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The Bad Seed hará que mis partidas a Dead Cells sean más variadas, pero no es motivo suficiente para volver a él

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The Bad Seed hará que mis partidas a Dead Cells sean más variadas, pero no es motivo suficiente para volver a él

Motion Twin, los creadores originales de Dead Cells, son un estudio muy particular. No se trata de una empresa gobernada por una rígida jerarquía de posiciones, sino de una cooperativa en la que todos sus miembros tienen la misma voz y el mismo sueldo.

El éxito de su genial roguevania, como ellos lo llaman, ha demostrado que este modelo de desarrollo es sostenible e incluso deseable. Sin embargo, hace unos meses decidieron desligarse del juego para dedicar su tiempo y sus recursos a un nuevo proyecto.

Viendo lo increíblemente bien que había funcionado Dead Cells, así como la enorme demanda de contenido extra por parte de los usuarios, estaba claro que no podían dejarlo morir así como así. Por ello, el juego pasó a las manos de Evil Empire, un nuevo estudio formado por exdesarrolladores de Motion Twin. La diferencia, eso sí, es crucial: Evil Empire no es una cooperativa, sino una compañía de jefes y empleados. De ahí ha surgido la iniciativa de romper la racha de contenido gratuito y lanzar el primer DLC de pago: The Bad Seed.

El objetivo es que el juego está creciendo hasta convertirse en algo mucho mayor de lo que sus creadores plantearon en un principio. En parte, está en su propia naturaleza. Nació como un Acceso Anticipado que no paraba de actualizarse y recibir añadidos, así que es lógico que siga así incluso después de la versión 1.0. Hasta ahora le había ido bien simplemente con esos parches y DLCs gratuitos, ¿merece la pena entonces el precio que cuesta The Bad Seed para mantenerle el soporte vital?

Unos primeros compases más moviditos

La respuesta corta es sí. La respuesta larga es que, bueno, mejor vayamos por partes. El primer DLC de pago de Dead Cells cuesta 4,99 euros e incluye dos nuevas zonas, así como más enemigos, armas, habilidades, y un espectacular jefe final. Lo interesante es que no está planteado como un nuevo reto para quienes ya tengan dominado el juego al máximo, sino como una nueva forma de aportar variedad al Early Game.

A la primera de las nuevas áreas se puede acceder desde el principio de la partida. Ya no solo se nos presenta la opción de ir al Paseo de los Condenados o a las Alcantarillas Tóxicas, sino también al precioso Invernadero en Ruinas. Desde este también podemos entrar a una variedad de zonas, entre ellas la otra que viene con el DLC, llamada La Ciénaga de los Desterrados. Luego toca ir al Nido a enfrentarnos al nuevo jefe final, que sustituye al clásico Conserje en el recorrido.

dead cells the bad seed

Con este enfoque quieren aportarnos más posibilidades a la hora de planear nuestras rutas, pero lo cierto es que las nuevas áreas son más complejas que aquellas a las que sustituyen. Se notan unas ideas de diseño más maduras y que tratan de ofrecer una experiencia muy diferente a lo habitual, y es por eso que me han chocado un poco que sean zonas iniciales. Los espacios son bastante menos lineales, nos dejan explorar con más libertad, y los nuevos enemigos están bastante trabajados.

Es especialmente evidente en la Garrapata Madre, el jefe que se añade en The Bad Seed. Aunque está estructurado para que sea el primero al que nos enfrentemos, el combate contra la Garrapata es variado, intenso y climático como pocos en Dead Cells. Podría pasar perfectamente por un nuevo jefe para el End Game si tuviera más vida e hiciera más daño, pero su presencia en el Early Game casi hace que el Conserje pierda toda su razón de ser.

Los jugadores más avezados que quieran darle un nuevo sabor a sus partidas más allá de estas dos zonas disfrutarán de la nueva selección de armas. Es de lo que más me ha gustado del DLC, ya que no solo incorporan diversas mecánicas que hacen que el repetitivo acto de matar un enemigo tras otro sea más estimulante, sino que también podemos ponerlas en práctica durante los compases finales de cada partida.

Mi favorita es Ritmo y Bozuki, un laúd que nos insta a encadenar combos pulsando el botón de ataque con cierto ritmo, por aquello de ser un instrumento musical. También destacan el Chico Seta, al que podemos invocar para que luche por nosotros, y la Guadaña que conseguimos por matar a la Garrapata Madre, primera arma a dos manos de Dead Cells. De hecho, esta última está bastante chetada, así que si os resultaba difícil pasaros el juego con una o varias Células de Jefe, este DLC podrá solucionaros un poco las cosas.

Pocas razones para volver a engancharse, pero al menos es barato

Como digo, las nuevas armas y habilidades son la mejor parte porque, al final, es lo que realmente determina que nuestras partidas sean más diferentes entre sí, lo que nos insta a adoptar otros estilos de juego. Las zonas y el jefe final están muy bien, pero no tienen mucho que decir después de haberlas superado dos o tres veces.

Se acaban fundiendo con el resto de áreas para servir de paso hasta que lleguemos a los últimos tramos del recorrido. Niveles que recorremos con el piloto automático porque ya sabemos perfectamente lo que vamos a encontrar, por mucho que estén generados aleatoriamente.

dead cells the bad seed

Aunque están muy bien hechos y se agradece la variedad, no veo demasiados motivos para que a los usuarios que ya se habían cansado de Dead Cells les apetezca volver. Lo único que permite seguir exprimiendo el juego un poco más son los nuevos desbloqueables.

Con todo, es un DLC muy barato. No se le puede objetar demasiado por ese precio. Si costara 10 euros, o incluso 15, la cosa sería mucho más grave. Por eso, volviendo a la pregunta de si merece la pena este DLC, la respuesta corta sería sí. La respuesta larga sería que sí, pero Evil Empire va a necesitar bastante más que esto si quiere que su base de jugadores siga volviendo a Dead Cells durante mucho tiempo.

Cuando lo anunciaron, dijeron que utilizarían el dinero ganado con The Bad Seed para poder seguir desarrollando nuevo contenido para el juego. Es decir, que quien quiera apoyar Dead Cells y sus sucesivas actualizaciones, puede hacerlo comprando esto y llevándose de paso un par de fases, armas y un jefe final. Visto de esa forma es más comprensible, pero para ser el primer DLC de pago sabe a poco, a decir verdad. Habrá que esperar a ver de qué manera nos pueden sorprender en el futuro.


Crítica de Sonic, la película: una celebración en la gran pantalla de un icono vivo de los videojuegos

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Crítica de Sonic, la película: una celebración en la gran pantalla de un icono vivo de los videojuegos

En la industria del videojuego hay pocas verdades absolutas. Poquísimas. Una de ellas es que a Sonic le sientan mejor los píxeles que las tres dimensiones, pero hay excepciones muy notables que justifican cualquier experimento pasado, presente o futuro por parte de SEGA. Lo que no me esperaba es que la última de estas excepciones fuese su versión cinematográfica.

Partamos de una premisa: Sonic, la película es un filme pensado para todos los públicos. Para cualquier fan del erizo supersónico que haya disfrutado de sus aventuras a través de los diferentes medios en los que se le ha dado vida. A lo largo de los 99 minutos que dura su metraje aparecen demasiados homenajes y guiños por la pantalla (la mayoría a velocidad supersónica) como para que pasen inadvertidos.

Pero también una libre adaptación del personaje de SEGA en la que ese fascinante magnetismo con el que lo conocimos queda perfectamente plasmado en un medio en el que (hasta ahora) los videojuegos no han contado con mucha suerte. La clave para conseguirlo: Sonic, la película transporta a la audiencia a un terreno desconocido desde el minuto uno. ¿Un nuevo “sonicverso”? Más bien un conveniente lienzo en blanco.

Un nuevo Sonic, sí, pero la película de Jeff Fowler también se acuerda de aquellos que se criaron con la Mega Drive enchufada a una tele, lo descubrieron cuando ya tenía las piernas alargadas y los ojos verdes o quedaron fascinados con él a través de uno de uno los (¿cientos?) de recopilatorios publicados por SEGA. Pero también para los pequeños que, como millones de niños en los 90, se quedaban embobados viendo al destello azulado gastando suela, con o sin el mando de una consola en la mano.

¿Un nuevo “sonicverso”? Más bien, un conveniente lienzo en blanco creado para la ocasión

A fin de cuentas, y pese a que no se puede medir su popularidad con la de Mario a estas alturas de la partida, el abanderado de SEGA tiene una prolífica carrera más allá de los videojuegos, lo cual incluye hasta cinco adaptaciones animadas, tres líneas de cómics y -cómo no- y toneladas de merchandising. Visto así, cuesta pensar cómo se ha tardado tanto en dar el salto a la gran pantalla.

Sonic

Por suerte, el resultado consigue cierto consenso entre pequeños y mayores, aunque el tono general de la cinta busca especialmente la risa y el entretenimiento de los primeros. Ahora bien, ¿qué expectativas deberían tener los demás? La respuesta depende de lo mucho que estés dispuesto a abrazar el hecho de que el verdadero motor de Sonic, la película es hacer que su protagonista (y su antagonista) se luzcan de lo lindo en pantalla.

Bienvenidos a Green Hills, un pueblo tranquilo salvo por los mapaches... y el diablillo azulado

Sonic

Sonic, la película toma prestados elementos de todas las adaptaciones del héroe de zapatillas coloradas, y el más arriesgado viene de la premisa de Sonic X: llevar al erizo supersónico al mundo real. O, al menos, a un mundo muy parecido al que nosotros conocemos. Lo cual implica, por otro lado, que este nuevo Sonic no procede de la Tierra.

La supervelocidad del carismático erizo antropomórfico es de nacimiento, un don que por otro lado le convierte en el objetivo de una misteriosa tribu en su planeta de origen. De modo que, siendo todavía un niño, escapa entre dimensiones desplegando un portal con la forma de un anillo dorado, encontrando su hogar durante los siguientes años en un pequeño pueblecito de Montana llamado Green Hills.

El verdadero motor de Sonic, la película es cómo su protagonista se luce de lo lindo en pantalla

Como en el videojuego, el Sonic cinematográfico es terriblemente hiperactivo. Necesita estar constantemente haciendo cosas, descubriendo aquello que lo rodea, descargando su efusividad jugando con todo lo que tiene a mano y disfrutando a su modo, con la curiosidad de un chiquillo, del mundo que lo acoge.

Es un vecino más de Green Hills, con la peculiaridad de que nadie conoce su existencia. Y eso lo hace sentirse solo. Al menos, hasta el verdadero punto de partida de la película.

Durante una intensa carrera, en mitad de la noche, la misteriosa energía supersónica de Sonic acaba provocando un apagón que afecta una parte muy considerable de Estados Unidos. Lo suficiente como para que el ejército se vea involucrado e incluso requiera los servicios de su más extravagante (pero prodigioso) científico: el Dr. Robotnik (interpretado por Jim Carrey), un genio de la robótica con acceso a un ejército de drones y vehículos automatizados fabricados por él mismo.

Sonic

Ante esta cadena de acontecimientos, Sonic se dispone a dar un nuevo salto dimensional. Y es entonces cuando su destino se cruza con el de Tom Wachowski (James Marsden), el sheriff de Green Hills, y por accidente  acaba perdiendo sus anillos dorados.

Quizás haya perdido la oportunidad de trasladarse a otras dimensiones en el peor momento posible, pero durante la búsqueda de estos diminutos portales se le abrirá otra interesante oportunidad: compartir una aventura y, con suerte, establecer una amistad en este fascinante mundo. Siempre y cuando, claro, escape de los inventos del Dr. Robotnik.

Sonic 2.0 vs. un dibujo animado de carne y hueso

Sonic

Es posible entender aquello que motivó a la Paramount a la hora de imaginar el primer diseño de Sonic, el cual fue descartado fulminantemente tras mostrarse al mundo: combinar el aspecto clásico (o más bien el moderno) del personaje de SEGA con metraje en escenarios reales y darle la réplica a actores podía sacar a los espectadores de la pantalla. Lo cual no quita que las expresiones del Sonic realista diesen cierta grima.

El movimiento original tenía sentido, y no era algo nuevo. A fin de cuentas el propio estudio Paramount le dio un tratamiento similar a los Transformers y las Tortugas Ninja y ambos fueron éxitos comerciales.

Y, pese a las fascinantes habilidades de Sonic, el punto del proyecto y su libreto no era trasladar al mundo real un dibujo animado como con Space Jam o ¿Quién engañó a Roger Rabbit? En lo argumental, Sonic se queda dentro del primer grupo de películas. Afortunadamente, el cambio ha sido para bien: es el mismo Sonic que todos tenemos interiorizado y su aspecto en pantalla es fantástico.

Sonic

Otra cosa muy diferente es el tono de la película: a diferencia de otras adaptaciones del erizo,  este nuevo Sonic es inocente y juguetón. Es como un niño y su interacción con el resto de personajes humanos lo deja patente desde el principio de la película.

Quizás, como en toda película similar, haya una suerte de crecimiento interior, pero la sensación es de que nuestro héroe es también un chiquillo lleno de vida y curiosidad, con el que los peques se pueden identificar, manteniendo la esencia del personaje de los videojuegos latente en cada toma. Lo cual no quita que el libreto le dé constantemente oportunidades de lucir sus habilidades.

Jeff Fowler toma prestados gags e ideas para sacar partido a la súper velocidad de Sonic de todas las fuentes de inspiración posibles. Desde el Correcaminos de los Looney Tunes hasta las épicas tomas de Quicksilver en la más reciente saga de X-Men de Fox.

Sonic

Incluso se trasladan las físicas imposibles de los cómics europeos como Lucky Luke o Astérix al formato animado, lo cual es un hito. Y lo mejor es que se integran tan bien en su filme que el espectador se familiariza con su prodigiosa velocidad en tiempo récord.

Ahora bien, hay un personaje capaz de rivalizar en pantalla con Sonic en todos los sentidos posibles: Jim Carrey se desata que da gusto y retoma su matiz más cómico a la hora de dar vida a un Robotnik que en momentos parece más un dibujo animado que un actor. No son solo sus gestos exagerados, que también, sino la manera de construir un personaje que, por cierto, le queda como un guante.

 Jim Carrey se desata que da gusto y retoma su matiz más cómico

Es más, las muecas y los gestos que encandilaron a generaciones enteras en Ace Ventura, La Máscara o Mentiroso Compulsivo están ahí, demostrando que el humorista canadiense sabe transmitir sensaciones universales a los pequeños y los mayores que les acompañan, sobre todo para aquellos que hace un par de décadas celebraban entre risas los papeles que le catapultaron en la Meca del Cine.

Regalándonos, en el proceso, una de sus actuaciones más inspiradas de los últimos tiempos.

Sonic

Carrey borda tanto el papel de Robotnik que no solo resulta complicado imaginar la película sin él, sino que  -sin robar todo protagonismo a Sonic- consigue darle la réplica perfecta al protagonista hasta en aquellos  momentos en los que ambos no coinciden, elevando los tramos más reposados del metraje y llevando de la mano a la audiencia a ese estado desenfadado necesario para disfrutar de la propia película de principio a fin.

¿Suficiente como para que, sumado a lo anterior, estamos ante una buena adaptación del videojuego?

La opinión de VidaExtra

Sonic

A diferencia de otras adaptaciones en la gran pantalla, Sonic, la película no reposa su peso en la nostalgia ni en la popularidad de un personaje que retiene su magnetismo pese a su irregular trayectoria actual en consolas y PCs. En lugar de eso, se apuesta por dar a los fans una celebración de un icono vivo de los videojuegos.

La clave para entender  Sonic, la película no está en la trama principal, la cual va prácticamente con el piloto automático para los mayores, sino en el modo en el que Jeff Fowler desata a Sonic y Robotnic en el mundo real y éstos hacen lo que les viene en gana, difuminando, uno a través de la animación digital y otro mediante una actuación descacharrante, las líneas que separan los dibujos animados de la vida real.

Sonic, la película no reposa su peso en la nostalgia: es la celebración de un icono de los videojuegos

Con eso por delante, Sonic, la película tiene muy difícil el convertirse en la película favorita de cualquier adulto y los fans más acérrimos del erizo, pero tiene muchas opciones para conseguir ese hito entre los peques de la casa. 

Uno se da cuenta de esto último al compartir risas en la sala de cine con espectadores de todas las edades, los pequeños y los grandes, viendo cómo se lucen los personajes con los que ha crecido y, finalmente, saliendo de la proyección con estupendas sensaciones.

Sobre todo, cuando los niños y las niñas empiezan a corretear como Sonic alrededor de sus padres, imitando aquel monigote azulado y divertido que han visto en pantalla. Chiquitines que, posiblemente, no conozcan su legado en consolas y que ahora están completamente fascinados con el personaje.

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De la taquilla dependerá que haya una secuela, aunque los ingredientes para darle forma ya están en pantalla. Sin embargo, el objetivo principal del filme se ha conseguido y con nota: extender durante una generación más el legado del erizo más rápido de los videojuegos y, a la vez, recordar a quienes en su día atravesaban loopings a velocidades supersónicas todo aquello que hace Sonic tan especial.

Análisis de Vanquish, el retorno de uno de los shooter más satisfactorios que han pasado por mis manos

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Análisis de Vanquish, el retorno de uno de los shooter más satisfactorios que han pasado por mis manos

Vanquish es a los shooter lo que Bayonetta ha sido a los beat’em up. Una deconstrucción de mecánicas que recoge las más básicas del género y las maquilla para ofrecerte dos caminos muy distintos. El primero, el que muchos disfrutarán de principio a fin, es el de un juego de tiros con coberturas adornado por algunas cucamonadas y el espectáculo del tiempo bala.

El segundo, el que persigue aquél que cree ver algo más de lo que se muestra en la superficie, convierte a Vanquish en un juego en el que tu forma de jugar durante los primeros compases es completamente distinta de cómo lo haces hacia el final. Más aún en una segunda vuelta. Ambos caminos son completamente válidos, pero es en el segundo donde PlatinumGames demuestra su valía.

Un retorno cumplidor

10 años después de su lanzamiento en PS3 y Xbox 360, Vanquish llega a PS4 y Xbox One despidiendo la generación con la versión mejorada que aterrizó en PC en 2017. Una combinación de mejoras en sombras, resolución y estabilidad en materia de imágenes por segundo que, pese a evidentemente estar ahí, no deberían ser la razón principal de tu retorno o descubrimiento.

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A Vanquish se le nota el paso de los años en lo que a interfaz, variedad de escenarios y modelados se refiere, pero no admite más quejas de las que ya podrías haber tenido en su primer lanzamiento.

No es en ningún caso un juego que venga a presumir de músculo técnico, apartado sonoro o guión, y tampoco creo que ninguno de sus firmes defensores -entre los que me incluyo- utilice esas cartas para intentar vendérselo a un amigo.

Más importante que sus cambios es la oportunidad de rejugarlo en mejores condiciones y, aún más destacable, dar a quienes aún no se hayan acercado a él una oportunidad de lujo para hacerlo.

Y es que remasterizaciones a un lado, sea de la mano de esta versión o de la anterior, Vanquish es uno de esos juegos que ejemplifica a la perfección el fenómeno fan respecto al trabajo de PlatinumGames.

El disfrute como único objetivo

Japonesada de excesos hasta las últimas consecuencias, nuestro papel en Vanquish es el de controlar a un soldado con un traje a reacción para evitar que un ejército de rusos con robots se hagan con el control del planeta.

Por el camino la manida sartenada de palabras malsonantes, personajes con gigantismo y exceso de testosterona, fases a pie o sobre vehículos, y pervertidos enfoques de cámara a la minifalda de una protagonista. Nada que, al menos sobre el papel, te permita hablar de la idea sin cierto atisbo de vergüenza ajena.

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Pero una vez más, aquí no hemos venido por eso, sino por cómo Vanquish coge la estructura del éxito de Gears of War, la de tiroteos contra hordas saltando de cobertura en cobertura, y la retuerce hasta conseguir su propia medalla. La de “no hay un juego igual que este” que luce orgulloso y con chulería.

Si bien jugar como en el título de Epic es una opción, ese sólo sería una muestra del citado primer camino que comentábamos al principio.

El otro consiste en aprovechar las posibilidades del traje para que cada jugada no sólo suponga ver una puntuación mejor al llegar al final de cada capítulo, sino también entregar secciones comandadas por tu habilidad que servirían para promocionar una película de acción palomitera.

La satisfacción de jugar bien

El jogo bonito del que hacía gala Bayonetta a base de combos es aquí una mezcla exquisita entre tu habilidad con la retícula de apuntado y el uso del traje a reacción.

Con él podemos desplazarnos a gran velocidad esquivando las balas, activar un tiempo bala que nos permita despachar enemigos con precisión o incluso aprovechar su poder para hacer funcionar un arma.

Una barra de desgaste muestra su uso y marca la diferencia entre la vida y la muerte que supone no controlar un correcto equilibrio. Si nos quedamos sin esa barra, cualquier golpe recibido nos llevará a la lona.

Si estamos a punto de caer en combate y aún nos queda barra, se activará un tiempo bala que nos permitirá decantar la balanza a nuestro favor mientras buscamos una cobertura en la que esperar a su recarga.

Riesgo y recompensa que convierte los tiros desde una cobertura en un festival a cámara lenta en el que disparar mientras damos volteretas o reventamos granadas a pleno vuelo mientras nos deslizamos de rodillas por el suelo.

Combinaciones asequibles para el jugador novato que, una vez dominados los tempos, ceden hueco a combos de tiros a la cabeza y devastadoras explosiones que hacen de Vanquish un juego enfermizamente adictivo y satisfactorio.

Simplicidad por bandera

Y nada más. Lo que Vanquish te presenta durante los primeros minutos es justamente lo que recibirás hacia el final. Más allá de la posibilidad de recoger armas duplicadas para mejorar su capacidad de munición o velocidad de recarga, no hay hueco aquí para comprar combos o mejorar el ataque del personaje.

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Lo que ves es lo que tienes. Sólo ese proceso de interiorización de mecánicas, junto al aprendizaje de su uso y disfrute en distintas situaciones, marcan el progreso del juego durante las algo más de seis horas que puede llegar a durarte la campaña.

Su árbol de habilidad no son nuevos poderes, sólo tu capacidad para explorar y entender qué puedes llegar a hacer si cambias el esquivar balas detrás de una pared por el hacerlo mientras te revuelcas por el suelo pasando por debajo de las piernas de un robot gigante. Está claro cuál de los dos caminos es el que te hace click en el cerebro para disfrutar de él como se merece.

La opinión de VidaExtra

Con tímidas mejoras destinadas a cumplir con lo que toca pero que no pretenden ir mucho más allá, el retorno de Vanquish es más un regalo para nostálgicos y una excusa para sumar más fieles a la causa.

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Una muestra más de poderío de una PlatinumGames que quiere cerrar la generación viviendo de rentas con la intención, esperemos, de revivir la edad de oro de la pasada generación en la siguiente.

No puedo esconder lo mucho que me gusta Vanquish pese a lo floja que me siga pareciendo su ambición en todo lo que no sea pura jugabilidad.

Tampoco tengo la necesidad de mirar hacia otro lado porque, como en tantos otros juegos de este estilo, aquí hemos venido a disfrutar con un mando en las manos. Ahí, por mucho que le pueda pesar a alguien, Vanquish no tiene rival.

Vanquish

Vanquish

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador PlatinumGames
Compañía SEGA
Lanzamiento 18 de febrero
Precio 34,99 euros

Lo mejor

  • Uno de los mejores shooter de la historia
  • Un juego breve pero divertidísimo
  • Aprender a dominarlo es de lo más gratificante

Lo peor

  • Poca ambición estética o narrativa
  • No habrían venido nada mal algunas mejoras y añadidos más

Análisis de Street Fighter V Champions Edition. Mucho más que una versión Todo Incluido: el juego por el que los fans de Ryu han esperado durante años

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Análisis de Street Fighter V Champions Edition. Mucho más que una versión Todo Incluido: el juego por el que los fans de Ryu han esperado durante años

De un tiempo a esta parte, Capcom está haciendo las cosas sorprendentemente bien. El lanzamiento de Monster Hunter World marcó una nueva etapa para los de Osaka, recuperando lanzamiento tras lanzamiento, la confianza de sus fans. Y Street Fighter V Champion Edition es la más reciente muestra de ese cambio positivo. Pero también la suma de todo lo aprendido y añadido desde el lanzamiento de Street Fighter V.

A fin de cuentas, Street Fighter no es cualquier saga de lucha. Tradicionalmente, cada nueva entrega ha sido la vara de medir el estado de salud de todo un género. Por ello, los complicados inicios de Street Fighter V fueron especialmente dolorosos para los fans de los World Warriors. La quinta entrega llegó con pocos modos, no demasiados luchadores y la ausencia total del Arcade en favor de la experiencia online. Aquello fue un error y Capcom lo pagó caro.

Cuatro años después, el estado del juego es totalmente diferente: 40 luchadores estupendamente definidos y rebosantes de carácter, formidables excusas para luchar offline y online y una experiencia de juego pulida y divertida de abordar. Da igual con quién subas al ring o el modo que escojas: ninguno de los personajes es de relleno.

En ese contexto, Street Fighter V Champion Edition parte con el objetivo de ser el billete de primera hacia esa experiencia que los fans deseaban ver desde el principio. No solo se busca reconquistar a los fans, sino ofrecer un pack brutal (e irresistible) de artículos de Street Fighter V pensando también en aquellos que disponen del juego e incluso quienes lo dejaron de tener.

¿Una edición con todo incluido? Siendo justos, apostar por actualizar o adquirir la Street Fighter V Champion Edition es, en el fondo, la manera más fácil de desbloquear todos los luchadores. Pero también -y esto es importante tenerlo en cuenta- de acceder a un inagotable armario de trajes y colores alternativos. Y eso importa.

SF V Champion Edition quiere ser el billete de primera hacia esa experiencia que los fans deseaban ver desde el principio

Capcom hizo muchas promesas antes de lanzar Street Fighter V. Se aseguró que solo era necesario un disco para disfrutar de sus futuros contenidos, que había planes de expansión hasta 2020 y que su exclusividad en consolas tenía el propósito de unificar a su fiel comunidad de jugadores. 

Cuatro años después, la misma compañía publica Street Fighter V Champions Edition, y es la segunda gran revisión del juego. Ha llegado la hora de tomarle la palabra a los de Osaka.

Street Fighter V Champions Edition: ¿juego completo o DLC?

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Da igual cuando comprases Street Fighter V (si alguna vez lo hiciste): si tienes una copia del juego, desde el 14 de febrero de 2020 tienes acceso a la Champion Edition. Es decir, la versión más actualizada del mismo.

Capcom ha actualizado el juego “base” sumando todos los modos, todas las novedades, todos los ajustes de luchador, los nuevos V-Triggers y V-Skill y, por supuesto, todo lo que hayas desbloqueado durante ese tiempo: luchadores, escenarios, colores, ilustraciones y todo lo que se ofrece. Otra cosa, claro, son los contenidos extra.

En lo referente a los modos, Street Fighter V ofrece una enorme variedad. Más que ningún otro juego principal de la saga, pese a que no se consigue colmar la pantalla como en aquél Street Fighter Alpha 3: Saikyō-Ryu Dōjō de DreamCast. Es más, estamos hablando de adiciones muy bien elaboradas, incluyendo.

SFA

El mejor y más interesante modo Arcade de la saga, al menos en lo jugable. Seis variantes directamente  inspiradas en las seis entregas principales (contando también con Street Fighter Alpha) replicando la presentación y los detalles de cada una de ellas (trajes, escenarios) y llevándola al sobresaliente aspecto del Unreal Engine. Una oportunida de desbloquear cientos de finales.

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Un modo Supervivencia inagotable con cinco variantes, la posibilidad de enfrentamientos aleatorios, mini-jefes, poder usar power-ups y hasta guardar la partida para retomarla en otra ocasión. Todas las flaquezas anteriores han sido eliminadas.

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Múltiples opciones de entrenamiento y facilidades para dominar cada personaje que son el ejemplo a seguir: desde desafíos de combo hasta opciones personalizables, pasando por demostraciones y explicaciones con las que exprimir cada uno de los pequeños matices detrás de los movimientos o personaje.

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Dos opciones a la hora de abordar el contexto argumental de esta entrega: un modo historia cinemático independiente (si no estás interesado en él no necesitas descargarlo) e historias individuales para cada luchador ilustradas por Bengus, un veterano de la saga y uno de los artistas clave de Capcom (aunque se echa en falta su toque en las entregas de Street Fighter Alpha).

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Toda una variedad de opciones competitivas: salas personalizadas online, enfrentamientos informales y partidas igualadas con juego cruzado entre PC y consola, modos eliminatorios a lo King of Fighters, y -cómo no- los piques de uno contra uno. Y aquí no acaba la cosa: Capcom está testando un nuevo modo torneo que se sumará al juego próximamente.

Finalmente, desafíos y combates extra que le dan un toque de color al asunto. Con ellos es posible adquirir la moneda de juego con la que se adquieren los luchadores extra, los trajes y otras bonificaciones. Incluso artículos para el Dojo, una suerte de apuesta social para fomentar la creación de comunidades y, de paso, elaborar un escenario con detalles al gusto.

La pregunta a partir de aqui se hace sola: si todo lo anterior está incluido en cualquier copia del juego: ¿qué obtengo al adquirir el Upgrade Kit o una copia de Street Fighter V Champion Edition?

La suma de todo lo aprendido y, a la vez, el lote de contenidos más ambicioso de la saga

Como comentamos, todos los jugadores de Street Fighter V pueden disfrutar de los modos de juego, pero en lo referente a luchadores, trajes y colores (entre otras cosas) es necesario usar Fight Money (la moneda de juego) o dinero real. La nueva edición es, sustancialmente, un pack con prácticamente todo lo que Capcom ha sumado en el juego desde su lanzamiento,

Contenidos que, por otro lado, han ido llegando de manera escalonada a lo largo de estos cuatro años. En algunos casos, cumpliendo con su hoja de ruta y en otros buscando limar o eliminar las flaquezas del juego. Y no te negaré que hubiera sido un detalle que al menos la mitad de ellos hubieran asomando el día uno. A fin de cuentas, títulos como Mortal Kombat 11 te colman de opciones de lanzamiento.

Ce Modes

De este modo, el Upgrade Kit (digital) de Street Fighter V Champion Edition es el pack de contenidos definitivo, y las copias físicas y digitales de la edición Champion Edition en el fondo ofrecen en un mismo sitio el juego y el referido pack por una diferencia de cinco euros o menos.

Con eso establecido: ¿cómo son las sensaciones de juego de Street Fighter V cuatro años después?

¿El mejor Street Fighter? Todos los ingredientes esenciales ya están ahí

SFCE

La cantidad y variedad de modos está muy bien, y que haya cuatro decenas de luchadores incluidos en el lote todavía mejor. No es una cifra de récord, ya que The King of Fighters XIV llegó a las estanterías con diez personajes más. Sin embargo, lo que de verdad nos interesa conocer es la sensación de juego. Ese ha sido el verdadero punto fuerte de Street Fighter V y lo que, a fin de cuentas, verdaderamente debe importarnos.

Partiendo desde las novedades, Street Fighter V Champion Edition suma una segunda V-Skill a elegir antes de cada combate, es decir, una acción personalizada diseñada para asentar y potenciar el estilo de lucha de cada uno de los 40 luchadores disponibles, lo cual amplía generosamente la capa de profundidad del juego para los habituales y da más recursos a los nuevos jugadores.

Hay luchadores que salen más beneficiados que otros. Ryu recibe un Thrust Strike que pondrá a muy prueba nuestros reflejos y nos garantizará con golpe seco al contraatacar y eso hace que este añadido no brille tanto como el C’mon Spare Tire de Abigail, el cual suma un neumático rodante al combate con efectos muy interesantes; o el Kiai de Akuma, que golpea desde el suelo y en caso de impactar regala un valiosísimo instante, dejando a su enemigo suspendido, indefenso y en la posición perfecta para iniciar unos malabares.

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Con eso por delante, y siguiendo la línea de la segunda y la cuarta entrega numerada, Street Fighter V es tremendamente sencillo de entender, pese a que dominarlo requiere toda una vida. Los personajes clásicos han ganado más identidad en cuestión de movimientos y ataques y se benefician mucho y bien del sistema de juego. Pero lo mejor es que las nuevas incorporaciones  se han integrado con maestría.

En cierto modo, y tras varias actualizaciones y novedades, Street Fighter V Champion Edition funciona igual de bien como asentamiento de la saga que como retrospectiva. No solo porque la selección incluye luchadores olvidados y hay una amplia representación de los personajes de Final Fight, sino porque retiene aquello que resuena entre los fans de las entregas anteriores y les da un extra carácter. No solo en lo visual, sino en las sensaciones que ofrece a través del mando (o el Fightstick).

Hay cambios acusados, claro. Desde el lanzamiento se apostó por cambiar los inputs a Vega (el torero ninja español) para que se beneficiase más y mejor del nuevo sistema y otros luchadores como Juri o el recientemente añadido Seth fueron replanteados para la ocasión. Al final no se trata de cómo funciona cada personaje en conjunto a través de un sistema compartido, sino el modo de desatar su máximo potencial de manera individual.

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En este aspecto, y ya abordando de lleno la selección de luchadores, en Street Fighter V Champion Edition se tiene (por fin) la sensación de que no falta casi nadie. Los 12 World Warriors originales dicen presente y con ellos una soberbia selección de representantes de Street Fighter Alpha, Final Fight, Street Fighter III y Street Fighter IV, incluidos todos los jefazos finales de todas las entregas numeradas.

Es más, los máximos abanderados de esta edición son Gill (final boss de SF III), el cual ofrece un espectacular estilo dual basado en golpes de frío y calor sin llegar a ser tan abusivo como en el clásico de las recreativas; y Seth (último adversario de SF IV), el cual ocupa actualmente el cuerpo de una de las Dolls de Bison, perdiendo parte de su repertorio -como lo brazos extensibles- y ganando más agilidad y nuevas técnicas.

Street Fighter siempre ha brillado a través de su modo Vs, y la Champion Edition ha perfeccionado ese aspecto, no solo a través de la referida capa de profundidad y el balance de luchadores, sino porque el modo por equipos (el cual pudimos ver en Street Fighter II Champion Edition de Mega Drive) es uno de los mejores aciertos de esta nueva etapa.

Street Fighter V 20200217181945

¿Y en su online? Si no has tocado Street Fighter V desde 2016 te alegrará saber que el juego ya no te saca de las partidas al perder la conexión. De hecho, poquito a poco se ha limado su netcode y, sin ser totalmente perfecta, es bastante correcta. Sin embargo, a estas alturas Capcom continúa trabajando en él para hacer que la experiencia sea lo que se espera de ella. Algo que llama la atención cuatro años después.

El matchmaking no es malo, todo lo contrario. Se tarda muy poco en encontrar partida y se ha prestado mucho cuidado a la hora de establecer los emparejamientos. Lo cual no quita que en muchos aspectos la CFN (Capcom Fighting Network, la plataforma social del juego) no haya despegado. Y dudamos que lo haga a estas alturas.

En lo jugable, SF V Champion Edition supera las expectativas por derecho propio. A fin de cuentas, ese nunca ha sido el punto flaco de esta tanda de entregas. Pero esta vez Capcom ha incluido todos los ingredientes para que sea el mejor juego de la saga en cada uno de sus aspectos, separados y en conjunto. Ahora bien, ¿es demasiado tarde para obtener la redención?

La opinión de VidaExtra

Sfvce Online Matches

Pese a lo que podría parecer, Street Fighter V: Champion Edition es básicamente un relanzamiento. Un nuevo impulso para el juego de 2016 con ajustes que añaden nuevas capas de profundidad a la experiencia, una segunda oportunidad de brillar a todos los personajes y acceso a la práctica totalidad de los modos lanzados. Pero, sobre todo, la mejor versión de un juego de lucha que, poco a poco, se ha vuelto un imprescindible para los fans del género.

Lo curioso aquí es el enfoque de esta Champion Edition para aquellos que ya disponen de una copia de Street Fighter V. Se les da la oportunidad de adquirir todos los desbloqueables y prácticamente todos los elementos estéticos. Siendo totalmente justos, tras un margen de cuatro años en el que ha sido posible desbloquear todos los luchadores extra a base de jugar.

Como nota curiosa, cuando se lanzó Street Fighter V Arcade Edition la versión física incluyó una copia del juego y un código canjeable para desbloquear los DLCs extra. En esta ocasión, las copias en disco de la Champion Edition tienen grabados todos los contenidos, pese a que -lógicamente- se necesita actualizar el juego.

SF

La pregunta verdaderamente importante aquí no es el valor de los extras en sí, o plantearnos si Street Fighter V es un buen juego de lucha -que lo es-, sino discutir si estamos ante la edición final y definitiva del juego de 2016. Es decir: ¿se trata del último DLC por el que habrá que pagar?

Capcom propone unificar los contenidos de sus incondicionales, los rezagados, y quienes han esperado cautelosamente.

La realidad es que Capcom no ha insinuado en ningún momento que la lista de luchadores haya sido cerrada. Y viendo que la PS5 ofrecerá retrocompatibilidad con la actual sobremesa de Sony, tiene toda una generación por delante para añadir al panel nuevos personajes en caso de que 40 luchadores no sean suficientes.

Al final todo queda reducido a dos premisas: la experiencia como juego de lucha es soberbia y ahora es el momento perfecto para abordar Street Fighter V. De hecho, muy pocos titanes del género consiguen mantenerse firmes y en lo alto tanto tiempo, incluso habiendo pasado cuatro años.

Street Fighter V 20200217184048

Los World Warriors perdieron el primer asalto, y la Arcade Edition fue mucho más que una remontada para los fans. Ahora, en este este Tercer Round, Capcom propone unificar los contenidos de los incondicionales, los rezagados, los decepcionados inicialmente y quienes han preferido esperar cautelosamente, aportando mucho a todos los anteriores,

¿Este tercer Round ha sido una victoria? Vista la trayectoria del juego en perspectiva, lo cierto es que Capcom podía haber ganado más gloriosamente. Lo cual no quita que los fans de Ryu y Chun-Li verán colmadas sus expectativas con un Street Fighter V que -por fin- se encuentra al punto de caramelo.

Street Fighter V Champion Edition

Street Fighter V Champion Edition

Plataformas PS4 y PC
Multijugador
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 14 de febrero de 2020
Precio 26,99 euros

Lo mejor

  • Una cantidad ingente de luchadores y contenidos para los nuevos jugadores
  • Nuevas capas de profunidad y diversión para uno de los mejores juegos de lucha de esta generación
  • Una experiencia y modos offline que nos tendrán pegados al juego durante meses

Lo peor

  • ¿La última edición de SFV? No cuentes con ello
  • Que cuatro años después Capcom continúe trabajando para mejorar el netcode

Qué se siente al regresar a Age of Empires III, 15 años después: el Age of Empires más incomprendido por ser el más revolucionario

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Qué se siente al regresar a Age of Empires III, 15 años después: el Age of Empires más incomprendido por ser el más revolucionario

Como gran amante de la estrategia, tanto por turnos como en tiempo real, la saga Age of Empires figura entre mis favoritas. Pero hay un capítulo que nunca me conquistó igual que el resto, probablemente por tener que competir contra Age of Empires II e intentar adelantarse a su tiempo con mecánicas no tan habituales.

Hablamos, cómo no, de Age of Empires III. Un RTS que innovó en el género con la adición de la metrópoli y los puntos de experiencia, lo que propició otro tipo de tácticas y estar al tanto de más factores para obtener la victoria. La duda es saber cómo le ha sentado el paso del tiempo desde su debut en 2005, hace 15 años.

Un adelantado a su tiempo, por varios motivos

Age of Empires III

Ensemble Studios intentó volver a sus raíces con Age of Empires III tras su escarceo con la mitología más fantasiosa en Age of Mythology (el favorito de muchos, por cierto). Sin embargo, no se ciñó al estilo clásico de aquel Age of Empires II: The Age of Kings del año 1999, sino que mejoró el motor gráfico en 3D que había creado en el otro RTS antes citado de 2002, apodado BANG! Engine.

Sí que suponía un avance lógico en cuanto a las eras, al situarse en la edad de los Descubrimientos, pasando por la Colonial, la de las Fortalezas, la Industrial y rematando con la Imperial. Este cambio repercutía inevitablemente en las unidades, mucho más avanzadas que las de la secuela, al introducir, por ejemplo, armas de fuego: desde los mosqueteros hasta los cañones, pasando por los granaderos. En cierto modo, jugaba en una liga parecida a la de Empire Earth.

Su mayor novedad, como adelantamos al principio, vino de parte de la metrópoli, una urbe a lo Heroes of Might & Magic III (sin la misma profundidad del clásico de New World Computing) que suponía un cambio visual importante de nuestra base. A dicha metrópoli accedíamos, de hecho, desde el centro urbano, para utilizar unas cartas con ventajas especiales. Cartas que dependían de la experiencia obtenida en la partida (cada nivel subido era un punto) y de la edad actual.

Había desde cartas de uso ilimitado (para 300 de comida o madera), hasta otras de un solo uso, siendo las mejores las de edad más avanzada. Era un cambio importante en el grueso jugable de un Age of Empires, pero lo cierto es que abría todo un abanico de posibilidades. Salvando las distancias, a lo que supuso Command & Conquer: Generals en la saga Command & Conquer de EA.

Age of Empires III Desde el propio menú del juego veíamos la grandeza de nuestra metrópoli

Otro punto llamativo es que esa metrópoli avanzaba con nosotros, no se ceñía única y exclusivamente a una partida, sino que desde el menú principal del juego podíamos ir desbloqueando más cartas y seleccionar una baraja más acorde a nuestro estilo. Y, por supuesto, también había que tener en cuenta los distintos atributos de cada civilización, donde en el juego base de 2005 entraron en liza españoles, británicos, franceses, portugueses, holandeses, rusos, alemanes y otomanos; sin contar los que llegaron después mediante las expansiones The War Chiefs y The Asian Dynasties, entre 2006 y 2007 hasta su Complete Edition.

Age of Empires III destacó por varios añadidos más que chocaron en su momento, especialmente el de las rutas comerciales. Estas nos permitían crear puntos para obtener un flujo constante de recursos (como en el mítico North & South, pero pudiendo escoger el tipo... incluso experiencia), hasta el punto de mejorar la clásica diligencia a caballo hasta una locomotora. Y eran puntos calientes que había que proteger, por supuesto. Sucedía un poco como con los poblados indígenas, que se podían convertir en nuestros aliados si construíamos un puesto comercial sobre su base. Y podíamos entrenar sus unidades después.

El "toque WarCraft III" venía de parte del explorador, ya que era el encargado de reclamar los tesoros que divisábamos por el mapa. Lo llamativo es que esta unidad no podía morir, simplemente agotaba su resistencia y necesitaba un tiempo para recomponerse de nuevo. O bien pagábamos un tributo de plata desde el centro urbano para rescatarlo. Y ojo, lo podíamos llamar como quisiésemos.

Ensemble Studios implementó más mejoras y cambios, como en lo relativo a la gestión de los recursos, sin tener que preocuparnos lo más mínimo de crear edificios de almacenamiento. Cada aldeano que recolectaba comida, talaba árboles o picaba alguna mina de plata, subía automáticamente el recurso sin tener que moverse. Hasta las granjas (con su molino de viento) eran súper cómodas al contar con la posibilidad de tener hasta a diez personas trabajando a la vez.

Age of Empires III tendrá remake este 2020

Age of Empires III

De la reciente beta cerrada de Age of Empires III: Definitive Edition no podemos decir nada por NDA, salvo que este remake saldrá en un mes por concretar de 2020 y que mejorará significativamente el producto original, tal y como pasó con sendas "ediciones definitivas" de los primeros Age of Empires de 1997 y 1999.

Saber que está tan cerca despertó mi gusanillo por recordarlo, fomentado en parte por revisitar Age of Empires Online en la actualidad, juego que, a su vez, heredó ciertos elementos del clásico de 2005 que fueron revolucionarios en su momento y que, en lo personal, no supieron convencerme del todo. Al menos en su día.

Porque ahora que he vuelto a jugar al Age of Empires III de 2005, lo cierto es que ya he empezado a ver con otros ojos esas decisiones que no habían sido santo de mi devoción, pese a que me siga pareciendo inferior a otros capítulos de la saga. El gusanillo está ahí, desde luego, y sigue siendo un juego que (gustos aparte) ha sabido envejecer bastante bien gracias a su interfaz, con una gestión muy cómoda de las unidades y de las mejoras de todos y cada uno de los edificios.

En mi caso aún conservo la Gold Edition en formato físico (con la primera expansión), pero es sumamente fácil hacerse con la edición entera para Steam por 36,99 euros. Aunque sabiendo que Age of Empires III: Definitive Edition formará parte de Xbox Game Pass for PC, pocos motivos veo yo para decantarse por la edición del servicio de Valve si en Microsoft Store lo vamos a tener de serie...

Habrá que ver, en cualquier caso, la calidad de este remake. A mí al menos me ha servido como excusa para darle otra oportunidad al original de 2005 y redimirme con sus revolucionarios aciertos. Porque el tiempo pone a cada uno en su sitio.

Análisis de Kunai, minimalismo en forma de metroidvania con gancho y alma de Game Boy

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Análisis de Kunai, minimalismo en forma de metroidvania con gancho y alma de Game Boy

Allá donde haya un metroidvania, algo en mi interior me impulsa a probarlo. Y por fortuna, estamos viviendo unos últimos años llenos de títulos interesantes, donde cada uno aporta su granito de arena al género. Porque como hemos dicho en varias ocasiones, los metroidvania están viviendo su segunda juventud.

El último en aparecer se llama Kunai y nos llega de parte del estudio TurtleBlaze, bajo la atenta mirada de The Arcade Crew (Blazing Chrome). Un juego que, por intenciones, me recordó vagamente a lo que sentí con Gato Roboto, pese a ofrecer experiencias distintas. Porque el del felino se ciñe más a la parte metroid mientras que Kunai opta por la mezcla con vania. Pero lo mejor es verlo con calma.

Acción y parkour en modo ninja con cara de tablet

Kunai

Kunai es un juego que no miente, puesto que su principal sello de identidad es el kunai. O más bien, los dos kunai que empuña el protagonista, un robot con cara de tableta portátil. Porque la gracia del juego es precisamente usar esa herramienta (y arma) japonesa a modo de gancho para poder trepar y balancearse a lo largo de todo su mapa, pese a que haya zonas donde no podremos fijar los kunai.

El kunai no es el único gadget de Tabby, el protagonista, en cualquier caso. De hecho, comenzará desarmado y pronto conseguirá una katana, que a la postre será nuestra arma principal porque con los kunais no podremos atacar, sólo servirán para subir de manera más rápida alternando entre ambos o desplazarse lateralmente para evitar de modo más seguro zonas que nos hagan daño.

Es ante todo un metrovania minimalista no solamente por su simpleza estética, casi monocroma, sino también por el hecho de que podremos desbloquear tan solo tres armas más armas que, aparte de brindarnos un abanico distinto de habilidades de cara a eliminar a los enemigos (electrocutarlos para aturdirlos brevemente, por ejemplo), nos permitirán acceder a otras regiones al abrir puertas o destruir muros impenetrables de inicio. No sorprende, pero lo hace bien.

Por otro lado no es un juego que cuente con barra de experiencia, sino que iremos consiguiendo unas piezas de parte de los enemigos o de cofres ocultos que nos servirán para poder mejorar algunos parámetros de Tabby desde unos puntos especiales del mapa. El problema es que habrá que memorizarlos, puesto que no se refleja su localización en el mapa (tan solo se intensifica la señal al estar cerca), al contrario que los puntos de guardado, que por suerte sí son numerosos.

Luego hay otros cofres (bastante mejor ocultos, tras paredes secretas) que nos darán piezas de corazón y por cada cuatro que reunamos se nos subirá la vida. Y cómo no, hay un buen número de cofres que nos servirán para desbloquear una encomiable selección de sombreros (que no afectarán al apartado jugable).

Kunai, otra buena alternativa en los metroidvania

Kunai

Con toda la humanidad extinguida por culpa de una IA malvada (ríete tú de Skynet) que responde al nombre de Lemonkus, nuestra misión es dar con ese rival para restablecer el orden de lo poco que queda en el planeta. Un lugar devastado y plagado de distintos tipos de máquinas, distinguiendo entre las que son buenas (de color azul) frente a las malas (de color rojo), para evitar confusiones.

Kunai es, ante todo, un juego de acción pura y dura que se disfruta con la versatilidad que ofrece su espada y las distintas acrobacias que podemos realizar sobre la pantalla. Al principio nos costará pillarle el punto a los kunai o mantenernos suspendidos en el aire a base de atacar con la katana, pero después será todo coser y cantar. De hecho, no es una aventura compleja salvo momentos puntuales donde se dispara la dificultad de modo bastante pronunciado.

Su peor cara viene dada por esos (escasos) momentos donde la pantalla se moverá, obligándonos a no quedarnos atrás y que nos mate el contacto con un bloque, como en los plataformas de antaño. A veces es muy puñetero al respecto, pero por suerte son situaciones que no abundan en toda la historia. Será cuestión de paciencia, al igual que contra los jefes, exigentes pero no imposibles.

Tabby, además, cuenta con diversas ventajas que iremos desbloqueando, siendo especialmente útil la de ver cómo se cura lentamente con el paso del tiempo o ya de forma más pronunciada al acabar con algún enemigo. Esto, unido a que podremos mejorar el poder de la katana tras ayudar a cierta persona, nos servirá para sobrellevar mejor ciertas situaciones, especialmente lo tedioso que resulta ir de allá para acá por lo mucho que reutiliza las zonas por motivos narrativos.

Este protagonista es, probablemente, lo mejor de todo Kunai. Ver cómo cambia su rostro constantemente con cada acción, por insignificante que parezca. Si nos agachamos, pone cara de gatito; si nos queda poca vida, aparece una batería de un móvil a punto de agotarse; e incluso saca la fiera de su interior cuando se pone a atacar o devolver las balas del rival a golpe de katana. Entre eso y la banda sonora, tenemos un producto nada desdeñable y con un encanto especial.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Kunai llega para sumar dentro de los metroidvania. Cuenta con diversos alicientes que lo hacen único, y pese a que no llegue a la excelencia de los maestros del género, sabe hacerse un hueco para los amantes de este tipo de experiencias que acaban flirteando con los arcades de antaño. Eso siempre mola.

Kunai

Kunai

Plataformas Nintendo Switch (versión analizada) y Steam
Multijugador No
Desarrollador TurtleBlaze
Compañía The Arcade Crew
Lanzamiento 6 de febrero de 2020
Precio 16,99 euros

Lo mejor

  • Su ambientación visual y sonora
  • Buena versatilidad de acciones con las armas
  • Los gestos de Tabby son adorables

Lo peor

  • A veces se pasa con los picos de dificultad
  • Las partes de scroll que te matan le sientan fatal
  • Abusa del backtracking al viajar por el mapa

Jugamos a Bleeding Edge: Ninja Theory va a tener que hacerlo mejor si quiere competir con Overwatch (aunque hay buenos cimientos)

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Jugamos a Bleeding Edge: Ninja Theory va a tener que hacerlo mejor si quiere competir con Overwatch (aunque hay buenos cimientos)

Pese a que Ninja Theory ha echado raíces dentro del género de la acción, su historial deja patente que no tiene miedo a experimentar con cosas nuevas. Paradójicamente, uno de los aspectos que más he notado al jugar a la beta de Bleeding Edge es que, en el fondo, me siento constantemente en terreno conocido. Y, hasta cierto punto, eso es algo positivo. Sin embargo, no es lo que me preocupa.

No es que Ninja Theory no sepa salir de su zona de confort. Todo lo contrario: los de Cambridge lo mismo se lanzan a por una experiencia psicodélica para la realidad virtual de PS4 que se atreven con los Toys-to Life. Su último bombazo, de hecho, es una aventura de terror psicológico: Hellblade: Senua's Sacrifice.

Sin embargo, los multijugadores online son harina de otro costal, y lanzar uno nuevo -pese a ofrecer varias similitudes con otros bien asentados- y a estas alturas de la partida requiere algo más que talento: hay que ser competitivos y, de paso, saber dejar una impronta en el jugador. Eso sí, en Bleeding Edge esto último está bastante trabajado.

Lo esencial: Bleeding Edge, el primer juego que Ninja Theory lanza bajo el ala Xbox Games Studios, es un hero brawler. Una propuesta de acción de cuatro contra cuatro con un variopinto abanico de personajes a elegir y un objetivo que, de un modo u otro, requerirá que nos llevemos por delante a nuestros rivales. Pero, ante todo, un título en el que jugar en equipo no es opcional.

Cuatro contra cuatro y una advertencia: si te separas, pierdes

Bleeding Edge

La idea sobre la que gira Bleeding Edge, comparte -sobre el papel- la mayoría de elementos del exitoso Brawl Stars. Sin embargo, en la práctica se nota desde la primera partida que su objetivo final no es trasladar y dar nuevos matices a la experiencia de SuperCell, sino competir frontalmente con otros multijugador por equipos ya bien asentados. Entre otros, Overwatch.

Lógicamente, para ganar en Bleeding Edge necesitarás algo más que dominar el estilo de tu personaje favorito y contar con un equipo bien coordinado. La versión a la que tuvimos acceso ofrece dos modos de juego clásicos:

  • El control de objetivo: en el que deberemos tomar posesión y retener zonas concretas repartidas por el mapa.
  • La recolección de energía, cuyo fin es convertir en puntos unos artículos luminosos, depositándolos en zonas concretas del escenario.

Pero, claro, lo verdaderamente divertido de Bleeding Edge (y la naturaleza de sus personajes) es la confrontación e interceptación de los miembros del equipo enemigo. Es más, Ninja Theory ha incluido un sistema de apuntado parecido al de Apex Legends para facilitar esa experiencia.

El propio lanzamiento de Bleeding Edge  podría parecer una idea que casi coquetea con lo genérico, pero uno no tarda en llegar a otras conclusiones. De hecho, cuenta con bazas que le acaban dando identidad. Y por bazas nos referimos -en parte- a las modificaciones, una suerte de chips que alterarán las características y habilidades de cada personaje y que le dan un extra de profundidad a la experiencia.

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Sería injusto, por otro lado, establecer que el máximo aporte de Bleeding Edge son las modificaciones: la esencia de su propuesta está en sus propios personajes y su diseño es casi una denominación de autor, más allá de su acabado y variedad, podemos ver ese estilo visual que nos encandiló en Enslaved: Odyssey to the West o Heavenly Sword, trascendiendo el resultado a lo jugable.

Porque cada uno de los personajes de Bleeding Edge es una manera de entender el juego. Sí, todos tienen una suerte de patinete para acortar distancias al reaparecer (a menos que sea excepcionalmente rápidos) y poseen características comunes que ayudan a que cumplamos nuestro propósito.

En este aspecto, los de Cambridge han estado especialmente inspirados a la hora de crear héroes variados a la hora de darles trasfondo, motivaciones, y habilidades. Y todavía más en cuestión de diseño.

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Tenemos desde un científico reencarnado en una serpiente que salta al combate arrastrando su cuerpo original a un samurai grafitero de Nueva York. Todo un crisol de personalidades bajo una estética cyberpunk que los hace todavía más excepcionales y sus correspondientes bailes desbloqueables.

Pero, a diferencia de otros juegos, y esto es uno de los puntos flacos del juego, que en los dos equipos haya un equilibrio de clases es algo prácticamente obligatorio. No llegarás demasiado lejos en caso contrario.

De primeras, y de manera constante, Ninja Theory recomienda que no te separes demasiado de tu equipo, y tiene un porqué: da igual lo mucho que domines a tu personaje o su sistema de esquives, si te encuentras en una situación de inferioridad numérica (juguemos a distancia, de cerca o con un personaje tipo tanque) solo queda escapar o prepararte para ser fulminado.

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No es como en otros shooters competitivos en los que existe un modo de oponer resistencia, el estilo jugable de Bleeding Edge hace que tu esperanza de vida cuando dos enemigos ya te están atacando se reduzca a unos instantes. Algo más del tiempo que tardas en ubicar a tu aliado más próximo. Y el diseño de los escenarios en los que hemos podido jugar (y sus atajos) fomenta esto todavía más.

La pregunta, llegados a este punto, se hace sola: ¿qué puede aportar Bleeding Edge al catálogo de Xbox y PC? El hero brawler de Ninja Theory no ofrece -al menos, de momento- las mismas sensaciones de jugar en equipo que Fortnite, Overwatch o Rainbow Six Siege, y no tiene que ver con el diseño de los personajes, sino en cómo se fuerza que éstos no tengan autonomía.

Bleeding Edge: y el peso de ser el primer exclusivo de Microsoft de la década

Edge

Pese a contar con una buena premisa, aportar buenas ideas y ofrecer personajes que irradian carácter, Bleeding Edge flaquea (de momento) en algo esencial: si tu equipo está disperso estás en desventaja y si la selección de personajes no está equilibrada todo tu escuadrón irá cayendo poco a poco. Incluso en el referido Brawl Stars uno tiene más autonomía.

No es que no haya opciones y alternativas al poner sus elementos distintivos en común. En Splatoon, un juego en el que la victoria no está en nuestra mano, se ofrecen medios para que un jugador no se vea reducido tan fácilmente y contribuya de manera eficaz a la victoria de su equipo.

Como resultado de esto, en Splatoon se gane o se pierda se consigue dar valor a nuestra partida, pero en Bleeding Edge -pese a su sistema de progresos al terminar cada enfrentamiento- hace más cuesta arriba que haya remontadas o incentivar hacer cosas diferentes en lugar de adaptarse a los otros tres jugadores.

Screenshot 710

Dicho esto, Ninja Theory da a los jugadores recursos para familiarizarse con sus personajes y hasta un Dojo con el que experimentar, pero si bien es indiscutible que se está poniendo esfuerzo a la hora de crear personajes y un entorno que aleje a Bleeding Edge de lo genérico, también es necesario que los jugadores puedan tener acceso a una experiencia no tan condicionada por sus compañeros de partida.

Bleeding Edge va a tener que hacer cambios si el propósito de Ninja Theory es que arraigue bien entre los juegos como servicio del Xbox Game Pass, y no estamos muy alejados de su lanzamiento. Por lo pronto, el hero brawler de Ninja Theory no iguala el atractivo de Gears, Forza, Age of Empires o, próximamente, Halo para el servicio de suscripción de Microsoft.

Pero eso no quita que haya margen para las sorpresas.

Plataformas: Xbox One y PC (Windows 10 y Steam)
Multijugador: Sí
Desarrollador: Ninja Theory
Compañía: Xbox Game Studios
Lanzamiento: 24 de marzo de 2020
Precio: 29,99 euros (Ofrece Play Anywhere y está incluido de lanzamiento en el Xbox Game Pass)

DragonBall Evolution para PSP: un despropósito todavía más superficial que la película

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DragonBall Evolution para PSP: un despropósito todavía más superficial que la película

En VidaExtra nos hemos acostumbrado a hablar mucho y bien del paso de Dragon Ball por los videojuegos. A fin de cuentas, no solo hemos tenido motivos para ello, sino que también conservamos gratos recuerdos de juegos clásicos. Pero no todos los tiempos pasados fueron mejores y ni siquiera Son Goku tiene un expediente impoluto en las consolas. Uno de los casos más singulares es el del videojuego de DragonBall Evolution.

Vamos a establecer una premisa: pese a que ha habido notables excepciones, no ha sido frecuente que las películas se hayan sabido adaptar a los videojuegos. Y lo mismo se podría decir de lo contrario. Una maldición que también afecta a la mayoría de intentos por llevar el manganime a la acción real. ¿Qué ocurre cuando combinamos estos estos tres formatos? En el caso que vamos a tratar, ya te adelantamos que nada bueno.

Siendo justos, si la adaptación para PSP de DragonBall Evolution no partiera de obra y el legado de Akira Toriyama, su acogida -con toda probabilidad- hubiese sido bastante más fría. A fin de cuentas, como juego tenía todas las papeletas para pasar sin pena ni gloria por la portátil de Sony y, de lejos, no es el mayor despropósito que fue publicado en formato UMD.

Lo cual no quita que, visto en perspectiva, aquella propuesta de lucha acabó siendo el último clavo en el ataúd del filme dirigido por James Wong y todo lo relacionado con él, pese a que -paradójicamente- su lanzamiento comercial en Japón y Estados Unidos estaba llamado a ser la antesala del propio estreno cinematográfico.

Ni siquiera el poderoso Son Goku tiene un expediente impoluto en las consolas

Pero lo divertido es que, si los 89 minutos DragonBall Evolution ya eran una decepcionante reimaginación de las primeras aventuras de Goku, su videojuego oficial, como verás un poco más abajo, nos da pie a pensar que Bandai Namco ni siquiera se había molestado en ver la película. Quizás hicieron bien.

Un trámite necesario: ¿qué es Dragon Ball Evolution?

DBE

Llegados a este punto es necesario hacer un inciso: llevamos cinco párrafos hablando de Dragon Ball Evolution y es probable que no hayas visto la película. Incluso, que ni siquiera hayas oído hablar de ella. En lugar de esquivar esa bala, vamos a lanzarnos al barro para desenterrar una trama por la cual el propio guionista pidió perdón al mundo años después.

Lo esencial: DragonBall Evolution no fue el primer filme de acción real basado en la obra de Akira Toriyama, pero sí fue primero que se produjo de manera oficial y con la aprobación de la Toei.

La pre-producción se inició con la adquisición de la licencia por parte de la 20th Century Fox en 2002, y pese a que -en teoría- adaptar el material original no debería ser un obstáculo, conseguir los derechos y permisos fue la única parte fácil: hubo que esperar hasta cinco años para encontrar el director. Algo nada habitual. Aunque, visto en perspectiva, bastante menos que la película de Uncharted.

En ese tiempo, la película fue renombrada a Dragonball (usando una única palabra) y se le dio la silla del director al veterano James Wong, director de Destino Final, uno de los responsables del éxito de The X-Files (Expendiente X) y fan declarado del anime. ¿Y qué pasa con la trama?

Dragon Ball

El guion lleva la firma de Ben Ramsey, quien reconocería años después que se limitó a aceptar el encargo y seguir las pautas dadas por parte de la producción. Básicamente, y asimilando que hizo una basura (palabras textuales), se ciñó a cumplir con su trabajo sin pasión ni apego por la obra original. Wong introdujo cambios -sin acreditar- en el borrador final, aunque visto el libreto de Ramsey (el cual se puede encontrar en internet) el proyecto estaba condenado desde el principio.

Con esa premisa, se fijó el estreno inicial para 2008 y se pusieron sobre la mesa unos 30 millones de dólares de presupuesto para dar vida al manganime de culto en la gran pantalla.

¿El resultado? Un año después,  DragonBall Evolution nos presentó a un nuevo Goku (interpretado por Justin Chatwin) creado para la ocasión. Un joven de 18 años recién cumplidos que compagina los estudios de las artes marciales con la vida de cualquier chico de instituto. Al menos, la retratada en la mayoría de películas producidas en Hollywood. Lo que Goku no sabe es que es especial.

DragonBall Evolution falla estrepitosamente con una visión excesivamente superficial del manga y una innecesaria saturación de clichés

Puestos a tirar de estereotipos, el chico que se mofa de nuestro protagonista junto a su pandilla de matones sale con Chi Chi (Jamie Chung), el amor de instituto de Goku y su interés romántico durante el filme. Un problema que pasará a ser menor pocos minutos después: la pérdida de su abuelo Gohan (Randall Duk Kim) a manos de un misterioso villano supondrán el verdadero detonante de los acontecimientos del filme.

Sí, Ramsey básicamente tomó el inicio del Spider-Man (2002) de Sam Raimi, hizo ajustes por aquí y por allá y firmó con su nombre.

Antes de partir, Goku conoce a Bulma Brief (Emmy Rossum), una aventurera sobrada de libre y vehículos de al menos dos plazas; y juntos se lanzan a buscar las esferas capaces de cumplir cualquier deseo, haciendo una parada en la casa de un maestro Roshi (Yun-Fat Chow) cuyo único parecido con el del manga reside en su gusto por las camisetas hawaianas y algún que otro espontáneo actos de comedida perversión.

Roshi Tampoco costaba tanto ponerle unas gafas y una barba a Roshi

Sin querer ahondar más en la trama, y llegados a este punto, DragonBall Evolution comienza a desviarse de manera todavía más drástica del manga y el anime, intentando abarcar en hora y media los sucesos comprendidos entre el inicio de la aventura del pequeño Goku y el enfrentamiento contra el rey Piccolo. Pero también fallando estrepitosamente a través de una visión excesivamente superficial del manga, un desconocimiento total de los personajes y una grotesca e innecesaria saturación de clichés.

Podía haberse quedado la cosa ahí. De hecho, su estreno se aplazó casi un año para rodar nuevas tomas y añadir más efectos. Pero los planes de la Fox y Toei iban más allá de las salas: DragonBall Evolution vendría arropado por merchandising, novelizaciones y hasta un videojuego oficial. Y ahí es donde entra Bandai Namco.

¿Que fue peor? ¿El juego o la película?

DBE

Todavía recuerdo mi primera partida a DragonBall Evolution en PSP. La historia arranca a través de diálogos en cajetines con el abuelo Gohan entrenando Goku. El alumno le saca, al menos, dos cabezas de alto al maestro. Tras un breve intercambio de palabras, el anciano establece dos pautas: la primera es que “la primera regla es que no hay reglas” y la segunda, contradiciendo la anterior, es que el primero en tocar el suelo pierde.

Aquella frase es una referencia directa a la escena de partida de la película, donde se produce ese mismo diálogo mientras ambos se disponen a combatir, manteniendo el equilibrio cual funambulista sobre una cuerda tendida cierta distancia del suelo. ¿Adivinas qué? Tras los diálogos, justo después de mostrarse el escenario y la interfaz, los dos luchadores aparecen frente a frente en el patio de su hogar con los dos pies tocando en el suelo.

DBE

Poco después comprendí que el que en realidad había perdido era quien sostenía la consola. O eso, o directamente la trama argumental del juego iba por un lado y los encargados de diseñar el resto del modo historia iban por el otro.

El combate enfrentaba a Goku con el aspecto que luce al final de la película, (con unos exagerados pantalones de campana azules) con el diminuto abuelo Gohan, o más bien me invitaba a probar los controles hasta pulverizar a un pobre señor mayor que -para su desgracia- no se defendía lo suficiente.

El modo historia del juego de DragonBall Evolution es una mala adaptación de otra mala adaptación

Ese tipo de cosas no te hacen sentir bien, pero lo peor de todo es que aquella fue la primera de muchas peleas en las que da igual que ganes o cómo ganes, con una cinemática final se anula tu victoria de ser necesario para que la trama avance a conveniencia.

Y la segunda pelea era todavía peor: los retratos de nuestro protagonista y uno de los matones de su instituto se chocaban en pantalla mientras brotaban los diálogos en la caja inferior, siendo solo el preludio de una interminable sucesión de acontecimientos en paralelo a la película que, para más inri, no llevaban a nada en lo jugable.

El modo historia del juego de DragonBall Evolution es una mala adaptación de otra mala adaptación, y eso no lo convierte en bueno sino todo lo contrario, pero ¿qué tal como juego de lucha? A fin de cuentas, Bandai Namco ya estaba bastante aclimatada a lanzar juegos de uno contra uno en escenarios poligonales. La conclusión rápida es que al menos busca ser accesible si lo que deseas es limitarte a machacar botones. Eso y, como veremos, un punto de originalidad.

DBE Pobre Gohan

El sistema de combate consiste, básicamente, en golpear sin pensar demasiado, lo cual venía de perlas para el modo Supervivencia, todo sea dicho. Te puedes molestar en averiguar los movimientos especiales y los definitivos, pero aquello no tiene ni pies ni cabeza: en la mayoría de los casos Bandai Namco mezcló animaciones de los Dragon Ball Z Budokai (a los que quitó los remates) con ataques completamente genéricos de otros juegos de lucha.

Otros personajes, por contra, usaban armas de fuego, jetpacks o ataques cinemáticos definitivos tan “espectaculares” como atropellar con un coche al rival en mitad de la partida. Y las sensaciones de juego no iban más allá: había personajes, como Chi Chi, que se podrían salvar de la purga, pero en general daba la impresión de que no se habían molestado mucho en probar que ese caótico contraste de estilos funcionase, lo cual hizo todavía más absurda la inclusión de un versus online.

La selección de luchadores, por otro lado, está limitada a lo que había en la gran pantalla. Dicho de otro modo, las ausencias son tan sonoras como dolorosas. A los habituales Goku y Yamcha se les suman los no tan frecuentes de ver Roshi y el abuelo Gohan en calidad de iniciales. Visto en perspectiva, tiene cierto sentido: desbloquear personajes es lo único que realmente aporta el modo principal al jugador.

Screenshot 726

Posteriormente, a base de jugar, se unirán Chi-Chi, dos variantes de Piccolo, un Goku transformado en un simio solo un poquito más alto que el inicial (o más bien una alternativa hipermusculada, peluda y con cara de mono), un esbirro demoníaco llamado Fu-Lum creado para hacer relleno, una Bulma que salta al ring con montones de armas pero, por lo general, usa puñetazos y patadas y, finalmente, la Mai cinematográfica: esa persona que hace casi todo el trabajo sucio, tanto en la película como en el juego, sin cobrar lo suficiente.

Indiscutiblemente, estamos ante el panel de luchadores menos atractivo dentro de la muy dilatada trayectoria de Dragon Ball en los videojuegos.

No todo era una locura, claro. los acabados de los personajes eran bastante correctos y, sin asombrar, se sacaba un provecho interesante de las texturas para dar cierta solidez y detalle a cada luchador, aligerando la cantidad esquinas de los modelos para darles un punto extra de fluidez en los combates. Lo cual, claro, hace más difícil de justificar sus animaciones y el sistema de control. Los escenarios, en esencia, eran una de cal y otra de arena.

Desde la primera partida queda patente que el juego de DragonBall Evolution era un subproducto derivado de la película

Podría entender lo del juego Dragonball Evolution si los desarrolladores o los responsables estuvieran tan poco puestos en el universo Dragon Ball como el guionista del filme, pero es que tras el logo de Bandai Namco encontramos el de Dimps, quien había dado vida a algunas de las entregas más potentes de Dragon Ball en consolas desde el cambio de milenio, incluyendo los dos títulos de Dragon Ball Z Shin Budokai para la propia PSP. Por suerte se despidieron de la portátil con un DBZ: Tenkaichi Tag Team.

Screenshot 727

Desde la primera partida quedaba realmente patente que el juego de DragonBall Evolution era un subproducto derivado de la película. No es que al juego le faltasen elementos o se hubiera ido a lo fácil, había en mayor o menor grado cierto grado de implicación por ofrecer diferentes experiencias al jugador. Incluso hay un modo misiones que le da un punto de variedad a través de 50 desafíos.

Pero, claro, al final el juego queda reducido ser una visión superficial y desangelada de una mala adaptación. Y eso no es bueno.

Todo tiene un lado positivo, ¿incluso DragonBall Evolution ?

DBE

Dentro de todo lo malo del juego de DragonBall Evolution hay algo que conviene tener en cuenta: en un tiempo en que todos los juegos de Dragon Ball Z ofrecían las mismas historias, retenían los mismos personajes y lucían demasiado parecidos los unos a los otros, esta disparatada adaptación supuso una alternativa.

Una decepción, desde luego, totalmente a rebufo de la película. Pero también dio a todo el que lo quiso probar un punto de variedad.

La PSP tuvo un catálogo de lucha brutal: versiones a medida de Tekken 6 y las entregas de sobremesa de Mortal Kombat, un muy digno Soul Calibur: Broken Destiny en el que hasta se había apuntado Kratos, la revisión más completa de Street Fighter Alpha 3 y el homenaje definitivo de DarkStalkers, los clásicos en 2D de Arc System Works y SNK… En 2009 poco podía rascar a nivel comercial un DragonBall Evolution elaborado desde los frágiles cimientos de la película.

Screenshot 725

Está claro que estamos ante una mancha en el historial de Dimps, pero también de un juego que, como las malas películas que acabas viendo hasta el final, al final se queda en algún rinconcito de tus recuerdos. Como solía decir un conocido, no se es un completo inútil si por lo menos se sirve de mal ejemplo.

DragonBall Evolution no es un buen juego. Ni te lo voy a recomendar. Pero se atrevió a ser diferente

Dicho esto, en su día fui plenamente consciente de lo que compraba, y te garantizo que no pague por él ni la mitad de su precio de lanzamiento. Ya estaba más que contento con el recién estrenado Street Fighter IV. Aquello fue una ganga y pensé más en tenerlo en una estantería que en abrirlo. Pero claro, prefiero jugar a coleccionar, así que me armé de valor y vi mis expectativas cumplidas: era tan malo como sospechaba.

Ahora bien, tras las dos horas que pasé en el modo historia (si es que llegaron a eso) llegué a otra conclusión. No es un buen juego ni te lo voy a recomendar, pero, al menos, se atreve a ser diferente.

Kamehameha

¿Se podía haber hecho mejor? Desde luego: Dimps podía haberse atrevido a más. A diseñar un sistema de lucha más competitivo y agradecido. Y, siendo sinceros, los montones de extras de la galería basados en una película que realmente no me gustó no son -ni de lejos- un atractivo. Pero, visto en perspectiva, ni siquiera llegué a jugar contra otra persona que tuviese su propia copia.

En esos días decía que los juegos malos se vendían a mayor velocidad que se compraban y este podría ser uno de esos casos. Quizás, y solo quizás, era mejor aplicar nuevas ideas en otros proyectos. En otras ocasiones.

Y, sin embargo, me di cuenta de una cosa: cada vez que, por casualidad, alguien pasaba por delante de esa estantería de UMDs, leyendo los lomos de las cajas, había un juego que robaba las miradas, era separado del resto de juegos de Dragon Ball Z y, finalmente, hacía brotar la pregunta de marras: ¿qué tal es este juego?¿Es tan malo? Ese juego es DragonBall Evolution.


Análisis de 198X, un intenso cóctel con regusto añejo que sabe a poco a pesar de su interesante premisa narrativa de corte retro

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Análisis de 198X, un intenso cóctel con regusto añejo que sabe a poco a pesar de su interesante premisa narrativa de corte retro

198X es un proyecto surgido en Kickstarter a mediados de 2018 que me llamó bastante la atención en su momento por recrear distintos estilos de juegos de la época de los 80, desde beat 'em up hasta matamarcianos, carreras o RPG.

El mes pasado llegó hasta Nintendo Switch, pese a que las versiones originales para Steam y PS4 salieron el año pasado. Sin embargo, quise esperar una rebaja porque me parecía desproporcionado su precio en PlayStation Store al situarse en unos 17 euros de salida, porque tenía ganas de intentar lograr su Platino.

Por fortuna y de manera casual, recientemente descubrí que había rebajado su precio (sin oferta de por medio) en PS4, para situarlo en los 9,99 euros de eShop y Steam, por lo que ya no tenía excusa para no probarlo y comprobar si era verdad eso de que fue un juego que prometía más de lo que en realidad resultó ser.

Un viaje intenso hacia la etapa de los 80

198X The Runaway intenta emular lo que sentimos con el mítico OutRun de SEGA. Pero mal

Su historia nos sitúa ante un chaval (Kid, así se llama, sí) que deambula sin rumbo por su ciudad hasta que descubre un antiguo salón recreativo. Allí descubre gente de toda índole ensimismada experimentando videojuegos de diversos géneros.

Como si fuese otro mundo, con un encanto especial, 198X se centra en ese viaje bajo una premisa narrativa visual y sonora donde se van entrelazando esas experiencias arropadas por unas cinemáticas retro de gran calidad: como si en una película se introdujesen varias partes jugables para potenciar su narración.

El primer juego, o más bien minijuego, porque en realidad este trabajo de Hi-Bit Studios es un compendio de minijuegos, se llama Beating Heart, un beat' em up que nos evoca claramente a Streets of Rage. No aporta nada al género y para colmo peca de simplista, al contar con un golpe básico, agarre, salto y especial, con una escasa variedad de enemigos (con los clichés del género) y sin jefe final. Pero sirve para que arranque verdaderamente la historia de este 198X.

Acto seguido, la siguiente parada nos lleva hasta Out of the Void, un típico matamarcianos inspirado claramente en el mítico R-Type de Irem que supera sensiblemente las acciones del primer minijuego, puesto de aquí ya podemos mejorar ligeramente las prestaciones de la nave, como su velocidad y poder ofensivo, variando incluso el tipo de disparo de cara al tramo final (con su jefe).

El siguiente minijuego (The Runaway) nos retrotrae hasta un homenaje al mítico OutRun de SEGA. Esto, a la postre, resulta el peor minijuego de la colección por culpa de unas colisiones contra los vehículos que afean el conjunto puesto que no solamente reducirán drásticamente nuestra velocidad, sino que provocarán que los vehículos que habíamos previamente adelantado nos atropellen casi con total seguridad al no poder ver por dónde vienen debido a que no tenemos ningún espejo retrovisor. Si a eso le sumamos un crono que prácticamente no nos deja margen de maniobra, el agobio está asegurado salvo que hayamos llegado hasta el último tramo de la carrera en plena ciudad nocturna, con narración incluida.

198X, una experiencia que se queda a medias

198X Shadowplay es, a la postre, el minijuego más logrado, desafiante y variado de todo el conjunto

El que más que un minijuego casi se podría considerar juego como tal, se llama Shadowplay y viene a ser un homenaje a Shinobi. Bajo un estilo más propio de los endless runner, tan solo tendremos que preocuparnos de atacar a destajo con nuestra katana sorteando enemigos, saltando y cogiendo orbes para potenciar nuestro ataque, o esquivando a su vez las innumerables y mortíferas trampas.

Es el juego más difícil de completar sin que nos toquen o nos maten, y además su duración es superior y ofrece mayor variedad de escenarios, puesto que consta de distintas fases entrelazadas. Y cuenta con puntos de control en cada una de ellas.

Finalmente, el minijuego del que no esperaba nada y que ha resultado ser una experiencia mucho más satisfactoria de lo previsto, pese a sus limitaciones, es el RPG Kill Screen, un dungeon crawler en primera persona y gráficos a lo Tron.

Aquí contamos con cuatro tipos de ataques: un tajo normal, un láser, un hackeo y una curación. Cada enemigo es vulnerable a uno de los tres primeros, mientras que la curación es de un solo uso por combate y nuestro mejor salvoconducto para no morir en el intento. Suerte que podemos subir de nivel y aunque nos maten, se nos conservará todo el progreso, tanto de experiencia como del mapa, donde nuestro objetivo será derrotar a tres dragones hasta la sorpresa final.

198X es una experiencia corta pero intensa que, sin duda, se queda a medias al no aportar nada de novedoso en ninguno de los géneros que homenajea. No hay que preocuparse de continues (son infinitos), ni tan si quiera cuenta con extras (una lástima que no se cubriese el objetivo en KickStarter de contar con una galería para deleitarnos con sus maravillosas ilustraciones) para alargar su vida útil, salvo por el desafío que supone obtener el Platino en PS4 o todos sus logros en Steam. ¿Será verdad que "continuará su partida" con más historias en el futuro?

La opinión de VidaExtra

En definitiva, 198X es un juego que entra por la vista para los amantes de lo retro, pero que en seguida muestra sus carencias. La idea es buena, por esa mezcla entre narración con minijuegos entrelazados, pero parece que es imposible no tener la sensación de que parece un producto que se quedó a medio hacer.

198X

198X

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada) y Steam | En Xbox One sigue sin fecha
Multijugador No
Desarrollador Hi-Bit Studios
Compañía Hi-Bit Studios
Lanzamiento 23 de enero de 2020 (eShop)
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Sus maravillosas ilustraciones de corte retro
  • Cómo entrelaza cada género ochentero
  • Shadowplay destaca sobre el resto

Lo peor

  • La experiencia en The Runaway es decepcionante
  • En general, se desaprovechan todos los minijuegos
  • Ausencia total de extras que alarguen su vida útil

Análisis de Stadia tras 90 días de uso. Luces y sombras de la consola sin hardware de Google. ¿Renovamos?

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Análisis de Stadia tras 90 días de uso. Luces y sombras de la consola sin hardware de Google. ¿Renovamos?

Ya han pasado algo más de tres meses desde la llegada del Founder’s Pack de Stadia a casa. Unos 90 días mal contados en los que muchos se han sentido más testers que Early Adopters de la experiencia.  Y, en muchos sentidos, esa marca de tiempo inicia el verdadero punto de inflexión de su propuesta de juego en nube: ahora toca pagar por mantener la suscripción Pro y, por extensión, es hora de hacer balance de lo que ofrece. Y de lo que no ofrece.

Lo que me deja: casi cien días en los que he podido poner a prueba la promesa de juego sin ataduras de hardware (más allá del que ya dispongo, claro) y una parte significativa de lo anunciado originalmente. A fin de cuentas, No es casualidad que el juego a resolución 4K haya llegado a navegadores poco antes de que se empezaran a cobrar los casi diez euros en los que está valorada la mensualidad Premium.

Lo curioso aquí es que -de no continuar la suscripción de pago- el modelo gratuito de Stadia (el cual da acceso sólo a los juegos adquiridos) me ofrece la resolución con la que el servicio fue lanzado. A fin de cuentas, con el mando de Stadia, el Chromecast Ultra y sus respectivos cables solo echaría en falta los juegos recibidos por ser miembro preferente.

Muchos Early Adopters de Stadia se han sentido testers del sistema de Google. Por algo será

Con eso por delante, es el momento clave de Google: asentar a los Early Adopters o dejarlos escapar poco a poco. Siendo conscientes, claro, de que como cualquier consola o sistema de videojuegos el gigante online solo puede hacer la mitad del trabajo: la otra mitad la tienen que poner los desarrolladores de videojuegos.

Lo esencial: el juego en nube es el presente, no el futuro

Stadia

Hablar de Google Stadia es referirse a un sistema de videojuegos similar a una consola, con dos notables diferencias: lo puedes ejecutar desde tu navegador de internet y ejecutar los juegos es tan sencillo como poner un vídeo en YouTube o una canción en Spotify.

Pero lo que realmente lo hace interesante es que jugar en nube con buena calidad de vídeo, como en los dos ejemplos anteriores, solo tiene un único requisito: disponer de una conexión de internet. Es más, mientras mejor sea tu calidad de conexión, mejor es tu experiencia de juego.

Jugar desde Stadia es olvidarse de todo lo que no esté relacionado con la experiencia de juego. Se acabó estar pendiente de los requisitos, tener renovar el hardware y los componentes y medir espacio que tenemos disponible en el Disco Duro. Ni siquiera a la hora de jugar a títulos que reclaman cientos de Gigas.

Todo se ejecuta desde la nube de Google y hasta ahora ha ido siempre como la seda, salvo -claro- cuando he querido hacer experimentos.

Screenshot 910 Arrancar un juego en navegadores es tan sencillo e inmediato como pulsar el botón reproducir

Y ahí no acaba la cosa: olvídate de instalar actualizaciones. De tener que poner al día los controladores. De equilibrar los ajustes del juego para que luzca lo mejor posible dentro dentro de un rendimiento disfrutable. La sensación de iniciar un juego es como la de las consolas, solo que no necesitarás esperar ni un segundo extra al iniciar el juego cada vez que haya un nuevo parche.

Lo malo, claro, es que son las compañías las que deciden cuando llegan las actualizaciones.  Como ocurre en cualquier plataforma de juego, claro. Y se han dado casos en los que hay un acusado margen de contenidos entre la versión de otros sistemas y el de llega a Stadia.

Con Stadia puedes jugar a Red Dead Redemption 2 en un PC de gama media-baja, pero también en un Mac o un Linux. Un aliciente enorme

Stadia es fluido desde el día uno y lo cierto es que el aumento de resolución no ha pasado factura a la experiencia. Pero lo verdaderamente interesante es que lo he puesto a prueba en equipos que no uso para jugar -y que tampoco están preparados para ello- y me permite disfrutar de cada juego con total normalidad (y comodidad).

Y lo que es todavía más interesante: se convierte en esa ventana hacia verdaderos juegazos en sistemas que normalmente cuentan con pocas opciones. Es decir: con Stadia puedes jugar a Red Dead Redemption 2 en un PC de gama media-baja, pero también en un Mac o un Linux. Y próximamente también Cyberpunk 2077.

Pero lo mejor es que estos juegos aparecen en tu pantalla con los ajustes máximos. Y para muestra, aquí tienes dos gameplays propios de Samurai Shodown y Metro Exodus.

  • En lo referente a la propuesta de lucha de SNK, el juego va fino en respuesta, no solo con el mando de Stadia, sino con cualquier modelo de mando. Uno de los puntos fuertes es que el propio juego ha detectado y hecho compatible todos los periféricos que he asociado al PC.
  • Metro Exodus, por otro lado, lo he jugado a través del ratón y teclado y es cierto que, en su caso, he notado un retardo en la respuesta. El juego luce impresionante, desde luego, y es un milagro verlo moviéndose en equipos modestos y verse tan bien. Pero lo mejor es que, a partir del punto en el que nos encontramos, todo tiene un margen de mejora.

Por supuesto, hay Stadia más allá del PC: los ChromeCast Ultra ya se han actualizado para ser compatibles con el servicio y el mando incluido en el Founder’s Pack. A lo que hay que sumar más de una veintena de dispositivos móviles incluyendo las marcas de Pixel de Google, los modelos más recientes de Samsung Galaxy o los terminales de Razer.

Es decir, la propuesta de juego de Stadia no solo compite con Steam o Epic, que también, sino que ambiciona llegar a cualquier dispositivo conectado a internet. El problema actual, o uno de ellos, es que -de momento- la cantidad de dispositivos compatibles debería ser mayor.

Por otro lado, el punto neurálgico de Stadia es su app de móviles. Un trámite obligatorio y un proceso algo engorroso inicialmente que luego, una vez activada la suscripción, se vuelve innecesario en navegadores. Especialmente, desde que es posible acceder a la tienda de juegos desde ahí.

Stadia

Pero, por otro lado, también tiene su razón de ser: desde esa aplicación asociada a nuestro móvil podemos proyectar nuestra cuenta, biblioteca de juegos y perfil de Stadia a otros dispositivos como los ChromeCast Ultra de nuestros amigos y familiares.

Lo cual no quita que hubiera estado mejor como método opcional en lugar de como único sistema.

Otra cosa, claro, es pedirle a Stadia un rendimiento similar al de contar con una NVIDIA GeForce GTX 1060 con 6 GB de memoria. De momento, no cuentes con efectos como el Ray Tracing. Lo cual no significa que puedan llegar a través de una actualización. El plan siempre ha sido mejorar el servicio y, sobre todo, evitar a los suscriptores la obsolescencia del hardware.

El plan siempre ha sido evitar a los suscriptores la experiencia obsolescencia del hardware

La primera valoración es clara: Stadia no es una promesa, es una realidad. Funciona y, lo que es mejor, me permitirá jugar a los juegos actuales y venideros en los dispositivos con internet y ordenadores sin preocuparme de adquirir nuevas tarjetas gráficas, administrar mi PC o tener que actualizar el juego. 

Ahora toca evaluar a qué vamos a poder jugar, y eso es un tema aparte

Hablemos de su catálogo de juegos (y de cómo Ubisoft puede marcar la diferencia)

Screenshot 909

El catálogo de Stadia está compuesto a día de hoy por 26 juegos (algunos con diferentes ediciones) de los cuales únicamente uno de ellos es exclusivo. Se prevé la llegada de nuevos títulos, entre los cuales encontraremos exclusividades temporales a corto plazo, y más de 120 títulos -como mínimo- de aquí a que se cierre el año. ¿Son suficientes? Hablemos primero de la calidad de los que ya hay.

De partida, todos los jugadores que han recibido el Founder’s Pack han tenido la oportunidad de reclamar seis de los 26 juegos de Stadia:

  • Samurai Shodown: un relanzamiento del clásico de SNK que saca partido al Unreal Engine.
  • Destiny 2: la Colección: el lote definitivo del shooter de Bungie con todo el contenido hasta la fecha.
  • Farming Simulator 19 Platinum Edition: el simulador de granjero más ambicioso de la historia.
  • Thumper: un arcade de corte musical en el que deberemos llevar al límite nuestros reflejos.
  • Metro Exodus: un shooter post-apocalíptico en primera persona con una ambientación brutal.
  • Gylt: un juego de misterio y aventuras desarrollado por tequila Works. El único exclusivo hasta la fecha de Stadia.
Stadia

¿Qué más podemos encontrar en la plataforma de Google? Entre otros:

Vistos en conjunto, lo que se ofrece desde Google no flaquea. Pero tampoco impresiona demasiado. A fin de cuentas, muchos de estos títulos ya cumplieron su ciclo comercial cuando se estrenó la plataforma de juego en nube. 

Y lo cierto es que se hecha en falta un verdadero caballo de batalla dentro de la plataforma.

No es que no se esté trabajando en ello, claro. Jade Raymond está liderando los estudios internos de Stadia. Pero llama la atención que, desde su anuncio hasta hoy solo Gylt haya cubierto -y defendido- la cuota de exclusividades, cuando se debería tener un despliegue más tentador de partida.

Lo cual no quita que el futuro de Stadia sea realmente prometedor. Es más, entre los juegos que llegarán a lo largo de este año destacan dos sobre el resto:

  • Cyberpunk 2077. Un RPG en primera persona que se presenta como canto del cisne de la actual generación de consolas, siendo Stadia la puerta de entrada perfecta para muchos jugadores de PCs modestos o con otros sistemas operativos para poder echarle el guante.
  • El otro gran título también es una celebración por todo lo alto del rol, pero con un punto extra de nostalgia: Baldur's Gate 3 será el primer gran los golpes sobre la mesa para este año tras el retraso de Cyberpunk 2077. Un juego que, de largo, está llamado a abanderar el servicio.

Y ahí no acaba la cosa: este mismo mes se pondrá a prueba la beta en Stadia de Uplay +, el servicio de suscripción de Ubisoft con todo su catálogo pasado, presente y futuro incluido y que partirá con más de 100 juegos de lanzamiento.

Un servicio que, a la vez, promete ser el próximo gran revulsivo que tendrá el juego en nube de Google, dando la bienvenida a una cantidad enorme de juegos clásicos y garantizando todos los futuros proyectos del gigante galo en Stadia.

Ahora bien, para disfrutar de Uplay+ no es necesario pagar la suscripción Pro de Stadia: es decir puedes pagar la mensualidad de Ubisoft y jugar desde el navegador de tu PC sin pagar un céntimo por el uso de la plataforma de juego de Google. ¿Qué ventajas tiene entonces la mensualidad de Stadia?

Todo lo que Stadia ha añadido desde su lanzamiento vs. todo lo que ofrecen los otros servicios en nube

Stadia

A lo largo de estos meses, Google ha sumado y cumplido mucho de lo prometido que quedó pendiente de lanzamiento. Nos referimos a elementos superficiales como los logros y otros de carácter más técnico como el vídeo en 4K. Incluso ha comenzado a desplegar el servicio Stadia en móviles más allá de los sistemas Píxel. Sin embargo, otros ya ofrecen lo mismo.

1. Microsoft va a por todas con su servicio en nube

Si bien Microsoft todavía tiene por concretar mucho sobre Project xCloud, su alternativa se puede disfrutar en cualquier dispositivo Android que cumpla unos requisitos mínimos. De cara a su lanzamiento, además, contará con el respaldo del catálogo y los servicios de Xbox, lo cual le da una ventaja muy potente.

2. PlayStation ya ofrece cientos de juegos en su alternativa

Por parte de PlayStation, de momento las bazas están en PS Now. La contra es que sólo se puede jugar en PS4, PC. Es más, la resolución y calidad en PC está muy por detrás del resto.

Pero por una mensualidad de aproximadamente 15 euros da acceso instantáneo a cientos de juegos, incluyendo valiosísimas exclusividades del legado pasado y presente de PlayStation. Es decir, no tendrás que pagar un céntimo extra por los juegos.

3. Con GeForce Now no vuelves a pagar por los juegos que ya tienes

Finalmente tenemos el servicio de GeForce Now de NVIDIA, el cual incluye tecnología RTX. la posibilidad de jugar a determinados juegos que ya has adquirido en otras plataformas y es posible disfrutarlo en PC, Mac y los teléfonos Android.  Sin embargo, hay letra pequeña: las sesiones de juego en la suscripción gratuita son de una hora.

Con las anteriores alternativas alineadas y la futura entrada de EA en la ecuación, es posible establecer Stadia las flaquezas de Stadia y, de paso, entender lo que necesita priorizar:

  • Por un lado, Google necesita implementar el soporte de Stadia a más dispositivos y terminales. Es más, actualmente no hay una fecha prevista para su lanzamiento en iOS (iPhone e iPad) pudiendo ser un potente golpe sobre la mesa para atraer a ese segmento de usuarios.
  • Por otro lado, Stadia cuenta con una desventaja palpable en lo referente a catálogo y exclusividades. En lo personal pienso que mientras más tarden en sumar juegos más posibilidades tendré de recibir un título de gran calibre entre los que ya están disponibles, pero admito que echo en falta muchos títulos esenciales y deseo ver demasiados de los que están previstos para este año.

Lo cual no quita que haya elementos realmente diferenciadores de Stadia, los que están llamados a marcar la diferencia, pese a que vayan a llegar más tarde de lo previsto.

Me refiero, entre otros, al State Share, el sistema para compartir mis partidas y creaciones con un simple enlace o disfrutar de las de otros; o un Crowd Play que permitiría saltar sin trámites a juegos que se están emitiendo por terceros en tiempo real.

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Y es en este punto donde me doy cuenta de que el verdadero problema de Stadia no es la fuerza de su catálogo o que funcione bien, que lo hace, sino el despliegue que está teniendo el proyecto y la escasa comunicación que hay por parte de Google de cara a sus suscriptores.

La duda ahora está en decidir qué pesa más: lo bueno o lo malo.

El veredicto final: ¿renovamos?

Stadia

Cuando aposté por Stadia, desde su presentación oficial, lo hice con una perspectiva de futuro. Tenía el cuerpo preparado para que el servicio no arrancase ofreciendo una experiencia de juego propia de la que esperaba ver en la siguiente generación de consolas y, por cuestiones de lógica, sabía que una cosa es ejecutar los juegos dándole a un botón y otra que no hubiesen tiempos de carga.

Pero, siendo sinceros, y como dije meses atrás en mis impresiones iniciales, me hubiera gustado que Google  hubiese sido más transparente con lo que se ofrecería de lanzamiento y lo que no estaría incluido. Anunciarlo de manera más abierta y que no fuésemos nosotros, los medios especializados, los que tuvimos que investigar por nuestra cuenta. ¿Qué menos que enviar un email a alguien que apuesta por el lote de Fundadores?

Echo en falta muchos elementos concretos. No solo la compatibilidad con más dispositivos, que también, sino cosas más sencillas, como una sección para la comunidad más allá de los foros oficiales o el canal de Discord. Algo tan simple y básico como poder compartir mis capturas de pantalla desde mi navegador a mi Twitter o enviarla por Whartsapp. Entiendo que en el futuro, cuando se implementen las funcionalidad prometidas, se podrá hacer.

Stadia

Dicho lo anterior. Y siendo consciente de todo lo que le falta, Stadia sigue teniendo mi voto de confianza. El suficiente como para mantener mi suscripción Stadia Pro y estar decidido a mantenerla, como mínimo y si la cosa no se tuerce, hasta la llegada de Cyberpunk 2077.

Porque, entre otras cosas, estoy contento con la experiencia de juego en nube de Stadia. Lo justo como para querer seguir sumando nuevos juegos cada mes, sin tener muy claro qué es lo que llegará, y disfrutar de los que tengo y tendré en 4K en navegadores, TV a través de Chromecast y, con algo de suerte, espero que pronto en iPhone. Cruzo los dedos.

Es el momento clave de Google: asentar a los Early Adopters o dejarlos escapar poco a poco

Pero, especialmente, porque tengo interés en que un día no muy alejado pueda crear una aventura, un punto de guardado o una experiencia de juego en forma de misión, mapa o mod;  y compartirla aquí y para ti, amigo lector. Y que continúes en aquello que haya creado y llegues más lejos de dónde yo haya imaginado.

Y también quiero organizar un torneo de NBA 2K, transmitirlo en YouTube y que se una quien quiera a una partida que deje de ser mía y empiece a ser nuestra. Porque siento que ese es el futuro del videojuego.

Stadia

Porque deseo estar presente y en primera fila para el regreso de Baldur's Gate. Y lanzarme a la aventura con Jose y Yúbal, porque los tres le llevamos siguiendo la pista a la saga desde tiempos arcanos y nos lanzamos a por Stadia de cabeza. Prácticamente, desde el día uno.

Y porque no sé qué planes tendrá CD Projekt Red para el multijugador de Cyberpunk 2077. Pero estaré encantado de descubrir cómo Stadia puede sacarle un provecho extra a la fascinante Night City y, que nos aliemos con Johnny Silverhand para ponerla patas arriba. Un plan que suena demasiado bien como para dejarlo pasar.

Retroanálisis de Cannon Fodder, la guerra en clave de humor con look de Sensible Soccer

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Retroanálisis de Cannon Fodder, la guerra en clave de humor con look de Sensible Soccer

Sensible Software es un estudio inglés al que se asocia irremediablemente a la saga balompédica Sensible Soccer, la más "sensata" del mercado. Pero también se le recuerda por otro videojuego de mediados de los noventa: Cannon Fodder.

Es como si los futbolistas de Sensible Soccer se hubiesen pasado a la guerra, de ahí que llamase mucho la atención por su propuesta tan desenfadada y con esos personajes tan diminutos. Y como gran amiguero que soy, me apetecía recordarlo para ver qué tal ha tratado el paso del tiempo a su escuadrón de soldados.

En esta guerra diminuta no había VAR

Cannon Fodder

No era la primera vez que Sensible Software se animaba con un poco de estrategia, porque en 1991 lanzó al mercado Mega-lo-Mania, un RTS de corte minimalista. Sin embargo, con Cannon Fodder planteó un estilo más arcade para la estrategia con un control simplificado de las unidades y un ritmo más directo.

Tan solo hacíamos uso de dos botones, uno para atacar y otro para movernos, con una combinación entre ambos para el armamento especial. Su motor gráfico era una modificación del usado en Sensible Soccer en 1992, de ahí las similitudes entre los diminutos soldados y aquellos futbolistas cabezones y de culo inquieto.

Creado a modo de crítica/parodia sobre la guerra, con mucho humor negro de por medio, Cannon Fodder nos planteaba un total de 24 misiones, donde algunas constaban de diversas partes, controlando un pelotón de solo cuatro personas. La gracia es que si morían, acabarían siendo sustituidos en la siguiente misión, apareciendo las lápidas de nuestros soldados muertos en el monte del menú.

Si, por contra, alguno de nuestro escuadrón sobrevivía a la misión, subía de rango y contaba con más galones. No era algo que afectase realmente al juego, pero daba más caché y parecía que seguían mejor nuestras órdenes. Porque a veces iban un poco por libre, con el gatillo muy suelto o más propensos a atascarse en caminos estrechos. No se les cogía, en cualquier caso, el mismo cariño que en XCOM ni daba al traste con las misiones posteriores elevando la dificultad. Al fin y al cabo había cientos de candidatos para continuar con la batalla como si nada.

Cannon Fodder, bélico y bello divertimento

Cannon Fodder

Cannon Fodder era ante todo juego muy directo y de misiones muy cortas, con objetivos que consistían básicamente en derrotar a todos los enemigos de la zona.  Por lo general, era más de disparar primero sin preguntar después, salvo a la hora de tener que destruir ciertas estructuras si no teníamos a mano ninguna granada o misil, puesto que había que recoger munición de ciertos contenedores que, si no nos fijábamos, los podíamos volar por los aires y fastidiar la misión.

Sus parajes iban desde junglas tropicales hasta zonas de interior o incluso otras más abiertas cubiertas completamente por hielo y nieve. Cada terreno tenía sus pros y sus contras, puesto que si, por ejemplo, intentábamos cruzar un río a nado, no podíamos disparar y estábamos vendidos si había enemigos por la zona. Es por ello que había que ir con pies de plomo fijándose bien en cada pantalla. Y ojo, que también llegamos a contar con vehículos, como tanques y helicópteros.

El esquema de control que escogió Sensible Software con este clásico no era el más amigable, especialmente con la cámara. Aquí lo ideal habría sido alternar entre teclado y ratón para separar más las acciones y que no dependiese todo del puntero (cuya velocidad nos podía jugar malas pasadas debido a la brusquedad de la cámara) y de los botones del ratón. Y ya no digamos de cara a la ausencia total de opciones a modificar dentro del juego, impensable a día de hoy.

Aparte del impagable minijuego dentro de la revista Amiga Format que pude disfrutar en su momento (Cannon Soccer, así se llamó, con los soldados dentro de Sensible Soccer), la saga contaría con una secuela en 1994 que no logró superar al original. Desde entonces este clásico de Jon Hare perdió el rumbo tras vender su licencia a Codemasters, sorprendiéndonos en 2012 con su regreso mediante un estudio ruso con el desastroso Cannon Fodder 3. Una lástima.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No demasiado, por culpa de ese control hoy en día muy mejorable. Pero su encanto sigue intacto, eso sí, de ahí que se recuerde con cariño a Cannon Fodder cada vez que echamos la vista al pasado. Sobre todo por disparar a los enemigos y ver cómo se retorcían de dolor, pegando saltos y soltando charcos de sangre, sin tener que preocuparnos por si el árbitro pitaba penalti. Diversión sin complejos.

Cannon Fodder

Cannon Fodder

Plataformas Amiga 500 (versión analizada), MS-DOS, Mega Drive, Super Nintendo, Jaguar... hasta GOG
Multijugador No
Desarrollador Sensible Software
Compañía Virgin Interactive Entertainment
Lanzamiento 1993
Precio 5,49 euros (GOG)

Lo mejor

  • Su estética desenfadada y variedad de misiones
  • Su sentido del humor, hasta a la hora de morir
  • Estrategia con un toque muy arcade

Lo peor

  • El control hoy resulta de lo más mejorable
  • Ausencia total de opciones o de extras
  • El estado en el que se encuentra la saga

Hemos jugado a Darksburg: una mezcla entre Diablo y Left 4 Dead que juega con el medievo fantástico con el que soñábamos de críos

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Hemos jugado a Darksburg: una mezcla entre Diablo y Left 4 Dead que juega con el medievo fantástico con el que soñábamos de críos

¿Un juego con un hombre lobo con una puerta como escudo que parece sacado de un cómic de Madureira? Por supuesto que quiero probarlo. Es innegable que a Darksburg he llegado por su estética, esa combinación de escenarios medievales y monstruos que muchos grabateábamos en la libreta en vez de atender en clase.

Más importante es que me haya quedado en él por lo bien parido que está. Una combinación exquisita de la vista y mecánicas de Diablo con la exploración y supervivencia frente a hordas de zombis y monstruos de Left 4 Dead. Uno de esos juegos que nacen con la intención de ofrecer lo justo hoy, para convertirse en un mastodonte mañana.

Una pizca de exploración, un puñado de héroes y muchas hordas

Con uno de esos accesos anticipados que invitan a quedarse junto al fuego a ver qué nuevas historias se cuentan cada noche, la promesa de ampliar el número de personajes, jefes y mapas en los próximos meses es su gran apuesta de futuro. 

Reconozco que es difícil entrar a un juego que está a medio cocer, pero Darksburg apunta a ser uno de esos títulos que merece la pena ver evolucionar de cerca.

Cuatro personajes y un puñado de mapas dan forma a su estrategia inicial. Para ellos, dos modos: uno en el que jugar en cooperativo o en solitario contra la máquina y otro que permite a un equipo contrario hacerse con el control de los personajes enemigos.

Darksburg2

En ambos un mismo sistema. Los buenos tienen que llegar del punto A al punto B para superar el escenario. Por el camino el cóctel de exploración para conseguir oro y objetos curativos, pequeñas tareas en forma de “recógeme eso de allí, tráemelo aquí” e incesantes hordas de enemigos. Una fórmula demostrada que tan buenos resultados ha dado en incontables ocasiones.

Un estilo que por momentos recuerda al de un MOBA por aquello de ir eliminando minions en equipo, completar objetivos y, de vez en cuando, verte las caras con enemigos algo más duros que requieren de la colaboración de tus compañeros a base de poderes. 

El que se lanza como un elefante en una chatarrería, el que crea un círculo de curación, el que empieza a girar para ventilar enjambres a mayor velocidad… Lo de efectivo le viene que ni pintado a Darksburg.

Lo que es inevitable echar de menos

Darksburg3

Con una comunidad que se ha volcado en el juego desde el principio, encontrar partidas acaba siendo tan fácil como tirarte tú mismo a la piscina acompañado por la IA.

Con esa misma facilidad con la que el juego te gana, el exceso puede echarte para atrás por la falta de contenido.

Si bien es cierto que el oro ganado en las partidas te ayuda a hacer crecer tu monstruo o tu monja con yelmo a base de nuevos perks o mini objetivos que hagan la partida más accesible, el sistema de progreso y la falta de un árbol que te mantenga enganchado durante semanas es, al menos por ahora, su talón de Aquiles.

Sin embargo, que sus creadores hayan demostrado con Northgard hasta qué punto son capaces de comprometerse con un juego y hacerlo crecer durante años, debería ser suficiente para poner de nuestra parte en esa fe ciega que llame a la paciencia. Al fin y al cabo la base ya es increíblemente buena, así que es sólo cuestión de esperar.

En el roadmap programado entre febrero y septiembre se añadirán tres nuevos personajes, tres nuevos mapas, un jefe y más enemigos. Junto a ellos, más modos y mejoras que naveguen entre ampliar y mantener lo que ya ofrece Darksburg. Por nuestra parte, muchas ganas de ver cómo sigue adelante y se convierte en lo que ya apunta a ser un juegazo muy recomendable.

Pac-man Battle Royale, un experimento fallido del mítico comecocos que habría sido muy distinto si se lanzase por su 40 aniversario

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Pac-man Battle Royale, un experimento fallido del mítico comecocos que habría sido muy distinto si se lanzase por su 40 aniversario

Desde hace unos años se asocia el término Battle Royale a esa clase de juegos que nos enfrentan contra otras 99 personas. Sus orígenes se remontan a la novela y película homónimas, pese a que el boom provenga de la posterior Juegos del Hambre y un mod para Minecraft. El resto, como se suele decir, es historia.

Hace una semanas me dio por recordar una de las múltiples colecciones de clásicos de Pac-man (Pac-Man Museum, en concreto, retrocompatible con Xbox One, por cierto), donde había olvidado por completo que incluía el arcade Pac-man Battle Royale, un juego a modo de experimento por su 30 aniversario en 2010.

Un Battle Royale no siempre fue un Battle Royale

Pac-man Battle Royale

Como es obvio, no tiene nada que ver con lo que entendemos hoy en día por un Battle Royale, al no ser precisamente un juego donde nos enfrentábamos a otros 99 Pac-man, sino a tan solo tres (sin contar con los clásicos cuatro fantasmas).

Estamos hablando también de un juego de hace diez años, mucho antes del género de moda en los shooters online. Porque antes el término Battle Royale implicaba batallas a menor escala, como en el juego homónimo para TurboGrafx-16 en 1990 sobre lucha libre, o aquel PlayStation All-Stars Battle Royale de Sony.

¿Y cuál era la gracia de Pac-man Battle Royale? Pues su carácter competitivo dentro de una adaptación más simplificada del genial Pac-man Championship Edition de 2007, que justamente recibió una versión mejorada en 2010 bajo el nombre de Pac-man Championship Edition DX. La estética era similar, el patrón de las Pac-bolas y las frutas igual, del mismo modo que el perfeccionamiento en el control de una fórmula originaria de 1980. Pero con Bandai Namco sin la misma chispa y adicción que con la citada reinterpretación de Pac-man en 2007.

Dio la sensación en su momento de ser un trabajo hecho con prisas para llegar a tiempo al (por aquel entonces) 30 aniversario del famoso comecocos, algo que supo solventarse de mejor manera con la edición DX del campeonato de Pac-man.

Pac-man Battle Royale

Pac-man Battle Royale era divertido, de eso no había duda, pero buena parte de su gracia era el genial diseño de su máquina recreativa. Su posterior conversión en sistemas domésticos perdió el impacto de ese mueble tan llamativo y su multijugador no ofreció una contrapartida online, simplemente se limitó a jugar con otras tres personas o simplemente contra una máquina manejada por la IA.

Fue una conversión parca en opciones y con un modo de juego que se hacía repetitivo a la larga, al no ofrecer una variedad de entornos más acorde a un juego tan legendario. Tenía su gracia coger una Pac-bola y perseguir a otros Pac-man para ganar una ronda, porque lo de comer fantasmas ya estaba muy trillado... aunque teniendo presente que también podíamos perder si nos tocaban esos entes de colores, por supuesto. Y en partidas largas, era lo más habitual.

¿Y qué pasaba cuando chocaban dos Pac-man en estado normal? Pues que rebotaban. De ahí otra táctica, la de empujar al rival para que se lo comiese un fantasma. O comer una fruta para cambiar el orden de las bolas y, por lo tanto, la localización de la Pac-bola, el power-up que todo jugador ansía alcanzar para tener unos pocos segundos de tranquilidad al agrandar el tamaño de su Pac-man.

Ojalá Bandai Namco saque este 2020, por el 40 aniversario de Pac-man, una versión revitalizada de su Battle Royale ampliando el número de jugadores. Al fin y al cabo ha sabido reinventar con acierto este icono de los videojuegos en los últimos años, siendo muy recomendable Pac-man 256, donde podemos jugar entre cuatro personas. Y no olvidemos lo que hizo Arika con Tetris 99 en Switch. ¿Por qué no un Pac-man Battle Royale 99? O lo que sea. Pero que se acabe anunciando algo y no tengamos simplemente un remix de su icónica canción.

Imagen | Twitter (Arcade Club)

Análisis de Dreams: una maravillosa herramienta destinada a ser mucho más que un escaparate de espejismos

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Análisis de Dreams: una maravillosa herramienta destinada a ser mucho más que un escaparate de espejismos

He aquí uno de los difíciles. Uno de esos textos sobre los que tienes tantas ganas de ponerte a escribir como de salir corriendo. Y es que da igual las horas que siga invirtiendo en Dreams, tengo la sensación de que nunca estaré completamente preparado para hablar de él con justicia. 

Lo conseguido por Media Molecule es un proyecto mastodóntico de una importancia vital para el medio. Democratizar la creación de videojuegos y hacerla accesible a todo el mundo es algo que lleva cociéndose desde que motores como Unity empezaron a aflorar, pero aquí cuenta con algo especial.

Dreams: algo especial

Pese a ello Dreams es una propuesta difícil de categorizar. No se encuentra cómodo como juego como tampoco lo hace como creador de los mismos. Incluso podría hablarse de él como un YouTube de experiencias interactivas y también estaríamos errando el tiro.

Es en la suma de todas ellas, en la idea de una herramienta para crear, jugar y compartir que tan suya ha hecho Media Molecule, donde Dreams empieza a cobrar sentido. Sin embargo lo hace con asperezas. Sólo el hecho de compartir admite cierta rotundidad. Porque lo creable no es infinito y, por tanto, lo jugable se antoja limitado.

El logro está ahí, eso es indudable. Transformando el editor de niveles de LittleBigPlanet en un compendio de herramientas que abarca todo lo necesario para dar forma a un prototipo de videojuego, Media Molecule no ha subido un escalón, sino varias maratones del Empire State.

Y es que hay un abismo de diferencia entre colocar cuatro plataformas para que un muñeco salte y modelar esas plataformas, animar ese muñeco y crear la lógica necesaria para que al pulsar un botón salte y además pueda agarrarse automáticamente si llega por los pelos.

Compararlo con las anteriores entregas de Media Molecule o propuestas similares como Mario Maker se antoja como un insulto al trabajo que hay detrás de Dreams. Caer en la trampa de llamarlo un creador de videojuegos hace algo parecido con los profesionales y herramientas del medio.

Creando sueños

Acompañados de un simpático duendecillo controlable con el giroscopio del DualShock, en Dreams podemos escarbar en la arcilla que dará forma a un personaje como un artista, dar vida al esqueleto del mismo como un animador, colocar enemigos y plataformas como haría un diseñador y controlar la lógica de todo lo anterior como si fuésemos un programador.

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Todo con una impresionante sencillez que abre esas herramientas a todo tipo de público, sin importar su experiencia. Pero también con la suficiente profundidad para que pronto nos veamos abrumados, invitándonos así a caer en esa citada trampa que, reconozco, es difícil sortear.

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Son logros que ya estaban ahí en otras herramientas destinadas a hacer la vida del desarrollador indie más fácil. Programas de modelado 3D como Blender apabullan hasta que haces lo mismo que en Dreams

Invertir horas en trastear de la mano de un puñado de videotutoriales. Ídem con la lógica gracias a la programación visual de la mano de ideas como los Blueprints de Unreal Engine o herramientas como Playmaker o Bolt en el caso de Unity.

Hasta en ese simpático acercamiento a la creación de videojuegos para dummies adornada de colores pastel encontraríamos ejemplos como Kodu o Project Spark

Proyectos similares hay más de los que pueden contar mis dedos, pero sería injusto compararlos con Dreams por llegar este a donde otros no han querido o no se han planteado.

Es en esa unión de herramientas, presentadas con una voz dulce y condescendiente, donde Dreams brilla con luz propia y sabe distanciarse del resto. Está a kilómetros de lo que acabaría ofreciendo una herramienta profesional, sí, pero no creo que plantarles cara fuese su objetivo, y tampoco que haya tenido intención de hacernos creer lo contrario.

Volviendo a Dreams un año después

Tras haberme adentrado en profundidad en el Dreamiverso hace un año, probar la campaña de Dreams era uno de los principales objetivos de mi retorno, pero no el único. Ver hasta qué punto habían avanzado los tutoriales en términos de accesibilidad y el uso de otro sistema de control distinto al del DualShock estaban también entre mis prioridades.

Los cambios son mínimos, al menos respecto a lo que mi mente vagamente recuerda. Sí ofrece un inicio algo más ágil en lo que respecta al espacio inicial, pero a partir de ahí recae en la misma fórmula de videotutoriales con interacción. Una pantalla en la que moverte y toquetear con libertad mientras un vídeo incrustado te muestra qué deberías hacer para superar la lección.

No hay milagros en los tutoriales de Dreams. Son muchos, son largos y, al menos al principio, suelen hacerse bastante cuesta arriba por la calma con la que van avanzando en un intento de hacer que nadie se quede atrás. No es descabellado decir que necesitarás al menos un par de días para aprender y procesar todo lo que ofrece este sistema, pero sigue siendo mucho menos tiempo -o similar- del que tardarías en sentirte cómodo con cualquier otra herramienta.

Menos cómodo y contento me siento con el uso de PlayStation Move como controlador adicional para el editor. No es que me vengan a la cabeza infinitas formas de hacerlo mejor, no es ni de lejos el caso, pero es inevitable acordarme de la dupla teclado y ratón en numerosas ocasiones. Incluso en el cambio de movimiento y juego de cámaras que implica saltar, por ejemplo, de Blender a Unity, me he sentido más ágil que en Dreams.

Dreams02

Debería sentirse como algo orgánico y es parte de la idea. Arrastrar y girar para moverte desde un punto fijo, hacer lo propio para acercarte y alejarte, servirte de alternativas al doble click para aproximarte a un objeto…

Debería funcionar a las mil maravillas a la primera, pero no ha sido el caso. Es sólo otro sistema más al que toca rendirse hasta que te acabes acostumbrando. Ese punto llega, igual que ocurría con el DualShock, pero no esperéis una revolución que cambie completamente vuestra forma de interactuar con Dreams.

Pedacitos de algo mejor

Sumando lo bueno y lo malo, Dreams no tarda en materializarse como un escaparate de espejismos. Uno con un abanico enorme de posibilidades que le funciona de maravilla, pero principalmente para viralizar vídeos que no son más que eso e impactantes instantáneas que no van más allá.

Es probable que de Dreams hayas visto ya cosas tan impresionantes como un combate con espadas de Ghost of Tsushima y el espejismo te haya hecho creer que eso es jugable. No es el caso. Sí un ejercicio de modelado, animación y postprocesado alucinante, pero no más juego que una foto de comida realista o una impresionante escultura.

¿Ofrece Dreams opciones para poder llegar a eso? Bueno, dentro de las limitaciones del propio sistema -olvídate por ejemplo de crear un mundo abierto o niveles que superen el tope impuesto-, la propia Media Molecule se ha encargado de contestar a esa pregunta.

Con el lanzamiento final del juego llegaba también El Sueño de Art, una escueta campaña de una factura técnica y jugable sencillamente impresionante. Una muestra de todo lo que Dreams puede llegar a ofrecer a nivel de diseño, arte, música y narrativa que, ya en sí misma, es justificación más que suficiente para acercarse al juego.

Todo está hecho en Dreams, demostrándose que se pueden crear experiencias impresionantes con la plataforma e invitando a los jugadores a hacer lo propio. Un pequeño empujón de creatividad y ánimo que, tal vez, algún día, podría acabar reflejándose en el catálogo de proyectos del juego.

¿Será hoy? ¿Tal vez mañana? Francamente, incluso dentro de un año veo poco probable que veamos algo a la altura de lo que pueda ir entregando en pequeñas dosis Media Molecule. Sí veremos proyectos que llamen la atención, claro.

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Gente pariendo algunos destellos de genialidad, replicando pequeñas porciones de juegos como Super Mario 64, Crash Bandicoot o Metal Gear Solid, o creando espectaculares pasillos con una calidad visual abrumadora. Siempre habrá motivos para alegrarse.

Una ambición con hueco para más

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Todo eso llegará, pero temo que lo único necesario para que el público entusiasta vaya más allá es el punto en el que Dreams peca de ser excesivamente cobarde. 

Tienes las herramientas y tienes un escaparate en el que mostrarlas, pero echo de menos una forma de darle salida y acercarlo al gran público.

Lo que pasa en Dreams, se queda en Dreams. Tienes un universo a tu entera disposición que, sin embargo, se retuerce hacia su propio ombligo evitando que puedas salir de él. 

Exportar tus creaciones, dar forma a un juego que pueda aparecer en la Store, ir más allá de lo que dure como plataforma en esta consola o en la siguiente.

Un año después de probarlo por primera vez, perduran las mismas dudas que se me presentaban entonces. 

No sólo eso. En parte, el tiempo ha acabado dándome un poco la razón. De todos aquellos proyectos que deslumbraban en las Jams de la comunidad y apuntaban a algo más que una demo técnica, está por llegar el que haya seguido creciendo con el paso de los meses.

Dreams05

El magnífico trabajo hecho por Media Molecule a la hora de incentivar proyectos y ordenarlos en su catálogo, un compendio en el que puedes votar, guardar o incluso importar creaciones de otros usuarios, permite ver con facilidad no sólo todo aquello que se fue quedando atrás, sino también evidenciar qué es lo que ofrecerán la gran mayoría de creadores los próximos meses.

Hay por ahí jueguicos simpáticos en forma de plataformas o puzles, creaciones simplonas a simple vista que me hacen querer aplaudir después de conocer todo el trabajo que hay detrás. Pero pese a ello, nada que se acerque a lo conseguido en El Sueño de Art, ya no sólo en su totalidad, sino también en uno de los pequeños episodios de los que está conformado el juego.

Nada que le reste importancia o mérito al logro de Media Molecule con Dreams, ojo, pero sí una muestra más de cómo las creaciones del estudio van a mirar desde arriba, desde muy arriba, a un inmenso porcentaje de lo que vaya apareciendo en la comunidad.

La opinión de VidaExtra

Durante estos últimos meses he leído y escuchado muchas voces afirmando que sólo por ver lo que vaya haciendo la gente ya merece la pena, pero no puedo estar más en desacuerdo. Sería un error relegar a Dreams a ese escaparate de espejismos cuando lo que realmente merece es ser tildado de formidable herramienta.

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Ese es el logro de un proyecto con serias dificultades para llegar a más por haber esquivado, a conciencia, asuntos como la autopublicación de juegos o el uso de un teclado y ratón que sume una tercera vía de control más profesional en el editor. Es tan difícil como duro llegar a entender hasta dónde podría haber llegado Dreams.

Es una genialidad. Un software revolucionario capaz de cambiarlo todo. Pero también otro disco en una caja relegado a la estantería de una tienda. Ojalá Sony haga todo lo necesario para evitar que se quede en eso. Nada me gustaría más que poder hablar de Dreams dentro de unos años tal y como ahora lo hacemos de Unity.

Imprescindible

Dreams

Dreams

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador MediaMolecule
Compañía Sony
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Una colección de herramientas alucinante
  • Lo creado por MediaMolecule en forma de campaña es para enmarcar
  • La herramienta perfecta para despertar el interés en el desarrollo

Lo peor

  • A nivel de posibilidades apabulla con facilidad
  • Es más disfrutable como editor que como catálogo de juegos

Análisis de Dragon Ball FighterZ: Temporada 3: una nueva etapa que supone el salto a la excelencia

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Análisis de Dragon Ball FighterZ: Temporada 3: una nueva etapa que supone el salto a la excelencia

Entre el lanzamiento de Dragon Ball FighterZ y el inicio de su tercera temporada hay un margen de dos años y algo más de un mes. Un margen de tiempo en el que la propuesta de lucha basada en la obra de Akira Toriyama se ha asentado con holgura en el género, consiguiendo, además, conciliar las expectativas de los fans de Goku con una experiencia competitiva impecable.

¿Un juego redondo? Con lo añadido en esta nueva etapa, las sensaciones son inmejorables.

Como autoridad a la hora de hablar de juegos de lucha, Arc System Works es plenamente consciente de que iniciar una tercera temporada implica enfrentarse a una brecha que se genera de manera natural: por un lado, sorprender a aquellos que ya están familiarizados con el juego y, a la vez, dar la bienvenida a los nuevos jugadores mientras se pone al día a los rezagados. La nueva etapa del juego consigue ambos objetivos con nota sin sacrificar ni un ápice de todo lo que hace grande DB FighterZ.

Eqgphl0u8aemxkf Kefla viene dispuesta a poner Dragon Ball FighterZ patas arriba

Llegados a este punto es necesario hacer un inciso: como en Street Fighter V: Champion Edition, la actualización que suma todos los cambios se aplica a todos los usuarios y poseedores de una copia de Dragon Ball FighterZ, siendo la adquisición de personajes extra totalmente opcional. Dicho esto, y por razones lógicas, la selección de héroes y villanos es demasiado potente como para pasarla por alto.

Lo que Arc System Works propone en esta tercera temporada es terminar de dar ese salto que encumbre el conjunto hacia los máximos referentes históricos de los juegos de lucha y si en las etapas iniciales de Dragon Ball FighterZ era palpable lo mucho que se parecía en lo jugable a Marvel vs. Capcom 2 y Mvs.C 3,  los cambios añadidos hacen que gane a la saga de crossovers de Capcom en su propio terreno.

ASW eleva Dragon Ball FighterZ a la altura de los máximos referentes históricos de los juegos de lucha

Pero lo mejor es su modo de invitar a todo el mundo a dejar de machacar botones y desplegar la grandeza que alcanza DB FighterZ en lo jugable, tanto en las alternativas de juego Single Player como en lo referente a su multijugador y online, equilibrando el peso de ambas experiencias y, de paso, sumando con acierto El Torneo de Poder, el punto culminante de Dragon Ball Super.

Todas las novedades jugables de la Temporada 3 que ya puedes poner a prueba

Dragon Ball Fighterz 20200225044206 ¡Kale más Caulifla son Kefla!

Partamos de lo esencial: pese a que Dragon Ball FighterZ ofrece un modo historia  y opciones para luchar por parejas o a nivel individual, el epicentro de su experiencia jugable son los combates por equipos. Batallas frenéticas de tres contra tres con relevos y asistencias, en los que la explosividad siempre va de la mano de la técnica. Con todo, si te limitas a repetir secuencias o presionas los mismos dos botones de manera seguida también podrás ejecutar combos demoledores.

El motivo de esto último, así como todas las facilidades que ofrecen las propias mecánicas de juego, es simple de entender: muchos de los fans de los saiyans de Toriyama no buscan una experiencia competitiva, sino pasárselo bien haciendo que sus personajes favoritos se luzcan en pantalla. Arc System Works no se ha olvidado de ellos, como veremos más abajo, pero si ha añadido más capas de profundidad y novedades tremendamente acertadas para todos los demás.

De partida, Dragon Ball FighterZ sumas nuevas Ayudas Z, y solo eso sacude por completo el ritmo de cada combate. En esencia, el proceso es el mismo que en Marvel vs. Capcom 2, de modo que el jugador puede elegir entre tres ataques de refuerzo por cada personaje para cuando solicite un refuerzo.

Dragon Ball Fighterz 20200225043430 Puedes ver qué Ayuda Z tiene cada luchador en la pantalla de carga

Así, podremos decidir si Goku (por ejemplo) ejecuta un Kamehameha, su Patada Vendaval o un combo automático llamado Tormenta Dragón. Y lo mismo con sus compañeros de equipo.

Un ajuste que no solo añade un nuevo nivel de profundidad al conjunto, sino que sirve con un doble propósito:

  • Acomoda y asienta más nuestro estilo de juego, invitándonos a que replanteemos nuestro equipo habitual.
  • Eleva hasta prácticamente el infinito las posibilidades de combos, remates y cadenas de ataques con relevo, incentivando que los jugadores experimenten con nuevos personajes y haciendo explotar el factor sorpresa en el competitivo.
  • Y, en un mismo movimiento, concilia a jugadores curtidos y novatos. El primer ataque es el que ha tenido hasta ahora y el segundo le da un nuevo matiz a su entrada en escena. Pero el tercero supone una ventaja a considerar para los que están aprendiendo a un precio: el asistente tarda más tiempo en recuperar su acción.

Como veremos, la tónica general de las novedades de esta nueva temporada se dirige hacia dos direcciones opuestas, introduciendo cambios que revolucionan de manera silenciosa la experiencia e intensidad de los combates mientras aumenta la accesibilidad del propio juego. Algo que solo pueden lograr los grandes.

Dragon Ball Fighterz 20200225044410 Jugar con Kefla es presenciar un espectáculo de fuegos artificiales

Como efecto colateral a que los asistentes hayan ganado un merecido protagonismo, Arc System Works ha dado más peso al Sprint Dragon (lo más parecido a un agarre con el que forzar el cambio de luchador del adversario) para hacerlo más efectivo y, de paso, aumentar las posibilidades de ejecutarlo de manera sorpresiva.

Y no solo eso, las apariciones tras un cambio forzado ahora pueden retrasarse o acelerarse a conveniencia. Aciertos enormes que da más solidez a las premisas anteriores.

Junto con lo anterior, Dragon Ball FighterZ ha atajado otro de sus puntos flacos con soluciones tan sencillas como brillantes: los movimientos especiales ejecutados con golpes fuertes pasan a costar solo media barra de energía, con lo que no tendremos que racionar tanto su uso y, además, tendremos más fácil todavía enganchar dos movimientos potenciados, ganado en explosividad e intensidad cada combate sin que eso drene las cargas de energía que llevamos acumuladas.

Dragon Ball Fighterz 20200225044823 Si tienes los reflejos suficientes puedes desviar prácticamente cualquier ataque

Por si eso fuera poco, y para darle un notable empujón a la emoción de cada combate, se activa de manera automática el nuevo Poder Rompelímites.  Una oportunidad de oro para darle la vuelta a la situación y un punto extra de desafío a quien lleva la delantera.

Así, cuando a un jugador sólo le quede un luchador disponible éste recibirá un drástico incremento de poder que se manifestará en pantalla con un aura especial que envolverá su imagen y barra de salud, sumando además, y de propina, una carga adicional a la barra de energía.

La temporada 3 de Dragon Ball FighterZ introduce cambios que revolucionan la experiencia de manera silenciosa

Además, al hacer cargas de ki estaremos protegidos de proyectiles leves e incluso iniciar asaltos hacia nuestro enemigo al presionar el botón de golpe fuerte, de modo que por fin podremos apostar por sumar cargas de energía al distanciarnos sin tanto miedo a ser penalizados. Y ahí no acaba la cosa: se han realizado ajustes para los bloqueos y el modo de castigar el abuso de ellos sean más justo.

Dragon Ball Fighterz 20200225043708 Por supuesto, los cañonazos de energía son la sal de esta propuesta de lucha

¿Y en lo referente a los luchadores? Todos y cada uno de los personajes disponibles han recibido mejoras que asientan más su personalidad en el ring. Freezer ahora puede cancelar su transformación en Golden Freezer, Krillin puede lanzar todas las senzu que desee e Incluso Ginyu, el cual tiene un muy limitado repertorio de golpes, estrena un nuevo Meteor Attack de tres niveles que genera un asalto cinematográfico en el que todo el Comando Ginyu participa.

Y ya puestos a añadir novedades cinemáticas, Dragon Ball FighterZ arranca con esta temporada estrenando un nuevo Dramatic Finish que se activa al derrotar a Jiren con Goku en el espacio siempre que tengamos a Freezer en el equipo. Un giro muy especial al clímax del torneo de Poder.

Como es de esperar, todos estos cambios han sido manifestados en la propia interfaz del juego, de modo que ahora se ha establecido una marca en mitad de la barra de carga e incluso una nueva guía superior con la que establecer cuál de los dos equipos tiene ventaja en lo referente a las barras de salud de cara a que el combate quede decidido por tiempo, pese a que se han dado soberbias herramientas para que todo quede resuelto a base de fuerza y velocidad.

Un cúmulo de contenidos que saciará las expectativas de los que disfrutan del juego. Y, sin embargo, también el punto de partida para las nuevas experiencias de juego que, desde hoy, suma Dragon Ball FighterZ.

Dos nuevas experiencias de juego: el Torneo de Poder y el Campo de Entrenamiento

Dragon Ball Fighterz 20200225040318 La colisión de universos llega a Dragon Ball FighterZ

Si bien las novedades y ajustes de los combates que se han introducido en Dragon Ball FighterZ suponen el verdadero cambio de esta temporada de cara a los jugadores, es necesario incidir en que Arc System Works se ha propuesto hacer del conjunto una experiencia todavía más completa. Por ello, ha introducido mejoras pensando igualmente en la brecha de jugadores casuales y competitivos.

Por un lado, justo al lado de la entrada del lobby, se ha introducido un nuevo modo de juego: el Campo de entrenamiento. Un espacio independiente y sin otros jugadores en el que los personajes de Dragon Ball nos enseñan desde lo básico a las novedades de esta nueva temporada, incidiendo en las técnicas esenciales para dar el salto al competitivo y los trucos esenciales con los que poder exprimir al máximo el juego.

Dragon Ball Fighterz 20200225032946 Entrenar y divertirse: la base del estilo de lucha de la Escuela Tortuga

Si bien cada Lista de Desafíos tiene un propósito establecido, también suponen los tutoriales definitivos de Dragon Ball FighterZ, marcando las pautas a seguir de cara a cualquier otro juego de lucha que desee convertir a los machacabotones en verdaderos campeones y, de paso, invitar a todo el mundo a que se dé el salto a las modalidades online del juego.

Dragon Ball Fighterz 20200225035333 Además, en el Dojo FighterZ podrás subir de rango

Ahora bien, lo interesante dentro de este modo es que, además, se ha integrado dentro del Campo de Entrenamiento un submodo basado en el Torneo de Poder en el cual veremos el ring de los universos de Dragon Ball Super, permitiéndonos aproximarnos a otros enemigos libremente y enfrentarnos a ellos, resultando en una suerte de sistema clasificatorio que emula las reglas del anime.

Dragon Ball Fighterz 20200225034033 El Dojo FighterZ te dará todas las facilidades para sacar el máximo partido al juego

Lógicamente, nuestros avances en el Torneo de Poder estarán recompensados: además de desbloquear nuevos niveles de dificultad obtendremos  zenis para gastar en cápsulas y desbloqueables, nuevos Títulos para nuestro perfil y, lo mejor de todo, nuevos instructores para el Campo de Entrenamiento con más desafíos, cerrando así el círculo de una actualización tan redonda como brillantemente planteada.

Kefla y Goku [Ultra Instinto] lideran la nueva hornada de luchadores

Dragon Ball Fighterz 20200225044125 Kefla: una luchadora que (técnicamente) cuenta por dos

Sobra decir a estas alturas que la tercera temporada no equivale a la entrada de nuevos luchadores, sino a las mejoras que asientan esta nueva etapa del propio juego. Sin embargo, es innegable que la llegada de nuevos personajes del Dragom World suponen el verdadero golpe de efecto en Dragon Ball FighterZ. Sobre todo, cuando ese golpe lo dan dos colosos como Kefla y Goku [Ultra Instinto].

Kefla se pone a disposición de los jugadores a partir de hoy. Se puede adquirir de manera individual con el tercer FighterZ Pass (el cual incluye cuatro luchadores más) aunque está la opción de poner a prueba sus habilidades antes de adquirirla con el truco habitual: entrar en el Arcade con Ginyu, elegir una ruta contra personajes aleatorios y realizar un Cambio de Cuerpo con ella.

En lo jugable, Kefla es un verdadero tifón de energía en todos los sentidos. Es condenadamente rápida y capaz de emitir cargas y chorros de energía con una naturalidad desbordante. Posee una movilidad generosa y, a diferencia del joven Gohan, sabe compensar holgadamente su alcance a base de proyectiles, ofreciendo en conjunto una adición al juego divertida e interesante.

Eqrpfisucaa Fjv Goku reclama otra plaza en el panel de seleccionables reinventando por completo su estilo

La llegada de Goku [Ultra Instinto] está prevista para primavera (de aquí a junio) y, según lo mostrado, en lo jugable promete una movilidad táctica sin precedentes a la hora de contraatacar golpes físicos y proyectiles, incidiendo en los asaltos fugaces con efectos demoledores.

Por delante, tres luchadores por desvelar y un panel de seleccionables reorganizado para facilitar el nuevo sistema de asistentes y darles la bienvenida.

Dragon Ball Fighterz 20200225041239 Además de los anunciados, Bandai Namco sumará al menos tres nuevos guerreros Z

Toca cruzar los dedos para ver si MutenRoshi, Tao Pai Pai, Raditz o Mr. Satan están entre los elegidos para esta nueva tanda. Incluso Omega Shenron suena fuerte como candidato. Por suerte, Arc System Works ha incluido novedades de sobra para combatir la espera.

La mala noticia: salvo sorpresa, la reorganización de los escenarios no parece indicar que vayamos a ver nuevos entornos destructivos emblemáticos.

Dragon Ball Fighterz 20200225041247 No está de más recordar que hay dos lotes de DLCs extra con los legendarios temas musicales del anime

Es más fácil todavía elegir fase y tema musical, desde luego, pero hay demasiadas localizaciones interesantes repartidas por el Dragon World (desde la Kame House hasta la Sala del Espíritu y el Tiempo) como para no desear ver nuevos paisajes en el juego.

Llegados a este punto, toca hacer balance de lo que supone esta nueva etapa de Dragon Ball FighterZ.

La opinión de VidaExtra

Dragon Ball Fighterz 20200225052139 Reunir las esferas mágicas a base de puñetazos: ¿El resumen perfecto de todo Dragon Ball?

Si bien la nueva actualización de Dragon Ball FighterZ exigirá poco más de 500 Megas de espacio disponible, lo que ofrece a los jugadores que llevan desde el lanzamiento del juego y aquellos que desean echarle el guante es un poderoso reclamo que no solo eleva la cantidad de horas que ofrece en conjunto, sino que multiplica sus posibilidades como juego de lucha.

Arc System Works estuvo a la altura del desafío y desde el lanzamiento del juego abordó con maestría el no tan sencillo arte de ofrecer una experiencia a dos velocidades, con una exquisita profundidad para los curtidos en el género y unas sensaciones que son puro fanservice a los que simplemente desean disfrutar de un buen juego basado en Dragon Ball y Dragon Ball Super.

Dragon Ball FighterZ es hoy mucho mejor que ayer. Y se hará todavía más interesante en el futuro

Esas sensaciones no solo siguen presentes y palpables, sino que han evolucionado de manera natural hasta el punto en el que ambos enfoques tienden a unificarse. Y eso es un hito.

Dragon Ball Fighterz 20200225051514 Luz. Fuego. ¡Destrucción!

Por supuesto, lo que estamos presenciando no deja de ser el amanecer de lo que nos depara la Temporada 3 de Dragon Ball FighterZ. Los cimientos de los torneos y eventos in-game que están por llegar, pero también el punto de partida para que aquellos que les gusta investigar y experimentar con combos se entretengan durante los meses venideros, regalando al mundo combates apoteósicos y celebrando por todo lo alto la gloria del aclamado manganime.

Porque hoy, Dragon Ball FighterZ es mucho mejor que ayer. Eso, desde luego. Pero a Bandai Namco y Arc System Works todavía le quedan interesantes novedades en la chistera que irán tomando nombre y forma a lo largo de los meses venideros y, por extensión, con vistas a la próxima generación de consolas.

Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball FighterZ

Plataformas PS4, Xbox One, Switch y PC
Multijugador
Desarrollador Arc System Works
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento Ya disponible
Precio 24,99 euros (no incluye luchadores extra y los FighterZ Pass)

Lo mejor

  • Un juego de lucha profundo que colmará las expectativas de los fans de Goku
  • La tercera temporada ofrece grandes novedades para los veteranos y los nuevos jugadores
  • Una sensación de juego explosiva e impecable en lo competitivo

Lo peor

  • El juego base ofrece 24 personajes de un total de 43
  • Muchos de los luchadores son diferentes versiones, fusiones o transformaciones del mismo personaje


Hemos jugado a Resident Evil 3, un título llamado a convertirse en uno de los mejores remakes de los últimos años

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Hemos jugado a Resident Evil 3, un título llamado a convertirse en uno de los mejores remakes de los últimos años

El mes que viene viviremos una auténtica batalla entre dos de los videojuegos más esperados de este año que combatirán por ser el mejor remake de 2020. Por un lado estará Square Enix con Final Fantasy VII Remake y por otro lado tendremos a Capcom plantándole cara con Resident Evil 3.

Hace tiempo tuvimos ocasión de probar la nueva versión del aclamado RPG y ayer mismo pudimos comprobar con nuestros propios ojos cómo lucirá el lavado de cara que ha sufrido la tercera entrega de Resident Evil. Está claro que viendo el éxito de Resident Evil 2 solo podíamos esperar cosas buenas del juego y lo cierto es que no ha defraudado en absoluto.

Hemos regresado a esas mismas calles de Raccoon City por las que pasamos en su momento hace 20 años y no hemos podido sentirnos más satisfechos con el resultado, así que vamos a pasar a contaros por qué Resident Evil 3 apunta a ser un pedazo de remake.

Una Raccoon City más aterradora que nunca

Resident Evil 3

Como ya sucedió en Resident Evil 2, los acontecimientos de esta nueva versión serán exactamente los mismos que los que tuvieron lugar en el juego original. Esto supone que nos pondremos en el papel de Jill Valentine para viajar a Raccoon City e investigar qué está ocurriendo en la ciudad, donde se han detectado una serie de extrañas desapariciones.

Los problemas no tardarán en dar comienzo cuando nuestra protagonista y el escuadrón especial de policía de S.T.A.R.S. descubran que un temible virus se está extendiendo como una plaga y está infectando a todos los civiles, transformándoles en zombis. Así que, en vista de la peligrosa situación a la que está expuesta nuestra heroína con sus compañeros de armas, será indispensable encontrar la forma de escapar de la ciudad sanos y salvos.

Las dos primeras horas de la aventura que hemos jugado hemos pasado por ciertos lugares que resultarán familiares a aquellos que se pasaron el título que se lanzó en la primera PlayStation. Naturalmente todos ellos lucen ahora de escándalo gracias al motor gráfico RE Engine, otorgando a todas las zonas un realismo simplemente impresionante y una ambientación de lo más aterradora.

Resident Evil 3

Entre que las calles están en ruinas, hay coches hechos pedazos que están ardiendo y habrá otros tantos lugares en los que no se verá ni un pijo, no nos ha quedado otra que mantenernos constantemente alerta porque no sabíamos en qué momento podía aparecernos de la nada uno de estos temibles muertos vivientes. En este sentido hemos de hacer hincapié de nuevo en la ambientación que te atrapa desde el primer minuto porque es simplemente sensacional.

El aspecto de los zombis sigue siendo tan espeluznante como en el remake de Resident Evil 2 y una vez más presenciaremos cómo los miembros de sus cuerpos se harán pedazos cuando los acribillemos a balazos. Aun así, a pesar de lo terrorífica que pueda resultar la experiencia en algunas ocasiones, es una pasada recorrer esta Raccoon City postapocalíptica con sus escenarios tan grandes en los que visitaremos tiendas, el interior de pisos, alcantarillas y mucho más, pero lo que no faltará en ningún momento es esa sensación constante de peligro.

Como buen survival horror, nunca nos sentiremos completamente a salvo o relajados del todo, a excepción de cuando alcancemos una habitación con una máquina de escribir para grabar la partida, que a veces se agradece una barbaridad toparnos con alguna. No obstante, la parte que hemos jugado no nos ha parecido un duro desafío, porque lo cierto es que hasta ha habido algún momento que hemos tenido que tirar munición porque nos sobraba. Por el contrario, lo que sí escaseaban eran las hierbas para curarnos. En cualquier caso, como de costumbre, más vale racionar bien los objetos para no quedarnos vendidos en los momentos más peliagudos.

Enfrentándonos a los zombis con todo lo que tenemos

Resident Evil 3

Como hemos destacado, la munición no es algo que nos haya preocupado especialmente durante la parte que hemos jugado. Eso no quita que sea un detalle muy a tener en cuenta en todo momento porque los zombis pueden resultar un hueso duro de roer. Tirar a cualquiera de ellos al suelo nos puede llegar a costar entre tres y cinco tiros, dependiendo de la puntería que tengamos y si no tenemos la suerte de que nos salga un disparo crítico, en cuyo caso les reventaremos la cabeza con una sola bala.

Por supuesto esto afecta solo a la pistola básica con la que empezaremos, pero más adelante iremos agenciándonos otras armas de fuego, como la escopeta o el lanzagranadas, que nos resultarán de gran ayuda. Además, en el caso de la pistola podremos llegar a obtener mejoras para ampliar su cargador, su punto de mira o el daño que causa a las criaturas que nos encontremos.

Asimismo, otro detalle de Resident Evil 2 que se ha mantenido en este juego es que algunos zombis podrán resucitar. Si alguno se imaginaba que con eliminar a los que aparezcan ya estará exento de problemas, se llevará un buen chasco, porque si volvemos más adelante a una zona por la que hemos pasado anteriormente y en ella había algún muerto viviente que ya habíamos aniquilado, cabe la posibilidad de que se haya vuelto a levantar, aunque la ventaja de este caso es que serán menos resistentes a nuestras balas.

Resident Evil 3

La verdad es que la inteligencia artificial de los zombis se ha mejorado considerablemente para que no sean simples sacos que se desplazan y quieren hincarnos el diente. Esta vez cada uno de ellos contará con un patrón totalmente aleatorio y en lo único que coincidirán es que se desplazarán lentamente, pero a veces puede que peguen un pequeño acelerón, se inclinen hacia un lado o incluso se agachen un poco. En definitiva, esto supone que apuntarles en la cabeza para volársela en mil pedazos no será una tarea sencilla.

A esto se suma que la cantidad de ellos que nos encontraremos es un tanto numerosa, aunque no la suficiente para que el juego se decante más por la acción como en Resident Evil 5 o 6. Mantiene perfectamente el equilibrio entre los momentos de tensión y en los que habrá que enfrentarse a grupos de zombis y otras criaturas, entre las que se incluyen nuevos tipos de enemigos que no podemos revelar por el momento.

Los que sí nos han dado un buen quebradero de cabeza han sido los grupos de arañas, que no es que fuesen muy poderosas, porque con un par de balazos podíamos acabar con ellas. El verdadero motivo por el que nos han resultado tan asquerosas e indeseables era por un veneno que nos inyectaban en la boca (todo un tanto repulsivo) y nos obligaba a consumir rápidamente una hierba o de lo contrario moriríamos en cuestión de pocos segundos.

Resident Evil 3

Después de todo esto os preguntaréis cómo es que la munición sobra y la razón se debe a que Jill contará con una habilidad para zafarse de los golpes de sus enemigos. Uno de los botones nos permitirá realizar una esquiva que hará que nuestra protagonista se desplace rápidamente y no reciba ningún daño. Hay que decir que hay que tener un poco de reflejos, pero una vez dominas esta técnica es muy útil y práctica para no tener que malgastar ni una sola bala para ir de un lado para otro.

Sobre todo llegará un momento en el que todo el mundo acabará recurriendo a esta habilidad tarde o temprano, porque la aventura está pensada para que tengamos que pasar por los mismos lugares varias veces en busca de objetos necesarios para resolver ciertos puzles. Precisamente de ahí viene lo que os decíamos de que los zombis renacerán y se enfrentarán de nuevo contra nosotros, porque si no las calles se quedarían desiertas y no correríamos ningún riesgo a la hora de recorrer las calles de Raccoon City.

Así será Nemesis, nuestra mayor pesadilla (pero no siempre)

De todos los villanos que existen en la saga Resident Evil, uno de los más conocidos por todos los seguidores de la serie es sin duda Nemesis. La nueva arma biológica de Umbrella es otro de los personajes más importantes de esta entrega y contra el que nos tocará lidiar en más de una ocasión mientras nos persigue dispuesto a machacarnos de la manera más bestia que pueda.

Resident Evil 3

Personalmente, uno de los temores que tenía es que estos encuentros llegaran a resultar tan agobiantes y frustrantes como las persecuciones de Tyrant en Resident Evil 2. En este sentido se mantiene las ganas que tendrá este gigantón de eliminarnos a toda costa y su resistencia a cualquier impacto que hará que sea imposible destruirle a base de disparos o explosivos, aunque sí que podremos neutralizarle para dejarle paralizado el tiempo suficiente para poner pies en polvorosa.

Pero por lo que me ha encantado pelearme con él es porque las persecuciones no son tan tediosas, ya que si le dejamos muy atrás dejará de perseguirnos. No obstante, el corazón es imposible que no se te acelere cuando empiezas a escuchar unas pisadas muy fuertes, una cierta melodía o una voz grave y tenebrosa gritar "S.T.A.R.S.". Y es que la diferencia de Nemesis con Tyrant es que nunca sabes por dónde te va a aparecer. Puedes estar tan tranquilo pensando que ya te ha dejado en paz y de repente pegue un salto para posicionarse delante de tus narices.

Otro punto por el que Nemesis es mejor villano se debe a que no se limitará únicamente a emplear su fuerza bruta. Esta nueva versión estará más equipada que nunca con una ametralladora, un lanzallamas y hasta podrá arrojarnos sus tentáculos para tumbarnos en el suelo durante unos segundos. Por lo tanto, todo esto provoca que nuestro principal enemigo resulte de lo más temible por tener la incertidumbre de cuándo nos atacará o qué nos hará exactamente.

Resident Evil 3

En los únicos momentos en los que ese miedo se perdía por completo era en las persecuciones que ya estaban programadas, porque Jill se mueve lo suficientemente rápido para que Nemesis no le pille y en el fondo no tienes ese pavor de que te vaya a pillar y hacerte picadillo, porque tiene claro que al final de la carrera habrá algo con lo que poder pararle los pies en seco. De hecho, esto también se ha aplicado a la parte final que hemos jugado, en la que teníamos que escalar por un edificio hasta llegar a su azotea mientras Nemesis quemaba todo a su paso. Solo hacía falta no quedarnos quietos en ningún momento para no correr ningún peligro y eso con un tipo tan portentoso como Nemesis no debería ser posible.

Dicho esto, la pelea contra nuestro archienemigo en lo más alto del edificio nos ha parecido de lo más simple. En ese instante estábamos armados hasta los dientes y Nemesis se limitaba únicamente a quemar todo a su alrededor con el lanzallamas, así que con tener un poco de cuidado era relativamente fácil esquivar, disparar y así constantemente. Entendemos también que todo esto forma parte del principio del juego y sobre todo queremos creer que más adelante cambiarán las tornas y no será tan pan comido.

El remake de Resident Evil 2 nos pareció sobresaliente y Resident Evil 3 tiene papeletas para seguir el mismo ejemplo. Las sensaciones que nos ha transmitido en general han sido excelentes con esa siniestra ambientación, una banda sonora magistral y unos sonidos que acompañan a las mil maravillas a todo lo que vemos en pantalla. Tampoco se quedan atrás los escenarios, los protagonistas, enemigos y el mismísimo Nemesis, que lucen mejor que nunca. El 3 de abril comprobaremos cómo es la versión final, pero no nos cabe duda de que Capcom nos volverá a dejar con un remake sublime.

Probamos Resident Evil Resistance: el multijugador incluido en Resident Evil 3 Remake es incapaz de brillar con luz propia

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Probamos Resident Evil Resistance: el multijugador incluido en Resident Evil 3 Remake es incapaz de brillar con luz propia

Cuando comenzaron los rumores acerca del desarrollo de Resident Evil 3 daba la impresión de que se iba a anunciar un juego totalmente distinto que siguiera los mismos pasos de Resident Evil: Outbreak. Todo ello lo originó aquel misterioso Project Resistance que fue presentado primero y que daba toda la impresión de que se iba a vender como un juego único por su propuesta.

Una vez se anunció oficialmente Resident Evil 3 fue cuando se confirmó definitivamente que Project Resistance iba a tratarse en realidad de Resident Evil: Resistance, es decir, el modo multijugador que se iba a incluir en este remake y con el que se ha dejado de lado el modo Mercenarios que tanto encanta a los aficionados de la saga.

Aprovechando que ayer tuvimos la oportunidad de probar la campaña de este remake, también estuvimos disputando unas cuantas partidas en este modo de juego que parecía que iba a resultar de lo más entretenido. Nada más lejos de la realidad cuando ya has estado jugando durante un buen rato.

Tratando de escapar de la maquiavélica mente del Mastermind

Resident Evil Resistance

En Resident Evil: Resistance nos encontramos con un multijugador asimétrico de cuatro contra uno en el que el grupo más numeroso está formado por unos supervivientes encerrados en un recinto de Umbrella del que deberán escapar sea como sea. Por su parte, el que va en solitario tomará el papel del Mastermind, el encargado de hacer la vida imposible a los jugadores y evitar que cumplan con su objetivo.

Partiendo únicamente de esta base hay que reconocer que parecía tener buena pinta y lo cierto es que cuando juegas por primera vez el resultado es bastante decente. Los humanos disponen cada uno de unas habilidades únicas dependiendo del que seleccione cada uno. Así habrá un tanque que sea más fuerte con los golpes físicos, una chica especializada en las armas de fuego, otro que cuenta con una gran habilidad para hackear elementos, etc.

El equipo deberá luchar codo con codo, apoyándose unos con otros y sacando partido de estos poderes especiales, para ir atravesando las diferentes secciones en las que se dividirá el nivel en el que transcurrirá la partida. En total serán tres zonas con distintos objetivos, aunque siempre serán las mismas misiones las que nos serán planteadas y por el mismo orden y ese es precisamente uno de los puntos que no nos ha terminado de convencer.

Resident Evil Resistance

En la primera sección la tarea consistía en localizar una serie de llaves u objetos para resolver un puzle. Luego había que encontrar también otra llave para activar la maquinaria de unos ordenadores y por último encontrar unos contenedores que había que destruir por completo. En el caso de cumplir con éxito las tres misiones esto provocará que la compuerta de la salida se abra y los supervivientes se alzarán con la victoria. Sin embargo, el que se produzca esta situación es tan difícil como ver a los cerdos volar, porque el modo de juego no está equilibrado en absoluto, como luego pasaremos a detallar.

La cuestión es que en el Casino, el único escenario al que hemos tenido acceso, antes de comenzar la partida el que hacía de Mastermind podía cambiar ligeramente la localización de los elementos que debían encontrar los humanos. El problema es que el escenario no cambia ni un ápice y la zona de aparición de estos objetos no varía lo suficiente, lo que provoca que el cuarteto de supervivientes se pueda aprender perfectamente dónde está cada cosa para ir a tiro fijo y provocar que las partidas resulten un tanto repetitivas.

Pero por lo que decimos que no es nada fácil salir con vida de estos niveles se debe también a que es indispensable que el grupo se coordine para llevar a cabo las tareas, así que jugar con desconocidos o sin escuchar a nuestros compañeros puede llegar a complicar las cosas en exceso. Y es que habrá un tiempo límite para escapar de los niveles y en el caso de llegar a cero se acabó lo que se daba para los humanos.

Resident Evil Resistance

De todos modos, durante la partida se puede morir infinitas veces. Lo único que provoca esto es que el jugador en cuestión que sea eliminado reaparecerá al principio de la sección transcurridos unos cuantos segundos. Aun así, sobrevivir tampoco es excesivamente complicado, porque por el escenario habrá decenas de dólares de Umbrella que se pueden canjear en unas máquinas para comprar hierbas, granadas, munición, armas y mucho más, aunque el Mastermind tendrá otros métodos para reducir el tiempo a toda velocidad.

Invocando un zombi por aquí, una trampa por allá

El que decida ir en solitario se pondrá en la piel de alguno de los grandes villanos de la franquicia, como Annete Birkin, Alex Wesker, Ozwell Spencer y también el recién llegado Daniel Fabron. Cada uno de ellos será el Mastermind de este modo de juego, pero no aparecerá la propia figura de estos personajes en el escenario. En su lugar, en vez de enfrentarse directamente a los jugadores, lo harán empleando trampas, cámaras de seguridad e invocando zombis.

Resident Evil Resistance

Por así decirlo, digamos que cada Mastermind tiene pleno control de todo lo que ocurre en el escenario, que en definitiva será como su patio de juego. Gracias a las cámaras repartidas por el escenario no perderá detalle de dónde están los jugadores para seguirles la pista de cerca y así utilizar unas cartas con las que es capaz de colocar trampas explosivas, otras en forma de cepo o incluso hacer que aparezcan zombis en cualquier parte.

A pesar de que todo esto tiene sus limitaciones para que no sea un bombardeo constante de adversidades, el que hace de Mastermind dispondrá de la suficiente cantidad de herramientas con las que se las hará pasar canutas al resto de jugadores. La inteligencia artificial de los enemigos no es muy elevada, pero en cualquier momento el jugador puede controlar personalmente a estos muertos vivientes y así atacar más rápido, lo que reducirá la vida de los humanos y a su vez el límite de tiempo que tienen que escapar.

Por cada impacto que reciban o cada trampa que se coman los supervivientes verán cómo el cronómetro va descendiendo poco a poco y cada vez más rápido. La verdad es que la primera sección será relativamente fácil de superar, pero a medida que los humanos avanzan el que hace de Mastermind contará con zombis mejores e incluso invocaciones especiales, dependiendo del villano escogido. Así se podrá hacer que surja de la nada el todopoderoso Mr. X, además de William Birkin, la demoledora planta infernal Yateveo o una barrera impenetrable que reduce la vida al mínimo de todo aquel que se atreva a pasar por delante de ella.

Resident Evil Resistance

Por si no fuera suficiente, también será posible apagar las luces de una habitación en concreto para dejarla completamente a oscuras, cerrar a cal y canto una puerta durante unos segundos o también activar la ametralladora de las cámaras para que se conviertan en unas torretas mortales. Así pues, con que este quinto jugador sea un poco habilidoso a la hora de jugar sus cartas, tendrá pocos problemas para proclamarse vencedor.

Desde luego tras haber jugador casi una decena de partidas, es infinitamente más entretenido ser el Mastermind que los supervivientes, lo que no significa que sea gratificante, dado que en realidad al tomar el papel del Tyrant o Birkin no se tiene la sensación de que sean unas máquinas de matar. Simplemente parecen enemigos más fuertes y resistentes, pero ni por asomo son tan temibles como los originales que aparecen en Resident Evil 2 cuando en realidad el efecto que deberían de causar es el de miedo a los supervivientes y hacerles pensar que están perdidos nada más verles aparecer.

Por otra parte, los controles no están nada perfeccionados. Curiosamente aquellos humanos que golpean cuerpo a cuerpo fallan más que una escopeta de feria y es más fácil atinar a alguien con un arma de fuego en lugar de ser del revés, que sería lo más lógico, aunque lo normal es que en ambos casos no tuviésemos que puntualizar algún tipo de problema al realizar cualquier acción. Al final, entre unas cosas y otras, todo esto provoca que la experiencia resulte un tanto tediosa en general y no alcance a ser lo suficientemente divertida como para motivarnos a querer echar otra partida más.

Resident Evil Resistance

Tocará comprobar si en la versión final el resto de escenarios ofrecen desafíos más interesantes, pero por lo pronto Resident Evil: Resistance nos ha parecido en general un modo de juego muy flojete y que le hace falta una buena revisión para resultar más atractivo. Igual jugando con cuatro amigos más por micrófono mejora la situación algo más, o tal vez no. Sea como sea, Capcom ha hecho bien en incluir este modo de base dentro de Resident Evil 3 en lugar de hacerlo por separado, porque si no habría sido difícil recomendar su compra, al menos por el momento.

Jugar a Two Point Hospital con mando en Xbox Game Pass me ha recordado lo mucho que disfruté Theme Hospital en PlayStation

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Jugar a Two Point Hospital con mando en Xbox Game Pass me ha recordado lo mucho que disfruté Theme Hospital en PlayStation

Bullfrog Productions es, junto con la desaparición de Westwood Studios, uno de los estudios de desarrollo que más sigo echando en falta en la actualidad, porque nos dejó juegazos de la talla de Populous, Syndicate o los juegos temáticos Theme Park y Theme Hospital, sin olvidar, por supuesto, los Dungeon Keeper.

Todos ellos los jugué entre MS-DOS, Amiga 500 y PlayStation, alternando con ciertas sagas con el paso del ratón y teclado al mando. Por ejemplo, Theme Park lo jugué en Amiga 500 mientras que Theme Hospital en PSOne. Y recuerdo que no me resultó injugable con mando. Es más, lo llegué a disfrutar bastante. Por eso sentía curiosidad por saber qué tal le ha sentado la conversión a consolas (con mando) del recién llegado Two Point Hospital a Nintendo Switch, PS4 y Xbox One.

La disposición de los botones es de lo más cómoda

Two Point Hospital

Two Point Studios no podía haber escogido mejor esquema para la interfaz con mando en Two Point Hospital, porque es de lo más intuitiva. Es el gran problema que suelen tener la gran mayoría de estos juegos, especialmente los RTS de corte bélico, como los últimos Command & Conquer en la etapa de PS3 y Xbox 360.

Desde el zoom hasta el movimiento por el propio hospital o acceder al panel principal, no harán falta ni cinco minutos para sentirse como en casa. Otro tema es que logremos crear un hospital sin fisuras, por supuesto, donde todos los empleados dejen de holgazanear en las salas de descanso. Eso llevará su tiempo de aprendizaje para tener al personal controlado con cada aviso por megafonía.

La curva de dificultad de su tutorial está muy bien estudiada, además, puesto que nos llevará en volandas por los aspectos más básicos del juego, comprobando al instante lo cómodo que resulta pulsar la X (en el mando de Xbox One; lo que sería el cuadrado en PS4 y la Y en Nintendo Switch) para acceder al panel inferior desde el que gestionar las salas, objetos y el personal a contratar, entre otros aspectos.

¿Que queremos poner un objeto? Desplegamos ese menú y seleccionamos el deseado entre la lista disponible, para ponerlo donde nos plazca con el botón A. ¿Que queremos crear una sala de enfermería? Hacemos lo propio con el apartado de salas, nos aseguramos del tamaño mínimo de dicho espacio y colocamos los elementos obligatorios para su correcto funcionamiento, siempre bajo la atenta mirada de nuestro consejero para no perdernos en las primeras horas de juego.

Es cómodo tanto a la hora de poner las cosas en su sitio como a la hora de modificarlas, porque todos los accesos directos son la mar de intuitivos, Y aparte que se nos indica constantemente qué botones debemos pulsar para realizar las acciones más básicas. Todo ello sin el miedo a las prisas, porque podremos parar la acción en cualquier instante pulsando el stick izquierdo. Indispensable, vaya.

Con Two Point Hospital he viajado hasta 1998

Two Point Hospital

En pocos juegos del estilo me había sentido tan cómodo a las primeras de cambio, lo cuál dice mucho a favor del gran trabajo de adaptación de Two Point Studios con su cachondo simulador de hospitales de PC, ahora en consolas.

Pero es que, por fortuna, Two Point Hospital nos demostró en Steam en 2018 que era un más que notable sucesor espiritual del mítico Theme Hospital, lo cuál he podido comprobar ahora de primera mano gracias a que viene de serie con Xbox Game Pass en Xbox, por lo que ya no tenía excusa con su precio en consolas.

Vale que no estén las mismas enfermedades que en el clásico de Bullfrog de 1997 (que en mi caso, jugué en 1998, al ser el año de su estreno en la consola de Sony), pero Two Point Studios ha sabido replicarlas a su manera con otras donde queda más que patente su gran sentido del humor. Incluso a la hora de que muera un paciente, puesto que se podrá dar el caso de que se nos aparezca como un fantasma y deberemos decirle a un bedel que haga de cazafantasmas.

Lógicamente, en un hospital pasan muchas más cosas y tenemos siempre a tiro controlar la situación con pocos movimientos del mando. Casi todo dependerá del panel inferior y de sus pestañas, desde donde podremos consultar también qué está haciendo nuestro personal y que vuelvan al trabajo, por ejemplo. O descubrir lo cómodo que resulta copiar un objeto para no tener que ir al menú de rigor.

Hasta me ha parecido bastante más sencillo de cara a modificar el tamaño de las salas, porque cuantos más pacientes vienen, más espacio necesitaremos y por lo tanto ampliar el personal. Nada que ver con Planet Zoo en PC, donde las pasé canutas a la hora de corregir partes del terreno. Por lo pronto, tengo ganas de intentar alcanzar el nivel 10 de mi primer hospital. Y que no muera más gente.

  • Plataformas: Nintendo Switch, Steam, PS4 y Xbox One (versión analizada)
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Two Point Studios
  • Compañía: SEGA
  • Lanzamiento: 25 de febrero de 2020 (en consolas)
  • Precio: desde 33,24 euros | Gratis con Xbox Game Pass
Two Point Hospital - Nintendo Switch

Two Point Hospital - Nintendo Switch

Análisis de Bloodroots: sangre, coreografías y dibujos animados adornan un juego tan divertido como exigente

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Análisis de Bloodroots: sangre, coreografías y dibujos animados adornan un juego tan divertido como exigente

No hay nada en un vídeo de Bloodroots que pueda echarte para atrás. La unión de su estilo cartoon, la violencia de una cinta de Tarantino y la mecánica Hotline Miami del tú contra el mundo en forma de combo, es uno de esos cócteles a los que es difícil decir que no.

Varias horas y un centenar de muertes después, el juego de Paper Cult ha cumplico con lo prometido. Un deleite para nuestros ojos y una fuente de dolor para nuestros dedos que, sólo cuando se sale de esa línea y se pone en plan experimental, convierte el frenetismo en frustración.

El hijo secreto de Kill Bill y Hotline Miami

Con un violento inicio que nos deja al borde de la muerte, nuestra misión en Bloodroots es acompañar a Mr. Wolf en su búsqueda de venganza contra Mr. Dark Wolf y su banda en escenarios de un Salvaje Oeste plagado de colores pastel.

A nuestra disposición cientos de armas basadas en objetos comunes que van desde la hacha inicial hasta una silla, pasando además por otras algo más surrealistas como una pistola de rayos o una bola con cadena que inevitablemente recuerda al Chomp de Super Mario.

Junto a ellas, como no podía ser de otra forma, un completo surtido de enemigos esperando a ser aniquilados de la forma más sangrienta que se nos ocurra. A ser posible manteniendo un combo de destrucción que marcará el resultado de cada nivel con una puntuación en un ranking.

La "mala" noticia es que Bloodroots toma de Hotline Miami algo más que los colores estridentes, así que en esa sangrienta cacería cualquier golpe recibido nos mandará al inicio de la sección. Nadie dijo que ser una máquina de matar fuese a convertirte en inmortal.

Bloodroots04

Como muchos ya habréis adivinado por la comparativa, Bloodroots no tarda en desvelarse como un juego más centrado en los puzles y los reflejos que en la acción que lo empapa todo con su visceral sangría. Repetir secciones hasta encontrar la clave para ir acabando con todos los enemigos sin caer en combate es, sin duda alguna, una baza aún mayor que lo satisfactorio de sus armas y ataques.

Acción continua, muerte constante

Que el juego ofrezca multitud de opciones para dar caza a nuestros enemigos, más allá de simplemente blandir una espada, es también parte del truco. Subirte a un barril mientras aplastas soldados colocados en línea para tu deleite, hacer lo propio con un carromato y luego aprovechar la rueda que cae tras estrellarnos para lanzársela a otro.

Las posibilidades son enormes y el juego ofrece total libertad para abrazarlas, pero siempre desde una perspectiva en la que el cuerpo a cuerpo es vital.

Nada de quedarnos agazapados tras una esquina e ir despachando rivales conforme se acerquen. Bloodroots pide movimiento contínuo y, además de limitar las opciones de ataque a larga distancia o las armas de fuego, todo objeto utilizado tendrá una vida útil limitada.

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Tirar un jarrón es una acción de un sólo uso, disparar un mosquete sólo ofrece dos balas, utilizar una espada aguanta tres embestidas… Es decir, que no sólo tienes que pensar qué arma vas a usar en cada momento, también cuándo se romperá y qué tendrás cerca para atacar al siguiente rival.

Con una de esas mecánicas que navega constantemente entre lo duro y lo satisfactorio, sólo el querer complicar las cosas en exceso y perseguir secciones algo más experimentales rompe un poco la magia. Y es que tirarte de los pelos con un castillo en el que sólo tienes dos armas a mano y una docena de enemigos es normal.

Arrancártelos hasta dejarte la cabeza como el culete de un bebé porque el suelo es de hielo y resbala de forma enfermiza, hay un láser dando vueltas, todos los enemigos atacan a distancia y además las superficies se resquebrajan para tirarte al vacío, pues no sé, igual no hacía falta cebarse.

Bloodroots03

No todo son fiestas

Todo esto sería menos problemático de no ser porque, a menudo, esas citadas opciones de movilidad funcionan peor de lo que deberían y las opciones para encarar una sección se limitan.

El ejemplo más claro que me viene a la cabeza está en un puente de pinchos con varios enemigos. Para superarlo debes recorrerlo subido en una bola y, a medio camino, saltar a otra bola distinta porque la primera se acabará rompiendo tras chocar o aplastar a tres soldados.

Que la bola se controle regular es un punto, pero aún más importante es la imprecisión del salto. Saltar en Bloodroots la mayoría de las veces acaba mal porque controlar dónde caes, con una cámara que no ayuda demasiado y una perspectiva algo puñetera, suele ser complejo.

Bloodroots06

Es esa fina línea entre reintentarlo una vez más porque no has leído bien qué debías hacer y volver al principio porque algo no se comporta como debería o presenta demasiadas trabas. Bloodroots es muy satisfactorio cuando te da carta blanca para acometer una sección, pero excesivamente frustrante cuando se limita a un “esto lo tienes que hacer así y así”.

Eso, sumado a algunas secciones colocadas de buena fe para aportar variedad pero con un punto bastante troll (un Flappy Bird con pinchos y trampas), es lo único que consigue separar a Bloodroots de ser una genialidad de principio a fin.

Como comentario adicional, la gama de colores me ha resultado a veces algo molesta. Demasiado brillante y con poco contraste para separar correctamente unos elementos de otros. De hecho, incluso he trasteado con la tele para ver si era problema mío, pero no he conseguido reducirlo. No me ha impedido seguir jugando, pero sí quería puntualizarlo porque me ha parecido bastante raro.

Bloodroots02

La opinión de VidaExtra

Con una estética muy bien parida, una acción desenfrenada y un planteamiento en el que poner a prueba tu habilidad constantemente, Bloodroots puede ser el pasatiempo perfecto para quienes estén buscando un buen reto manchado de sangre de dibujos animados.

Es divertido, vistoso y, teniendo en cuenta lo manido de sus mecánicas, incluso sabe ser original para ofrecer algo distinto.

Si morir constantemente no es un problema y sabes torear algunos de los problemas que comporta su exceso de locura, estoy seguro de que sabrás disfrutarlo. De hecho, hasta su historia, que ves venir a kilómetros, ejemplifica hasta qué punto hay hueco para la sorpresa en un juego que ya creías haber jugado.

Bloodroots

Bloodroots

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Paper Cult
Compañía Paper Cult
Lanzamiento 28 de febrero
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Una sangría sacada de un dibujo animado
  • Divertido y desafiante
  • Enorme variedad de armas y situaciones

Lo peor

  • A menudo peca de ser excesivamente duro
  • La cámara y la perspectiva juegan más de una mala pasada

Hemos jugado a Misbits: acción multijugador con la versión canalla de Toy Story

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Hemos jugado a Misbits: acción multijugador con la versión canalla de Toy Story

Con amigos repartidos por España y parte del extranjero, el juntarnos de vez en cuando para jugar y contarnos cómo nos va la vida se ha convertido en algo habitual. Sin embargo no es fácil encontrar títulos que permitan echar unas risas mientras mantienes una conversación, y es ahí donde Misbits puede tener un filón.

Lo suficientemente simple para no estar excesivamente concentrado, pero también con la profundidad necesaria para que haya diversión y piques por igual, este brawler a lo party game cuenta con los pilares necesarios para ganarse un hueco en PC.

Juguetes con cabeza de perretes

De la mano de de héroes con forma de juguete, Misbits nos invita a unirnos en equipos para darnos cera en compañía de amigos u otros jugadores. Al inicio de cualquiera de sus partidas nosotros somos una mera cabeza rodante con un único objetivo, encontrar un cuerpo y un arma con la que poder plantar cara al resto.

Con decenas de cabezas distintas en aspecto pero no en opciones, es en esos cuerpos donde reside la variedad de cara al combate. Cada uno de ellos puede correr, saltar y atacar, pero también cuentan con una habilidad única que va desde una mano retráctil hasta lanzar conjuros que conviertan al rival en rana.

Si un enemigo consigue dañarte, tu cabeza saldrá despedida ofreciéndote una nueva oportunidad para poseer otro muñeco de acción. Si caes antes de conseguirlo, tocará volver al punto de reaparición habiéndole otorgado una muerte al equipo contrario.

Para equilibrar la mala suerte con una elección de cuerpo, el suelo está repleto de armas que podrás utilizar para equilibrar la balanza. Ya sea cuerpo a cuerpo o a base de explosivos, dar la brasa al contrario a menudo te hace olvidar hasta el objetivo de esa partida. Además, la limitación de no gozar de armas que disparen a distancia lo convierte casi siempre en un asunto personal.

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De Rocket League al Atrapa la bandera

Pero por mucho que te guste apuñalar a un amigo por la espalda, las peleas no tardarían demasiado en volverse repetitivas de no ser por los objetivos de cada nivel. Ahí es donde Misbits, más allá de lo que pueda gustarte su aspecto, puede marcar cierta diferencia.

Con tres modos principales y una colección de partidas del equipo de desarrollo, es en la creación de nuevos modos y mapas donde reside el potencial del juego. La industria ya ha demostrado en no pocas ocasiones que cuando cedes la dirección a los jugadores es cuando este tipo de propuestas alcanzan todo su potencial.

Los tres modos principales sientan un poco las bases de hasta dónde puedes llegar. Hay uno que inevitablemente recuerda a Rocket League y que invita a marcar goles mientras le revientas la cabeza al equipo contrario, otro en el que poseer un cuerpo y mantenerlo el máximo tiempo posible en plan atrapa la bandera, y un tercero destinado a darte tortas con el resto mientras esquivas sus ataques y las trampas que pueblan el escenario.

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Sin embargo es en el modo arcade, donde se encuentran esas citadas creaciones, donde Misbits demuestra que puede ser algo más que un simple batiburrillo de ideas. Laberintos de trampas, hockey, carreras de plataformas, combates con personajes concretos, recoger más bolas que el resto… Una selección algo escueta, al menos por ahora, que pese a ello se antoja como la mejor baza del juego.

El impulso a la creación: principal objetivo

Es una lástima no haber podido profundizar más en la creación de modos. Al final este tipo de ideas acaban siendo tan buenas como la variedad que permiten sus editores, ya no sólo a nivel de elementos a incluir en cada escenario sino también de modos compatibles.

El tráiler deja entrever algunas ideas a modo de plataformas dentro de una casa, carreras de karts o disparos, pero está por ver hasta qué punto pueden ser una opción a la que agarrarse y cómo podrán combinarse entre ellas para dar pie a modos más elaborados.

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Si Misbits quiere ganarse un hueco en las partidas distendidas con amigos, la variedad a un nivel enfermizo debería ser su principal objetivo de aquí al lanzamiento. Más cuerpos, más niveles, más modos de juego. Lo necesario para que en una hora no tengas suficiente tiempo para picotear todo lo que ofrece.

También sumarle más cabezas que pueblen la tienda del juego para que conseguir monedas sea un empujón a su continuidad y, por supuesto, más juguetes locos como el T-Rex que aparece de vez en cuando y barre con todo lo que se cruza a base de coletazos y mordiscos. Ojalá tengamos más de todo eso cuando el 5 de marzo aterrice en Steam.

Disclaimer: Misbits es un juego publicado por 3Blackdot, una compañía del grupo Webedia.

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