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Análisis de Pokémon Espada y Escudo, los sensacionales juegos que asientan la base de lo que se espera de la saga en el futuro

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Análisis de Pokémon Espada y Escudo, los sensacionales juegos que asientan la base de lo que se espera de la saga en el futuro

Es innegable que el 2019 está siendo un año espléndido para Nintendo Switch. Fire Emblem: Three Houses y Luigi's Mansion 3 están disputándose cuál de los dos debería ser proclamado como el mejor juego que ha recibido la consola durante estos últimos meses, aunque también hay un par de juegos que tratarán de imponerse a estos. Hablamos naturalmente de Pokémon Espada y Pokémon Escudo.

El momento de la verdad, de que emprendáis vuestro viaje por la región de Galar, está prácticamente a la vuelta de la esquina. Será por fin a partir de este viernes cuando todos los aficionados de la saga comenzarán la que promete ser una épica aventura en compañía de los Pokémon que formarán parte de la octava generación de la saga.

Por nuestra parte hemos tenido la oportunidad de exprimir a fondo todo lo que darán de sí este par de juegos y así comprobar de primera mano si realmente serán una compra más que recomendada, así que os invitamos a que lo descubráis en nuestro siguiente análisis.

El camino hasta ser el campeón de Galar

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

En los últimos juegos nuevos de la serie principal, es decir, Pokémon Sol y Luna, una de las características que más nos gustó fue el hecho de que se dejaran de lado los gimnasios para apostar por algo nuevo, como fueron los desafíos del Recorrido Insular. No obstante, Game Freak se ha querido decantar por el objetivo de toda la vida y por lo tanto nos tocará apoderarnos de las medallas de todos los gimnasios que forman parte de la nueva región de Galar.

Dicho esto, nuestra meta será llegar a convertirnos en el nuevo campeón y arrebatarle ese título a Lionel, el mejor entrenador de todo Galar y el actual campeón, quien no ha sido derrotado jamás en un combate Pokémon oficial. Con un palmarés así no parece que la tarea vaya a ser sencilla, así que no nos quedará más remedio que entrenar a fondo con nuestro equipo, el cual estará encabezado por uno de los tres Pokémon iniciales que nos darán a elegir al poco de empezar la partida.

Así podremos seleccionar a cualquiera de los siguientes: Grookey, un simpático mono de tipo Planta y con un gran sentido del ritmo; Scorbunny, un sonriente conejo de tipo Fuego que le encanta correr; y por último Sobble, una tímida lagartija de tipo Agua y un tanto sigilosa. Aun así, este es solo el primer paso y a medida que vayamos avanzando por las diferentes rutas y zonas nos iremos topando con cientos de Pokémon de todo tipo y de todas las generaciones existentes.

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

Para no estropear las sorpresas no vamos a revelados cuántas criaturas nuevas se han incluido, pero las que se han mostrado hasta ahora son tan solo una pequeña parte. La región de Galar esconde infinidad de sorpresas y novedades que encandilaran a los más aficionados de la serie. De hecho, volviendo al tema de los gimnasios, nos ha encantado lo que se ha hecho con ellos porque el argumento los trata como un campeonato en el que cualquier entrenador deberá ir pasando por cada uno de ellos para derrotar a sus diferentes líderes. La cuestión es que a estos lugares se les ha otorgado un nuevo diseño brillante y de lo más impresionante.

Los gimnasios se encontrarán en estadios, con gradas y con cientos de personas vitoreando a los entrenadores que compiten y que han acudido para presenciar todo un espectáculo. Para llegar al enfrentamiento contra el líder hay que superar previamente unas pruebas de lo más variadas y que nos han recordado a los retos de Alola que mencionábamos. Por ejemplo, en uno de ellos deberemos de conducir a unos Wooloo a un corral para que vayan abriendo unas puertas, mientras que en otro nos desplazaremos encima de un disco por una especie de mesa de pinball.

Pero sin ninguna duda lo que más nos ha fascinado de estos encuentros es la forma en la que transcurrirán los combates. Los líderes de gimnasio tienen un mayor protagonismo, hablarán con nosotros, acudirán al campo de batalla como un entrenador más y hasta nuestro protagonista interactuará con ellos. Además, nos ha parecido que a los personajes en general se les ha otorgado más expresiones que nunca, lo que es otro gran detalle a destacar.

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

Asimismo, en estos combates y en los de las Incursiones, sobre las que hablaremos después, son en los únicos en los que podremos dar rienda suelta a otra de las grandes novedades del juego: las formas Dinamax. Básicamente lo que hacen es aumentar considerablemente el tamaño de uno de nuestros Pokémon para que parezca tan grande como un edificio, de ahí que los gimnasios sean estadios. Eso sí, ese no será el único efecto que se produzca en ellos, porque sus estadísticas también se dispararán y sus ataques pasarán a ser más demoledores de lo normal.

Dicho así parece que estas batallas son pan comido, pero nada más lejos de la realidad. Más que nada porque los líderes también son capaces de emplear las formas Dinamax o Gigamax, las cuales solo están habilitadas para ciertos Pokémon y les otorga un aspecto único, similar al de las Megaevoluciones. A su vez, todas estas formas especiales tan solo permanecerán activas durante tres turnos, de ahí que haya que pensar detenidamente con quién queremos activarla y en qué momento del combate para que juegue a nuestro favor.

En el resto de batallas que libraremos no se podrán utilizar estas formas, porque sino el juego sería un paseo. Por el camino nos veremos las caras con infinidad de entrenadores, entre los que estará nuestro rival, quien hay que reconocer que aparece una cantidad excesiva de veces dispuesto a retarnos, así como con los locos esbirros del Team Yell, el que se podría decir que es el equipo de enemigos de estas entregas. Los enfrentamientos seguirán siendo tan grandiosos como siempre con combates de uno contra uno y a veces de dos contra dos.

La descomunal Área Silvestre y sus Incursiones

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

La región de Galar es simplemente enorme. Se podría decir que es la más grande de toda la saga principal y gran parte de ello se debe al Área Silvestre, una especie de mundo abierto que se encontrará en el pleno centro del juego y en la que sin ninguna duda pasaremos la mayor cantidad de horas de nuestra partida, sobre todo una vez hayamos completado la aventura principal y nuestro equipo disponga de un nivel muy alto.

En este lugar al aire libre lo podremos explorar a nuestro antojo y habrá zonas de todo tipo. Algunas con hierba y bosques, lagos, desiertos, paisajes nevados, etc. Esto supone que, dependiendo del lugar en el que estemos en ese momento, del clima o de si es de día o de noche, aparecerán por el mapa unos Pokémon u otros. Es más, este será el lugar idóneo para capturar a las criaturas de las generaciones pasadas, de ahí que nos vaya a tocar explorar esta área de arriba a abajo hasta hacernos con todos.

El problema es que la mayoría de los Pokémon que habitan por aquí cuentan con unos niveles demasiado elevados y por eso mismo nuestras primeras visitas se limitarán simplemente a visitar la zona y poco más. También hay que reconocer que, si bien la idea de crear este lugar nos ha parecido algo excelente, todavía le queda camino por delante para llegar a ser una zona perfecta que nos encantaría visitar una y otra vez.

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

El motivo se debe a que es muy difícil llegar a ubicarnos o saber con certeza en qué lugar en concreto estamos situados. Nos alegra que contemos con la opción de controlar la cámara libremente, pero es muy fácil llegar a perderse por el Área Silvestre o localizar la zona en concreto que queremos, así como los Pokémon que nos faltan. A esto hay que sumar el hecho de que en realidad no hay tantas criaturas campando a sus anchas por todas partes y habrá bastantes momentos que tendremos una sensación de soledad.

Sin embargo, la forma que ha pensado Game Freak para subsanar este inconveniente es ofrecer la posibilidad de cruzarnos con otros entrenadores que estén jugando cerca de nosotros. No sabemos exactamente cómo funcionará con el online activado porque los servidores de momento están cerrados, pero siempre está bien ver a otras personas paseando por el campo y hablar con ellos para obtener objetos.

El otro método que ha pensado para que no nos sintamos tan solos es la Conexión Y. Se trata de un aparato un tanto espía, porque nos chivará en todo momento que están haciendo nuestros amigos, como por ejemplo cuando alguien evolucione un Pokémon, esté realizando un intercambio o esté buscando a alguien para participar en una Incursión. Nos ha parecido algo sensacional y que le otorga un poco más de interactividad con nuestros amigos, pero de nuevo no sabemos cómo se verán reflejados estos detalles cuando el online entre en acción.

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

El tema de las Incursiones es desde luego otro de los puntos más fuertes de Pokémon Espada y Escudo. Por todo el Área Silvestre estarán repartidos una especie de pozos desde los que podremos participar en un enfrentamiento contra un Pokémon en su forma Dinamax, con la diferencia de que estos no reducirán su tamaño en ningún instante, lo que supone un encuentro más difícil de lo normal de llegar a superar, sobre todo porque estas batallas estarán divididas en varios niveles de dificultad y hay algunas en las que se sudará la gota gorda para salir victorioso.

En las Incursiones podremos participar en solitario con otros tres personajes más controlados por la inteligencia artificial, aunque es innegable que la gracia es que esos huecos los ocupen nuestros amigos. No os engañamos si os decimos que nos hemos podido tirar más de una hora simplemente participando en este tipo de batallas. Ya no solo por su nivel de espectacularidad y por la emoción que ofrecen, sino también porque al vencer al Pokémon Dinamax tendremos un único intento para capturarle con una Poké Ball gigantesca y a cambio recibiremos una enorme cantidad de objetos de lo más suculentos.

Volviendo al tema de la Conexión Y, como en ella veremos un aviso de nuestros amigos siempre que estén buscando a alguien para una Incursión, nos podremos unir a estos combates al instante y ya os decimos que siempre tendréis ganas de disputar otro más en cuanto acabéis con uno.

Más allá de combatir y capturar Pokémon

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

A Pokémon se le conoce por ser una saga en la que capturamos Pokémon, los entrenamos y nos enfrentamos contra otros entrenadores. No obstante, en todos los juegos siempre hay disponibles otra serie de actividades para que así la aventura no se haga tan monótona y le otorgue algo más de variedad. Aquí es donde entran en escena, por ejemplo, los Poké Campamentos.

En el Área Silvestre podremos establecer nuestra propia tienda de campaña o unirnos a la de otro jugador, aunque por todo Galar veremos a otros entrenadores con la suya propia. Aquí la aventura pasará a presentarnos una especie de minijuego desde el que podremos interactuar con nuestros Pokémon o con los de otros jugadores o personajes. Es una manera divertida de pasar el rato mientras nos ganamos el cariño de nuestros Pokémon.

Así tendremos a nuestra disposición una serie de juguetes con los que captar su atención, como una especie de pluma que tratarán de atizar o una pelota para lanzársela y que vayan tras ella para traérnosla. Puede parecer un detalle sin importancia, pero el ver a nuestro Pokémon recoger la pelota y traerla con una sonrisa de oreja a oreja, no tiene precio.

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

Además de esto, en los Poké Campamentos habrá una hoguera desde la que cocinaremos platos con las bayas y alimentos que vayamos obteniendo durante la aventura. Esto mismo dará pie a otro minijuego desde el que nos tocará calentar la comida y removerla para que no se queme y se quede lo suficiente jugosa. Dependiendo de lo bien que lo hagamos los platos quedarán más o menos deliciosos, lo que también provocará que la salud de nuestros Pokémon se regenere mientras nos ganamos su cariño.

Otra de las novedades se trata de los Poké Trabajos, unas misiones con las que daremos utilidad a las decenas de Pokémon que a la larga acabaremos almacenando en nuestro ordenador. A medida que vayamos avanzando durante la aventura nos irán apareciendo tareas que se encargarán de cumplir los Pokémon que asignemos a ellas. Eso sí, no todos serán igual de válidos, porque algunas de estas misiones nos pedirán unos requisitos en concreto que habrá que cumplir.

En el caso de elegir los adecuados y el tiempo que queramos que dediquen a llevar a cabo el objetivo, las recompensas que recibiremos a cambio variarán. Podremos hacer que se tiren un día entero para ello, pero hay que tener en cuenta que no recuperaremos los Pokémon hasta que terminen, así que siempre será mejor idea seleccionar a aquellos que no les vayamos a dar uso a corto plazo.

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

Con estos mismos Pokémon lo que podremos hacer será dejarlos en la guardería, que en este caso hemos llegado a ver dos por todo Galar. La diferencia con otras entregas es que los Pokémon que dejemos en ellas solo se dedicarán a poner Huevos y ya no subirán de nivel cuantos más pasos demos. En cualquier caso, esto no debería de suponer un problema, dado que el juego tiene activado desde el primer minuto un Repartir Experiencia permanente para que todo nuestro equipo gane experiencia por cada combate que ganemos o cada Pokémon que atrapemos.

Más allá de todo esto, estas ediciones nos ofrecerán una personalización más profunda de nuestro protagonista. Por todo Galar habrá numerosas tiendas de ropa en las que podremos agenciarnos chaquetas, pantalones, zapatillas, gafas, gorros y hasta lentillas para los ojos. De hecho, tampoco faltarán las peluquerías para cortarnos el pelo con el estilo que más nos convenza y teñirlo del color que más nos guste. Además de darnos un toque personal, también nos servirá para personalizar nuestra tarjeta de entrenador que podremos intercambiar con otros jugadores y coleccionarlas de paso.

La Pokédex, la octava generación y las formas Galar

Llegamos a un punto en el análisis un tanto crucial y de los que más polémica ha generado a lo largo de todo este tiempo: la Pokédex. Como ya mencionamos anteriormente, no podemos revelaros cuántos Pokémon nuevos os vais a encontrar, pero desde la Ruta 1 ya empiezan a aparecer algunas criaturas inéditas hasta el momento que nos han parecido de lo más simpáticas y fabulosas.

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

Las últimas generaciones contaban con una buena cantidad de Pokémon cuyos diseños eran un tanto cuestionables, pero la verdad es que la octava generación no ha parado de sorprendernos en ningún momento. Las evoluciones de los tres Pokémon iniciales nos han parecido la bomba, así como las de otros que hemos ido entrenando y que han acabado evolucionando en unas formas totalmente inesperadas, aunque muy acordes con sus fases previas, todo hay que decirlo.

Algo que tampoco se ha quedado atrás ha sido las formas Galar de ciertos Pokémon antiguos, algo idéntico a lo que ocurría con las formas Alola de Pokémon Sol y Luna. Hasta el momento se ha revelado algunas de ellas, como la de Weezing, Ponyta o Zigzagoon, entre otros, pero en realidad hay muchas más y algunas de ellas, además de sorprenderemos por su estupendo y renovado aspecto, no os las imaginaríais nunca. Con algunas no hemos podido evitar soltar una carcajada y en general nos han parecido una auténtica genialidad.

Naturalmente también habrá nuevos métodos para evolucionar a los Pokémon, algunos de ellos de lo más extraños, que causarán que nos lleve su tiempo llegar a completar la Pokédex entera, sobre todo si queremos atrapar a todos los que forman parte de la Pokédex Nacional, el tema que ha generado más controversia entre los usuarios. ¿La razón? Que es imposible atrapar a todos los Pokémon de la saga porque no se han introducido en los juegos a los más de 800 que existen.

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

Por el camino se han quedado atrás cientos de ellos. No diremos cuáles hemos echado más en falta, ya que eso depende de los gustos de cada uno. También es difícil que no esté en el juego alguno de vuestros favoritos, porque la cantidad elegida no deja de ser inmensa, pero eso no deja de dolernos un poco el no llegar a ver nunca a ciertos Pokémon muy queridos y sobre todo tan populares en la franquicia. Al menos cruzamos los dedos para que, gracias a las Incursiones, algunos de ellos sean incorporados en el futuro con este método, como ocurre en Pokémon GO.

Al menos, un punto a favor que tienen este par de entregas es que se ha mantenido una de las mejores características de Pokémon Let's Go y es el hecho de que vayamos por donde vayamos siempre veremos a los Pokémon paseando por la hierba, recorriendo las cuevas o nadando por el agua. Nos sigue pareciendo una idea fantástica porque esto le otorga un punto más de realismo a los juegos y una mayor sensación de que estamos recorriendo un mundo habitado por los Pokémon, sobre los que hay que reconocer que se ha representado mejor que nunca su tamaño real en el mapa.

De todos modos, para estos juegos se ha optado por una mezcla entre esta función y la clásica con los encuentros aleatorios. Por ejemplo, en los lugares cerrados siempre veremos a los Pokémon que habitan en ellos, pero en las rutas al aire libre presenciaremos a veces que la hierba se mueve y ahí es donde nos daremos de bruces contra un Pokémon misterioso, para que así siempre haya al menos una sorpresa relacionada con quién se cruzará en nuestro camino.

La opinión de VidaExtra

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

El lanzamiento de Pokémon Espada y Escudo es de los más esperados porque supone la aparición de la serie principal en Nintendo Switch. La primera vez que unos juegos nuevos de la saga no salen a la venta en una consola exclusivamente portátil y en este sentido hay que tener en cuenta que no nos ha parecido un estreno redondo, pero sí un gran paso para lo que puede dar de sí la franquicia de cara al futuro.

La región de Galar nos ha parecido una pasada y lo bien que representa esa temática inglesa al estar basada en el Reino Unido. Gráficamente los Pokémon lucen de escándalo, con unas animaciones soberbias, unos ataques cargados de efectos y todo con un toque muy colorido. No importa el lugar en el que te encuentres porque en todos merece la pena que pasemos el tiempo. Las ciudades tienen un tamaño gigantesco, con infinidad de personajes y tiendas para visitar.

Por el contrario, nos ha dado la sensación de que la aventura es excesivamente lineal. En todo momento te está indicando dónde debes ir y la libre exploración por el mapa se queda relegada a un segundo plano hasta que te pasas el juego. Al menos la banda sonora es sobresaliente y nos ha dejado con unos temas que no nos cansaremos de escuchar una y otra vez sin parar.

Pokemon Espada y Escudo - Análisis

Pokémon Espada y Escudo pueden presumir de contar con unas funciones de lo más interesantes y unas novedades fascinantes, aunque en multitud de momentos hemos tenido la sensación de que los juegos todavía podían aspirar más alto. Esto no tiene por qué ser necesariamente algo negativo, porque los dos juegos nos han parecido excelentes y un primer paso a lo que puede llegar a ser Pokémon de cara al futuro. Con un Área Silvestre mejor, una Pokédex más completa y otros detalles, tiene pinta de que a la serie le queda mucha vida por delante y estamos deseando de ver hasta dónde puede llegar.

Aun así, por el momento estoy deseando volver a continuar mi viaje por Galar porque Pokémon sigue teniendo ese toque mágico que saca a relucir mi niño interior que ha crecido con la saga desde hace más de 20 años. Todavía me quedan muchas aventuras por vivir y secretos por descubrir, lo que siempre es un verdadero placer por poder disfrutar de un nuevo juego de Pokémon.

Imprescindible

Pokémon Espada y Escudo

Pokémon Espada y Escudo

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Game Freak
Compañía Nintendo
Lanzamiento 15 de noviembre de 2019
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • La saga vuelve a dejarnos con una viaje que hemos disfrutado de principio a fin.
  • Los nuevos Pokémon y las formas Galar.
  • Las Incursiones y las formas Dinamax han acabado siendo de lo mejor del juego.

Lo peor

  • Una aventura que en general se vuelve demasiado lineal.
  • No poder atrapar a todos los Pokémon que existen.
  • El Área Silvestre podría haber aspirado más alto.


Análisis de The Stretchers, un desenfreno cooperativo de los que casi podrían romper amistades

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Análisis de The Stretchers, un desenfreno cooperativo de los que casi podrían romper amistades

Existen los videojuegos cooperativos en los que la experiencia es agradable, sencilla y divertida. Tu compañero y tú disfrutáis de un rato juntos sin sobresaltos porque la mera compañía ya es aliciente de sobra para seguir y echar la tarde. Luego están los juegos cooperativos que pueden fácilmente dinamitar una larga relación de amistad o de pareja; no acabas estampándole el mando en la cara a tu compañero de milagro. The Stretchers nada entre esas dos aguas.

Lo último que esperaba de Tarsier Studios, los creadores de Little Nightmares, era un título colorido, desenfadado y lleno de humor absurdo. Pero así es. Aquí controlamos a dos paramédicos que deben hacer frente a una epidemia de mareaditis, o sea, gente que está muy mareada por culpa del malévolo plan del villano de turno. Nos embutimos en nuestra ambulancia, conducimos sin un ápice de respeto por las normas viales y rescatamos a los mareadines (así se llaman los enfermos) antes de que la cosa vaya a peor.

Cuatro manos son mejores que dos

El cóctel es bastante efectivo. Toma prestada la mecánica de cooperativo-para-uno que exhibió el gran Brothers: A Tale of Two Sons hace ya sus buenos años, la de controlar un personaje con cada joystick y tener un único botón de interacción para todo, solo que aquí está diseñada casi exclusivamente para jugar con otra persona. Tiene modo individual con un esquema de control idéntico al de Brothers, pero la gracia es juntarse con alguien y que cada uno tire para un lado de la camilla porque no os ponéis de acuerdo.

The Stretchers

Ahí es donde The Stretchers muestra su verdadera naturaleza. Niveles a priori bastante simples para cualquiera que esté jugando solo, pero que al depender de otra persona se convierten en un auténtico caos. No es Overcooked en cuanto a dificultad (de hecho, es bastante permisivo, más adelante hablaré de eso), pero consigue generar esa clase de situaciones en las que la frustración por no tener el control de todo es la norma. Al final es inevitable que la cosa acabe con un “vale vamos a parar, a ver, yo tiro para la izquierda y tú me sigues”. Probablemente no te siga.

No me malinterpretéis, eso es lo divertido. Si querían que se notara la presencia de otra persona en la partida además de ti, lo han logrado, porque tu compañero es tu mayor obstáculo. Pero no se trata de superarlo, sino de trabajar juntos y entenderos. La mayor parte del tiempo vais a estar llevando una camilla, cada uno por un extremo, agachándoos para montar a los mareadines en ella, y llevándolos de vuelta a la ambulancia. En medio hay puertas estrechas y trampas de toda índole que tenéis que sortear.

En cada misión se añaden condicionantes nuevos para intentar que la experiencia sea algo más variada. Pequeños puzles que toman ideas del manual más básico de los juegos cooperativos, como puertas que no se abren hasta que los dos pulsáis a la vez los interruptores correspondientes, o mover plataformas para que el otro pueda pasar.

The Stretchers

La mayoría, como ya digo, son terreno conocido, pero hay unas cuantas que son la mar de interesantes. Entre mis mecánicas favoritas se encuentra una en la que hay que utilizar un cortacésped para, lo habéis adivinado, deshacernos de la hierba alta que nos impide pasar. Sobre el papel parece fácil, pero os aseguro que maniobrar el maldito aparato entre dos personas es un auténtico dolor de cabeza. Probablemente, uno de los momentos en los que más gritos vais a proferir hasta que os coordinéis como Dios manda.

Este tipo de mecánicas más alejadas del objetivo principal se pueden practicar en varias misiones secundarias repartidas alrededor del mapa. Cortar árboles con una sierra a dos manos o llevar una carga de dinamita entre ambos antes de que se agote el tiempo son solo algunas de estas tareas, que la verdad es que no deslumbran precisamente por su ingenio. Más bien son introducciones a conceptos que luego tendremos que utilizar en la trama principal.

Dejen paso a la ambulancia

Y hablando del mapa, una de las partes más entretenidas y que más me ha sorprendido de The Stretchers es la de conducir la ambulancia. El juego transcurre en dos islas pequeñitas que podemos recorrer libremente y, como dije antes, de la manera más alocada que se nos ocurra. Ir de una misión a otra es todo un despiporre entre rampas que nos mandan a volar, caídas y destrucción constante. Además, según avanzamos conseguiremos mejoras como el turbo, pero lo interesantes es que su uso recae en el jugador que va de pasajero. Es decir, que el que conduce depende de que su compañero las utilice adecuadamente. La mayor parte del tiempo va a estar apretando el botón de turbo cuando no debe y estampándote contra un edificio sin previo aviso, ya verás.

The Stretchers

El mundo por el que deambulamos (chiste completamente intencionado) está lleno de pequeños secretos secundarios que sirven para conseguir desbloqueables estéticos. No son muy atractivos, la verdad. Lo que incita a rebuscar en cada recoveco es que estos objetos suelen estar ocultos detrás de un micropuzle o desafío. Mola descubrirlos, pero no porque la recompensa sea demasiado interesante.

Aun con todo, sorprende lo contenido que es The Stretchers. Me refiero a que, a pesar de ser un juego muy pequeño, está lleno de elementos curiosos con los que divertirnos sin preocuparnos de que se haga excesivamente repetitivo o alargado. Algunas cosas son mejores que otras, pero casi todo lo que hay está bien empaquetado dentro del conjunto y no parece que le haga falta nada más.

La historia principal es muy corta, de unas dos o tres horas, pero no tiene sentido alargarla porque ya agota todo lo que tiene que decir su gimmick cooperativo. De hecho, en el tramo final se empiezan a notar señales de cansancio y repetición, sustituyendo las ideas nuevas por niveles más grandes y complejos. Algo que sería favorable, de no ser porque la dificultad del juego en términos sistémicos es, cuanto menos, ausente.

The Stretchers

En otras palabras, no puedes fallar una misión. Al principio creía que el límite de tiempo era el principal enemigo, pero resulta que es solamente un bonus; no pasa nada si se te acaba, salvo que pierdes puntos al final. En parte agradezco no tener que volver a pasar por la frustración de repetir un nivel, pero al mismo tiempo, la penalización que hay me da igual porque no me pone contra las cuerdas ni me motiva a jugar bien. No compito contra nadie para conseguir la máxima puntuación.

El desafío está en resolver el rompecabezas que es cada nivel (de nuevo, sencillos en cuanto a profundidad y originalidad) y sobre todo, coordinarnos con nuestro compañero. Es por eso que jugándolo a solas pierde gran parte de la gracia. Quizás The Stretchers sea tan ligero porque no quiere añadir más leña al fuego en un panorama en el que ambos jugadores discuten para ponerse de acuerdo con cualquier movimiento menor.

La opinión de VidaExtra

Más que ser un reto cooperativo, es una comedia cooperativa. Y es que ante todo, la obra de Tarsier Studios es bastante graciosa. Hace poco hablaba en este artículo de Untitled Goose Game sobre cómo los videojuegos podían utilizar la interactividad para generar comedia, y The Stretchers es justo eso. Entre las físicas exageradas de los personajes, los constantes juegos de palabras y los muchísimos errores que cometeremos por falta de coordinación, el resultado es un slapstick certero y que no defrauda.

Infernal y asequible al mismo tiempo. Sin inventar la rueda, es una buena excusa para que te eches unas risas con algún amigo. Después de todo, qué mejor que tirarse de los pelos para demostrar una amistad sincera.

The Stretchers

The Stretchers

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Sí, local para dos jugadores
Desarrollador Tarsier Studios
Compañía Nintendo
Lanzamiento 8 de noviembre de 2019
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Risas (y broncas) aseguradas con tu compañero
  • Muy compacto, no se sobrepasa con la duración y tiene contenido suficiente
  • Las partes de conducción libre son un divertido añadido

Lo peor

  • La mayoría de sus ideas no destacan por ser muy originales
  • La dificultad se plantea casi inexistente, el reto es soportar a tu compañero
  • En modo portátil se ve fatal, pero también es cierto que si juegas con alguien es bastante probable que sea en la TV

Análisis de Football Manager 2020: el arte de asentar lo aprendido e innovar sin miedo

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Análisis de Football Manager 2020: el arte de asentar lo aprendido e innovar sin miedo

Cada año, Sports Interactive se enfrenta al mismo desafío: mejorar la consolidada (e insuperable en su campo) fórmula de Football Manager. Que quede pulida hasta tal punto que ni quienes han invertido ingentes cantidades de tiempo, incluso miles de horas, en la entrega anterior puedan resistirse a empezar de cero. Y, un año más, el mánager futbolero de SEGA lo ha conseguido.

Football Manager 2020 no es un juego de nicho, ya que te sabe llevar de la mano si es tu primera entrega. Pero también te mete de lleno en la experiencia si no vienes de nuevas. Eso sí, es café para los muy cafeteros en el ámbito del mundo del balompié. Un juego totalmente volcado al universo en torno al Deporte Rey en el que no tendrás que preocuparte del esférico, pero deberás tener férreamente controlado todo lo demás.

Con eso por delante, Football Manager 2020 no es una revolución dentro de su propia saga. No reinventa aquello que lleva décadas funcionando y, lo que es mejor, cumple holgadamente con las expectativas de sus devotos jugadores año tras año. Y, siendo sinceros, tampoco necesita dar ese tipo de giros. Lo cual, por otro lado,  no impide que Sports Interactive siga innovando sin miedo y se atreva a darle un uso más profundo a sus abrumadoras bases de datos.

Sí, se trata de un mánager deportivo, en el que el propio apartado artístico apenas tiene cabida, pero solo se ha asentado bien lo aprendido y se han añadido nuevas capas de profundidad a la experiencia consiguiendo esa sensación de dar el siguiente paso al frente y en la buena dirección. Y en Football Manager 2020, además, se hace con buena letra gracias a un arma especialmente interesante: recompensar la planificación y el progreso como nunca antes.

Forjando la Cultura de Club desde los despachos

Lo primero es lo primero. Pese a que hay nuevas alianzas por parte de Sports Interactive, la realidad es que volvemos a encontrarnos con la misma piedra de los últimos tres años: Football Manager 2020 no dispone de los escudos, equipaciones, rostros y licencias de la gran mayoría de clubes que tendremos a nuestra disposición.

No es algo que afecte al juego en sí, ya que se trata de una simple cuestión de licencias. Pero, siendo sinceros, se acaba desluciendo la experiencia de manera inevitable. 

Ahora bien, también merece la pena recordar que siempre se ha podido hacer el apaño gracias a la soberbia y tremendamente activa comunidad que hay tras el juego y -como no- la flexibilidad que da que Football Manager sea compatible con Steam Workshop.

FM

Ahora bien, no hace falta contar con las licencias para sentirnos abrumados con la titánica base de datos del juego. Cómo Sports Interactive se ha volcado al máximo para convertir todas y cada una de las complejas y densas capas de información del fútbol real, incluyendo la historia de cada club, las cifras en torno al mismo y hasta el estado anímico de los jugadores, en elementos de la propia experiencia. Especialmente en esta entrega.

Football Manager 2020 sigue en la línea de darnos la posibilidad de centrarnos y disfrutar de las labores entrenador con las que estemos más cómodos. Podemos ser un míster con traje, centrádonos en la visión táctica y la proyección del club; o un técnico de chándal, donde podríamos trabajar al máximo el rendimiento de nuestros jugadores. Pero también ahondar en el infinito abanico de posibilidades que hay en medio.

Club Vision Monthly Confidence Update

Por supuesto, y como en entregas anteriores, el propio juego nos evitará tener que realizar las tareas que no encontremos estimulantes delegando en otros miembros del cuerpo técnico, pero el arte Football Manager se basa en reducir a cero cualquier riesgo de no cumplir con los objetivos, y la mejor manera de hacerlo es implicarnos al máximo. Solo que, este año, además, hay incentivos extra.

Sports Interactive innova sin miedo y se atreve a darle un uso más profundo a sus abrumadoras bases de datos.

Football Manager 2020 introduce por primera vez un sistema de Visión de Club, en el que la comitiva y nosotros abordaremos los objetivos de nuestro club a corto, medio y largo plazo. Y ojo, por largo nos referimos a varios años en el futuro. Incluso cuando nuestros jugadores, e incluso nosotros mismos, tomemos caminos diferentes a los del club. 

Una nueva idea que, por otro lado, se traduce en nuevos modos de incentivar la gratificación de nuestros logros, más herramientas para cimentar nuestra conexión con nuestros jugadores y el club y, a la vez, darle un punto extra de la variedad a la experiencia.

La premisa que se nos pone por delante es reforzar la identidad del club a través de hitos marcados por la junta basados en tres aspectos esenciales: cultura del club, objetivos constantes y el plan a cinco años vista. Estas visiones del club son dinámicas y variarán con el tiempo. Es más,  nosotros también podremos negociarlas aplazando objetivos o dando otras prioridades. Pero, en contraprestación se nos puntuará con una nota conforme vayamos avanzando.

FM

La implementación de esta idea resulta el arma secreta de la entrega de Football Manager, ya que se recompensa con una puntuación (o se castiga) todos los malabarismos que tenemos que hacer con los jugadores, los fichajes, dando ruedas de prensa e incluso nuestro cuerpo técnico.  Pero también, nos da la oportunidad de poner en práctica nuevas opciones de conversación al tratar con la directiva e incluso tener más peso a la hora de hablar de presupuestos.

Ganando desde los banquillos, antes de que arranque el partido

Como no podía ser de otro modo, la grandeza de Football Manager se cuece en los despachos, pero se vive a pie de campo. Y en este aspecto, Sports Interactive se ha preocupado de hacer más interesante la experiencia manteniendo todo lo aprendido.

Sí, deberemos controlar a los jugadores uno por uno, estudiar su predisposición física y moral. Empatizar y tener en cuenta la presión a la que están sometidos y, sobre todo, hacerlos jugar como si fueran una única fuerza que vibra al unísono. Sabiendo, claro, que una inoportuna lesión puede tirar por tierra todo lo anterior.

Backroom Staff Tactics Screen Feedback

Ahora bien, siempre conviene tener un As bajo la manga y en ese aspecto entra en juego el nuevo Centro de desarrollo, un sistema con su propio menú que nos ayudará a detectar y aprovechar al máximo a los jugadores emergentes y convertirlos en estrellas de talla mundial en pocas temporadas.

Este sistema no solo abarca los jugadores que tenemos a nuestra disposición en el club más allá del primer equipo, sino que nos permitirá realizar un seguimiento de los de otros equipos, siendo una poderosísima arma a la hora de hacer los cada vez más sofisticados y mejorados fichajes.

FM20 asienta de maravilla lo aprendido y añade nuevas (y más interesantes) capas a la experiencia

Lógicamente, no sólo los prodigios emergentes se benefician de ese trato de favor. Football Manager 2020 nos permitirá seguir supervisando y desarrollo las capacidades de todos los jugadores que están bajo nuestra responsabilidad y sacarle el máximo potencial a los mejores. Pero también de establecer una suerte de pactos que estableceremos con los jugadores, con los que nosotros mismos también podremos negociar y mejorar su predisposición.

Podremos acordar con ellos el tiempo de juego que tendrán sobre el campo, el tipo de competiciones donde queremos tenerlos en plena forma y, sobre todo que tanto el jugador como nosotros tengamos lo mejor definido posible su rol y  situación dentro del club. Un arma muy potente que, bien empleada, mejorará fácilmente nuestras cifras y resultados.

Finalmente, es de mención obligada hablar del renovado apartado gráfico del juego durante los partidos, el cual gana cierta presencia y toques realismo. Y pese a que se trata de un simple trámite, ya que sólo servirá para que tomemos decisiones desde el banquillo, se nota que, año a año, Sports Interactive cuida más los detalles.

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No solo con el esférico sobre el césped, claro. Veremos como la imagen de nuestro despacho va evolucionando mientras jugamos y la interfaz sigue siendo inesperadamente intuitiva pese a la brutal carga de cifras, nombres y datos que se maneja.

Parte de este logro se debe, claro, al cada vez más acertado reparto de la información. Pero también a cómo el uso del cuerpo técnico a nuestro servicio nos ayuda y aconseja. Algo en lo que, por cierto, también se ha ahondado y trabajado de manera ejemplar en la edición de este año.

La Opinión de VidaExtra

Sí, Football Manager 2020 sigue sin tener las licencias de LaLiga española y la mayoría de grandes competiciones. Y ya te podemos adelantar que sus mejoras de motor en los estadios y jugadores no te van a enamorar. Pero es un juego totalmente indispensable tanto si vienes de entregas anteriores como si te apasiona profundamente todo lo que rodea al Deporte Rey.

Sports Interactive no solo nos invita a llevar las riendas de un club, sino a transformarlo a todos los niveles. Y lo hace de manera magistral, haciendo que una base de datos impresionante baile tras cada jornada en función de cada pequeña y gran decisión que hagamos. Sobre todo este año, donde el grado de implicación y los grandes objetivos ganan un peso que le sienta de maravilla al conjunto.

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La experiencia de Football Manager 2020 se completa con los modos multijugador y el Draft de fantasía, los cuales sirven para sacar músculo de nuestros logros o simplemente disfrutar de las incalculables posibilidades que se nos ponen por delante. Dos maneras de jugar con su propio encanto y que no podían faltar a la cita anual.

Elementos únicos que puestos en conjunto (y sumados a ese empujón que le dan los apaños en el Steam Workshop.) hacen que la experiencia como míster de Football Manager 2020 sea insuperable, la mejor toda la saga y lo coronan como el nuevo referente dentro de los managers deportivos. Una corona que, por cierto, le arrebata merecidamente a Football Manager 2019.

Football Manager 2020

Football Manager 2020

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Sports Interactive
Compañía SEGA
Lanzamiento 19 de noviembre de 2019
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Como cada año, su abrumadora base de datos es colmará a los futboleros más acérrimos
  • El sistema de Visión de Club es una de las mejores icorporaciones de la saga
  • Podemos implicarnos tanto como queramos. Sin embargo, Sports interactive vuelve a conseguir que nos volquemos al máximo con nuestro club

Lo peor

  • La ausencia de licencias resta peso en la experiencia (aunque siempre está Steam Workshop)
  • Como veterano, sigo echando en falta el modo clásico de las entregas anteriores

Análisis de Terminator Resistance. Skynet se sale con la suya y destroza otra gran licencia

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Análisis de Terminator Resistance. Skynet se sale con la suya y destroza otra gran licencia

Con un par de semanas de retraso respecto a la película Terminator: Destino Oscuro, tal vez para evitar la confusión al ser productos distintos, tenemos el videojuego Terminator: Resistance, inspirado en las icónicas obras dirigidas por James Cameron (Terminator y Terminator 2: El Juicio Final).

Estamos ante una historia nueva, pero que conecta con esos dos clásicos de nuestra infancia, para presentarnos a otro protagonista y conocer desde otra perspectiva todo lo relacionado con John Connor y Skynet, casi 30 años después del Día del Juicio Final, dentro de una devastada ciudad de Los Ángeles. La responsabilidad para Teyon era enorme, por lo tanto. Y por desgracia, este estudio polaco no ha sabido estar a la altura de Terminator.

Necesito tu ropa, tus botas y tu paciencia

Terminator Resistance

Lo cierto es que se veía venir, porque llevamos una racha importante de adaptaciones de películas o videojuegos basados en ellas que no han dado la talla. Y por el material que habíamos visto de Terminator: Resistance, más allá de ese apartado gráfico que parece de la pasada generación tanto en texturas como en las animaciones, no hacía entrever nada bueno.

Ya a los mandos, lo cierto es que el tramo inicial no es nada desdeñable, porque sabe jugar bien la baza del respeto que causan los T-800 al no contar con armas que les puedan hacer frente, por lo que deberemos evitarlos al principio.

Es un shooter que alterna, en cierto modo, las partes de acción con las de sigilo mientras no contamos con el poder ofensivo suficiente contra esas máquinas, a excepción, claro está, de otro tipo de robots, como las arañas. Como FPS es bastante limitado, las cosas como son, pero al menos en esta ocasión, respecto al fallido Terminator Salvation, aporta algo más de semi-libertad al contar con distintas misiones por cada región que visitaremos.

Bajo la piel de Jacob Rivers, un soldado de la División de Resistencia del Pacífico aparentemente normal, iremos conociendo y ayudando a diversos supervivientes hasta generar un vínculo que tendrá cierta relevancia al final de la historia, al poder decidir sobre su futuro de un modo ligeramente similar a las aventuras de The Walking Dead. El problema es que estira demasiado el chicle y la navegación se hace pesada por algunos tramos.

Terminator Resistance y la falta de inteligencia

Terminator Resistance

Da la sensación de que el estudio Teyon ha intentado tocar varios palos con Terminator Resistance, mezclando conceptos que salieron bien en otras ocasiones pero que aquí se quedan a medias. La parte de los diálogos, por ejemplo, por mucho que derive en un cambio sustancial de diapositivas en la escena final para saber qué ha pasado con cada superviviente, no logra que conectemos con ningún personaje. Y eso que Jacob "conectará" de otra forma con ciertas personas si logramos un vínculo total entre las dos...

Por momentos, a su vez, no dejé de pensar en lo bien que lo podría haber hecho Techland (Dying Light) si se hubiese encargado de esta licencia, porque hay mucho saqueo, habilidades a desbloquear mediante experiencia y esa sensación de que hay máquinas para las que aún no estamos preparados al no contar con la capacidad de enfundar armas de plasma.

Sí que hay partes donde le sale bien la jugada, especialmente las de hackeo de terminales, con un bonito guiño al mítico Frogger de Konami, pero se queda corto en esa clase de detalles. Incluso con los guiños a las películas originales, donde aparte de ver un easter egg de T-1000, todo se agolpará en el tramo final y no llegaremos a disfrutarlo como nos hubiese gustado.

Si se deja jugar y hasta cierto punto enganchar, es más por la ambientación del universo Terminator que por su valía como shooter, puesto que la IA rival hace aguas. Resulta chocante y bastante irónico, viniendo de máquinas de Skynet, que cualquier T-800 y posteriores modelos no sospechen nada cuando se oyen disparos a su alrededor, mientras que en otras ocasiones, cuando intentamos ir en sigilo, puedan vernos "sospechosamente" cuando estamos ocultos. Ni siquiera con las habilidades al máximo se evita eso.

Otra licencia desaprovechada (y ya van...)

Terminator Resistance

La progresión de nuestro personaje es gradual, pero se acaba disparando a lo bestia en el tramo final (con todo al máximo) hasta convertirnos en una auténtica máquina de matar capaz de hacer frente a grupos enteros de Terminators sin demasiado esfuerzo. Y no lo decimos únicamente por las habilidades, con una que nos permitirá regenerar automáticamente la vida, sino por el gran abanico de armas de plasma que podremos mejorar.

Los enemigos caídos, aparte de munición y objetos con los que podremos fabricar o comerciar, suelen darnos también chips de Skynet que al inicio no sirven para nada, pero que nos valdrán precisamente para usar con las armas de plasma y mejorar sus parámetros de daño, cadencia, cargador... Cada arma cuenta con tres ranuras de mejora y para aplicarlas habrá que unir cada uno de sus extremos poniendo atención en los patrones de líneas.

Si no tuviese tantas carencias la IA o que el juego no tuviese algunos tramos scriptados del peor modo posible (nos matan sin avisarnos porque hay una explosión programada y no salimos corriendo de ahí), hasta podría tener su punto Terminator Resistance, pero en ningún momento destaca frente a la competencia y el único interés por seguir es ver cómo finaliza su historia.

No habrá ningún extra o aliciente al completarla, eso sí. Pero por lo menos es el primer videojuego de Terminator para sistemas de sobremesa en diez años, que los últimos han ido a parar a dispositivos móviles. Su precio es excesivo para lo que ofrece (siendo un juego largo, pero con poca chicha de por medio al revisitar escenarios y avanzar de modo lento la historia), por lo que tan solo será recomendable para los mayores fans de la saga.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Terminator Resistance no resiste lo suficiente y se deja llevar por la maldición que dice que ya no suele haber buenas licencias del cine al llevarlas al terreno de los videojuegos. Una pena, porque toca varios pilares básicos de dos de las mejores películas de acción de toda la historia.

Terminator Resistance

Terminator Resistance

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Teyon
Compañía Reef Entertainment
Lanzamiento 15 de noviembre de 2019
Precio 54,99 euros

Lo mejor

  • Cómo conecta ciertas partes con las películas
  • El minijuego de hackeo a lo Frogger
  • Todo el universo de Terminator

Lo peor

  • La IA no es propia de Skynet
  • Algunos fallos de diseño en ciertas misiones
  • Graficamente parece de la pasada generación

Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

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Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

Hay juegos que te marcan para toda la vida, como me sucedió a mediados de los noventa con el primer Command & Conquer. Como gran seguidor del mítico Dune II: Battle for Arrakis de Westwood Studios, ese salto que dio el equipo de Brett y Louis con la batalla entre GDI y NOD fue demencial.

Si ya se les consideraba con Dune los padres de los RTS modernos, esa sensación se afianzó con esa guerra alternativa entre dos facciones que se inspiró en conflictos reales de la época (concretamente, la Guerra del Golfo). Nada hacía presagiar, en cualquier caso, el tremendo éxito de esta incursión, hasta el punto de revolucionar los juegos de estrategia en tiempo real en el mismo año en el que saldría otro clásico: WarCraft II: Tides of Darkness. Hoy queremos rendirle un retroanálisis sabiendo que en 2020 volverá al ruedo.


El inicio de una nueva era para la estrategia

Command & Conquer

Tan solo tres años son los que separan al RTS de Dune frente al primer CNC para MS-DOS, de ahí que sorprenda más si cabe el salto de calidad que experimentó el género en aquella época. Brett Sperry, Louis Castle y resto del equipo se mantuvieron fieles al concepto de las mecánicas que usaron en aquella licencia de la novela de Frank Herbert, limitando el conflicto a tan solo dos facciones, pero con una mayor fluidez para la base y las unidades.

GDI (Global Defense Initiative), pese a representar a los buenos, compartían en cierto modo el poderío ofensivo de los Harkonnen de Dune, mientras que la hermandad de los NOD, liderada por el carismático Kane, destacaba por sus defensas (el sonido del obelisco me sigue poniendo los pelos de punta), la gran variedad de sus unidades y la temible bomba nuclear, con la que contrarrestaban la superarma de los GDI, el insistente cañón de iones.

Command & Conquer constaba, por lo tanto, de dos campañas diferentes, cada una con sus propios intereses y con un modo de avanzar la historia único. Es por ello que, para disfrutar este clásico de Westwood Studios en su plenitud, lo ideal era completar ambas, especialmente si queríamos competir después mediante Internet, servicio que estaba despuntando en aquella época como complemento a las socorridas partidas en LAN.

Cualquier seguidor de Dune II, o del primer WarCraft: Orcs & Humans (1994), se podía hacer en seguida con el control y comenzar a gestionar su base, vigilando muy bien la economía (con cosechadoras de tiberio), la energía que gastaban los edificios y realmente poco más. Porque no ofrecía muchas opciones en cuanto al control, salvo crear grupos o dispersar unidades para evitar, sobre todo, esos vehículos que nos podían aplastar.

Command & Conquer, casi 25 años de leyenda

Command & Conquer

Las misiones de Command & Conquer ofrecían distintos retos, puesto que no todas ellas nos dejaban construir una base mediante un MCV. Igual sólo nos daban infantería con algunos vehículos, o había que robar algunos edificios enemigos mediante los ingenieros. Incluso también había partes de sigilo.

Respecto a juegos que fueron saliendo después, hoy choca recordar que, por ejemplo, no contaba con niebla de guerra, por lo que si despejábamos el mapa no nos toparíamos con ninguna sorpresa después; o que tampoco se podían crear colas de producción desde las fábricas. Había que ir uno por uno, salvo que creásemos más edificios para seleccionar entre uno de ellos la Primary building y que las unidades saliesen con más premura de ahí.

Las cinemáticas de ambas campañas tenían un regusto a serie B que ya forman parte del leit motiv de la saga, pese a que en este clásico de 1995 no hubiese invitados de lujo como en juegos más actuales. La pena es que no se podían jugar escaramuzas contra la máquina, por lo que o tirábamos de las campañas y la expansión The Covert Operations, con misiones tan solo recomendables para expertos (en su día me las pasé todas salvo dos o tres, donde usé el truco de los sacos de arena para bloquear al rival), o mediante partidas en LAN o Internet.

Por último, destacar la icónica banda sonora compuesta por Frank Klepacki, con temas atemporales como Act on Instinct, Target (Mechanical Man), Warfare (Full Stop) o mi favorita, Air Strike. Y qué decir, por supuesto, del carismático Joseph D. Kucan, que puso la voz y rostro del líder Kane: a modo de curiosidad, decir que entró en el libro Guinness de los récords por su (casi) eterna presencia como villano de la saga Command & Conquer.

Hoy por hoy, a falta de la remasterización del clásico de 1995, la mejor opción que tenemos para volver a disfrutarlo es instalar OpenRA. Y gratis.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No tanto como me habría gustado, por mucho que me duela siendo uno de mis juegos favoritos. Su encanto sigue intacto y si le damos una oportunidad volveremos a estar enganchados, pero no se pueden obviar las enormes carencias que tiene respecto a RTS más modernos, con mayor versatilidad en el control y vida útil. Suerte que la remasterización lo actualizará.

Command & Conquer

Command & Conquer

Plataformas PC (versión analizada), PlayStation, Saturn y Nintendo 64
Multijugador Sí, LAN y online
Desarrollador Westwood Studios
Compañía Virgin Interactive
Lanzamiento 1995
Precio No disponible por separado (29,95 euros dentro de Command & Conquer: The Ultimate Collection)

Lo mejor

  • El atractivo de las batallas entre GDI y NOD
  • El carisma arrollador de Kane
  • La cañera banda sonora de Frank Klepacki

Lo peor

  • Muy limitado en opciones del control
  • Sin escaramuzas
  • Que EA matase la saga durante tantos años

Jugamos a One Punch Man: A Hero Nobody Knows: lo bueno y lo malo de hacer un juego enfocado a los fans de Saitama

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Jugamos a One Punch Man: A Hero Nobody Knows: lo bueno y lo malo de hacer un juego enfocado a los fans de Saitama

Hacer un videojuego basado en One Punch Man no es sencillo. O, al menos, que Saitama, el héroe capaz de pulverizar cualquier adversario con un solo golpe, lidere un título de lucha. La buena noticia es que Spike Chunsoft tiene varias ideas para darle sentido al proyecto. La no tan buena es que vuelve tropezar con las mismas piedras de todos sus Arena Fighters.

Siendo sinceros, era mera cuestión de tiempo que le llegase el turno a la obra de ONE. Bandai Namco mantiene su férreo y no lo suficientemente agradecido objetivo de llevar lo mejor y más selecto del universo manganime a las consolas y ordenadores. A veces a través de sagas muy bien asentadas y otras mediante crossovers épicos, como JUMP Force. Y Spike Chunsoft ha sido el denominador en común en buena parte de ellos.

Así, de manera casi sibilina, la fructífera relación entre el titán asiático y sus equipos de confianza se ha ido cristalizando en lo que ya se puede considerar una suerte de subgénero: los referidos Arena Fighters. Títulos de lucha diseñados fundamentalmente para los fans del manga o el anime, ofreciéndoles un espectáculo visual a través de un sistema de control sencillo de entender.

Algunos lo conocen como Anime Fighters y otros como Arena Fighters, pero en esencia se trata de títulos de lucha -por lo general con acabado cell-shading- en los que se pone más énfasis en la movilidad y los ataques cinemáticos. Golpes con tanta explosividad como fanservice. Y, en esencia, eso es exactamente lo que se nos propone con A Hero Nobody Knows.

Así, este salto de One Punch Man a las consolas y PCs no se descarrila de lo que ya hemos visto con los juegos de  Naruto, One Piece o los propios crossovers de la JUMP firmados por Spike Chunsoft. Es más, a nivel jugable es una renovación en toda regla de la misma fórmula. Pero eso no impide que se añadan ideas que busquen dar su propia identidad a la experiencia. Y, para variar, la puesta en escena Saitama acaba siendo el elemento que busca asientar y dar identidad al conjunto.

Evitando el tedioso síndrome de Saitama (o cómo no aburrirse ganando con un solo puñetazo)

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A través de la beta cerrada recientemente celebrada en consolas pudimos adentrarnos un poco más en la experiencia central de One Punch Man: A Hero Nobody Knows: las mecánicas de combate y la experiencia in-game. Al menos, la que actualmente está sobre la mesa.

Elegir un avatar como punto de partida es algo que no se despega un ápice de lo visto en la trayectoria en común de Bandai Namco y Spike Chunsoft, pero hay que reconocer que en el universo de ONO la fórmula encaja mucho mejor que con otras experiencias, ya que ese personaje original, un recién ingresado a la Asociación de Héroes, no solo será la manera de movernos por el hub del juego y el eje de la experiencia en torno a los desbloqueables obtenidos jugando, sino que representa la idea sobre la que gira A Hero Nobody Knows: combatir junto a otros héroes.

La entrada en escena de Saitama, una vez llega a la batalla, sentencia la partida

En esta fase de beta nuestras opciones de juego estaban limitadas a dos clases de enfrentamientos -tres si contamos el modo práctica- en los que, como es de esperar, elegíamos la clase de participación que queríamos que tuviera Saitama. Así, podíamos elegir entre:

  • Emparejamientos online o entrenamientos sin Saitama seleccionable, permitiéndonos crear un equipo de tres luchadores (incluyendo héroes, villanos y nuestro avatar) e intercambiarlos libremente durante el combate.
  • Emparejamientos online o entrenamiento con Saitama seleccionable, el cual se diferencia del anterior en que el invencible y poderoso Saitama podrá ser el tercer miembro de nuestro equipo con una suerte de condición: no podremos usarlo hasta pasado un tiempo, reduciendo la espera a base de desatar combos.

Por supuesto, la entrada en escena de Saitama, una vez llega a la batalla, sentencia la partida. El Calvo con Capa dispone de una fuerza demoledora, rompiendo cualquier ápice de equilibrio y cerrando el encuentro tan pronto como sus golpes llegan al enemigo. A fin de cuentas, así ocurre en el manganime original.

Es entonces cuando uno se da cuenta que el verdadero juego está en usar al resto de personajes de la obra de ONO: al poderoso cyborg Genos, los increíbles poderes psíquicos de Tornado Terrible, el letal Atomic Slash del Samurái Atómico… Cada uno con un rol en el juego establecido de modo que el propio juego nos invita a alternar según evoluciona la batalla.

One Punch Man A Hero Nobody Knows

Y es en este punto donde brilla la primera sorpresa del juego. Incluso tratándose de una beta, tanto el ritmo como el sistema de matchmaking han funcionado de maravilla, de modo que en todo momento se mantenía la intensidad de las batallas, la transición a las cinemáticas al ejecutar un ataque especial era suave y los relevos ocurrían de manera muy satisfactoria.

Sí, al tratarse de una beta contábamos con fallos, y los hubo. Dos momentos en los que el juego se quedó paralizado en las diferentes sesiones celebradas y alguna que otra irregularidad que no pasaríamos por alto si se tratase de la versión final. Pero en conjunto la experiencia online en sí ya está muy bien atada.

Otra cosa, claro, es el aspecto competitivo del juego.

Lo bueno y lo no tan malo de hacer un juego de One Punch Man enfocado a los fans

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Es posible hacer Arena Fighters que busquen colmar de fanservice a los apasionados por una licencia de peso que, además, pueden ser disfrutados en competitivo. Como ejemplo tenemos el propio Pokken Tournament DX o un más reciente Kill la Kill IF. Y One Punch Man se queda a las puertas de conseguirlo.

Tiene los ingredientes necesarios para hacerlo, eso está claro. Personajes variados con habilidades muy diferentes,  mecánicas y potenciadores comunes que buscan establecer cierta estrategia desde el arranque de la partida e incluso el referido netcode. Uno que ya quisiera más de una propuesta de lucha más hardcore.

One Punch Man: A Hero Nobody Knows va dirigido principalmente a los fans del manganime

Sin embargo, al final nos encontramos con los  problemas habituales en este tipo de juegos:

  • Un sistema de combos que no te permite ser creativo si realmente quieres ser efectivo. Lo cual deriva -en las partidas online, ojo- en la búsqueda de completar autocombos y rematar con ataques especiales.
  • Lo cual se traduce en que todos los jugadores acaban replicado los mismos esquemas de ataque, control y esquives a corto y medio plazo. Y, siendo francos, a largo plazo la cosa no apunta a que cambiará lo suficiente.
  • Y, por supuesto, esto último da más fuerza al hecho de que, con una base jugable bien establecida, ya hay equipos con los que es casi imposible perder. No en el aspecto de otros 3vs3 en los que vemos cierta predisposición a que haya personajes muy frecuentes como Marvel vs. Capcom o Dragon Ball FighterZ, sino a apuestas realmente seguras.

Con eso por delante nos encontramos con todo lo que no tiene que ver con el aspecto online del juego. Y es ahí donde todo lo anterior gana fuerza: alguien que no está tan interesado en los juegos de lucha o combatir contra otros jugadores disfrutará de la experiencia mucho más, dándole al conjunto otro matiz que merece ser considerado de manera independiente.

One Punch Man: A Hero Nobody Knows va dirigido a los fans de Saitama que desean presenciar y tomar partido en apoteósicos enfrentamientos y sus asombrosas cinemáticas. Que desean crear su propio personaje y luchar junto con lo más selecto de la Asociación de Héroes. Y, por qué no, desatar todo un festival de tollinas porque sí.

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Entrar a valorar el aspecto visual de una beta es casi pillarse los dedos frente a lo que veremos el próximo año, pero lo que hemos visto nos muestra diseños y animaciones que, sin duda, podrían ser bastante más ambiciosos. No en cuestión de fidelidad, sino a nivel de acabados.

Sin embargo, es en los propios escenarios y su variedad donde sí se consigue rebasar la barrera de lo genérico que, irremediablemente, lastran el conjunto, pudiendo servir para cualquier juego e incluso dando la sensación de haber sido reciclados.

Salvo, claro, que se les de a los personajes y escenarios cierto un contexto. Y es ahí donde se la juega One Punch Man: A Hero Nobody Knows

Todo lo que está por ver de aquí al lanzamiento

One Punch Man A Hero Nobody Knows

Con la fecha en el calendario definida, Spike Chunsoft todavía tiene margen para sorprender a los fans, a los apasionados del anime en general y a los jugones que deseen repartir tollinas porque sí. Es más, el modo historia puede ser una perfecta oportunidad de brillar.

Hasta donde sabemos, la experiencia principal de One Punch Man: A Hero Nobody Knows se centra en la historia del avatar en el que creamos.

Se nos invitará a entrenar constantemente y, como no podía ser de otro modo, tendremos la oportunidad de ascender de rango en la Asociación de Héroes a base de combatir amenazas que van desde luchar contra supervillanos hasta evitar la colisión de meteoritos.

A Hero Nobody Knows también permitirá luchar con una versión vulnerable y no tan poderosa de Saitama 

Además, se ha creado una suerte de solución salomónica para integrar a Saitama en el juego y que no rompa la experiencia: basándose en uno de los primeros capítulos del manga,  A Hero Nobody Knows permitirá a los fans luchar con la versión sueño de Saitama, un luchador que compite en igualdad con el resto de personajes y que estará desbloqueado desde el principio para quienes hagan la reserva del juego.

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Quizás Bandai Namco y Spike Chunsoft no salgan de su zona de confort y continúen apostando por aquello que les ha funcionado en el pasado, pero es innegable que One Punch Man: A Hero Nobody Knows pone nuevas ideas sobre la mesa y va directamente enfocado a ese público incondicional de One Punch Man.

A partir de ahí, el desafío real del juego no-del-todo protagonizado por Saitama estará en conseguir ilusionar igual al resto de apasionados por el manganime y la lucha. Y hay margen para conseguirlo.

  • Plataformas: PS4, Xbox One y PC
  • Multijugador: Sí
  • Desarrollador: Spike Chunsoft
  • Compañía: Bandai Namco
  • Lanzamiento: 28 de febrero de 2020
  • Precio: 64,99 euros
One Punch Man

One Punch Man

Jugamos a West of Dead, un roguelike en clave de Western que irradia el soberbio estilo artístico de Mike Mignola

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Jugamos a West of Dead, un roguelike en clave de Western que irradia el soberbio estilo artístico de Mike Mignola

Se suele decir que los lentos murieron en el Oeste, y no hace falta jugar a RDR2 para imaginarse los motivos.Es más, en West of Dead algunos de esos caídos con las botas puestas, los peores, además se quedan pululando por el purgatorio. 

Brujas, Wendigos y almas en pena. Enemigos que, de manera gradual, arrastran la propia tierra de los eternos condenados a la más absoluta -y literal- oscuridad.

Por suerte William Mason, protagonista de West of Dead, tiene un remedio en cada mano para estos problemas: generosas cantidades de plomo en ambas recámaras y ningún escrúpulo a la hora de repartirlo a discreción.

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Los responsables de Deadbeat Heroes regresan de la mano de Raw Fury con una propuesta menos disparatada sobre el papel, pero igual de intensa con el mando en la mano.

Un shooter con una fuerte identidad visual que, además, es una carta de amor al estilo artístico de Mike Mignola, dándole constantemente al jugador la sensación de ver uno de sus cómics en movimiento.

Pero, sobre todo, un Western en el que los reflejos y la facilidad para apretar el gatillo (en ese orden) serán lo único que nos mantendrá con vida. Además, claro, de nuestra capacidad de saber elegir cuál es la amenaza que merece ser atendida con más urgencia.

Purgatory, Wyoming, 1888...

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La premisa de West of Dead nos lleva al año 1888, en el lúgubre y descarnado mundo de Purgatory. Un lugar sin ley, infestado de amenazas y cuya música ambiental es el propio silbido de las balas.

En ese contexto, William Mason, una suerte de Ghost Raider sin memoria, se abre paso a base de disparos, patadas y ocasionales tajos con un propósito sencillo y razonable: terminar la partida sin que al beber un trago de Whisky se le acabe escapando del cuerpo como un coladero.

Anunciado durante el pasado X019 de Microsoft, West of Dead ofrece al jugador una curiosa y muy bien ensamblada combinación de géneros.

  • Por un lado tenemos descarados elementos de roguelike en los que las tradicionales mazmorras de fantasía dejan paso a laberínticos escenarios inspirados en los westerns.
  • Por otro, pinceladas de ARPG al estilo Diablo, a través de un sistema de control que saca un soberbio uso de los dobles sticks de los mandos tradicionales.
  • Y, como broche, elementos de cobertura táctica inspirados en los shooters modernos.

Con eso por delante, en  West of Dead se apuesta por escenarios generados procedimentalmente, de modo que no habrá dos partidas iguales.

Podremos mejorar nuestra capacidad ofensiva y atributos según vayamos encontrando nuevas armas y mejoras, sí, pero cuando somos eliminados nos toca empezar de cero y con lo puesto. Como en Dead Cells y tantos otros.

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Ahora bien, desde Upstream Arcade se apuesta por el uso de las cámaras que buscan una posición isométrica, y eso le da muchos matices interesantes. En parte por el propio trazado de escenarios y laberintos que se dibuja desde cero en cada partida. Pero sobre todo por el elaborado sistema de coberturas.

La movilidad es una de las claves de los roguelikes y, por extensión, también tiene un rol esencial en West of Dead. William Mason no solo se mueve con gracia sibilina, sino que se adapta de manera natural a lo que le rodea, encontrando de manera muy fluida la cobertura  tras las tumbas, los pilares y otras superficies, e incluso sorteándolas mientras nos alejamos para poder recargar munición.


Su estilo visual es una carta de amor a los cómics de Mike Mignola

El gunplay, por otro lado, está mimado aunque se le ha añadido su propio elemento táctico: pese a que tendremos infinitas balas, deberemos preocuparnos no errar el tiro, ya que la cantidad de balas de las recámaras de cada arma de fuego no siempre se corresponde a las que reclaman los enemigos en pantalla, siendo relativamente común quedarnos  sin munición en mitad de un reparto de plomo y obligarnos a hacer tiempo hasta la siguiente carga.

A esto hay que sumar un detalle esencial: el estilo visual a lo Mignola se integra a su modo en la experiencia sacando partido del contraste entre las luces y las sombras, de modo que no solo deberemos estar pendientes de dónde vienen las balas, sino de saber usar la iluminación para deslumbrar a los pequeños enemigos o poder ver las intenciones de los grandes.

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Ahora bien, la capacidad de adaptarse de Mason a lo que le rodea brilla con luz propia -nunca mejor dicho- : podremos realizar volteretas estratégicas para esquivar ataques, asaltos y -con un mínimo de destreza- balas. Algo que además ralentizará por un instante la partida,  dándonos un agradecido margen de contraataque o huida.

A caballo entre la acción y el roguelike

Como es de esperarse, la dificultad va in-crescendo conforme nos vamos alejando del punto de inicio, lo cual se traduce en un mayor número de enemigos y la propia capacidad ofensiva de estos. Pero, también, por el hecho de que las recargas de salud escasean y si somos fulminados reiniciaremos la partida desde el principio.

Afortunadamente, siempre tendremos recompensas al avanzar que nos mantendrán enganchados a la partida. Mejores armas, potenciadores, etc. Y, lo que es mejor, invitarnos -con éxito- a volver a empezar de cero pese a haber caído fulminados, consiguiendo una experiencia adictiva y desafiante.

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Queda por ver si el sistema de progresos va de la mano de Dead Cells, de modo que en cada partida se avanza pese a empezar desde el mismo punto a través del sistema de almas. Ahora bien, también hay que sopesar que el juego fue anunciado muy recientemente y su salida está prevista inicialmente para el próximo año en PS4, Xbox One, PC y Switch.

West of Dead es la enésima prueba de que los roguelike y sus mazmorras ilimitadas generadas en cada partida ofrecen experiencias totalmente adictivas si se ejecutan bien, pero también que un sistema de control fluido y una elaborada ambientación pueden marcar la diferencia.

  • Lo bueno: West of Dead estará disponible de lanzamiento en Xbox One a través del Game Pass de Microsoft.
  • Lo mejor: también llegará a PS4, Switch y PC.
  • Lo malo: llegará en 2020 sin una fecha más o menos especificada.

Y lo cierto es que, tras ponerlo a prueba, lo único feo que hay es cráneo ardiente de nuestro protagonista. Aunque estamos más que dispuestos a acostumbrarnos a verlo a menudo.



Plataformas: PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC
Multijugador: No
Desarrollador: Upstream Arcade
Compañía: Raw Fury
Lanzamiento: 2020
Precio: Incluido de lanzamiento en el Xbox Game Pass

Análisis de Just Dance 2020: el rey de las fiestas improvisadas cumple diez años manteniendo la energía positiva de sus entregas más inspiradas

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Análisis de Just Dance 2020: el rey de las fiestas improvisadas cumple diez años manteniendo la energía positiva de sus entregas más inspiradas

Just Dance no ha cambiado ni su fórmula ni el tipo de contenidos que lo han coronado como una de las licencias clave de Ubisoft en los diez años que lleva cosechando éxitos, pero eso no quita que la propia serie haya evolucionado con cada nueva entrega. Sin prisa, pero con buena letra.

Es más Just Dance 2020, su nueva edición, retiene todo aquello que lleva cautivando a millones de jugadores repartidos a escala global desde la primera entrega, pero también suma excusas para bailar a nuestra bola o desmelenarnos en compañía.

Ubisoft y su filial parisina llegan a la décima entrega de Just Dance con el doble desafío de mantenerse fieles a sí mismos y a las expectativas de sus fans. Los jóvenes, los más pequeños de la casa y los bailongos de toda la vida. Sin un Just Dance World Cup en el horizonte que lo haga competitivo, pero con la misma energía de sus entregas más inspiradas.

Parte de ese desafío consiste en acertar con la selección de temas incluidos. Éxitos de rabiosa actualidad, con una amplia variedad de géneros y los obligados clásicos, todos capaces de despertar la sorpresa y robar sonrisas y carcajadas a quienes bailan y a los que hacen de público esperando su turno.

Pero, sobre todo, coronarse con lo que no se lee en la solapa: nuevas coreografías, tan divertidas como originales, y el delicado arte de cuadrarlo todo para que el jugador haga sus propias listas de canciones personalizadas. Algo que no es nada fácil.

Just Dance 2020 mantiene la energía positiva de sus entregas más inspiradas

A fin de cuentas, Just Dance cuenta con la ventaja añadida de que sus  entregas anuales no compiten entre sí, sino que se complementan del mismo modo que los recopilatorios musicales que aparecen cada año por estas fechas. Lo cual no quita que, desde Ubisoft Paris hayan estado especialmente inspirados en un Just Dance 2020 que, a su vez, busca  celebrar su propio legado.

Aquí se viene a bailar (y a pasarlo bien)

Como comentamos, el éxito de Just Dance reside en su selección de temas y sus elaboradas coreografías, las cuales vienen acompañadas con videoclips coloridos y que, como puedes ver a continuación, tienen un cuidadísimo proceso de producción en el que se cuida hasta el más mínimo detalle.

Por supuesto, eso no convierte a Just Dance en una experiencia exclusivamente enfocada a los apasionados por la danza. Todo lo contrario. La selección musical y las coreografías invitan a cualquiera, incluso a aquellos sin demasiado sentido del ritmo, a unirse a la fiesta.

En este aspecto, el acertadísimo modo Kids está de vuelta. Una especie de alternativa a la experiencia principal desde la que los más pequeños de la casa podrán disfrutar de coreografías, temas y hasta una interfaz simplificada pensada para ellos. Y, lo que es mejor, no tener que pedir a un adulto que les cambie la canción cada cuatro minutos.

Dicho lo anterior, el modo principal de Just Dance 2020 continúa en la línea de las entregas anteriores a través de un sistema de gratificación constante, de modo que seguimos teniendo nuestros desafíos diarios (lanza una canción desde el buscador, completa una lista de canciones, etc.) y objetivos concretos a corto y largo plazo. Incluso se nos bonifica por tener una versión anterior del juego.

Nswitch Justdance2020 04

¿El premio? Se puede decir que roza lo simbólico. En esencia ganamos experiencia y moneda con la que desbloqueamos artículos para nuestro perfil. Pero, la idea es que exprimamos todas las posibilidades del juego, invitarnos a salir de la zona de confort bailando siempre lo mismo y darnos nuevas excusas para a jugar todos los días. Y el sistema cumple con el objetivo.

Otra cosa es que haya mucho que desbloquear. Y lo cierto es que hay una barbaridad de incentivos: al terminar una nueva coreografía ganaremos su avatar. Si estrenamos modo, también. Si superamos una canción concreta, ganaremos hasta tres recompensas e incluso acceso a versiones alternativas de nivel avanzado.

La selección musical y las coreografías invitan a cualquiera, sin excepción, a unirse a la fiesta

Es más, como novedad especial, este año se incluye un tercer modo: junto a la experiencia Kids y los contenidos propios de Just Dance, Ubisoft celebra el 10 aniversario con All Stars, una suerte de modo historia -si tenemos en cuenta las cinemáticas- en la que se nos invita a bailar los temas más míticos de las entregas anteriores, solos o en compañía, permitiéndonos desbloquear una nueva canción y coreografía al final de este.

Puede que sea Just Dance sea un party game, pero tiene una generosa base de desafíos y desbloqueables pensados en la experiencia single player, lo cual no quita que se nos invite indirectamente a practicar para lucirnos frente a otros jugadores.

A lo que hay que sumar que si tenemos la consola conectada a la red veremos los récords de jugador de cada canción, actualizándose de manera semanal. ¿Cómo resistirse a competir por que nuestra firma -o más bien, tarjeta de jugador- aparezca junto a ese tema que nos tiene obsesionados a nivel mundial?

A esto hay que añadir el World Dance Floor, el modo competitivo online en el que podremos competir por puntaje y acceder a modos exclusivos pensados para llevar la competición más allá de nuestra TV.

JD

¿Quieres más escusas para mover el esqueleto? Ubisoft retiene otro de los grandes reclamos de la propuesta: como en años anteriores, también podemos activar con un simple botón el modo Sweat, desde el cual podremos llevar un registro de nuestra actividad y las calorías quemadas.

Porque las coreografías son divertidas, desde luego, pero también una estupenda manera de ejercitarnos de manera diaria.

La selección musical: exitazos, clásicos muy bailables y excusas para soltarse la melena

Con la propuesta de juego sobre la mesa, llega la hora de evaluar las cuarenta canciones seleccionadas para Just Dance 2020. Y lo cierto es que hay mucho y de todo.

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Temas clásicos con elaboradas coreografías que ganan puntos extra de diversión al hacerlas en grupo, como el Everybody (Backstreet's Back) de los Backstreet Boys, o bombazos comerciales con los que hacer el ganso y echar unas risas, como un Bad Guy de Billie Eilish que, además, cuenta con una versión especial y más alocada.

Ritmos latinos, temas en los que la guitarra eléctrica reclama su protagonismo como Fit But you Know it de Streets, estrellas del Pop del calibre de Ariana Grande y Katie Perry, propuestas de dance como Bangarang de Skrillex y la renovación con nueva fuerza del cada vez más popular K-Pop y sus coreografías gracias a temas como I Am the Best de 2NE1.

También hay temas inesperados, como ese Always Look On The Bright Side Of Life que popularizaron los Monty Python en La Vida de Brian. O un High Hopes de Panic at the Disco que resulta sorprendentemente bailable.

Nswitch Justdance2020 01

Por supuesto, los temas más de moda brillan con luz propia. Nos referimos a  Con Altura de Rosalia, Con Calma de Daddy Yankee, Taki Taki de DJ Snake e incluso Old Town Road (Remix) de Lil Nas. Esenciales que no podían faltar en la edición de este año y que sirven como máximo reclamo para que los fans de ediciones anteriores amplíen su colección de Just Dance.

Una selección musical en la que hay de todo: desde 'Con Altura' de Rosalía al 'Baby Shark'

Como siempre, los temas infantiles también cuentan con su propio espacio. Y este año no podía faltar el tan exitoso Baby Shark de Pinkfong. Quizás una de las coreografías menos interesantes,  pero que -a poco que nos descuidemos-  estaremos bailando e incluyendo en nuestras listas de reproducción.

A continuación, la lista al completo de temas incluidos en Just Dance 2020 por orden alfabético.

  • 7 Rings (JDU2019) - Ariana Grande
  • Always Look On The Bright Side Of Life - The Frankie Bostello Orchestra (Original de Monty Python)
  • Baby Shark - Pinkfong
  • Bad Boy - Riton & Kah-Lo
  • Bad Guy - Billie Eilish
  • Bangarang - Skrillex feat. Sirah
  • Bassa Sababa - Netta
  • Boy With Luv - BTS feat. Halsey
  • Con Altura - Rosalia feat. J Balvin & El Guincho
  • Con Calma - Daddy Yankee feat. Snow
  • Djadja (I) - Aya Nakamura
  • Everybody (Backstreet's Back) - Millennium Alert (Original de Backstreet Boys)
  • Fancy - Twice
  • Fancy Footwork - Chromeo
  • Fit But You Know It - The Streets
  • Get Busy - Koyotie
  • God Is a Woman - Ariana Grande
  • High Hopes - Panic! at the Disco
  • I Am the Best - 2NE1
  • I Don't Care - Ed Sheeran feat. Justin Bieber
  • I Like It - Cardi B, Bad Bunny & J Balvin
  • Infernal Galop (Can-Can) - The Just Dance Orchestra (Original de Jacques Offenbach)
  • Just an Illusion - Equinox Stars (Original de Imagination)
  • Keep in Touch - JD McCrary
  • Kill This Love - Blackpink
  • La Respuesta - Becky G feat. Maluma
  • Le Bal Masqué - Dr. Creole (Original de La Compagnie Créole)
  • Ma Itù - Stella Mwangi
  • My New Swag - VAVA feat. Ty. & Nina Wang
  • Old Town Road (Remix) - Lil Nas X feat. Billy Ray Cyrus
  • Policeman - Eva Simons feat. Konshens
  • Rain Over Me - Pitbull feat. Marc Anthony
  • Skibidi - Little Big
  • Só Depois do Carnaval - Lexa
  • Soy Yo - Bomba Estéreo
  • Stop Movin' - Royal Republic
  • Sushi - Merk & Kremont
  • Talk - Khalid
  • Taki Taki - DJ Snake feat. Selena Gomez, Ozuna & Cardi B
  • Tel Aviv - Omer Adam feat. Arisa
  • The Time (Dirty Bit) - The Black Eyed Peas
  • Ugly Beauty - Jolin Tsai
  • Vodovorot - XS Project

Merece la pena tener en cuenta, además, la reformulada interfaz de Just Dance 2020. Una que da más presencia a las Playlists y a que hagamos nuestras propias selecciones de canciones.

Así, se ahonda en el cada vez más avanzado y útil sistema de recomendaciones, de modo que podremos ver qué es lo más bailado en nuestro país o tener interesantes propuestas temáticas, entre las que se incluyen listas para bailar en duetos, hacer 15 o 30 minutos de ejercicio o hacer descubrimientos.

JD

Eso sí, Just Dance 2020 va más allá de sus 40 canciones: como cada año, Ubisoft nos propone ampliar opcionalmente la experiencia a través de Just Dance Unlimited, un servicio que suma más de 500 canciones (y coreografías), así como nuevas playlists.

Una idea realmente amortizable para los más fans de la saga Just Dance, ya que contratar un día cuesta 2,99 euros, un mes entero 3,99 euros y si nos lanzamos directamente a por el año nos sale por 24,99 euros. A lo que hay que sumar un primer mes gratuito -de cortesía- para todos los jugadores Just Dance 2020. 

¿Lo malo? Pese a que resulta bastante tentador el acceso a la barbaridad de contenidos de Just Dance Unlimited (sobre todo su tarifa mensual en vistas de vacaciones o celebraciones en casa) Ubisoft nos recuerda insistentemente la existencia de este servicio de pago. Quizás demasiado.

La opinión de VidaExtra

Switch Justdance2020 03

La propuesta musical de Ubisoft no pierde fuelle. Y pese a que sería pretencioso decir que Just Dance 2020 ha ganado en profundidad a través de todas las mejoras e ideas que se han incorporado a esta nueva entrega, lo cierto es que da gusto ver cómo se mantiene la frescura y la pasión de las primeras entregas mientras se sigue apostando sutilmente por hacer más interesante la experiencia.

Una renovada cita con la diversión que retiene lo que la hace especial y sigue poniendo a los propios jugadores como eje de la experiencia.Dando una estupenda bienvenida a quienes se estrenan con esta edición y manteniendo jóvenes (al menos, en espíritu) a los que bailamos con las primeras entregas. Diversión y alegría sana, incluso entre los más pequeños a través de su modo infantil.

Una década después, Just Dance sigue siendo sinónimo de fiesta y diversión

Una entrega con detalles y mejoras sutiles que marcan una gran diferencia. Destacando, en el caso de la versión de Nintendo Switch, la cual hemos analizado, que por fin se permite jugar asociando los teléfonos móviles a la consola en lugar de exclusivamente con los Joy Cons.

Algo casi incomprensible en la entrega anterior, ya que obligaba a tener un par extra de mini-mandos si queríamos jugar más de dos, y que parece ir en consonancia con el lanzamiento una Switch Lite sin Joy Cons.

Switch Justdance2020 04

Quizás el modo All Star podía haber sido más generoso en contenidos y extras. Como retrospectiva resulta simpático, y lo cierto es que desbloquear pegatinas inspiradas en las portadas de las 10 ediciones anteriores es un detalle. Pero no va mucho más allá.

Así, la celebración de los 10 años de Just Dance no está en la retrospectiva que Ubisoft hace al legado en contenidos de propia saga -un legado muy activo si tenemos en cuenta que se el juego se sigue publicando en Wii- sino en todos esos pequeños grandes detalles que hoy conservan tan bien su experiencia de juego frente a otras experiencias musicales casi olvidadas, como SingStar o Guitar Hero. 

A fin de cuentas, el fenómeno Just Dance es mucho más que una nueva selección anual de canciones. Y la prueba es que, una década después, sus siglas siguen siendo sinónimo de fiesta instantánea y diversión asegurada.

Just Dance 2020

Just Dance 2020

Plataformas Nintendo Switch (versión analizada), PS4, Xbox One, Wii y PC
Multijugador
Desarrollador Ubisoft Paris
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 5 de noviembre de 2019
Precio 54,06 euros

Lo mejor

  • Una selección de temas variada y para todos los gustos
  • Montones de modos para bailar solo, aunque la experiencia se corona en compañía
  • Por fin es posible asociar los móviles a la versión de Switch

Lo peor

  • La insistencia a la hora de promocionar el servicio Just Dance Unlimited
  • La enorme presencia en la interfaz de los contenidos de Just Dance Unlimited
  • Pese a ser un extra a agradecer, el nuevo modo All Star se podía haber aprovechado un poquito más


Análisis de Star Wars Jedi: Fallen Order, la semilla de lo que podría llegar a ser una de las grandes sagas de EA

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Análisis de Star Wars Jedi: Fallen Order, la semilla de lo que podría llegar a ser una de las grandes sagas de EA

Hacía mucho tiempo que un juego de EA me sorprendía de una forma tan grata como lo ha hecho Star Wars Jedi: Fallen Order. Mi primera reacción aquí ha sido acordarme de aquella formidable dupla de Dead Space y Mirror’s Edge, pero no ha tardado en venirme a la cabeza otro algo más reciente: Titanfall.

Respawn Entertainment vuelve a demostrar que tiene buena mano para convertirse en un estudio de referencia. Uno que a base de libertad creativa y grandes presupuestos es capaz de darle más de una alegría a la distribuidora y, por ende, también a los jugadores. Esta aventura de Star Wars es sólo una prueba más de ello.

Imagina ser un Jedi

Star Wars Jedi: Fallen Order nos planta ante una historia alternativa en la que uno de los Jedi que escapó de la purga de La venganza de los Sith acaba enfrascado en el complicado reto de restablecer la Orden Jedi.

Para ello deberá seguir los pasos de un misterioso maestro y su estudio sobre una civilización perdida. La excusa perfecta para visitar media docena de planetas mientras exploramos sus superficies, luchamos contra bestias autóctonas y tropas del imperio, y conocemos más sobre el lore del lugar y sus personajes.

Sin ser yo un fiel defensor de la historia de la franquicia, debo reconocer que me ha resultado de lo más entretenida e interesante. Si hay agujeros de guión como para rasgarse las vestiduras lo desconozco, pero viendo cómo lo que es canon y lo que no cambia de dirección como una veleta, tampoco es que me importe demasiado.

Lo importante aquí es que en todo momento resulta coherente y va sirviendo de hilo conductor para lo que realmente importa, para ser el telón de fondo de una exploración plataformera bastante resultona y unos combates tan desafiantes como divertidos.

Star2

Esa última parte, probablemente más que ninguna otra, acaba siendo la nota que mejor sabe tocar Star Wars Jedi: Fallen Order. La suma de habilidades invita a perseguir puntos de experiencia y conseguir flipadas como lanzar el sable o agarrar a los enemigos por el pescuezo con la fuerza.

Eso, sumado a la fórmula de parry y barra de desgaste de enemigos en los combates, da lugar a luchas complejas pero no insultántemente difíciles. Una mezcla divertida que invita a estar atento y aprender a jugar bien, pero con las suficientes concesiones para que nunca tengamos la sensación de estar ante un sistema de lucha frustrante.

Entre la exploración y el plataformeo

Recuperando el wallrun de Titanfall, pero utilizándolo con medida para que no sea una constante, Respawn da el salto de los tiroteos en multijugador a la exploración de un mapa abierto que invita al salto, la escalada y las plataformas.

Queda lejos de lo que podríamos esperar de una fórmula como la de Darksiders, con un mundo amplio e interconectado, limitándose así a algo más propio de un laberinto de pasillos para cada uno de los planetas.

No siempre se acerca a su particular idea con el mismo acierto, convirtiendo zonas aparentemente sencillas en un sindios del que resulta algo complejo deshacer tus pasos, más por lo enrevesado que acaba siendo que porque el juego busque con ello crear algún tipo de reto.

En cualquier caso siempre es interesante desviarse del camino principal en busca de coleccionables y, conforme ganas poderes y objetos, invita a revisar zonas por las que antes no podías pasar para ver qué has dejado atrás.

Lástima que el apartado técnico emborrone tantísimo lo que por otro lado es un gran trabajo de ambientación. El estado del juego, al menos habiéndolo jugado en una Xbox normal, es realmente preocupante, no por los problemas que genera al jugar sino por las largas cargas entre zonas, a veces incluso haciendo que el juego se detenga mientras ves cómo las texturas y assets van cargándose al fondo para convertir lo que parece una parte a cielo abierto en una sala de un edificio cerrado.

Más allá de eso, sólo algunas imperfecciones en el terreno capaces de provocar una caída tonta (con el consiguiente paseo hasta la zona en la que se supone debías avanzar). 


Star1

No he encontrado errores críticos a nivel jugable capaces de arruinarme la partida, pero sí es sorprendente cruzarte con problemas técnicos que parecían más que digeridos a estas alturas de la película. Más aún en un estudio de renombre y con un gran presupuesto detrás.

Bien, o incluso genial, por las animaciones, que son fantásticas en todo momento y hacen de la pareja del protagonista y su simpatiquísimo robot una dupla muy creíble. 

Fantástico como, a lo Nathan Drake, ambos se mueven y recolocan para pasar por zonas estrechas, a menudo variando la animación para sortear obstáculos o jugando magníficamente con la cámara para dar algo de variedad a estas bien buscadas excusas para cargar la siguiente sección.

La opinión de VidaExtra

Por ponernos en situación diré que Star Wars Jedi: Fallen Order me olía bastante a chamusquina hace apenas unos días. Puede que haya sido la forma de encarar su presentación y promoción, que lo mostrado no acabara de ganarme por completo o qué sé yo, pero le bastaron unos minutos para cambiar mi percepción del juego.

Sí reconozco haberme movido un poco entre el entusiasmo y la desidia. Star Wars Jedi: Fallen Order tiene momentos absolutamente brillantes, pero suelen acompasar las primeras horas de juego para luego casi desaparecer hasta el último tramo. Entre medio va dando forma a su propia fórmula, un simpático picoteo de ideas de aquí y de allá que van desde Sekiro en los combates hasta lo metroidvania en la exploración.

La otra gran influencia destacable acaba siendo Uncharted, de quien recoge la esencia de aventura, la resolución de puzles en templos abandonados y las escenas de acción palomitera que aderezan puntualmente, con mayor o menor acierto, casi cada uno de los seis planetas que acabamos visitando.

Lamentablemente la comparativa aguanta poco ese durísimo peso sobre sus hombros, o más bien el del concepto que tenemos de la saga de Naughty Dog hoy en día. Star Wars Jedi: Fallen Order está más cerca de la primera entrega de esa franquicia que de la segunda, donde el salto hacia la acción y la espectacularidad constante era ya una seña de identidad.

Star3

Aquí el citado picoteo no termina de profundizar en ninguna de esas influencias y a veces se queda un poco a medio camino de todas ellas, preocupándose más de cumplir que de sorprender en muchas ocasiones.

Pese a ello entrega un juego notable. La semilla de algo grande si EA decide seguir apostando por Respawn dándole carta blanca para hacer lo que le plazca.

Si lo consigue, y es buen momento para rezar que así sea, es muy probable que dentro de unos años estemos ante ese equivalente a Uncharted 2 en un juego de acción de Respawn. Ya sea con Star Wars como base o con lo que le plazca a los creadores de Titanfall.

Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Respawn Entertainment
Compañía EA
Lanzamiento Ya disponible
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Las peleas con sable láser y la Fuerza son una gozada
  • Una buena mezcla de aventura, acción y exploración
  • Trama y personajes tan interesantes como bien llevados

Lo peor

  • El diseño de niveles no siempre es igual de acertado
  • A nivel técnico tiene bastantes carencias

Análisis de Sniper Ghost Warrior Contracts, la evolución que necesitaba el shooter de CI Games

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Análisis de Sniper Ghost Warrior Contracts, la evolución que necesitaba el shooter de CI Games

CI Games no ha contado con el beneplácito de la crítica ni de los usuarios de manera unánime en sus casi dos décadas de historia, pero no se le puede negar a este estudio polaco su insistencia con determinadas sagas. Porque este mismo viernes volverá al ruedo con Sniper Ghost Warrior Contracts.

Ni el poco agraciado Sniper: Art of Victory ni los posteriores Sniper Ghost Warrior han sabido dar en la tecla correcta, bien sea por una inteligencia artificial extremadamente exigente o por otros menesteres, como los fallos técnicos, hasta el punto de minar la calidad global de esos FPS orientados al paciente mundo de los francotiradores. ¿Se habrá conseguido en esta ocasión?

Cumpliendo contratos por la bella Siberia

Sniper Ghost Warrior Contracts

Me temía lo peor con Sniper Ghost Warrior Contracts, de hecho, por la mala suerte que ha tenido la saga hasta la fecha, con ese último traspiés con Sniper Ghost Warrior 3, cuando parecía que había encauzado su propio estilo con la implementación de un mundo abierto y tres ramas de habilidades.

Esta nueva entrega a las puertas de 2020 reaprovecha parte de los elementos más acertados del anterior capítulo, con pequeñas regiones ambientadas en Siberia (no solo con nieve, ojo; pero sí mucha montaña y vegetación para propiciar el sigilo) a modo de sandbox, con distintos objetivos por cumplir.

Superado el tutorial para descubrir las novedades y cambios respecto a Sniper Ghost Warrior 3, como el nuevo modo de mira telescópica, lo que más llama la atención de este Sniper Ghost Warrior Contracts es su nuevo sistema de contratos, donde podremos ir cumpliendo cada uno poco a poco, asegurando distintas zonas, o bien optar por el camino más difícil y completar todos los contratos de una región de un plumazo y sin puntos de control.

Es un juego bastante más accesible, pero a la vez más exigente, que los anteriores, porque varía mucho en función del nivel de dificultad por el que optemos y de las habilidades que vayamos desbloqueando, porque estas últimas cambiarán drásticamente esa sensación de miedo al ir casi ciegas al principio, sin ningún tipo de ayuda visual más allá de los prismáticos. Porque CI Games ha sabido esconder muy bien a ciertos enemigos, sobre todo a los francotiradores enemigos, parapetados en posiciones clave para anticiparse a nuestros movimientos, al igual que las cámaras, torretas y drones de vigilancia.

Sniper Ghost Warrior Contracts y el buen vino

Sniper Ghost Warrior Contracts

Las primeras horas de juego son de aprendizaje total y de ver cómo nuestro Cazador, un contratista que no duda en asesinar por dinero, es un soldado bastante limitado. Sniper Ghost Warrior Contracts es un juego con clara vocación rejugable, donde ir cumpliendo los distintos contratos y desafíos de un mapa en concreto para regresar al menú principal y comenzar a desbloquear habilidades.

Resulta chocante, eso sí, porque bien se podría haber hecho desde algún punto de viaje rápido sin tener que salir del mapa, pero será nuestro mejor seguro de vida cuando vayamos teniendo dinero y distintas fichas (de contrato, de desafío o de información) para mejorar nuestro arsenal o comprar más gadgets, sin olvidar, por supuesto, la tremenda importancia de las habilidades del Cazador, en especial la visión de la máscara que puede marcar automáticamente a los enemigos situados a menos de 25 metros. Es ahí cuando el juego resulta más amigable y divertido.

Habrá gente que preferirá algo más crudo y sin ningún tipo de ayudas, cosa que tendrá igualmente, pero Sniper Ghost Warrior Contracts puede ser muy disuasorio en las primeras horas de juego debido a lo hostil que resulta el entorno que nos rodea y el necesario aprendizaje de su nuevo sistema de mira dinámica.

Ahora será más fácil controlar los distintos parámetros a tener en cuenta antes de realizar un disparo con nuestro rifle de francotirador, aunque la información en pantalla pueda abrumar al principio. Lo principal será tener en cuenta la distancia a la que se sitúa el enemigo, el efecto que tendrá la gravedad sobre la bala y hacia dónde sopla el viento. Hay distintos trucos que iremos aprendiendo con el paso del tiempo hasta realizar disparos de más de 500 metros sin demasiado esfuerzo, con la recompensa que eso supone, no solamente por la satisfacción personal sino por la espectacular escena del disparo a cámara lenta desde que pulsamos el gatillo hasta llegar a su destino, con ese baño de sangre como colofón final.

CI Games ha creado un shooter más consistente

Sniper Ghost Warrior Contracts

Cierto es que esa sensación disuasoria del inicio también se vio propiciada por ciertas imperfecciones en el control cuando queremos pasar por ciertos obstáculos aparentemente irrelevantes, como pequeñas piedras que a veces provocan que el Cazador tienda a atascarse; o que no haya tantas zonas donde poder colgarse y que le harían mucha falta, como cajas y similares de poca altura. Pero también es cierto que contará con un parche en su lanzamiento.

No es, en cualquier caso, algo tan grave como en anteriores Sniper Ghost Warrior, y la sensación que deja la IA es algo más satisfactoria al exigirnos mucha atención por nuestra parte para no ir a lo loco y que nos sorprenda un disparo que nos pueda matar al instante, que los francotiradores no perdonan.

Sorprende, por otro lado, que tan solo conste de cinco regiones de Siberia, aunque también estamos ante un lanzamiento mucho más económico de lo habitual y no se puede obviar el alto componente rejugable de cada mapa. Porque no hay que contar solamente los contratos, que serían las misiones principales de cada región (con asesinatos, pirateo y demás), sino los desafíos y los botines.

Estos nos exigirán un grado más de atención, habilidad y agilidad por nuestra parte, al pedirnos en ciertas ocasiones que eliminemos al objetivo con premura, sin alertar a nadie o interrogarlo antes de darle el matarile. Habrá una gran variedad de desafíos y las recompensas merecerán la pena, especialmente teniendo en cuenta que las mejores habilidades requerirán varias fichas de desafío, no solamente dinero. Y habrá que sudar bastante con algunas.

Además, los botines serán dinámicos, avisándonos cuando haya un objetivo cerca para ir a por él, matarlo y obtener la recompensa. Y aquí siempre estarán bien protegidos, con francotiradores parapetados con un cuidado enfermizo.

¿Será esta ocasión la vencida para los Sniper?

Sniper Ghost Warrior Contracts

Resulta muy gratificante pararse a ojear el entorno en busca de pistas, por si hay una ruta mejor con la que podamos pasar completamente desapercibidos para el enemigo (una estructura débil, un pasadizo por un canal, etc) o para sorprender al rival por la espalda y sonsacarle información si es un oficial o un francotirador.

Es importante tener en cuenta, por otro lado, que para desbloquear cada región hay que completar al 100% los contratos de la anterior, por lo que estaremos varias horas con cada mapa para sacarle todo su jugo. Hasta que los volvamos a rejugar, por supuesto, principalmente por los desafíos antes expuestos.

Como era de esperar, pese a ser francotiradores, no estaremos ligados únicamente a este tipo de rifle, sino que podremos comprar distintas armas, desde pistolas hasta fusiles de asalto, granadas y otro tipo de ayudas para el combate. A destacar, sobre todo, el tipo de munición para el rifle, puesto que aparte de las típicas balas perforadoras, PEM (para desactivar dispositivos electrónicos), marcadoras, señuelo o explosivas, tendremos las llamadas D.A.R.P.A. que ignorarán por completo el clima y la elevación del disparo.

Lógicamente, este tipo de munición especial escaseará y nos pasaremos la mayor parte del tiempo con balas estándar, por lo que no nos quedará otro remedio que perderle el miedo a la calibración manual y ajustar la distancia del disparo para que hagamos los cálculos mentales casi de manera automática, sin pensar.

Y en el peor de los casos, a medida que progresemos en la historia, podremos desbloquear mediante dinero la torreta automática, con la que fijar a los enemigos y el dron aéreo, que en juegos como Ghost Recon Wildlands ayudaron lo suyo.

Todo esto ha logrado que Sniper Ghost Warrior Contracts sea el primero de la saga que realmente me gusta, lo cuál es buena señal para CI Games.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Sniper Ghost Warrior Contracts supone un paso adelante para la saga del estudio polaco, que hasta ahora siempre ha estado a la sombra de su máximo competidor en estas lides, el estudio Rebellion y sus Sniper Elite. Habrá que ver si CI Games mantiene esta línea de cara al futuro y no la pifia después.

Sniper Ghost Warrior Contracts

Sniper Ghost Warrior Contracts

Plataformas Steam, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador CI Games
Compañía CI Games
Lanzamiento 22 de noviembre de 2019
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • La gran variedad de objetivos para cada región y su alto componente rejugable
  • El nuevo sistema de mira dinámica y todas las mejoras que podemos desbloquear
  • Las ejecuciones con rifle siguen siendo espectaculares

Lo peor

  • Fallos puntuales del control con algunas piedrecitas
  • Tener que salir al menú principal para desbloquear habilidades o comprar armas
  • El parkour podría haberse ampliado más

Retroanálisis de Flashback, la otra joya de Delphine Software que nos maravilló en 1992

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Retroanálisis de Flashback, la otra joya de Delphine Software que nos maravilló en 1992

Uno de los videojuegos que más me alucinaron a comienzos de los noventa fue aquel Flashback de Delphine Software. Parecía una evolución de lo visto en el revolucionario Another World, lanzado un año antes a cargo del mismo estudio, pero eran dos juegos diferentes, por mucho que compartiesen la misma estética.

Gozó de una secuela completamente en 3D (Fade to Black) que obtuvo un reconocimiento notable (su apartado gráfico hoy en día nos resultaría de lo más primitivo y el control, mejorable), hasta que Ubisoft intentó un remake en 2013 con pésimo resultado. Hoy queremos recordar la obra original del lejano 1992.

Hora de aventuras... hostiles

Flashback

El año pasado, Microïds sacó en consolas y PC una edición conmemorando su 25 aniversario donde facilitó ligeramente la aventura al introducir una función para rebobinar la partida tras una muerte, pero eso no evitó que siguiese siendo un juego de lo más exigente que requería mucha memoria y cautela en cada zona.

Ambientado en un futuro muy lejano (2140) y en un paraje desconocido (Titán) tras una huida, nos despertábamos controlando al humano Conrad Hart, completamente amnésico. La jungla sobre la que nos movíamos al inicio resultaba de lo más hostil, puesto que estaba plagada de unos seres que no dudaban en dispararnos a las primeras de cambio, incluso unos robots pequeños. Eso y varias trampas, por supuesto. Pero al menos Flashback contaba con un control algo más pulido que Another World y con más movimientos.

Ya no era una aventura sin diálogos, pero sí que tenía situaciones bastante crípticas que requerían por nuestra parte el ensayo y error hasta averiguar qué había que hacer. Podía ser algo tan simple como dejar una piedra en un sensor de movimiento para activar una puerta o un ascensor, hasta calcular al milímetro cada salto o cada paso para contar con una posición estratégica respecto al enemigo. Porque íbamos a ciegas al avanzar por cada pantalla.

Flashback tenía, además, pinceladas de aventura gráfica al tener que gestionar el uso de diversos objetos y dialogar con varios supervivientes, los cuáles nos pedían algunas misiones a cumplir, recompensándonos por ellas en forma de objetos necesarios para nuestro progreso o dinero (igualmente útil).

Flashback, un juego que te marca de por vida

Flashback

Sin una introducción tan asombrosa como la de Another World, Flashback compartía esa sensación de misterio dentro de un entorno desconocido y llegaba a superar al clásico de 1991 en diversas facetas, como un uso más inteligente de los objetos, obligándonos a pensar más y a fijarnos con más ahínco en los detalles del escenario, porque podía haber algún elemento muy escondido.

Era, a su vez, una aventura cuyas regiones variaban de forma notoria el formato del propio juego, como esa segunda fase con un alto grado de misiones secundarias para obtener dinero mientras se iba destapando todo el pastel de los seres que nos intentaban dar caza a toda costa. Y aquí muchos dimos buena cuenta en su día de los mapas que publicaban las revistas, para no perdernos, ya que el juego carecía de esas ayudas. Su reedición los trae en el manual, por cierto.

Fue curioso, a su vez, lo de la banda sonora, gran ausente durante buena parte de la historia, salvo a la hora de enfatizar ciertas acciones o situaciones durante unos brevísimos cinco segundos, por lo general. Tan solo se mostraba más duradera en las sensacionales cinemáticas, con ese estilo tan característico de Another World.

Pocos en su día llegaron a completar la aventura debido a lo complejo que resultaba en ciertos tramos y los pocos puntos de control que había a lo largo de todo el juego (al menos los passwords ayudaron a continuar desde el inicio de cada región), pero poco importó. Fue, indudablemente, la otra gran joya que nos dejó Delphine Software a comienzos de los noventa y muy pronto contaremos con un lote muy especial de estos dos clásicos.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Mejor que Another World, desde luego. Sigue habiendo cierta tosquedad y lentitud en su control por lo que se destilaba en la época (desde aquel Prince of Persia de 1989, de hecho), pero la magia de su universo nos sigue atrapando a poco que iniciemos la partida para ver hasta dónde llegamos. Todo un clásico de los 90.

Flashback

Flashback

Plataformas Amiga 500 (versión analizada), Mega Drive, MS-DOS, SNES, 3DO, CD-i, etc... hasta Nintendo Switch, PS4, Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Delphine Software
Compañía U.S. Gold
Lanzamiento 1992
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Gran sucesor espiritual de Another World
  • Su desafiante y hostil universo
  • Lo mucho que nos hacía pensar en ciertos tramos
  • Jugablemente, fue mejor que el clásico de 1991...

Lo peor

  • Aunque hoy el control resulte un pelín tosco
  • La casi nula presencia de su banda sonora

Al final me he animado con la película interactiva Late Shift, y no me ha disgustado la experiencia

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Al final me he animado con la película interactiva Late Shift, y no me ha disgustado la experiencia

Quizás de manera inconsciente al estar ante el mes de Hideo Kojima por el lanzamiento de Death Stranding, lo cierto es que mi cuerpo me pidió animarme por fin con una película interactiva actual, aprovechando una rebaja reciente en Late Shift, el trabajo de CtrlMovie estrenado en 2016 en varios dispositivos.

Si nos ceñimos al estilo, este tipo de películas interactivas no son novedosas, puesto que en pleno 1983 nos sorprendimos con la capacidad del LaserDisc gracias al mítico Dragon's Lair. Y en los noventa hubo varios juegos que apostaron por mezclar imagen real con mecánicas básicas de videojuego, no solo en la SEGA Mega-CD. Pero hasta ahora no había "jugado" a una "película" de estas características y me picaba bastante la curiosidad por saber si me gustaría.

Elige tu propia aventura, la "película"

Late Shift

El concepto, con esa imagen real, no es nuevo, puesto que lleva unos años experimentando su segunda juventud gracias a YouTube o Black Mirror: Bandersnatch, por ejemplo, con clara inspiración en los libros originales de Elige tu propia aventura, del tristemente fallecido R.A. Montgomery en 2014.

Late Shift es, por lo tanto, una película cuyas decisiones iremos tomando sobre la marcha, con diálogos que irán cambiando y escenas que, según lo que hagamos, podrán ser completamente diferentes, aunque respetando cierto hilo para que la duración del largometraje no caiga extremadamente en picado.

Es, de entrada, lo que más he echado en falta con esta película interactiva: que no haya decisiones tan drásticas que modifiquen por completo la historia, sino que son cambios que en cierto modo nos engañan, puesto que hay cosas que van a pasar, hagamos lo que hagamos... salvo por los siete finales a desbloquear.

Es en el tramo final donde esa clase de decisiones derivan en consecuencias críticas, lo que logra que nos interesemos por rejugar la aventura para cambiar algunas frases para ver qué pasa. Es curioso, porque a veces lo que parece una decisión inocente puede desencadenar una situación aparentemente menos probable. Y eso que el protagonista es un gran aficionado a la estadística.

Late Shift, el ejemplo de un mal día de trabajo

Late Shift

En realidad, este tipo de juego no se aleja demasiado de propuestas como las aventuras episódicas de Telltale Games, salvo por el hecho de que en Late Shift no controlaremos en ningún momento al protagonista, sólo los diálogos. Y no nos dará mucho margen a pensarlo bien, porque las decisiones duran un suspiro y hay que ser bastante rápidos de reflejos. Y tampoco hay tantas decisiones.

A CtrlMovie le faltó cuidar más éste y otro tipo de detalles, como no poder continuar desde el punto exacto en el que dejamos el juego, sino desde el arranque de la propia escena, o que adolezca de un menú que nos detalle todas las decisiones que hemos tomado, no tres simples números para decirnos cuántos finales hemos visto, cuántos capítulos hemos encontrado de los catorce en total y cuántas decisiones hemos tomado hasta el momento. La saga Life is Strange es el mejor ejemplo de cómo hacer las cosas de manera brillante.

¿Y qué tal está la historia de Late Shift? Lo cierto es que engancha desde el primer instante por ver cómo se trunca una noche de trabajo rutinaria para Matt, un estudiante de matemáticas que se saca un sueldo a media jornada vigilando un párking. Un incidente hace que se tenga que ver forzado a formar parte de un acto delictivo, por lo que la velada se irá complicando de un modo muy enrevesado.

Cumple como película, con el aliciente de los múltiples revisionados (desde el principio, puesto que no podremos cargar capítulo al finalizarla), pero sin el mismo impacto de las grandes producciones a nivel narrativo en los videojuegos de la última década. Eso sí, me ha picado el gusanillo para seguir probando otros juegos de su categoría, como The Bunker, adquirido en otra gran oferta.

El asalto al centro clandestino de Maliwan en Borderlands 3 es el reto que necesitaba la saga, dejando en pañales a los Invencibles

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El asalto al centro clandestino de Maliwan en Borderlands 3 es el reto que necesitaba la saga, dejando en pañales a los Invencibles

Había mucha expectación en torno al desembarco de la primera raid de la saga Borderlands por medio de ese Asalto al centro clandestino de Maliwan en Borderlands 3. Y lo mejor de todo es que es un DLC totalmente gratuito.

Esta actualización lleva unos días disponible y está pensada para toda esa gente que ya completó la historia principal y cuenta con nivel 50 para su Buscador de la Cámara. Es, además, un asalto que se recomienda jugar entre cuatro personas y con el máximo equipo legendario posible si queremos tener garantías de poder superarlo, porque viene con un reto superior en su interior. Y esto no lo decimos únicamente por el aumento considerable de cabronazos y miembros de élite...

¿Estás preparado para sufrir de verdad?

Borderlands 3

La principal diferencia de este Asalto al centro clandestino de Maliwan respecto a otras misiones radica en lo que sucede al morir, puesto que no podemos continuar. Si cae algún miembro del equipo y nadie llega a su auxilio a tiempo para revivirlo, tiene que esperar hasta que los demás terminen la partida. Y si mueren todos, toca reiniciar el asalto, con lo que vuelven a revivir todos los enemigos. Es más, se resetean todas las armas que no hayamos recogido, así que cuidado.

La penalización es mucho más marcada en esta raid y el miedo es real, siendo prácticamente un suicidio intentar afrontarla en solitario. Se puede, pero habrá tramos donde necesitaremos un extra de suerte para que no nos provoquen el estado de lucha por vivir, con la tensión que eso supone al no haber puntos de control. Un paso en falso y a rehacerlo todo por completo. Y no es corto.

Gearbox Software nos ha brindado, por fin, un tipo de misión que necesitaba a rabiar la saga Borderlands y que tanto triunfa en juegos como Destiny, donde la compenetración con los compañeros es esencial. Todos, absolutamente todos los enemigos de Maliwan cuentan con el máximo de nivel (incluso aunque no activemos el modo Caos; y en esta actualización se le ha sumado el Caos IV, ojo) y una dureza sin parangón, al mezclarse cabronazos y élites a cascoporro.

Estarán todos los tipos de soldados Maliwan en su versión más dura posible, desde los que se hacen invisibles y se mueven a la velocidad de la luz, hasta los pesados que hacen daño ígneo, corrosivo o eléctrico. Cada parte del nuevo mapa consta de una prueba muy dura donde no habrá ni un momento de descanso debido a la ingente cantidad de enemigos que saldrán a nuestro paso, empezando bastante fuerte el asalto tan pronto logramos abrir la primera puerta

Un buen primer asalto para Borderlands 3

Borderlands 3

Este Asalto al centro clandestino de Maliwan en Borderlands 3 cuenta, a su vez, con pocas máquinas para reponer munición o vender lo que no queramos, por lo que habrá que aprovechar nuestro armamento más poderoso para intentar dosificar al máximo su munición y usar debidamente los daños elementales.

Hubo tramos donde lo pasé francamente mal, teniendo que reiniciar la partida en múltiples ocasiones porque algunos enemigos nos pueden matar de dos o tres toques si nos descuidamos. Y porque habrá realmente muy pocos puntos donde podamos estar seguros de las balas del enemigo al rodearnos casi siempre.

En la campaña del juego principal hubo un desafío de Torgue donde luchamos contra una cantidad ingente de soldados de Maliwan, incluidas las Valkirias, hasta su colofón final contra dos jefes gigantescos. Pues este modo de Eliminación hace que el anterior parezca un juego de niños, incluso sin activar el modo caos. Habrá tres jefes en total, siendo el último de ellos el primer Invencible de Borderlands 3. Y es un auténtico cabronazo de gran tamaño que recibirá, para colmo, la ayuda de los mejores soldados de Maliwan. Es demencial.

Supone, por lo tanto, un salto evolutivo respecto a entregas anteriores y ofrece un reto mucho más interesante y con un alto grado de botín legendario para el que logre completar este asalto. Sólo esperamos que tras éste lleguen muchos más, porque alargan la vida útil del juego... que por sí no es precisamente corta. Y así tenemos más excusas para jugar con los colegas. Sin duda, un contenido más gratificante que Cosecha Sangrienta a falta de probar la primera expansión planeada para mediados de diciembre, El Golpe de Moxxi a Jackpot el Guapo.

Jugamos a Jurassic World Evolution: Return to Jurassic Park, la expansión que nos llevará de vuelta a la primera película de Parque Jurásico

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Jugamos a Jurassic World Evolution: Return to Jurassic Park, la expansión que nos llevará de vuelta a la primera película de Parque Jurásico

En el último Inside Xbox que realizó Microsoft este mes, uno de los anuncios que tuvo lugar durante la emisión fue el de la presentación de Jurassic World Evolution: Return to Jurassic Park, una nueva expansión del título de gestión y estrategia de Frontier Developments que está basada nada más y nada menos que en la primera película de la saga dirigida por Steven Spielberg.

Hasta el momento todos los nuevos contenidos que había recibido el juego se centraban en ampliar su lista de dinosaurios o implementar otras mejoras o novedades. No obstante, esta expansión nos invitará a disfrutar de una campaña completamente nueva ambientada en el pasado, justo tras los acontecimientos del largometraje de 1993.

En nuestro caso hemos tenido la ocasión de probar un adelanto de dos de las misiones nuevas a las que tendremos acceso y vamos a pasar a contaros a continuación qué nos ha parecido todo lo que llegará a Jurassic World Evolution en cuestión de unos días.

Ayudando a John Hammond a reconstruir Parque Jurásico

Jurassic World Evolution Return To Jurassic Park

Como comentábamos, la trama de esta nueva campaña nos devolverá a Isla Nublar y a Isla Sorna, donde John Hammond solicitará nuestra ayuda para que Parque Jurásico vuelva a abrir sus puertas y se convierta en un lugar seguro para todos sus visitantes. Una tarea que no será nada sencilla al tener que reconstruir el parque entero y sobre todo procurar que los dinosaurios no acaben con la vida de nadie.

En total tendremos acceso a siete misiones nuevas y en todas ellas contaremos con la compañía de unos personajes que resultarán muy familiares para todos los seguidores de la serie. Alan Grant, Ellie Sattle e Ian Malcolm serán los que recibirán el encargo de recuperar el control de la zona. Lo mejor de todo es que a todos ellos les volverán a doblar en castellano los mismos actores de doblaje de hace más de 25 años.

Jurassic World Evolution Return To Jurassic Park

El viajar al pasado también implica que el aspecto de ciertos elementos del juego también se verá modificado. Así pues, los diseños de ciertos edificios e instalaciones, destacando sobre todo los de los dinosaurios, tratarán de ser lo más fieles posibles a la película original. Eso sí, todas estas novedades visuales también estarán disponibles en el resto de modos de juego.

No obstante, el que haya edificios y dinosaurios de la primera película de Parque Jurásico, no quita que también vayamos a ver las caras de nuevas criaturas, entre las que están el Pteranodonte, un dinosaurio que surcará los cielos, además de especies como el Compsognathus, entre otros que recorrerán los campos de la isla y que habrá que procurar encerrarlos en los correspondientes recintos para evitar que puedan causar algún tipo de estragos, ya sea acabar con la vida de alguna persona o destruir nuestras instalaciones.

Jurassic World Evolution Return To Jurassic Park

Es más, uno de los objetivos que nos encomendaron durante una de las misiones consistía en establecer una expedición en distintos lugares del mundo en los que se había localizado un yacimiento. Una vez indicada la zona en la que queríamos profundizar comenzará la extracción de materiales que contendrán ADN de alguno de estos dinosaurios, entre los cuales habrá varios que simplemente servirán para venderlos y agenciarnos algo de dinero, mientras que otros serán indispensables para crear huevos de los que saldrá un nuevo dinosaurio.

Si bien ya hemos señalado que habrá que tener cuidado con los dinosaurios, lo cierto es que solo los velocirraptores fueron los únicos que en determinados momentos sembraron algo de pánico cuando atacaron nuestros edificios. Mientras los trabajadores huían despavoridos, nuestra misión consistía en conducir un jeep para ir tras ellos y así dispararles varios tipos de dardos: uno para medicarlos, otro para sedarlos o incluso una bengala para asustarlos.

Jurassic World Evolution Return To Jurassic Park

En este caso en concreto debíamos dejarles adormilados para transportarles fácilmente con un helicóptero a su propio recinto. Aun así, el manejo del vehículo que pilotábamos nos dio la sensación de que necesita una buena revisión porque no respondía de una manera precisa a los controles. Básicamente esta fue la principal tarea de la primera misión de la campaña, aunque también debíamos llevar a cabo otras labores, como levantar vallas electrificadas, construir caminos, realizar ciertas investigaciones o levantar algunos edificios en especial para entender su funcionalidad.

Esta primera toma de contacto, en líneas generales, resulto un tanto sencilla, pero cuando se complicó más todavía fue en la sexta misión de esta expansión, ya que los objetivos eran más costosos de cumplirlos. A su vez, de vez en cuando los personajes nos proponían algunos trabajos secundarios para ganarnos un dinerillo adicional y así aumentar de paso la reputación del parque, dado que recordamos que la finalidad de todo esto es conseguir que se vuelva una atracción turística para todo el mundo y sobre todo un lugar seguro para visitar.

Jurassic World Evolution Return To Jurassic Park

Pero sin duda algo que nos ha encantado, volviendo al tema de los personajes principales, es el hecho de escucharles en diferentes momentos de la misión manteniendo conversaciones entre ellos y explicándonos qué debemos hacer a continuación. Sin duda ha sido todo un acierto traerles a todos de vuelta junto con sus voces originales.

Por todo esto y lo que nos queda por descubrir todavía, Return to Jurassic Park apunta a ser una estupenda expansión para todos aquellos que estuviesen esperando afrontar nuevos retos en Jurassic World Evolution. Su lanzamiento se espera para el 10 de diciembre en PS4, Xbox One y PC con un precio de 19,99 euros.

Análisis de Planet Zoo, un absorbente parque natural que te llenará de paz... y a la vez te exigirá toda tu atención para gestionarlo

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Análisis de Planet Zoo, un absorbente parque natural que te llenará de paz... y a la vez te exigirá toda tu atención para gestionarlo

Decía mi compañero Rubén que un majestuoso elefante le trajo la ruina en Planet Zoo por no haber sido capaz de crear una barrera adecuada para esos mamíferos placentarios. Y es que en este simulador de zoológicos por parte de Frontier Developments hay que fijarse en el más mínimo detalle para evitar disgustos.

Los creadores de Planet Coaster han seguido las mismas directrices de aquel simulador de parque de atracciones (sucesor espiritual, por otro lado, de la saga RollerCoaster Tycoon, también del mismo estudio), pero bajo otro escenario distinto y un espíritu más calmado, pensado para los amantes de la naturaleza. Es un juego muy denso, con mucho por aprender, pero con unas posibilidades casi infinitas, según nuestra imaginación. Pero, ¿hasta qué punto te gustará?

No es tan simple como el último Zoo Tycoon

Planet Zoo

Vaya por delante que Planet Zoo no tiene nada que ver con Zoo Tycoon, aquel simulador intergeneracional de Frontier Developments estrenado en 2013 que intentó ser mucho más accesible que los originales para llegar a más público, dejando en evidencia sus limitaciones en pos de un apartado visual más atractivo gracias a esa vista en primera persona para los animales del zoológico.

El número de variables a tener en cuenta en este nuevo juego de estrategia de 2019 se dispara exponencialmente, siendo obligatorio pasar primero por el vasto tutorial para aprender todos los entresijos de la gestión de un parque de estas características, no solamente en lo relativo al acomodo de los animales, sino a sus cuidados, el trato con nuestro personal y, por supuesto, los clientes potenciales.

No es, desde luego, algo tan directo y con unos trucos tan evidentes como en el mítico Theme Park de Bullfrog Productions, con casi todas las acciones a golpe de unos pocos clics y con pocas preocupaciones a las que hacer frente. Aquí estaremos las primeras horas de juego completamente abrumados con el gran número de variables a tener en cuenta, desde lo más básico como vigilar bien la altura de los muros según el animal (cada uno tiene un mínimo de seguridad) o el tipo de barrera (no hagáis como Rubén, que los elefantes destrozan los muros de cristal como si nada) hasta la temperatura óptima que debe tener su hábitat.

Es recomendable, por lo tanto, pasarse por el modo principal para lograr, como mínimo, una medalla en cada una de las doce misiones de las que consta su modo Carrera y así familiarizarse con el estilo de juego y saber cómo reaccionar ante cualquier imprevisto. Ahora bien, estas misiones tendrán ciertas restricciones a la hora de diseñar para no salirnos del patrón establecido. Para gozar de una libertad absoluta habrá que ir hasta el modo Creación, ideal para expertos.

Planet Zoo, un paraje natural donde perderse

Planet Zoo

Frontier Developments ha mimado Planet Zoo para que todo amante de los simuladores de gestión tenga un sinfín de parámetros a controlar y que el zoo vaya como la seda. Su interfaz puede intimidar al principio y costará encontrar ciertas cosas, aunque siempre tendremos a mano un buscador para teclear lo que se nos pida en ese momento o lo que sepamos que necesita el parque.

Conviene no tener prisas, no solamente a la hora de consultar detalladamente la información, sino también de cara a pausar la partida y tener todo el tiempo del mundo para construir algo, reparar una estructura o localizar a un animal que se haya escapado. Lo importante es disfrutar de lo que estamos haciendo y de paso aprender cosas que probablemente desconocíamos de esa clase de animales exóticos, puesto que tendremos a mano una completísima Zoopedia.

Porque es esencial conocer qué biomas son sus hábitats naturales, cómo les gustaría tener su "hogar" dentro del zoológico o si se beneficiarían de algún tipo de estímulo al añadir otras especies y que el parque prospere mucho más. Se trata, en definitiva, de preocuparse por cada animal y atender todas sus necesidades para minimizar los riesgos que puedan tener para su propia salud.

Cada animal cuenta con cuatro necesidades básicas de bienestar: nutrición, socialización, hábitat y estimulación. Si cada una de esas barras está en verde, es que lo estamos haciendo muy bien. Si alguna se torna en amarillo, deberíamos averiguar qué es lo que está ocasionando un conflicto. Puede ser que unos hipopótamos no vean bien una nueva incorporación a su familia si no tenemos en mente ampliar el recinto. O peor aún, que los estímulos de comida o juguetes estén en pésimas condiciones o no haya los suficientes, por lo que habrá que llamar al veterinario para que los reponga o colocar algunos estímulos nuevos.

Lo primordial es el bienestar y la conservación

Planet Zoo

Planet Zoo, a pesar de su aparente accesibilidad, no cuenta con una curva de dificultad óptima en su modo Carrera, puesto que nos toparemos con algunas misiones que nos dejarán casi a ciegas, como la reserva natural Hoja de Arce, para que creemos nuestro parque natural desde cero, y en otras nos podremos pelear con detalles aparentemente absurdos que tienen algún tipo de restricciones.

No es tan sencillo como en otros juegos de su especie al tener que construir previamente muchas instalaciones, intentar que las de nuestro personal de mantenimiento no estén a la vista de los visitantes al zoo, controlar tanto el agua como la temperatura ambiente de los animales, o que haya suficiente información visual y auditiva en puntos estratégicos para promover las donaciones.

Si andamos perdidos, aparte del citado buscador interno o de los filtros que nos aseguran que todo lo que coloquemos se adapte perfectamente a las necesidades de un animal en concreto, tenemos un apartado de ayuda para repasar todo a fondo. Y luego las creaciones del resto de usuarios para coger ideas sobre cómo deberíamos construir nuestro parque y de paso descargar algún diseño para tener el plano de una estructura a golpe de un clic, que se están viendo cosas chulas.

Sí que es cierto que, pese a los diversos parches que ha ido lanzando Frontier Developments, donde se han corregido un montón de bugs, todavía quedan ciertos fallos de rendimiento, principalmente a la hora de entrar al menú del juego, del comportamiento de la IA o del mercado de animales. Son fallos puntuales que no empañan, en cualquier caso, la gran labor del estudio inglés para todo aquel que llevase tiempo buscando una alternativa a Planet Coaster en plan zoológico.

La opinión de VidaExtra

En resumen, Frontier Developments ha sabido crear con Planet Zoo un simulador de gestión más que notable que satisfará a los amantes de los animales, a la vez que deja un mensaje al pensar en el bienestar y la conservación de estas especies, con algunas en peligro de extinción. Un consume-horas de mucho cuidado.

Planet Zoo

Planet Zoo

Plataformas Steam
Multijugador No
Desarrollador Frontier Developments
Compañía Frontier Developments
Lanzamiento 5 de noviembre de 2019
Precio 44,99 euros

Lo mejor

  • Lo cuidada que está su Zoopedia
  • Gran variedad de animales y de entornos
  • Lo bonitos que son los parques y la ingente cantidad de opciones que tenemos a nuestra disposición

Lo peor

  • Algún fallo puntual de rendimiento
  • La interfaz podía ser más amigable a veces


Análisis del Razer Raion, el híbrido entre mando tradicional y arcade stick para los fans de los juegos de lucha

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Análisis del Razer Raion, el híbrido entre mando tradicional y arcade stick para los fans de los juegos de lucha

El hardware de nicho es algo ya tan común como en el caso de los juegos, pero rara vez evoluciona más allá de lo básico o para adaptarse a un juego concreto. La excepción que confirma la regla está en el Razer Raion, un mando a medio camino entre el pad tradicional y el arcade stick.

Enfocado a los juegos de lucha, no busques aquí la posibilidad de disfrutar de un mando que te sirva para todo, y es que sólo aquello que podrías disfrutar en una recreativa tendrá los inputs justos para poderse jugar con el Raion. Limitaciones a un lado, si es eso lo que buscas, no encontrarás una opción igual.

Razer Raion: un híbrido entre pad tradicional y arcade stick

Lo primero que llama la atención del Razer Raion, más allá de la falta de analógicos o de la suma de botones a los cuatro habituales, está en lo poco que pesa. Acostumbrados a la frase de “si pesa, es caro” de Jurassic Park, a menudo confundimos el plástico ligero con malos materiales y nada más lejos de la realidad.

Razer3

La clave aquí está en permitir poder jugar con el mando apoyado sobre la rodilla, sosteniéndolo por el lado de la cruceta con una mano y pulsando los botones de acción con la mano derecha en garra. Una forma de acercarse a la experiencia de un arcade stick que, gracias a lo ligero de su peso, en ningún momento se hace incómodo.

Si es un sistema al que cuesta acostumbrarse, claro, razón por la que a nivel ergonómico el Raion acoge la posibilidad de recoger el mando de forma tradicional sin que resulte incómodo. Ahí, más por gusto personal que por queja, sí echo en falta algo más de peso, pero es una decisión que se entiende mejor a la hora de jugar.

El secreto está en los botones

Puede que la disposición de botones sea lo primero que te llame la atención, pero lo que realmente te enamora del Razer Raion es la cruceta. Ligeramente elevada y con un satisfactorio “click” reproduciéndose en cada dirección -incluidas diagonales-, saber si ese ataque especial entrará o no es más una cuestión de tacto y feedback que de esperar a verlo en pantalla. Es una auténtica gozada.

Razer2

Los botones de acción, con un recorrido más largo del habitual, son aún más suaves e igual de eficaces que el direccional. Su recorrido admite aporrear botones de forma cómoda y, por lo sensibles que son, dejar el botón a medio camino del final es más que suficiente para que el golpe se dé por activado.

Respecto a la posición de R1 y R2, resulta más cómodo jugando en modo arcade stick que como en un pad tradicional, más por costumbre que por no ser accesibles. Un selector inferior permite modificar el remapeo para que esos botones se conviertan en L1 y L2, permitiendo así que los gatillos que quedan “libres” sirvan como L3 y R3 para cuando lo necesites.

Llamarlos gatillos tampoco es demasiado correcto, y es que buscando que el input sea lo más rápido posible aquí lo que encontramos son botones que abandonan el recorrido de un gatillo tradicional. Teniendo en cuenta que la mayoría de pads profesionales se acercan a esa misma idea colocando topes en el recorrido, aquí el invento se agradece.

Un pad recomendable que tal vez no sea para ti

Pese a la incomodidad inicial y una configuración de botones a la que cuesta acostumbrarse, al Razer Raion no se le puede negar lo evidente. Quiere ser el pad perfecto para los juegos de tortas y lo consigue sin pestañear. Precisamente eso es lo que debería marcar si este es o no un mando hecho a medida para ti.

Razer4

Si tu principal pasatiempo son los juegos de lucha o arcade y no cuentas ya con un arcade stick, es una opción muy a tener en cuenta que hace justo lo que promete, colocarse a medio camino entre el mando tradicional y el joystick acompañado de botonacos.

Pese a lo recomendable que es, está lejos de ser un mando barato, (102 euros al escribir estas líneas), pero sí me ha resultado algo más cómodo y funcional que otras opciones como el Hori o el PowerA. A partir de ahí es cuestión de gustos, pero sí te recomiendo encarecidamente que antes de dar el paso intentes tener uno en tus manos para acabar de decidirte.

RAZER RAION Gamepad para PC/PS4

RAZER RAION Gamepad para PC/PS4

Retroanálisis de Capcom Fighting Jam, una gran oportunidad desaprovechada para los fans de Street Fighter y Darkstalkers

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Retroanálisis de Capcom Fighting Jam, una gran oportunidad desaprovechada para los fans de Street Fighter y Darkstalkers

De vez en cuando me gustar pasar por alguna de las pocas tiendas de videojuegos que hay en mi ciudad buscando títulos menos actuales. Últimamente me estoy centrando en los de PS2, pese a haber tenido un catálogo enorme para la consola de Sony, porque me quedaron unos cuantos por probar en su momento.

Fue ahí, en una de esas visitas, cuando me percaté de que no recordaba aquel Capcom Fighting Jam que la compañía nipona conversionó a PS2 y Xbox tras su paso por arcades. Me llamó la atención su portada, puesto que salían personajes de Red Earth, un juego de lucha que sigue siendo exclusivo de recreativas. Y por eso lo compré sin dudarlo. Pero, ¿qué tal está respecto a otros versus?

El insípido popurrí de Capcom Fighting Jam

Capcom Fighting Jam

Conocido en Estados Unidos como Capcom Fighting Evolution, el principal atractivo de este título radicaba en el hecho de juntar tres universos de Street Fighter contra Darkstalkers y el antes citado Red Earth, respetando en buena parte sus característicos estilos de lucha (todos diferentes) y barra de especiales.

La compañía de Osaka se vanaglorió en su día al decir que Capcom Fighting Jam "eran seis juegos en uno" debido a ese hecho, pero lo cierto es que fue una sentencia muy osada muy lejos de la realidad. Veamos sus armas primero:

  • Street Fighter II: Ryu, Guile, Zangief y M. Bison
  • Darkstalkers: Demitri, Felicia, Anakaris y Jedah
  • Street Fighter III: Alex, Yun, Urien y Chun-li
  • Red Earth: Leo, Kenji, Hauzer y Hydron
  • Street Fighter Alpha: Sakura, Guy, Rose y Karin

De entrada, su plantilla, pese a esos cinco estilos (sin contar a Ingrid, que debutaba en este crossover con estilo propio), se antojaba escasa y, para colmo, con diseños reciclados de otros juegos de Capcom. Parecía el típico trabajo hecho por un fan en MUGEN donde podía caber hasta la propuesta más alocada, como ese descomunal Hauzer que le rompía los esquemas (y huesos) a cualquiera.

La intención del crossover era buena, porque era un puntazo contar con los parries del Street Fighter III al controlar a Alex, Yun, Urien o Chun-li, o los combos personalizados de Street Fighter Alpha con sus respectivos personajes, pero el resultado no fue ni una décima parte de satisfactorio a como fue aquel Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes bajo un único estilo al que se adaptaron todos.

Un versus sin la inspiración de otros clásicos

Capcom Fighting Jam

La presentación de Capcom Fighting Jam era pobre, reflejándose de modo muy notorio en lo vacíos que resultaban algunos escenarios, teniendo que recurrir en otros al relleno en forma de invitados, a modo de Easter Egg, para animar el cotarro. Casi todos sacados de Street Fighter y Final Fight, como Ken, Sagat, Cody, Adon, Dhalsim, Charlie, Dan, Maki, E. Honda y un largo etcétera.

Aparte de lo desnivelados que resultaban algunos personajes frente al resto, o lo mal que quedaban dentro de un juego de estas características (aún sigo sin comprender cómo se dejaron fuera a Tessa y Mai-Ling de Red Earth para colar dos jefes que tuvo ese juego como fueron Hydron y Hauzer), la debutante Ingrid tampoco es que destacase especialmente en este crossover, lo que se refleja en sus casi nulas apariciones en otros juegos de Capcom hasta la fecha, siendo el más reseñable aquel Street Fighter Alpha 3 MAX hipervitaminado de PSP.

Es curioso, porque esa "Diosa Eterna" surgió en primera instancia del cancelado Capcom Fighting All-Stars en 2003, un juego de lucha en 3D que tuvo una recepción muy negativa en las distintas pruebas que tuvo en salones recreativos de Japón. Y de este Capcom Fighting Jam de lo poco curioso que se podría destacar, aparte de los (fallidos) invitados de Red Earth, era el hecho de poder escoger con total libertad quién queremos que inicie la siguiente ronda.

Como es obvio, Akuma tampoco faltó a la cita (en versión Shin), aunque desbloquearlo estuvo al alcance de unos pocos, mientras que sorprendió la elección del jefazo principal: Pyron. Sí, el jefe del primer Darkstalkers.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero no nos engañemos: sigue siendo uno de los juegos de lucha más pobres de Capcom, donde el gigante nipón mostró una apatía sin precedentes en un crossover. Capcom Fighting Jam nos debería recordar que por mucho que los de Osaka dominen el género en 2D, hubo ocasiones donde metieron la pata hasta el fondo. Ahora que saquen Red Earth en sistemas domésticos y les perdonamos.

Capcom Fighting Jam

Capcom Fighting Jam

Plataformas Arcade, PS2 (versión analizada) y Xbox
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 2004 (Arcade y PS2) | 2005 (Xbox)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Buena variedad de estilos de lucha
  • Los invitados de algunos escenarios
  • Que se acordasen de Red Earth...

Lo peor

  • Mostraba una apatía preocupante en todo
  • Personajes desnivelados o muy mal aprovechados
  • Que Red Earth siga siendo exclusivo de recreativas

Análisis de Civilization VI: el 4x por excelencia también es una auténtica gozada con un mando en las manos

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Análisis de Civilization VI: el 4x por excelencia también es una auténtica gozada con un mando en las manos

Siempre he visto en la saga Civilization el juego de mesa virtual perfecto. Los escenarios hexagonales ayudan, pero el hecho de crear tus propias partidas y disfrutarlas dependiendo de a qué profundidad quieres apuntar en cada momento lo convierten en el pasatiempo perfecto.

Ahora, no por primera vez pero sí con la opción más fiel al original, la franquicia 4x por excelencia llega a consolas con Civilization VI y un cambio en el esquema de control excelente. Con ello, el juego de mesa virtual por excelencia abandona la mesa del ordenador para asaltar la mesita del café.

Las claves de Civilization VI

Para aquellos que aún no le han dado una oportunidad a la saga, estamos ante un juego de estrategia que invita a seguir la máxima del género creando ciudades, explorando nuestro alrededor para buscar nuevas zonas en las que asentarnos, aprovechando los recursos que nos rodean y, ya sea por la vía diplomática o militar, imponiéndonos a nuestros rivales del mapa.

Civ01

La gran particularidad de la saga, más acentuada aún en esta sexta entrega que aterrizó en PC a finales de 2016, es que todas esas acciones tienen un extra de profundidad que lo convierten en un juego mucho más complejo de lo que podría parecer a simple vista. Nada que ver con ese aspecto desenfadado y cartoon de escenarios y personajes.

Crear y mantener una ciudad, por ejemplo, implica mantener un curso político y religioso que mantenga contento al pueblo y nos permita aprovechar los beneficios pasivos de cada decisión. Además su creación se realiza en base a distritos que potencian cada una de las ramas necesarias para la evolución de tu pueblo, desde la ciencia y la cultura hasta la fe o el entretenimiento.

Con esa misma máxima el explorar nuevas zonas para asentarnos requiere tener un control del territorio (especialmente con la expansión Gathering Storm para evitar desastres naturales que se puedan producir, por ejemplo el curso creciente de un río), los recursos a explotar no se limitan siempre al clásico combo de madera, piedra y comida, sino que también se vale de objetos de lujo que nos permitirán comerciar y la política respecto a nuestros rivales puede dar un vuelco al menor despiste.

Eso sí, afortunadamente para aquellos que vengan de los primeros meses de Civilization VI, todos los errores en lo que a IA volviéndose loca se refiere han sido más que solventados. Ahora sólo toca disfrutar del juego, ya sea creando nuestra propia partida, eligiendo la opción aleatoria o superando alguno de los escenarios que nos plantea el juego, desde asentamientos vikingos hasta conflictos en plena Gran Guerra.

El salto de PC a consolas

Con una base tan sólida como la del original, aquí los únicos cambios entre versiones se limitan al salto más lógico y, por ende, también el más complejo. Cambiar la agilidad de un teclado y ratón por la limitación de un mando no es tarea fácil, pero kudos para Firaxis Games por el espectacular trabajo que han realizado en la adaptación.

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Con los botones superiores (LB+RB o L1+R1) para desplegar menús de información lateral, el resto de botones y controles quedan relegados a gestionar cada una de las acciones. Es, evidentemente, un sistema más lento que el de PC, pero las acciones básicas siempre están al alcance de un botón y la sensación que se mantiene durante el transcurso de toda una partida siempre es la misma: comodidad.

Además el juego hace un gran trabajo con un tutorial que asienta las bases del control y, si así lo deseas, tu primera partida puede partir de distintos niveles de información en base a si no has jugado nunca a un Civilization, si no has probado la sexta entrega o, por supuesto, si tienes todo más que controlado y no quieres ir cogido de la mano.

Un grandísimo trabajo en adaptación que, lamentablemente, queda empañado por una decisión comercial poco lógica para un juego con tres años a sus espaldas. El hecho de tener que adquirir las expansiones por separado resulta mucho menos atractivo que si pudieses disponer de ellas con el juego base y, aunque con el juego principal tienes un pozo de horas casi inagotable por delante, en este tipo de propuestas el “más” siempre suele ir acompañado de un “mejor”.

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La falta de novedades realmente destacables impedirá que los fans de la franquicia que ya han pasado por la sexta entrega vean aquí una oportunidad para volver a ella, pero se entiende que la estrategia detrás de este movimiento está más enfocada a perseguir nuevos fieles que a explotar los que ya posee.

La opinión de VidaExtra

Con un trabajo de adaptación fantástico, olvidarse del ratón en pos de la comodidad del sofá es una idea muy sugerente. Una en la que sólo el no disponer de una gran pantalla para leer de forma cómoda, o la falta de novedades e integración de las expansiones, emborronan un poco la experiencia.

Pese a ello la llegada de Civilization VI es casi todo lo que podría pedírsele a un movimiento así. Un juego que ya demostró su potencial hace tres años de forma indudable y que ahora lo traslada al control con mando sin ningún tipo de asperezas. Una opción brutalmente adictiva que muy probablemente se convierta en tu nuevo pozo sin fondo.

Civilization VI

Civilization VI

Plataformas PC, PS4, Switch, Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Firaxis
Compañía 2K
Lanzamiento Ya disponible
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Una adaptación soberbia que nos hace olvidar la necesidad de un ratón.
  • Un enorme y enfermizo pozo de horas.
  • El más adictivo de todos los Civs

Lo peor

  • No disponer de las expansiones con el juego base
  • Pocas novedades reducidas a un puñado de civilizaciones

Análisis de Arise: A Simple Story, sin duda uno de los juegos más bonitos y sorprendentes que he probado este año

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Análisis de Arise: A Simple Story, sin duda uno de los juegos más bonitos y sorprendentes que he probado este año

Tal y como me ocurrió con GRIS, a Arise: A Simple Story llegué por lo estético, por un apartado visual que ya desde su primer vídeo me llamó enormemente la atención. Ahora, apenas un puñado de horas después, quiero abrazar a este juego como si fuese un perrete. Apretarlo contra mi pecho hasta que se quede dormido.

Arise ha sido una de las experiencias jugables más bonitas que he vivido este año. Un juego sobre la vida y la muerte que, lejos de quedarse en lo precioso de sus paisajes, también me ha sorprendido muchísimo en lo jugable. Todo gracias a ese proceso -tan de Nintendo- de retorcer hasta la extenuación una misma idea.

Como en una película Disney

Arise: A Simple Story está lejos de ser un juego perfecto. Se podría tildar de corto, de lineal y de ser algo torpe en los saltos. De simple, que dirían algunos. De adaptado a las posibilidades, recursos y financiación de un estudio indie, que dirían otros. En cambio, a mí lo que me sale es llamarlo efectivo.

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Tras la escena inicial, en la que se ve cómo se quema nuestro cadáver, toca vagar por el mundo de los recuerdos rememorando momentos clave de nuestra historia. Un camino que nos llevará a conocer de dónde viene este anciano y, sobre todo, hacia dónde le gustaría dirigirse.

Para ello iremos superando varios momentos clave de su vida: la búsqueda de un lugar donde vivir, encontrar el amor, el nacimiento de su hijo… Escenarios aislados que pueden recorrerse sin demasiada dificultad y que, como premio a la exploración, nos invitarán a indagar por caminos secundarios para encontrar las distintas estampas que arrojan algo más de profundidad a su historia.

El trabajo a nivel artístico de cada uno de ellos es, sencillamente, para enmarcar. Un desfiladero devastado por un terremoto, un campo plagado de girasoles, flores y abejas, una montaña en pleno invierno. Mi favorito, sin duda, el que da paso al enamoramiento de nuestro particular héroe. Un lago con nenúfares danzantes que, atado a su magnífica banda sonora, bien podría ser el momento cumbre de una película Disney.

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Jugar con el tiempo

De poco serviría todo eso sin una idea en lo jugable capaz de hacerle justicia a lo visual y lo sonoro. Con una cámara cinemática que nos va acompañando -a veces fastidiándonos un poco la perspectiva en los saltos- el joystick derecho nos sirve para controlar el paso del tiempo. Así, moviéndolo a izquierda o derecha, retrodeceremos o avanzaremos en una franja concreta del día o el año.

Detener el tiempo, engancharte a una abeja y hacerlo avanzar a cámara rápida para llegar a tu destino. Acelerar una nevada hasta que el hielo consiga crear un puente. Movernos de la primavera al verano para secar el curso de un río y poder superarlo. Una mecánica que, para lo básica que resulta, está increíblemente bien explotada.

Niveles como el desfiladero, con la montaña abriéndose de par en par y con rocas destrozando todo a su paso, es una auténtica genialidad. Una idea que me ha mantenido enganchado al juego de principio a fin casi tanto como su historia y que, por eliminación, acaba fagocitando el poco espíritu plataformero del juego más pronto que tarde.

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Sólo esos citados saltos, complejos de aterrizar por la poca sombra que proyecta el personaje bajo sus pies, han conseguido empañar un poco, poquísimo, lo que por otro lado ha sido una experiencia magnífica. De esas que no puedes evitar recomendar. Una de esas de las que, créeme, no quieres saber absolutamente nada hasta que te pongas delante.

La opinión de VidaExtra

No esperaba yo empezar diciembre con otro juego más entre lo mejorcito de 2019, pero debo reconocer que Arise: A Simple Story me ha tocado la patata. Fascinado por cómo se iba desarrollando, tan bonito y a la vez tan videojuego, no es un juego que vaya a cambiarme la vida, pero ha conseguido hacerla un poco más alegre -y triste- durante un par de tardes.

Entra en la categoría de juegos a beber de un trago y disfrutar del tirón. Primero porque no se alarga innecesariamente. Segundo porque es fácil conectar con lo que cuenta, muestra y propone.

Ojalá más juegos como Arise. Títulos que llegan sin intención de hacer ruido, derrochando humildad y obligándote a dormir abrazado a la historia que te acaban de contar.

Arise: A Simple Story

Arise: A Simple Story

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Piccolo Studio
Compañía Techland
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Un juego con una historia preciosa.
  • El trabajo a nivel visual y sonoro es para enmarcar.
  • Una idea muy simple pero genialmente aprovechada.

Lo peor

  • Algunos saltos pueden ser algo puñeteros por culpa de la perspectiva.
  • Su duración puede resultar escueta a más de uno.

Análisis de Darksiders Genesis, una apuesta ganadora por un cambio de aires en la jugabilidad

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Análisis de Darksiders Genesis, una apuesta ganadora por un cambio de aires en la jugabilidad

2019 prácticamente tiene los días contados y se podría decir que todos los lanzamientos destacados de este año ya se encuentran a la venta en las tiendas. Eso no quita que durante este mes también vaya a salir algún título que es importante no pasarlo por alto, como sucederá mañana con Darksiders Genesis.

La nueva entrega de la saga llegará primero a PC y Stadia y unos meses después a las consolas, pero nosotros ya hemos tenido la ocasión de probar a fondo la versión para ordenador que, si bien es diferente en ciertos aspectos a los anteriores Darksiders, nos ha acabado sorprendiendo muy gratamente.

Por eso mismo vamos a pasar a contaros a continuación, en el análisis que hemos preparado, por qué este nuevo Darksiders es un título que debéis tener en cuenta si sois grandes aficionados de la serie.

Una precuela en toda regla

Darksiders Genesis Analisis

Hasta ahora el argumento de la franquicia se había continuado con cada uno de los juegos que se han ido publicando a lo largo de estos últimos diez años. No obstante, Airship Syndicate, los responsables de su desarrollo, se ve que han querido que la historia abarque un campo más amplio. Esto se debe a que con Darksiders Genesis volveremos al pasado, dado que se tratará de una precuela de la trilogía actual.

El Consejo ha sido el encargado de mantener siempre el equilibrio de toda la existencia. Los Jinetes, unos seres con unos poderes sobrenaturales, se dedican a acatar sus órdenes, de ahí que la nueva misión que les será otorgada consistirá en frustrar los planes de Lucifer, el rey demonio, quien está tratando de aumentar el poder de los demonios del infierno para poner fin a la humanidad.

De cumplir con su cometido, el equilibrio se rompería para siempre y eso provocaría el final de todo tipo de existencia. Por lo tanto, Guerra y su hermano Lucha serán los responsables de evitar que eso suceda al tratar de dar cazar a infernales demonios, gigantescas criaturas y otros seres mientras hacen todo lo posible por resolver esta conspiración demoníaca que se está llevando a cabo.

Darksiders Genesis Análisis

El hecho de que sea una precuela también implica que durante la aventura aparecerán ciertos personajes que resultarán familiares a los más fieles seguidores, aunque no para nuestra pareja de protagonistas. Por ejemplo, entre ellos estará Vulgrim, un comerciante demonio, aunque también aparecerán otros que nos echarán un cable en determinados momentos, al contrario que los aliados de Lucifer, los cuales no nos pondrán nuestra tarea nada fácil.

En este Darksiders la acción no transcurrirá en un mundo que iremos recorriendo poco a poco y en el que iremos visitando distintas zonas. En su lugar, toda la trama se dividirá en varios niveles de un tamaño enorme con ambientaciones totalmente diferentes. Sobre ellos hay que reconocer que contarán con una gran rejugabilidad por la cantidad de objetos y elementos desbloqueables que estarán ocultos por infinidad de lugares.

A espadazos y balazos contra los demonios

En Darksiders Genesis se ha respetado parte de la mecánica de los anteriores juegos, porque Guerra y Lucha comenzarán con unas cuantas habilidades únicas para cada uno y otras que compartirán, pero ni por asomo serán tantas como las que irán obteniendo sobre la marcha. Con el tiempo serán capaces de ejecutar unos ataques más devastadores y también ciertas habilidades que serán indispensables para atravesar zonas a las que no se puede tener acceso de otra forma.

Darksiders Genesis Analisis

En este sentido hay que decir que, aparte de haber acción para dar y tomar, no faltarán los momentos en los que deberemos de resolver puzles gracias a estas habilidades especiales que se agenciarán los Jinetes. La mezcla de estas secciones está muy bien repartida en líneas generales para que ninguna se haga demasiado pesada en todo momento y así resulte más entretenido. Además, las secciones de las fases no resultan repetitivas y cuentan con unos diseños muy bien definidos.

Pero vayamos a lo importante, porque todos los Darksiders siempre han contado con una elevada carga de acción como buenos hack and slash que son, algo que de nuevo vuelve a suceder. La principal diferencia es que esta vez veremos todo desde una cámara aérea con una jugabilidad que en grandes rasgos da la impresión de parecerse a la de Diablo, como ya hemos mencionado alguna vez semanas atrás, pero cuando te pones a los mandos te das cuenta de que en realidad sigue respirando la esencia de los Darksiders.

El cambio de jugabilidad le sienta de maravilla y resulta una auténtica delicia enfrentarse contra las hordas de demonios con Guerra y Lucha. La jugabilidad de ambos es muy parecida porque al fin y al cabo ambos serán unos especialistas en el combate cuerpo a cuerpo. El primero hará pedazos a sus adversarios con su gigantesca espada, mientras que el segundo lleva equipadas un par de espadas más pequeñas. Eso sí, en el caso de Lucha, este también lleva encima un par de pistolas para atacar a distancia por si lo preferimos o nos viene mejor dependiendo de la situación en la que nos encontremos.

Darksiders Genesis Analisis

Nos ha encantado el hecho de que sea tan fácil el alternar entre un personaje a otro en cualquier momento. Tan solo basta con pulsar un par de botones para que al instante estemos machacando a nuestros enemigos con el Jinete que teníamos en la reserva. Por otra parte, cada uno de ellos dispone de su propia barra de vida, así como su barra de ataques especiales, por lo que a veces estaremos obligados a cambiar entre uno y otro para recuperar energía con las esferas y almas que suelten los enemigos que vayamos derrotando.

Asimismo, el que uno de los Jinetes caiga en combate no significa que sea el fin, porque al instante entrará en escena el que teníamos en la recámara para vengar a su hermano. Tan solo nos tocará esperar unos cuantos segundos para que nuestro otro personaje vuelva a la vida, para que así el ritmo de la acción no cese en ningún momento.

Todo esto será así si jugamos en solitario, porque otra de las características más importantes de este Darksiders es su modo cooperativo para dos jugadores, el cual no hemos tenido la ocasión de poder probar todavía. Al menos, lo que sí sabemos acerca de él es que en ese caso cada uno de los jugadores controlará a uno de los Jinetes mientras luchan codo con codo al mismo tiempo contra los demonios. A su vez, por los niveles estarán repartidos una especie de pilares que nos permitirán invocar a un segundo jugador por si preferimos que alguien nos eche una mano en nuestra travesía.

Personalizando a los Jinetes

Darksiders Genesis Analisis

Algo que señalábamos anteriormente es el hecho de que Guerra y Lucha tienen unas mecánicas similares a la hora de partir la cara a los demonios. Los ataques básicos serán idénticos para ambos a la hora de golpear cuerpo a cuerpo, saltar, planear o invocar a su respectivo caballo, entre otras acciones. En cambio, si nos ponemos a observar en profundidad de lo que son capaces cada uno de ellos, sí que se sienten como dos personajes distintos.

Sobre todo, esto lo iremos notando más sobre la marcha cuando vayamos adquiriendo más habilidades únicas para cada uno. Por ejemplo, Guerra se hará con una especie de shuriken gigante que podrá arrojar a los lugares que seleccione para que vaya rebotando de un lado a otro y Lucha se irá haciendo con distintos tipos de balas para cambiar la potencia de fuego o los disparos de sus pistolas.

Con las almas que vayamos recolectando deberemos volver de vez en cuando a la tienda de Vulgrim y la de otros demonios para adquirir las mejoras y canjear los objetos secretos que están escondidos por las fases que visitemos. De ahí que insistamos que habrá veces que desearéis volver a los anteriores niveles para intentar encontrar esos elementos que os habéis dejado por el camino.

Darksiders Genesis Analisis

Además, es posible que decidamos potenciar más a uno de los dos Jinetes porque nos gusta más, en cuyo caso podemos dedicarnos a adquirir mejoras y nuevas técnicas para él, aunque la gracia está en la de ir aumentando el potencial de los dos por igual, más que nada por si se da el caso que os indicábamos de que uno de los dos es derrotado. De hecho, las mejoras asignarán una especie de nivel a nuestros protagonistas que se reflejará antes de adentrarnos en cada fase, en la que se indicará cuál es el nivel recomendado, para que así tengamos en cuenta la dificultad a la que nos enfrentaremos.

La verdad es que, más allá de ser útiles uno u otro para la resolución de los puzles, nos habría gustado que hubiese más momentos en el que el propio juego nos incitara a cambiar entre los dos Jinetes al combatir, porque la verdad es que la mayor parte del tiempo no hemos sentido la necesidad de seleccionar a uno u otro en concreto, a no ser que prefiramos combatir cuerpo a cuerpo con Guerra y a distancia con Lucha, por ejemplo.

La opinión de VidaExtra

Con Darksiders Genesis nos hemos encontrado con otra de las grandes sorpresas de este año. No os vamos a engañar, de primeras teníamos nuestras dudas por si el cambio de perspectiva no terminaba de encajar, pero lo cierto es que le ha sentado de fábula porque en el fondo se siente como un Darksiders más por su acción, sus toques de rol, por las mejoras que iremos obteniendo y por su ambientación.

Darksiders Genesis Analisis

El apartado artístico es bastante resultón y el diseño de las fases nos ha parecido fantástico, a excepción del hecho de que a veces no termina de quedar muy claro cuál es el camino correcto a seguir y el mapa que llevaremos encima no ayuda tampoco a corregir este problema. Por su parte, la banda sonora es excelente, con unos temas muy pegadizos y los sonidos de nuestros golpes a la hora de descuartizar a los demonios no se quedan atrás ni mucho menos.

Y por supuesto no podemos olvidarnos del hecho de que el juego viene localizado por completo al castellano, con unas voces que encajan perfectamente en cada uno de los personajes. Mención aparte los diálogos que mantendrán Guerra y Lucha en determinados momentos, con algunas conversaciones que nos dejarán con algunos toques de humor.

No sabemos si en el futuro se desarrollará un Darksiders como los tres anteriores o uno que apueste por una experiencia como la de Darksiders Genesis. En el caso de ser lo segundo, nos parecería una decisión muy acertada porque se le pueden sacar muy pocos "peros" a su jugabilidad. Es más, ahora tenemos ganas de rejugar la aventura de principio a fin en compañía de un segundo jugador. En cualquier caso, en un conjunto global sigue siendo un nuevo Darksiders y eso siempre es motivo de celebración.

Darksiders Genesis

Darksiders Genesis

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Airship Syndicate
Compañía THQ Nordic
Lanzamiento 5 de diciembre de 2019
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Un cambio de perspectiva que le sienta de maravilla a la jugabilidad.
  • Unos combates salvajes, viscerales y de los que es difícil cansarse.
  • El poder alternar entre un personaje u otro en cualquier momento.

Lo peor

  • El argumento podía haber estado un poco más trabajado porque a la larga pierde un poco de peso.
  • Algunas fases cuentan con unas zonas por las que resulta complicado saber por donde avanzar.

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