguiendo con ahínco hasta que logramos despistarlos y huir a un piso franco... o ver cómo nos acaban atrapando si nos acorralan e inmovilizan durante unos segundos. Eso, o que hagan añicos por completo nuestro bólido.

Esa parte del juego funciona muy bien, como nos suele tener acostumbrados. Sin embargo, no deja de ocultar que parece un juego hecho con prisas, como si hubiese que llegar a tiempo al 25 aniversario de Need for Speed. Y a mí, en lo personal y como fan de la saga desde sus inicios, me ha dejado frío.

Need for Speed: Heat No, ya no habrá cajas de botín para mejorar el equipo.

Hay otros detalles que me han echado para atrás, como que los golpes no afecten a los coches más allá de rozaduras y que parezcan máquinas de matar el decorado, pudiendo arrasar con árboles o muros de hormigón como si estuviesen hechos de papel. Es curioso, porque sí que hay muros o vallas contra las que sí podemos chocar y que mermarán significativamente la barra de "vida" de nuestro vehículo, obligándonos a pasar por la gasolinera más cercana si no queremos que se haga añicos.

Tampoco me ha gustado la presentación de esta entrega, especialmente en lo relativo a su banda sonora, con un altísimo porcentaje de canciones con base típica del reggaetón. Y eso que EA suele cuidar bastante este aspecto. Para más inri, no se puede ver por completo su tracklist desde el menú del juego para descartar los temas que no nos gusten, teniendo que hacerlo a mano con la radio in-game. Al final opté por apagar por completo la música.

Es curioso, porque viéndolo en perspectiva, pese a su falta de originalidad, Need for Speed: Payback no me acabó disgustando del todo, quizás en parte por trasladar el espíritu de los Forza Horizon al mundo de Need for Speed. Pero con este Heat no veo yo que me acabe conquistando como antaño. Este viernes saldremos de dudas. Mientras tanto, os recordamos que desde esta misma semana cuenta con una prueba de 10 horas mediante EA Access.

  • Plataformas: PC (Origin), PS4 (versión analizada) y Xbox One
  • Multijugador: sí, online (hasta 16 jugadores)
  • Desarrollador: Ghost Games
  • Compañía: EA
  • Lanzamiento: 8 de noviembre de 2019
  • Precio: 59,99 euros (Origin) | Desde 54,90 euros en consolas
Need for Speed Heat

Need for Speed Heat

Análisis de Need for Speed: Heat. Electronic Arts no arriesga y va a lo seguro con el 25 aniversario de su rebelde saga de carreras

$
0
0

Análisis de Need for Speed: Heat. Electronic Arts no arriesga y va a lo seguro con el 25 aniversario de su rebelde saga de carreras

A veces la primera impresión no es la que cuenta, pero hay ocasiones donde, por mucho que lo intentemos, la cosa no mejora. Y en lo relativo al primer acercamiento a Need for Speed: Heat, todo parecía indicar que EA y Ghost Games no habían creado un producto revolucionario para el 25 aniversario de Need for Speed, sino todo lo contrario: ir a lo seguro sin arriesgar nada.

Puedes hacer algo bien, que a la larga, si haces lo mismo todos los años, pocos alicientes vas a ofrecer a los potenciales compradores. Y es justo lo que le pasa a este capítulo: no es malo en absoluto, pero tampoco ofrece nada que no hayamos visto en infinidad de ocasiones. Por lo tanto, tan solo los fans más acérrimos podrán perdonarle su falta de ambición.

Palm City, una ciudad vigilada (por la noche)

Need for Speed: Heat

Como viene siendo habitual desde hace un tiempo, Need for Speed: Heat vuelve a darle un peso importante a su historia, con una cinemáticas creadas con el motor del juego (sin rastro de actores de carne y hueso, como en aquella entrega de 2015, justo un año después de la película homónima) donde conoceremos tanto al bando de corredores que será nuestra nueva familia como a los policías de Palm City liderados por Frank Mercer.

Su historia se va narrando poco a poco, dejando el margen suficiente para que nos centremos en las carreras (diurnas y nocturnas) y que ganemos el dinero y reputación necesarios para desbloquear el resto de misiones.

Por el día nos lo podremos tomar con más calma, con una presencia mucho más leve y casi testimonial de la policía, para competir en carreras que nos darán única y exclusivamente dinero. Por la noche, eso sí, la cosa cambiará, ya que ahí no solamente ganaremos más dinero, sino puntos de reputación que habrá que asegurar después en un piso franco... siempre y cuando no nos pille la policía, porque estará ojo avizor ante cualquier aviso callejero.

Need for Speed: Heat nos obliga, por lo tanto, a alternar entre el día y la noche con dos objetivos muy distintos para poder progresar en la historia, algo que está ligado de igual modo a las prestaciones de nuestro bólido y a la reputación de nuestro piloto, cuyo aspecto y sexo podremos modificar.

Si hablamos de números brutos, hay un total de 127 vehículos a desbloquear y posteriormente comprar desde el concesionario a medida que ascendemos el nivel de reputación. No faltan bólidos de lujo de casas como Lamborghini, Porsche o Ferrari, ni tampoco clásicos y auténticas joyas actuales, por lo que raro será que no encontremos el coche de nuestros sueños. O diez de ellos.

Qué podemos hacer en Need for Speed: Heat

Need for Speed: Heat

Palm City es lo suficientemente grande y variada como para que no resulte aburrido circular por sus calles y praderas, pudiendo movernos con total libertad por toda la zona. Ahora bien, a nivel de coleccionables y actividades, la mayoría estarán bloqueadas de inicio y dependerán de la reputación.

Need for Speed: Heat se irá abriendo poco a poco, en definitiva, para que vayamos aprendiendo los entresijos de conducir, tanto la parte de derrapar (acelerar y tomar la curva, soltar y volver a acelerar, casi como en Ridge Racer) como todo lo necesario para salir con garantías de la presencia policial. El caso es que siempre tendremos algo que hacer y eso está bien.

Los coleccionables y actividades, por otro lado, no serán meros añadidos para que los completistas pierdan el tiempo sin un incentivo real, puesto que nos servirán para desbloquear varios de los mejores coches del juego: desde destrozar carteles con saltos peliculeros hasta "recoger" arte callejero, a modo de grafittis (de una belleza parecida a la de inFamous: Second Son), para contar con más diseños para nuestro bólido, pasando por destrozar flamencos de neón, controles de velocidad, saltos largos y zonas de derrapes.

Hay mucho por hacer a lo largo de más de una docena de distritos por toda Palm City, siendo, en cualquier caso, el resto de eventos de competición, las carreras de toda la vida. No faltarán los circuitos con varias vueltas ni tampoco los que irán del punto A al B para recorrer todo el tramo una sola vez. Eso sí, en todos los casos se nos exigirá pasar por distintos checkpoints.

Cabe recalcar que no hay ciclo de día y noche, sino que lo controlamos de forma manual. Si nos apetece correr de día, tendremos acceso a unos eventos y si lo hacemos de noche, a otros... con el añadido de esa policía con más presencia y distintos niveles de alerta en base a lo que hagamos.

Mejoras de distinta rareza (sin cajas de botín)

Need for Speed: Heat

Cada evento tiene un nivel de prestaciones recomendado para indicar la categoría óptima para competir. Los primeros bólidos que podemos comprar tienen muy poco nivel, por lo que habrá que ir mejorando sus prestaciones.

En esta ocasión no hay rastro de las cajas de botín, sino que esas mejoras dependen exclusivamente del nivel de nuestra reputación. Cuanta más reputación tengamos (a base de competir por la noche), más mejoras de rareza alta podremos comprar con dinero ganado en las competiciones.

Ese nivel de rareza es idéntico al de los juegos de rol, pero en este caso no habrá un número elevado de componentes, sino que todos serán visibles desde el inicio para incentivarnos a seguir sumando puntos. Hay cuatro ramas, con sus respectivas secciones, dentro de cada bólido. Las principales son motor, chasis, transmisión y auxiliar, y hacen referencia a los distintos componentes (desde las ruedas hasta el embrague, por ejemplo) del coche.

Al principio no le daremos tanta importancia e iremos comprando los de mejor calidad para ver cómo suben las prestaciones de potencia, alta velocidad, aceleración y nitro, pero a medida que progresamos en la historia y contamos con eventos más específicos, también habrá que tener en cuenta el tipo de bólido que estamos "construyendo", puesto que habrá distintos tipos al especializarse en campo a través, competición, derrape y asfalto. Pero tranquilos, que también se pueden combinar dos de esos.

Todo está a golpe de un clic desde el garaje, en cualquier caso. Basta con fijarse bien en la descripción de cada prueba (no solamente el nivel recomendado) para saber si correremos sobre asfalto o campo a través, o si habrá mucho derrape para poner ruedas de ese tipo y ganar más puntos.

Aquí me ha fastidiado, de todos modos, ver cómo tenemos que recomprar los mejores componentes si tenemos más vehículos, ya que los que vamos desequipando pasan al inventario y los que están activos para un coche en cuestión no los puede reutilizar el resto. Tiene coherencia, pero por otro lado esto es un videojuego y supone un gasto de tiempo y dinero brutal.

¿Escoger día o noche en Need for Speed: Heat?

Need for Speed: Heat

Anteriormente recalcamos las enormes diferencias entre optar por el día o la noche en Need for Speed: Heat y ahora conviene apuntar que se echa en falta ese mismo nivel de competición y tensión nocturnos para el día. Vale que de noche la ciudad tenga otro encanto gracias a esa iluminación (habrá luces de neón orientativas sobre el trazado, para que no nos desviemos), pero se pierde un poco la esencia de los primeros Need for Speed.

Esa pérdida de identidad original tiene que ver con el rumbo que tomó la saga a raíz del Need for Speed: Underground de 2003, con mayor énfasis en el tuning, más carreras nocturnas dentro de la ciudad y una historia para que no todo fuese correr sin otro aliciente. Y aquí también hemos visto un cambio sustancial en su banda sonora, siendo bastante lamentable en esta entrega al optar por la moda actual, con bases machaconas y sin caña.

Funciona con mayor o menor acierto en todo lo demás, siendo nuevamente muy disfrutables las persecuciones policiales, puesto que hasta se pueden colar dentro de las carreras nocturnas y nos seguirán persiguiendo al finalizarlas. Y a medida que progresamos en la historia, más difícil nos lo pondrán pese a que podamos contar con dispositivos auxiliares pasivos y activos para contrarrestar parte de las acometidas que nos irán poniendo.

Sigue chocando, nunca mejor dicho, el tema de las colisiones, puesto que nuestro bólido puede arrasar con buena parte del decorado (desde árboles hasta farolas pasando con algunos muros de poca altura) sin tener que ir muy rápido. Hice la prueba a menos de 20 km/h y destroza árboles como si fuesen de papel. Resulta bastante raro y le quita realismo, pese a que no sea precisamente lo que busca un Need for Speed. Pero penaliza poco o nada.

La policía también necesitaría unos retoques mediante un parche, porque me ha pasado en más de una ocasión ver cómo me capturaba estando todavía en movimiento y sin estar acorralado, y eso mosquea lo suyo (y por la reputación, vaya). Al fin y al cabo el juego sale hoy a la venta y ya sabemos que los juegos de este calibre no suelen salir tan finos de lanzamiento.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, no es desde luego la celebración idónea para los 25 años de una saga muy querida dentro de los amantes de la velocidad más gamberra, pero al menos Need for Speed: Heat cumple con lo justo para no salir mal parado en este acontecimiento tan especial. Esperamos, eso sí, que de cara a la próxima generación de consolas, EA ofrezca algo más revolucionario.

Need for Speed: Heat

Need for Speed: Heat

Plataformas PC (Origin), PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, online (hasta 16 jugadores)
Desarrollador Ghost Games
Compañía EA
Lanzamiento 8 de noviembre de 2019
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • El gran cambio entre el día y la noche
  • Lo vistosa que resulta Palm City
  • No deja de ser un Need for Speed, en el fondo

Lo peor

  • No aporta nada nuevo a la saga
  • Ese decorado que parece de papel
  • La banda sonora es lamentable


Retroanálisis de Strider, el ninja moderno de Capcom

$
0
0

Retroanálisis de Strider, el ninja moderno de Capcom

Strider fue uno de tantos juegos que disfruté en los comienzos del Amiga 500, pero nunca tuve la suerte de toparme con su recreativa en algún salón arcade de mi ciudad. Porque la versión de esa computadora de Commodore, al igual que la gran mayoría de conversiones, como la de la Mega Drive de SEGA, distaba mucho del arcade original de 1989. La de X68000 fue la mejor.

Gracias al reciente Capcom Home Arcade pude darme el gustazo de jugar al clásico de recreativas, sorprendiéndome el salto a nivel gráfico respecto al recuerdo tan vívido que aún tenía de la conversión para Amiga 500. Ahora bien, ¿qué tal se conserva este juego de Capcom y qué pasa con la saga?

Una distopía con un cóctel donde cabía de todo

Strider

A lo largo de los ochenta tuvieron lugar muchas modas, siendo una de las más famosas la de los ninjas. Desde el Shinobi de SEGA o el Ninja Spirit de Irem hasta las trilogías de The Last Ninja de System 3 y Ninja Gaiden de Tecmo, o incluso las Tortugas Ninja Mutantes, raro fue el año sin ninjas.

Capcom quiso darle un giro al viajar hasta el futuro, en una visión distópica de 2048, con máquinas y hechiceros malignos de por medio. Ahí hizo acto de presencia Strider Hiryu, al que los nipones ya conocían desde poco antes, gracias al manga exclusivo de 1988 para su territorio. Era un ninja ataviado con una característica vestimenta morada y una espada de plasma de corte futurista llamada Cypher, que podía rebanar cuerpos con suma facilidad.

La recreativa llamó mucho la atención porque su universo mezclaba regiones de lo más variopintas con criaturas que se saltaban cualquier tipo de lógica. Así pues, llegábamos hasta una parte de Rusia en un ala delta de tecnología punta para acabar enfrentándonos a unos hombres que se unían formando una especie de serpiente giratoria que atacaba con una hoz, para pasar después al exterior nevado y ver al poco rato a un gorila robot gigante.

Strider era un juego de lo más ágil por todo lo que podía hacer Hiryu, dando volteretas con suma facilidad para esquivar los disparos o colgarse de cualquier saliente para trepar y seguir atacando como si fuese lo más fácil.

Strider era capaz de sorprenderte todo el rato

Strider

Realmente, por aquella época, no sabíamos con qué nos podía sorprender Strider en cada fase, también por cómo iban mutando de aspecto a medida que avanzábamos (no era nada lineal en ese sentido, al ser muy vertical en algunos tramos) y por todos los peligros que iba colando cada pocos metros.

Su malo de turno, el llamado Grandmaster Meio, era tan solo una pizca de la gran variedad de enemigos vistosos que daban forma a su universo, junto con el misterioso asesino a sueldo Solo o el dispositivo de antigravedad. Por suerte, Strider Hiryu era un ninja capaz de subir unos puntos su vida recogiendo un power-up especial y podía recibir ayuda de tres robots. Iban desde lo más básico, con un robot de aspecto diminuto que daba vueltas y dañaba a todo lo que nos rodease, hasta un tigre e incluso un pájaro.

Su banda sonora a cargo de Junko Tamiya también fue muy recordaba, especialmente por la icónica melodía de la primera fase. Sin embargo, era una aventura que contaba con muy pocas fases y que se podía ventilar en menos de 30 minutos, por lo que le hubiese venido bien alguna fase extra.

Esto llegó, curiosamente, por medio de la versión de PC Engine de 1994, donde se introdujo una segunda fase adicional, antes del frío siberiano, que nos llevó hasta un desierto con unas criaturas que salían de sus arenas movedizas. Curiosamente, en 1990, Tiertex Design Studios desarrollaría la primera secuela de la recreativa original sin demasiado acierto, hasta que Capcom hizo la suya con motivo del décimo aniversario de la saga. Ya en 2014 llegaría su más que notable debut bajo un estilo de metroidvania, logrando que dejase de ser meramente un invitado de los juegos de lucha.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, buena parte de su encanto sigue intacto pese a las limitaciones de la época como juego de acción y plataformas. Lo que está claro es que logró paliar bastante bien su escaso número de fases con una enorme variedad de situaciones y un estilo único que ha llegado a influenciar a juegos actuales. Una lástima que Strider no haya tenido tanta continuidad para Capcom.

Strider

Strider

Plataformas Arcade (versión analizada), Amiga 500, Atari ST, NES, Mega Drive, X68000, PC Engine...
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1989
Precio No disponible

Lo mejor

  • La gran variedad de su universo
  • Ese elenco de enemigos tan llamativos
  • Un control a prueba de bombas

Lo peor

  • El duelo contra Melo era decepcionante
  • Pocas fases y escasa duración
  • Que Capcom no saque más Strider

Hemos jugado a A Year of Rain, la nueva apuesta de Daedalic Entertainment por la estrategia en tiempo real cooperativa con héroes

$
0
0

Hemos jugado a A Year of Rain, la nueva apuesta de Daedalic Entertainment por la estrategia en tiempo real cooperativa con héroes

Cuando pensamos en videojuegos de estrategia en tiempo real es normal acordarnos de sagas como Warcraft o StarCraft que se han consolidado como unas grandes referentes en el género. Eso no quita que haya compañías que también quieran probar suerte con sus propias propuestas. Ahí es donde entra en escena A Year of Rain.

Daedalic Entertainment, los creadores del videojuego de Los Pilares de la Tierra, la serie Deponia o The Whispered World, son los responsables de este nuevo trabajo que por el momento solo se encuentra disponible a través de Steam Early Access y del que recientemente hemos podido probar un completo adelanto para así contaros a continuación qué sensaciones nos ha producido.

Emocionantes batallas con campeones de por medio

A Year Of Rain

Como hemos destacado, A Year of Rain es un título de estrategia en tiempo real en el que uno de sus puntos fuertes es que apuesta por un modo cooperativo. Las partidas consistirán en unas intensas batallas de dos contra dos en las que cada uno de los miembros del equipo deberá de seleccionar el ejército que quiera controlar.

A pesar de que las mecánicas son las mismas para todos, cada una de estas facciones dispondrá de algunas diferencias en su jugabilidad. De este modo es posible decantarse por los Rupah, un ejército de humanos, también por los No Muertos o por los Parias. A su vez, otra de las grandes características del juego es que todos estos grupos contarán con su propio héroe.

En este sentido nos ha parecido que se trata también de una especie de MOBA, ya que es innegable que los campeones serán los personajes más importantes que formarán parte de nuestras filas. Esto se debe a que poco a poco nos tocará mejorarles a base de subirles de nivel para que sus estadísticas aumenten y de paso aprendan nuevas habilidades con las que serán capaces de inclinar la balanza a nuestro favor en los momentos más críticos.

A Year Of Rain

La experiencia que irán ganando puede ser o bien eliminando a las unidades de los contrincantes o también derrotando a enemigos controlados por la inteligencia artificial que habitarán por distintas zonas de los inmensos mapas. Precisamente el acabar con estos grupos será algo muy a tener en cuenta dado que se encontrarán en los lugares con minas y árboles que necesitaremos para recolectar materiales para así poder fabricar más edificios y soldados.

La verdad es que el hecho de que el juego priorice tanto el modo cooperativo puede acabar resultando algo también determinante, porque requerirá un buen trabajo en equipo entre la pareja de jugadores. Además, los héroes también podrán ser de distintas clases, entre las que habrá tanques, atacantes o curanderos. A su vez, también podremos seleccionar si queremos que se especialicen en el ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o con hechizos.

Por otra parte, puede ocurrir que nuestro campeón sea eliminado. No obstante, al contrario de lo que sucede con las unidades normales, este reaparecerá transcurridos unos cuantos segundos, mientras que para el resto de soldados de nuestro ejército deberemos levantar ciertos edificios en concreto. Desde ellos podremos investigar nuevas tecnologías, así como obtener distintos tipos de mejoras o habilidades pasivas que una vez la partida esté más avanzada nos vendrán de perlas.

Tres campañas para los distintos ejércitos

A Year Of Rain

Tal vez el modo multijugador sea en el que pasaremos la mayoría de horas de nuestro tiempo, pero a los que no les guste este modo competitivo podrán participar en las distintas campañas para cada uno de los tres ejércitos. Eso sí, por el momento solo está disponible la historia de los Rupah, dividida en un total de nueve episodios y otros dos más en forma de tutorial.

Tan solo hemos tenido ocasión de probar uno de los primeros capítulos y este nos ponía a los mandos de unas pocas unidades que debían abrirse paso por el escenario aniquilando a otros enemigos. Básicamente el objetivo consistía en ir del punto A al B sin demasiados problemas, aunque los que prefieran afrontar un desafío más elevado tendrán la opción de aumentar el nivel de dificultad.

Asimismo, aquí tampoco nos tuvimos que preocupar por crear edificios y simplemente limitarnos a avanzar, lo que no quita que haya otros capítulos en los que sí deberemos de realizar esta tarea. Además, en ningún momento estaremos solos, porque la campaña también apostará por el multijugador cooperativo para dos personas. Aun así, si no queréis la ayuda de otro jugador, será entonces la inteligencia artificial la que nos echará un cable.

A Year Of Rain

Volviendo a la mecánica principal de la construcción de edificios, hemos de resaltar el hecho de que para ganar una partida tan solo bastará con destruir todas y cada una de las construcciones de uno de los dos oponentes. Decir sobre ellas que visualmente se distinguen perfectamente unas de otras, al igual que ocurre con los soldados, por lo que en este apartado hay que reconocer que Daedalic Entertainment ha realizado un espléndido trabajo.

De hecho, los mapas tampoco se quedan atrás. En estos instantes solo se puede acceder a tres de ellos, cada uno con una temática diferente. Y no temáis por darle una oportunidad si no se os da muy bien este género porque, aparte de que está traducido al castellano, por la pantalla irán apareciendo mensajes a modo de ayuda que nos irán indicando qué edificios o unidades deberíamos ir construyendo en todo momento.

Lo poco que hemos jugado de A Year of Rain nos ha parecido una propuesta de lo más interesante y sin duda un título al que seguiremos la pista de cerca para comprobar cómo va avanzando su desarrollo o las mejoras que se implementarán en el futuro. Hasta el próximo 3 de diciembre lo tenéis de oferta en Steam por 19,99 euros o con un pack de dos unidades por 29,99 euros, lo que supone un ahorro del 40%.

Análisis de Red Dead Redemption 2 para PC, el mejor western de todos los tiempos llega (¡por fin!) a escritorios elevando su propio listón

$
0
0

Análisis de Red Dead Redemption 2 para PC, el mejor western de todos los tiempos llega (¡por fin!) a escritorios elevando su propio listón

Red Dead Redemption 2 es un coloso en todos y cada uno de sus aspectos. Tanto en lo ambicioso de su propuesta como en la magistral manera de abordar los detalles más pequeños. Y lo es todavía más en PC, convirtiendo los sistemas de ratón y teclado en su medio natural, alcanzando nuevas cotas de grandeza y haciendo que, irremediablemente, nos preguntemos cómo es posible que la saga haya tardado casi diez años en llegar a los escritorios cuando estos le sientan tan bien.

Siendo justos, no tardamos en encontrar los motivos del estudiado lapso entre el lanzamiento de RDR2 en consolas y la que es -indiscutiblemente- su mejor versión: el western de Rockstar tiene la capacidad de colmar unas ya de por sí elevadas expectativas generadas por la autoproclamada Master Race. Es más, la propia Rockstar sabía perfectamente que un simple port no sería suficiente, aunque -no nos vamos a engañar- hace un año nos hubiéramos conformado con ello.

A fin de cuentas, esta experiencia inspirada en el lejano oeste ya alcanzó holgadamente la excelencia en consolas, destacando en todos sus aspectos. Lo cual no eclipsa, por otro lado, el exquisito acabado final que corona la versión de PC como la experiencia definitiva. No solo por ofrecer una resolución y un rendimiento sin límites y efectos que consiguen llevar la inmersión en su mundo abierto a otro nivel, sino por lo bien que se adapta al público pecero.

Sí, Rockstar vuelve a firmar el videojuego más grande y ambicioso de la generación, al menos, hasta la fecha. Y, en un mismo movimiento, abre a los jugadores de ratón y teclado las puertas hacia un paisaje inagotable, con alma y vida propia y una belleza cautivadora. Intachable en lo técnico, casi palpable a los sentidos. Inolvidable en lo argumental.

Sí, su historia, o más bien la leyenda que nosotros forjamos en torno a  Arthur Morgan, hace que nos quitemos el sombrero por el modo en el que se nos sumerge en el mejor western de todos los tiempos; pero desde ya te podemos adelantar que el verdadero pozo de horas, el arma secreta de la experiencia Red Dead Redemption 2, es su experiencia online. Una que en esta ocasión se incluye de lanzamiento.

Rockstar sabía que un simple port de RDR2 no sería suficiente para la "Master Race", aunque hace un año nos hubiéramos conformado con ello

Sin embargo, y con lo anterior por delante, también es lícito que hoy nos preguntemos si la suma de todos esos factores separados consigue coronar a RDR2 como la obra maestra de Rockstar o lo relega a una no menos privilegiada posición de ser su mayor proyecto.

Eijorltxkaainso

Pero ya te adelantamos que el salvaje y fascinante lejano oeste que Rockstar pone a disposición de los jugadores de PCs es una de las mejores experiencias que se pueden abordar en escritorios. Un imprescindible rotundo y un título que no hace otra cosa que mejorar con cada hora invertida, ya bien sea atracando diligencias, persiguiendo maleantes o, simplemente, vagando sin propósito siguiendo la puesta de sol.

El salvaje Oeste en toda su gloria, adaptado al estilo de Rockstar

Es 1899 y la era de los forajidos en América está llegando a su ocaso. Gracias a la máquina de vapor, el ya no-tan-lejano Oeste comienza a prosperar y eso dificulta cada vez más que bandas, como la de Dutch Van Der Linde, se ganen el pan a su manera. Por suerte, donde hay  prosperidad también hay nuevas oportunidades.

Si no has jugado al Red Dead Redemption original, o vienes de nuevas, tienes que tener en cuenta que RDR 2 no busca replicar las mismas sensaciones de un Grand Theft Auto con caballos y tampoco es lo mismo con una capa de pintura de otro color; pese a que el esquema narrativo no se separa demasiado de la fórmula de Rockstar, la experiencia está más en consonancia con los RPGs de mundo abierto. Con los mejores, sí, pero sin cruzar la línea que separa el género.

Rdr2 Pc Screenshot 073

Lo cual no quita que los fans de Trevor Philips se sientan irremediablemente fascinados por sus inagotables actividades, sus personajes tan bien construidos, su ingente cantidad de coleccionables y una constante sensación de libertad que nos alienta a hacer siempre lo que queramos cuando queramos. Tanto en el modo historia como en Red Dead Online.

Cuando nos referimos a que se desmarca de lo visto en GTA nos referimos a la propia concepción de mundo abierto, de modo que tanto los seis capítulos (y los dos epílogos) en los que nos ponemos el sombrero de Arthur Morgan, como en el personaje que se creamos para compartir la experiencia online con otros jugadores, veremos como los elementos comunes ganan matices y carácter a costa de reducir las dosis extra de locura, como puede ser conducir un tanque con el máximo nivel de búsqueda o participar en disparatadas carreras que coquetean con el surrealismo.

El salto visual alcanzado en PC hace que casi podamos oler a tierra mojada cuando llueve

No es que el mundo de Red Dead Redemption no de juego, ni mucho menos. Hay margen para hacer auténticas barrabasadas y alucinantes experimentos con los que poner a prueba hasta dónde Rockstar ha sido capaz de llegar con tal de equilibrar la triple balanza de libertad, realismo y diversión. Se trata, más bien, de una cuestión de enfoque: de cómo el entorno acaba arropando al jugador e invitándole a descubrir sus posibilidades.

Hay licencias, claro. Contábamos con ellas. La mayoría asociadas al sistema de progresos, siendo éste y la gratificación constante uno de los motores más fuertes de Red Dead Redemption 2. Pero también dándole ese acertado toque de color y emoción de los Spaghetti Westerns a través de herramientas como el Dead Eye, el cual traslada la solemnidad de la cámara lenta a las escenas de tiroteos y, de paso, aumenta nuestra posibilidad de terminar el día con las botas puestas.

Rdr2 Pc Screenshot 070

Ahora bien, tanto la trama argumental como las mecánicas de juego están atadas con maestría a un mundo abierto que, a la vez, es un fascinante ecosistema lleno de vida que evoluciona con el paso del tiempo, en el que todos sus habitantes tienen sus roles y rutinas y dónde los propios animales, incluidos los caballos en los que cabalgamos, no solo abrazan el fotorrealismo, sino que se les ha insuflado carácter, comportamientos y una cantidad de detalles sin precedentes en la industria del videojuego.

Porque cada detalle suma en Red Dead Redemption 2, desde el crecimiento de la barba de nuestro personaje a los hábitos de alimentación de los cerdos y los cocodrilos. Es más, aprender y adelantarnos a los comportamientos en manada de los ciervos será esencial si queremos aumentar nuestro rol de cazador (con las ventajas que eso supone).

Rdr2 Pc Screenshot 066

Es en ese nivel de profundidad y complejidad alcanzado donde se manifiesta el verdadero hito de la experiencia. Haciendo que las cacerías, los atracos, las búsquedas del tesoro o los duelos se vivan desde un nivel de inmersión sin precedentes en un mundo en el que el salto visual alcanzado en PC hace que casi podamos oler a tierra mojada cuando llueve, empatizar con nuestro personaje en los climas más extremos y amedrentarnos, junto con nuestro caballo, ante la inesperada presencia de un enorme oso.

Su manera de invitarnos a cuidar de nuestras armas ya que, de no hacerlo, éstas se estropean. De crear vínculos de afecto con nuestros caballos y, eventualmente, acabar formando parte de una comunidad online a la que llamar nuestra cuadrilla. O nuestra otra familia, la del Lejano Oeste.

La versión definitiva de Red Dead Redemtion 2 (y Red Dead Online)

Lo más sencillo -y superficial- a la hora de establecer las mejoras de Red Dead Redemption 2 en PC frente a unas ya de por sí alucinantes versiones de consolas (con especial mimo en la bestia negra de Microsoft) es su actualizado apartado visual acorde a unas posibilidades de hardware bastante más holgadas. La realidad, no obstante, es que el western de Rockstar brilla con nueva luz a la hora de abordar la experiencia con ratón y teclado.

Como ocurrió con la llegada de GTA V a PC, la versión de escritorios de Red Dead Redemption 2 se mueve en una suerte de zona intermedia entre ofrecer una adaptación hecha a medida para el hardware de PC, libre de límites de resolución y rendimiento, y lo que en alguna ocasión se nos ha llegado a presentar como una versión remasterizada.

Rdr2 Pc Screenshot 064

Siendo más concretos en esto, el uso de texturas y teselados mejorados consiguen dar más fuerza y naturalidad a los contrastados paisajes, los detalles más sutiles de las construcciones de la emergente civilización americana y, centrándonos en las distancias más cortas, a toda la flora, la naturaleza y fauna.

Pero no es lo único que juega a su favor: las mejoras en la oclusión ambiental, los avances en lo referente a la calidad de las sombras (suaves y lejanas) o los propios reflejos alcanzan nuevas cotas de calidad en una experiencia que busca constantemente la sensación de contraste a través del clima, las estaciones y la propia ambientación. Haciendo que contemplar las estrellas de noche, junto a una fogata, sea tan especial como un amanecer despejado desde lo alto de una montaña o presenciar una tormenta con relámpagos frente a un prado interminable.

Rockstar ha conseguido maravillas que trascienden el propio sentido de la vista, haciendo casi palpables los acabados de metal, la dureza de la piedra, la textura de un fango que impregna nuestra ropa o el propio pelaje de los diferentes animales salvajes. Pero, sobre todo, es posible engañar a los sentidos a través de una resolución sin más límite que el que pueda ofrecer nuestro equipo y la naturalidad de unos movimientos sin bloqueo de FPS, incluso a través de algo tan simple como el trote de nuestros caballos.

Rdr2 Pc Screenshot 050

El mundo abierto de Red Dead Redemption 2 en PC también cautiva y deslumbra incluso de muy lejos, especialmente cuando estamos en movimiento. Más allá de su mayor distancia de dibujado, RDR2 regala al jugador vistas verdaderamente impresionantes coronadas por una iluminación volumétrica que gana naturalidad y presencia a cualquier hora e incluso reclama su propio protagonismo al sortear árboles galopando a través de un bosque, a toda velocidad y sin bajones de rendimiento.

Aunque, siendo sinceros, Rockstar no solo apuesta fuerte por lo visual: su apartado sonoro, más allá de la B.S.O. del modo historia, pide a gritos disfrutarse con unos cascos de sonido envolvente que, sobre todo en los modos competitivos de Red Dead Online, suponen una ventaja a la vez que una nueva capa de inmersión en el mundo abierto.

Rockstar ha creado una experiencia para los usuarios de escritorio, no una adaptación de lo visto en consolas

Dicho lo anterior, Rockstar no reniega de la experiencia contemplativa sino que la abraza por todo lo alto, e incluso ofrece al espectador una opción de cámara cinemática específica para que pueda darse un festín visual cuando no esté buscando maleantes (o escapando de la ley), alternando de punto de vista con solo pulsar una tecla.

Un conjunto de elementos capaces de hacernos olvidar nuestras codiciosas intenciones al alcanzar o superar las 4K y, como en consolas, aprovechando la ventaja de la tecnología HDR para dar todavía más solemnidad e importancia a los momentos inolvidables, las cinemáticas e incluso a los paseos sin rumbo. Y sí, Red Dead Redemption ofrece un modo Foto al que se accede en PC simplemente pulsando F6.

Pero la mejora de la experiencia no se queda en lo que puede ofrecer el propio hardware: si bien es posible recuperar los controles de consola asociando un mando a nuestro PC, la oportunidad de abordar la experiencia con ratón y teclado resulta un extra al que es complicado negarse, pese a que requiere su propio periodo de adaptación.

Ponerle a Red Dead Redemption 2 la etiqueta de shooter puede ser objeto de debate, pero lo cierto es que, a diferencia de la versión de consolas, durante los primeros compases me he sentido mucho más cómodo con la vista en primera persona cuando Arthur se movía a pie.

Rdr2 Pc Screenshot 012

Quizás se trate de una cuestión de costumbre tras ingentes horas usar el ratón y el teclado en FPS, sin embargo lo cierto es que, tras decenas de horas de juego, me he acostumbrado a realizar cambios de cámara para hacer todavía más fluida la experiencia de juego, aprovechando lo mejor de las dos perspectivas y adaptando el colosal mundo a cómo quiera jugar en ese momento.

Dicho lo anterior, queda patente desde el principio que Rockstar se ha preocupado de crear unos controles adaptados al PC en lugar de limitarse a volcar lo que habíamos visto en las ediciones lanzadas el año pasado.

Detalles como  la asignación de botones en el teclado, el modo de emplear el ratón a la hora de interactuar con cada elemento de nuestro entorno o el abanico de configuraciones para sacar el máximo partido a la primera y tercera persona delatan el enorme trabajo que hay detrás. Pero también evidencian que Rockstar ha creado una experiencia a medida para los usuarios de escritorio, no una adaptación de lo visto en consolas.

Rdr2 Pc Screenshot 062

Elementos muy patentes y sutiles que si se suman hacen que la experiencia de Red Dead Redemption 2 encuentre la verdadera excelencia en PC, pese a que, sobre el papel, ofrece los mismos contenidos de las versiones de consola, con algún que otro extra añadido, quizás en compensación por el retraso o como reclamo adicional, bajo la forma de nuevas misiones, artículos y recompensas.

No considero una exageración afirmar que se alcanza un nuevo nivel de inmersión a través de unas mejores sensaciones de juego que van desde el nivel de detalle, la fluidez con la que todo se mueve en pantalla, la majestuosidad de sus paisajes o un sistema de control que también busca seducir a los jugadores de escritorio más exigentes. Una sucesión de factores que no pasan por alto frente a las inevitables comparaciones.

La opinión de VidaExtra

Rdr2 Pc Screenshot 074

La llegada del propio Red Dead Redemption a PC ha sido la fantasía recurrente de los jugadores de ratón y teclado durante más años de los deseados, y Rockstar siempre ha sido consciente de ello. Debido a esto, era imprescindible que los creadores de Grand Theft Auto fuesen capaces de colmar las desorbitadas expectativas en torno a un sueño que ya es una realidad. Y está fuera de toda duda que han puesto toda la carne en el asador.

Red Dead Redemption 2 es intachable a nivel de historia, alcanzando una calidad argumental y un trato a nivel narrativo que lo catapultan, incluso de salida, a lo mejor que se ha lanzado en PC a lo largo de esta década.

El western de Rockstar es una de las mejores y más cautivadoras experiencias jamás publicadas en PC

Ahora bien, ante todo se trata de un western y pese a que la sensación de libertad es alucinante, no esperes el frenetismo de GTA V o que sus necesarias licencias de jugabilidad lo aproximen a las epopéyicas aventuras de The Witcher 3 o Dark Souls. Juegos que, por otro lado, tampoco te van a dar otro tipo de sensaciones, como atracar con éxito una diligencia junto otros jugadores.

Personalmente, echo de menos una localización con las voces en castellano durante el modo historia que permitan disfrutar todavía más de su milimétricamente estudiada narrativa. No la hubo en consolas de todos modos, pero también es cierto que es difícil, muy difícil, igualar la intensidad de los diálogos de un reparto liderado por Roger Clark en el papel de Arthur Morgan.

Rdr2 Pc Screenshot 071

Con todo, las voces pasarán a ser algo casi secundario una vez superada la historia a través de un Red Dead Online en el que la propia Rockstar nos desafía a exprimir las inagotables posibilidades de su apasionante visión del salvaje Oeste a través de desafíos diarios, con modos libres y competitivos (incluyendo una especie de Battle Royale) o a través de una constante sensación de gratificación a la hora de realizar actos honorables o vandálicos que se traducen en logros, nuevos desafíos y cada vez mejores recompensas.

Por no hablar, claro, de una arrebatadora experiencia contemplativa con la que no pueden competir las siempre maravillosas vistas de Los Santos y sus alrededores. Al menos, sin mods de por medio.

¿Es Red Dead Redemption 2 el mejor juego de Rockstar Games? Al ponerlo frente a GTA V no tardamos en darnos cuenta de que son experiencias diferentes con puntos en común. Sin embargo, lo que ya te podemos garantizar es que se trata del mejor western de la historia e -indiscutiblemente- una de las mejores y más cautivadoras experiencias jamás publicadas en PC.

Imprescindible

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

Plataformas PC (también disponible en Xbox One y PS4)
Multijugador Sí.
Desarrollador Rockstar Games
Compañía Rockstar Games
Lanzamiento 5 de noviembre de 2019
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • Un mundo abierto interminable, repleto de posibilidades y que irradia vida y belleza. Y que luce todavía más alucinante en PC
  • Los personajes y la trama del modo historia, así como la barbaridad de actividades extra, convierten la experiencia de Rockstar en el western definitivo
  • La integración del ratón y el teclado hacen que RDR se sienta como si la saga regresase a casa, pese a ser su debut en PC
  • Red Dead Online es la manera definitiva de coronar la experiencia, permitiendo zambullirse de lleno en sus inagotables posibilidades y compartir logros, hitos y fechorías

Lo peor

  • No esperes encontrar el grado de frenetismo y locura de GTA (aunque los mods pueden abrir interesantes puertas)
  • Pese a la cantidad de texto en castellano que podemos ver más allá de los propios menús e interfaz, se hubiera agradecido para el modo historia una localización en la que se diese la opción de incluir voces en español

Análisis de Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020. El nuevo rey de las fiestas entre varios jugadores

$
0
0

Análisis de Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020. El nuevo rey de las fiestas entre varios jugadores

El catálogo de Nintendo Switch se ha expandido en las últimas semanas con algunos juegos de lo más interesantes y todavía queda algún bombazo por llegar a las tiendas. Uno de los últimos que se ha lanzado ha sido Ring Fit Adventure, con el que la gran N quería que nos pusiésemos en forma a base de hacer ejercicio de una forma muy divertida.

En el caso de que os gusten los deportes, ya sea para verlos o practicarlos, también os alegrará saber que hace nada se ha puesto a la venta Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, el nuevo título de esta serie de Nintendo y SEGA que ya nos ha dejado con unas cuantas entregas desde que comenzó su andadura en la época de Wii hace más de diez años.

Desde entonces los jugadores se han puesto en la piel de los personajes de los universos del Reino Champiñón y también del popular erizo azul para así participar en disciplinas de todo tipo para llevarse la medalla de oro. En nuestras últimas impresiones el avance que probamos nos dejó con unas grandes sensaciones, especialmente en su multijugador, y que ahora vamos a pasar a contaros si se han mantenido o no en la versión final.

A por el oro en las Olimpiadas de 1964 y 2020

Mario y Sonic Juegos Olimpicos Tokyo 2020

Con el fin de lograr que el juego sea lo suficientemente completo, este nuevo Mario y Sonic dispone de su propio modo historia con el que podremos competir en los Juegos Olímpicos de Tokio, los cuales se celebrarán realmente en verano de 2020. No obstante, la capital de Japón no es la primera vez que acoge este evento mundial, ya que también fue la sede escogida en 1964.

Es por eso mismo que el juego ha querido rendir homenaje a ambos acontecimientos con este modo que se ambienta en ambas épocas. El argumento es bastante simple al contarnos que Mario y Sonic reciben un paquete misterioso que contiene una consola retro con una pinta un tanto sospechosa. En seguida descubren que proviene por parte de Bowser y Eggman, sus archienemigos, de ahí que no se pueda esperar nada bueno por parte de ellos.

La cuestión es que la función de la máquina es atrapar a todos aquellos que tiene delante, de forma que accidentalmente acaba absorbiendo a Mario, Sonic y también a Bowser y Eggman. Esto provoca que viajen al pasado, concretamente a los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964, lo que a su vez otorga a todos los gráficos un aspecto retro, sobre todo a los personajes al darles un toque clásico.

Mario Sonic Juegos Olimpicos Tokyo 2020

Mientras este peculiar cuarteto intenta hacer todo lo posible para regresar al presente, Luigi, Tails y otros tantos personajes también tratarán de ayudarles desde el otro lado. Al final todo esto se acaba convirtiendo en una mera excusa para así ir presentándonos las diferentes disciplinas que forman parte del título, para que las probemos y descubramos cuáles nos gustan más.

El modo historia tiene unos puntos fuertes y otros más flojos demasiado remarcados. El hecho de que el argumento no sea nada del otro mundo provoca que al final la aventura se vuelva un tanto tediosa, sobre todo por las conversaciones que mantienen los personajes al no ser nada del otro mundo y las excesivas (y lentas) animaciones que hay que soportar a medida que van hablando. El problema es que casi todo el rato que aparecen en pantalla están realizando los mismos gestos con la cabeza y los brazos y no se pueden saltar de ninguna forma.

Además, la dificultad de este modo de juego es demasiado sencilla la mayor parte del tiempo. Tal vez porque esté dirigido a los más pequeños de la casa, pero la verdad es que al final, durante las seis o siete horas que dura la historia, nos pasaremos más tiempo hablando con personajes o yendo de un lado para otro que participando en los distintos deportes. Precisamente el desplazarnos por varias zonas es una de las características que más nos ha atraído al poder recorrer los lugares más icónicos o los estadios de la ciudad.

Mario Sonic Juegos Olimpicos Tokyo 2020

En este sentido hay que reconocer que el juego hace un poco la función de guía turístico al proporcionarnos numerosos detalles sobre estos sitios, su historia o también ciertas curiosidades. Es más, todo ello se nos presenta en forma de cuestionario por si queremos intentar averiguar la respuesta por nuestra propia cuenta. Desde luego todos estos lugares han sido recreados perfectamente y al final acaba mereciendo la pena recorrerlos de arriba a abajo con tal de localizar estas preguntas que pondrán a prueba nuestros conocimientos de Tokio, los deportes o incluso acerca de los personajes principales.

Las divertidas pruebas retro y más modernas

Los capítulos del modo historia irán saltando constantemente del pasado al presente y los distintos deportes en los que participaremos también variarán dependiendo de la época en la que nos encontremos. Por ejemplo, en las Olimpiadas de 1964 todas las pruebas tendrán un apartado visual retro, mientras que las actuales sí que tendrán los gráficos en 3D.

Mario Sonic Juegos Olimpicos Tokyo 2020

El haber apostado por este detalle con el toque visual de los videojuegos de los 80-90 ha sido toda una genialidad al poder competir con esos Mario y Sonic tan pixelados de NES y Mega Drive. De hecho, todas sus animaciones son idénticas a las originales, aunque la cantidad de disciplinas con este toque retro es menor en comparación con las modernas. Aun así, entre ellas habrá algunas de las más reconocidas, como por ejemplo los 100 metros, salto de longitud, voleibol o la popular maratón.

Por su parte, entre los deportes más nuevos se han incluido algunos nuevos como el surf o el skateboarding, pero tampoco faltará la natación, tiro con arco, fútbol, rugby y muchas más. A estas incluso hay que sumar las pruebas fantasía, un gran clásico en la saga al presentarnos unos minijuegos más especiales de lo normal. Así podremos participar en una carrera de skate por una pista futurista o en otra de lucha libre que consistirá en golpear a nuestros oponentes para que caigan al suelo en unas casillas que se iluminarán de nuestro color.

En general todos los deportes son bastante divertidos, pero no todos son igual de entretenidos. Quizás la carrera de los 100 metros o similares pueden estar bien para pasar el rato, pero donde es más fácil pasárselo bien es con el fútbol o el rugby por los piques que producen y que nos hacen desear que algún día se llegue a desarrollar un videojuego de verdad centrado únicamente en estos deportes (ya es hora de un nuevo Super Mario Strikers).

Mario Sonic Juegos Olimpicos Tokyo 2020

Por otro lado, también nos encontraremos unos minijuegos, algunos de ellos retro, totalmente ajenos a estos deportes y que le añaden algo más de diversión al juego. Uno de los que más nos gustó consistía en perseguir al tren bala de Japón con el Sonic clásico mientras se dedicaba a esquivar obstáculos por un nivel en 2D, pero también había otro de esquivar a los robots de Eggman para hacernos con un balón de rugby con el que debíamos atizar a Metal Sonic. En cualquier caso, lo mejor es que descubráis el resto vosotros mismos, porque desde luego son de las pruebas que más hemos disfrutado.

En cualquiera de estos deportes se podrá seleccionar a uno o varios de los 20 personajes disponibles, entre ellos héroes y villanos de ambas sagas. La verdad es que no hemos notado grandes diferencias entre unos y otros, pero lo que sí hemos echado en falta es que en las pruebas retro solo hay un total de ocho personajes y nos habría gustado tener una mayor variedad en la pantalla de selección.

En cambio, donde sí se aprecia un verdadero cambio es en la jugabilidad dependiendo del sistema de control por el que nos decantemos, pudiendo escoger la pulsación de botones u optar por el sensor de movimiento de los Joy-Con. Personalmente he disfrutado más la primera opción por comodidad, aunque aquellos que prefieran jugar moviendo los mandos no notarán ningún problema porque el juego reconoce a la perfección todos y cada uno de los movimientos que realicemos.

Mario Sonic Juegos Olimpicos Tokyo 2020

Así pues, cada uno podrá elegir la forma que le resulte mejor y en ningún caso se tendrá una ventaja adicional por escoger una manera u otra. La forma de jugar en cada uno de los deportes es muy fácil de aprender e incluso habrá algunos en los que el propio juego nos indicará en todo momento cuáles son los botones que debemos de pulsar o los movimientos a realizar para que a nadie se les pase por alto.

Con amigos todo es bastante mejor

Si bien este Mario y Sonic se puede jugar en todo momento en solitario, es indiscutible que su punto más fuerte es reunirse con otras tres personas más para el modo multijugador. Se podría decir que es una más que recomendable alternativa a Super Mario Party porque los momentos que depararán ciertos deportes son dignos de enmarcar por las risas y las competiciones que se formarán.

Mario Sonic Juegos Olimpicos Tokyo 2020

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, porque el multijugador peca de que no todas las pruebas que hay disponibles son para cuatro personas. En el caso de los deportes actuales tan solo afecta a unas pocas que solo pueden participar dos jugadores al mismo tiempo, pero en el modo retro afecta a todas y cada una de ellas, lo que es una pena y una decisión un tanto cuestionable porque se podría haber por unas partidas por turnos o algo similar.

Las partidas con el multijugador local siempre serán de lo mejor del juego, pero si os resulta imposible reuniros con otros jugadores, entonces también podréis elegir el multijugador online. No obstante, en mi caso concretamente no ha resultado una experiencia para tirar cohetes, porque la mayoría de las veces no he logrado encontrar ninguna partida y cuando lo conseguía la conexión no iba demasiado fina y provocaba que hubiese demasiadas ralentizaciones. Por si no fuera suficiente, tampoco es compatible con las pruebas retro.

Dicho esto, si tenéis la oportunidad de jugar con otras personas en una misma casa, no os lo penséis dos veces.

La opinión de VidaExtra

Mario Sonic Juegos Olimpicos Tokyo 2020

En comparación con otros lanzamientos recientes de Nintendo Switch, Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 no es un auténtico bombazo, pero sí que es un título muy recomendable para pasar tardes divertidas en compañía de otros amigos, aunque no para jugar en solitario.

Visualmente resulta muy llamativo con unos escenarios y pruebas muy coloridas. Los personajes de Nintendo y SEGA lucen tan bien como siempre y las melodías que acompañan a todos los acontecimientos encajan perfectamente. La verdad es que en cuanto a los apartados técnicos no podemos poner ninguna queja salvo los problemas de conexión que hemos sufrido en el multijugador online.

En definitiva, si lo que estáis buscando es un juego para entreteneros con otras personas, entonces Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 será una compra que no lamentaréis. Por el contrario, quizás no sea la mejor opción el caso de que busquéis algo con mayor profundidad, porque su modo historia no termina de convencernos demasiado, a pesar de que nos haya encantado visitar los lugares tan emblemáticos de Tokio y conocer más acerca de los Juegos Olímpicos que celebrará el año que viene.

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador SEGA
Compañía Nintendo
Lanzamiento 8 de noviembre de 2019
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Una amplia variedad de disciplinas diferentes.
  • El modo retro y jugar con esos personajes de 8 bits ha sido un puntazo.
  • La cantidad de horas de diversión que proporciona el multijugador.

Lo peor

  • El modo historia acaba resultando demasiado pesado con el paso de las horas.
  • No poder jugar cuatro personas en el modo retro o en todas las pruebas.
  • La experiencia para un solo jugador no resulta demasiado atractiva.

Análisis de Age of Empires II: Definitive Edition, la versión más completa hasta la fecha del clásico y mítico RTS de 1999

$
0
0

Análisis de Age of Empires II: Definitive Edition, la versión más completa hasta la fecha del clásico y mítico RTS de 1999

Microsoft vio la oportunidad ideal para revivir el legado de Age of Empires a raíz de la proximidad del 20 aniversario de la saga. Sin embargo, se le echó el tiempo encima y demoró el lanzamiento de Age of Empires: Definitive Edition, un remake que llegó lastrado por deficiencias en la IA en general.

Con Age of Empires II: Definitive Edition el miedo estaba sobre la mesa, puesto que hablamos de la revitalización de un clásico superior, para muchos el mejor de la saga y uno de los grandes referentes de los RTS de su época. Por suerte, Forgotten Empires no tenía que modificar o mejorar tantos puntos como en la primera entrega de 1997, lo que a la larga ha beneficiado a esta puesta al día de Age of Empires II: The Age of Kings. Pero, ¿hasta qué punto merece la pena si conservamos el original o la versión HD lanzada en Steam en 2013 que dio pie a nuevas expansiones?

Nueva presentación para un clásico atemporal

Age of Empires II

Todo dependerá de lo fans que seamos de la saga, claro está, pese a que los usuarios de Xbox Game Pass para PC no tengan excusa posible sabiendo que vendrá de regalo con la suscripción a dicho servicio. Lo importante que hay que saber, de todos modos, es que no se ciñe a condensar en el mismo lote todo el contenido publicado hasta la fecha para la secuela ni tampoco llega únicamente con retoques gráficos (con efectos en 3D) en Ultra HD.

Age of Empires II: Definitive Edition llega en mejores condiciones que la anterior "edición definitiva" del remake lanzado en 2018, no solamente porque la IA es mucho más consistente que en el original (y ya no hace trampas), sino porque estrena otra expansión para su historia y varios modos de juego adicionales, siendo el AoE más completo hasta ahora.

Su menú principal ha sido rediseñado por completo, reflejando al instante (en formato texto) la gran variedad de opciones que tendremos para jugar. No faltan las campañas de 1999 y absolutamente todas sus expansiones (The Conquerors, de 2001; The Forgotten, de 2013; The African Kingdoms, de 2015; y The Rise of the Rajas, de 2016), junto con la nueva The Last Khans.

Age of Empires II

Es, además, un remake que se preocupa por las nuevas generaciones al incluir un modo dedicado al Arte de la Guerra, inspirado en el mismísimo Sun Tzu, donde nos empaparemos de su sabiduría estratégica por medio de desafíos cortos que nos servirán para comprender los principales entresijos de un RTS tan difícil de dominar como éste al tener en cuenta muchísimas variables frente a oponentes con estilos de juego totalmente diferentes.

Desde el boom económico hasta cómo hacer frente a un rush enemigo, pasando por otro tipo de facetas imprescindibles si queremos llegar a ser los mejores en Age of Empires II. Todo con un incentivo extra, el de obtener medalla de bronce, plata u oro para cada desafío y desbloquear los desafíos de mayor exigencia. Deja en pañales lo visto en el tutorial de toda la vida.

Cabe aclarar que se conserva igualmente el clásico tutorial que empieza con la campaña de William Wallace por Escocia. Y ahora, además, tenemos las distintas campañas de la historia mejor ordenadas y con más detalle, separadas por territorios (África, América, Asia y Europa) y recalcando qué contenido (expansión, vaya) se corresponde con una región en concreto.

Age of Empires II y su pasión por la historia

Age of Empires II

Había mucho interés, precisamente, en ver qué tal estaba la expansión The Last Khans, que debuta en este Age of Empires II: Definitive Edition. Consta de tres campañas: una en Asia, para Tamerlán; y dos en Europa, para Koten Khan e Ivailo. Y cada una con varias misiones a desbloquear.

Son misiones, además, con mucho trasfondo histórico y de larga duración, donde no faltarán las batallas masivas contra varios oponentes a la vez, la traición del que creíamos nuestro aliado y otro tipo de sorpresas, como ver cómo nos meten prisa al construir una maravilla en una base de difícil acceso. Lo que es evidente es que no nos vamos a aburrir con su contenido.

Aparte del abrumador número de misiones que tenemos a disposición, con algunas que nos pondrán contra las cuerdas al no dejarnos ni un momento de respiro, destaca la adición de las batallas históricas, puesto que ahí se recrean precisamente enfrentamientos que han tenido lugar en nuestra propia historia. Un total de 16 batallas, como la del reino vikingo de York del año 865, la de Bujará del año 557 o la del estrecho de Noryang de 1598.

Si nos atenemos a las cifras, estamos ante un RTS que aplasta a casi todos sus rivales por la ingente cantidad de horas que nos pone en bandeja. Y tan solo estamos contando las que se ciñen a las campañas en solitario, porque luego habría que sumar las escaramuzas contra la máquina y, por supuesto, los duelos contra otra gente, sea en modo local o tirando de conexión online.

Age of Empires II: Definitive Edition ofrece un alto grado de personalización para esas partidas, no solamente por contar con diversos filtros centrados en el tipo de mapa, modo de juego, duración del tratado o las condiciones de victoria, entre otro tipo de variables, sino que cuenta con un editor de escenarios y campañas integrado, por lo que su vida útil se dispara ilimitadamente con nuestra propia creatividad y lo que hagan los demás. Sin olvidar esa integración, a su vez, con una sección para Mods.

Se agradece mucho, además, que cuente con juego cruzado entre Steam y Microsoft Store para no limitar el número de jugadores. Y para no desentonar con la moda actual, cuenta con soporte integrado para Mixer de cara a la retransmisión de las partidas e incluso podremos controlar a los espectadores de las partidas, demorando su tiempo de aparición, por si no queremos que nos vean en los primeros minutos. Lógicamente, tampoco faltará la posibilidad de crear clanes con nuestros colegas, así que genial.

Mejoras sutiles que facilitan la estrategia

Age of Empires II

Xbox Game Studios se ha preocupado bastante más aquí que con el anterior (que sigue recibiendo parches y aún no está pulido del todo), y se nota. Pero también es porque Age of Empires II: The Age of Kings, el original, contaba con una buena base de mejoras respecto al clásico que lo inició todo en 1997.

A nivel gráfico, por ejemplo, no experimentaremos un cambio tan pronunciado con el citado remake de 2018, pero porque el clásico de 1999 no necesitaba muchos retoques para que luciese bien. Disponemos de muchos efectos a modificar para darle un toque más actual, como ese hincapié en las animaciones del agua en 3D o que la neblina de guerra esté más cuidada. Y aquí los edificios cuentan con unas demoliciones en 3D muy llamativas.

Si vamos a lo importante, la interfaz ha experimentado un lavado de cara para facilitarnos la información en pantalla, como reflejar las colas de producción de manera global, en la esquina superior izquierda. Mejor si cabe es, por ejemplo, que ahora sepamos en todo momento cuántos aldeanos tenemos a cargo de los distintos recursos y con un acceso más óptimo a los inactivos. Pero sobre todo, que no habrá que preocuparse de las granjas.

Sí, porque en el original había que crear colas para que se restableciesen al agotar la comida (que sigue estando), pero ahora todo se facilita a lo bestia al pulsar un botón que reproduce automáticamente todas las granjas gastando (por supuesto) madera. Es algo que también implementó Age of Empires: Definitive Edition, por lo que era una mejora muy evidente en la secuela.

Otro tipo de ventajas de esta edición respecto al original de 1999 lo vemos en las colas de producción mixtas, pudiendo mezclar entre reclutar soldados y aplicar mejoras de tecnología, al igual que esa mejoría a la hora de dar órdenes a los aldeanos o a nuestras unidades de guerra, que ahora ya no se limitan a seguir las rutas que les digamos o hacer unas acciones en concreto. Esto último se puede desactivar desde opciones para respetar al original.

Lo verdaderamente esencial es que la IA se comporta de de forma más eficiente y rara vez se equivoca en su toma de decisiones, teniendo que preocuparnos menos que en otros juegos de su estilo. Además, hay opción para cambiar la agresividad del ejército desde las opciones, para que opten por una posición más defensiva por defecto. Y tampoco se puede olvidar el uso de las formaciones, con cuatro tipos pensados para momentos distintos, como esa formación que rodea a las unidades más débiles para protegerlas o esa otra que dispersa más a nuestro ejército para no sufrir tantas bajas.

Microsoft ha mimado más este Age of Empires

Age of Empires II

Realmente pocas pegas se le pueden poner a esta puesta al día de todo un clásico de la estrategia en tiempo real como sigue siendo Age of Empires II: The Age of Kings, pese a que el salto a nivel gráfico no sea tan impactante.

El fan del original tendrá muchos alicientes para adentrarse en esta edición por las batallas históricas, conocer más a fondo la historia real de cada civilización (y estamos hablando de 35 civilizaciones, de las cuáles cuatro son nuevas: búlgaros, cumanos, lituanos y tártaros), o aprender los nueve principios del Arte de la Guerra del guerrero y filósofo Sun Tzu, gracias al cuál los menos expertos podrán conocer los trucos de la máquina para perfeccionar su modo de juego y optimizar la microgestión y los tiempos.

La calidad del clásico de Ensemble Studios está más que contrastada y aquí se ha optimizado para que resulte más disfrutable y accesible que nunca, al pensar también en ese tipo de público que tenía miedo a adentrarse en este juego al poder librar batallas masivas y tener en cuenta muchos aspectos. Se pueden personalizar, como no podía ser de otra manera, las teclas de acceso rápido para que, llegado el punto, vayamos hasta los edificios mediante comandos especiales con las teclas de control y hagamos otras acciones de forma inmediata, sin tener que hacer tantos clics con el ratón y sin pensar.

Es curioso, porque el propio juego a veces pensará por nosotros gracias a la ya comentada mejoría de la IA, puesto que un ejército podrá detectar cuándo tiene la batalla perdida y realizará una retirada de emergencia, o buscará la ruta más óptima (sin tantos peligros) cuando inicie un viaje.

La pena es que finalmente Microsoft no ha respetado las voces originales en castellano para su campaña, teniendo en este caso audio latino. Es, tal vez, lo que más choca para los que llevamos desde sus inicios con esta entrega, pero a lo que nos acostumbraremos en seguida al ser buenas voces igualmente. Al fin y al cabo, en nuestra infancia hemos mamado muchas series dobladas en latino y no pasó nada. Pero sí que choca al ver cómo los de Redmond siguen dejando más de lado el castellano, salvo excepciones, como el reciente Gears 5. Y la tónica, por lo que sabemos, no va a cambiar.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, anécdota con el idioma aparte, estamos realmente ante la edición definitiva de Age of Empires II. Todo aquel que busque el lote más completo y con el mayor número de mejoras y vida útil, no tendrá que buscar más. El clásico de 1999 sigue más en forma que nunca. ¡WOLOLO!

Imprescindible

Age of Empires II

Age of Empires II

Plataformas Steam (versión analizada) y Microsoft Store
Multijugador Sí, LAN y online (hasta ocho jugadores)
Desarrollador Forgotten Empires
Compañía Xbox Game Studios
Lanzamiento 14 de noviembre de 2019
Precio 19,99 euros (Steam) | 19,99 euros (Microsoft Store; gratis con Xbox Game Pass)

Lo mejor

  • Abruma por su cantidad de contenidos
  • Renueva el clásico de 1999 respetando lo justo
  • El Arte de la Guerra y las Batallas históricas
  • Juego cruzado entre Steam y Xbox Live

Lo peor

  • Se ha perdido el doblaje al castellano
  • ¿Para cuándo en Xbox One?

Viewing all 3649 articles
Browse latest View live