De modo inconsciente, mucho antes de darme cuenta del 40 aniversario de Pac-man este 2020, me dio por rejugar alguno de sus clásicos con la entrada del año nuevo. Y en esta ocasión le di otra oportunidad a Pac-Land, juego que supuso su acercamiento al género de las plataformas y que influyó al gran Super Mario Bros.
Antes, hay que ponerse brevemente en situación: el comecocos debutaría con Pac-man en 1980 y este plataformas de Namco llegaría en 1984, viendo cómo Nintendo lanzaba al mercado su icónico plataformas en 1985, al igual que Capcom su Ghosts 'n Goblins, otro enorme clásico influenciado por Pac-Land.
Viéndolo en perspectiva, hoy por hoy, con el que guardaría más semejanzas sería con aquel Wonder Boy estrenado en 1986, pese a que en el clásico de Namco no estuviésemos precisamente ante un juego donde el protagonista no se "parase".
Entre la obra de Namco de 1984 y la de Westone, dos años después, hay semejanzas en cuanto al salto, puesto que si Pac-man iba andando, poca altura iba alcanzar. Había que correr para que el juego resultase jugable, tanto de modo metafórico como literal, puesto que la lucha contra el crono era temible y muchos obstáculos no se podían sortear si no contábamos con la velocidad suficiente.
Nuestra peor pesadilla fueron los trampolines, porque era completamente obligatorio correr (dos veces a la palanca para tal efecto), saltar una vez estábamos situados sobre esa rampa ante la piscina y seguir pulsando la palanca hacia adelante para que Pac-man fuese planeando. En algunas fases había que calcular hasta el milímetro. Sobra decir que muchos ni supieron cómo hacerlo...
Gráficamente, pese a que hoy nos parezca un juego dibujado con Paint, no desentonó tanto con su época, aunque también es cierto que en años posteriores se perfeccionó el estilo y los alumnos superaron ampliamente al maestro.
Pero no se le pueden restar méritos a Pac-Land
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Respecto al clásico comecocos de 1980, además, el cambio fue notorio, por mucho que chocase el cambio de planteamiento. Aquí, sin ir más lejos, nuestro objetivo era ir del punto A al punto B, teniendo que preocuparnos por esquivar a los fantasmas. Eso no quita que apareciesen muy de vez en cuando Pac-bolas para poder comer a dichos fantasmas y engrosar el marcador de puntos. Lo que era más numerosa era la fruta, que también nos concedía puntos por combo.
Porque sí, tanto a la hora de comer fruta como fantasmas, si encadenábamos esa comida en pocos segundos, el marcador se multiplicaba. Y llegados a ciertos hitos en el marcador, podíamos obtener vidas extra. Lo que no supo casi nadie es que por las pantallas había secretos moviendo objetos que nos daban power-ups.
Por ejemplo, si empujábamos ciertos hidratantes de incendios obteníamos un casco para Pac-man que nos protegía contra los ataques aéreos. Y en otras fases, moviendo unos tocones, salían unos globos... Además, al completar algunos niveles nuestro querido comecocos obtenía unas botas especiales con las que podía saltar varias veces sobre el aire, teniendo que rehacer el camino de vuelta.
Nada de esto evitaba lo francamente mejorable que resultaba con el control, debido a la lentitud de su protagonista y lo mal que llevaba los giros. Era una aventura para correr del tirón intentando cometer el menor número de fallos posible. Namco no se daría por vencida con este género y repetiría en varias ocasiones en el futuro, empezando por 1994 con el olvidado Pac-Man 2: The New Adventures de consolas de 16-bits (con elementos de aventura gráfica) o ya mediante las 3D en los infantiloides Pac-man y las aventuras fantasmales.
No, por diversas razones: desde su estética, claramente superada, hasta un control mejorable ante el que Nintendo le sacó los colores justamente al año siguiente. Sin embargo, Pac-Land fue pionero en su estilo y no se le pueden restar méritos por ello. Al fin y al cabo es de un personaje de culto que cumple 40 años.
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Pac-Land
Plataformas
Arcade (versión analizada), NES, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX, Commodore 64... hasta Xbox 360, incluso
Multijugador
No
Desarrollador
Namco
Compañía
Namco
Lanzamiento
1984
Precio
19,99 euros (Pac-man Museum | Xbox 360 y retrocompatible)
Los juegos de cartas viven un momento muy dulce y no sólo gracias a la moda de los TCG como Hearthstone o Legends of Runeterra. El camino abierto por el género roguelike al aunar RPG y cartas es otro de los grandes culpables a los que toca agradecerles propuestas como Slay the Spire, Dicey Dungeons o, cuando llegue a mediados de año, Monster Train.
Tras unas horas con su beta, Monster Train de Shiny Shoe y Good Shepherd demuestra tener ideas interesantes para un género en el que ya hemos visto casi de todo, y la inclusión de un multijugador que lleve el concepto de roguelike de cartas a otro nivel puede ser su mejor baza.
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Ferrocarril al infierno
Situémonos en un mundo en el que al infierno se le han acabado las cerillas. Puede pasarle a cualquiera. Como encargados de mantener vivas las llamas que atormentarán a los pecadores durante toda la eternidad, vamos en buscas de una fuente de poder que pueda salvar el negocio.
¿Cómo la llevamos hasta casa? Pues está claro cómo. En tren. Un viaje en ferrocarril infernal que deberá atravesar las nueve puertas del infierno mientras los ángeles intentan destruir la fuente de poder y, a base de cartas separadas en hechizos, objetos y unidades, nosotros hacemos todo lo posible por impedirlo.
Su absurdo planteamiento es la excusa perfecta para colocarnos en un escenario con cuatro niveles. La parte más elevada del vagón mantiene protegida la fuente de poder, mientras que las otras tres servirán de campo de batalla para los ángeles que vayan asediando el tren.
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Iniciando su ataque en la más baja y subiendo turno tras turno, nuestro cometido es hacerles el daño suficiente en nuestro primer encuentro para evitar que asciendan al siguiente. Dos huecos por planta y una fuente de maná limitada serán nuestras opciones para ir colocando esbirros que hagan frente a las hordas enemigas.
Aquí se viene a sufrir
Manteniendo vivas y bufadas a las distintas unidades colocadas por plantas evitaremos que las tropas de los ángeles alcancen la fuente de poder. Esta sabe defenderse haciendo una gran cantidad de daño a los enemigos, pero conforme vayan llegando jefes y minen su vida, sobrevivir al camino será cada vez más difícil.
Por suerte entre batalla y batalla podremos elegir distintos caminos que ofrecerán opciones de personalización y estrategia. El de la izquierda puede ser para mejorar unidades y curar la fuente, mientras que el de la derecha puede estar destinado a conseguir dinero y mejorar cartas de magia.
Hagas lo que hagas estás destinado a sufrir, o al menos eso apuntan las partidas echadas en la beta. El progreso es bastante limitado entre partida y partida, lo que sumado a tener sólo dos facciones de prueba, y la demencial agresividad y poder de los enemigos, hace que cumplir tu objetivo sea bastante duro.
A falta de poder probar el multijugador, ver qué otros modos tienen preparados y conocer hasta qué punto esta beta servirá para retocar progreso y dificultad, es innegable que la base de Monster Train es tan sólida como divertida. Ahora sólo queda por ver qué tal le sientan esos retoques de cara a la versión final que llegará a Steam.
Si todo hubiese ido según lo que estaba planeado originalmente, mañana mismo se habría puesto a la venta el que apunta a ser uno de los mejores remakes que se ha llegado a desarrollar. Sin embargo, como se suele decir, lo bueno se hace de rogar y por lo tanto tocará ser pacientes hasta que sea lanzado en abril Final Fantasy VII Remake.
La expectación que está generando la nueva versión de uno de los mejores Final Fantasy que existen es descomunal. En su momento cuando probamos un breve adelanto hace unos meses ya nos dejó con los dientes muy largos y deseosos de jugar de principio a fin todo lo que ofrecerá el que será el primero de los diferentes episodios en los que se dividirá el juego.
No obstante, en los últimos días hemos tenido la gran fortuna de jugar durante tres horas a algunos de los primeros capítulos. Hemos librado combates de lo más espectaculares, nos ha atrapado la ambientación de Midgar y hemos alucinado con el apartado gráfico y el realismo de Final Fantasy VII Remake.
Dicho esto, lo mejor es que pasemos a contaros a continuación por qué debéis de contar hasta los segundos que quedan hasta el próximo 10 de abril.
Una Midgar de lo más impresionante
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A nadie debería pillarle por sorpresa el hecho de que esta primera parte de Final Fantasy VII Remake no incluirá la aventura al completo y por lo tanto el argumento solo transcurrirá en la ciudad de Midgar hasta que el grupo de protagonistas logra escapar de ella, nada más. Una de las dudas que más se ha generado en torno a este detalle es si realmente será suficiente como para abarcar un juego entero, sobre todo después de que se haya dicho más de una vez que durará alrededor de 40 horas.
Pues bien, al menos por la parte que hemos completado, os podemos asegurar que tiene toda la pinta de que así será. En ningún momento hemos tenido la sensación de que se haya recortado parte del contenido original, sino todo lo contrario. Ahora aparecerán más cinemáticas que antes, habrá más diálogos entre los personajes e incluso presenciaremos secuencias nunca vistas hasta el momento que le darán una mayor fuerza a la historia y a todos sus sucesos.
Todo esto lo que consigue de paso es que aquellos personajes que permanecían en un segundo plano hayan obtenido ahora un mayor protagonismo. En este caso es algo que hemos apreciado especialmente con los miembros de Avalancha, porque Jessie, Biggs y Wedge hablarán bastante más y a su vez esto nos permitirá conocer un poco más a cada uno. De hecho, esto incluso sirve para definir más todavía sus personalidades en lugar de dar la impresión de que son simples monigotes que nos acompañan sin más.
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Gracias a esta gran novedad podremos empatizar mucho más con todos ellos, aunque lo mismo se aplica a Cloud, Barret y el resto de protagonistas, tanto del lado de los buenos como de los villanos, que irán apareciendo. Sin entrar en spoilers, ciertos acontecimientos transcurren en un orden diferente a lo que ocurría originalmente, pero lo que es el argumento principal continuará siendo el mismo, por lo que no esperéis que se hayan realizado cambios tan importantes como para dar la sensación de que es un juego completamente diferente en este sentido.
Lo único que os podemos adelantar al respecto es que tendrán lugar ciertos eventos que os dejarán muy impactados si sois de los que jugasteis a Final Fantasy VII y os lo conocéis al dedillo. Asimismo, los mapas ahora son inmensos y más largos e igual llegar a un lugar que antes se tardaba un minuto ahora te puede llevar diez minutos o incluso más al haber más zonas para visitar y más enemigos a los que enfrentarse. Eso sí, no os penséis que es simple relleno para alargar la duración del juego, porque en ningún momento se nos ha pasado por la cabeza.
El punto de partida continuará siendo el primer reactor de mako para volarlo en pedazos. Todo el escenario tiene una pinta fabulosa y está de lo más repleto de detalles, dándonos ganas de explorar hasta el más diminuto rincón mientras nos dejamos maravillar del aspecto tal bestial que presenta todo, aunque lo mismo ocurrirá con las calles de Midgar al salir de este reactor, las cuales han cobrado más vida que nunca por motivos que ya os tocará descubrir.
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En general las secuencias que irán apareciendo son un tanto numerosas, pero lo bueno es que su distribución está muy bien medida para que el ritmo del juego sea sublime entre estas escenas y los combates. Con esto se logra que desde el primer segundo que tomas el control de Cloud el juego te atrapa por completo y te mantiene expectante constantemente, deseoso de ni siquiera pestañear para no perderte nada de lo siguiente que ocurrirá a continuación o de qué forma se verá en pantalla.
Intensidad y puro espectáculo con unos combates que no nos cansaremos de librar
Personalmente he de decir que, cuando tuve la oportunidad de probar un adelanto de Final Fantasy VII Remake hace unos meses, me pareció fabuloso su sistema de combate. Es entendible que aquellos más puristas les resultará extraño el que las batallas dejen de ser puramente por turnos y pasen a ser de acción en tiempo real, dando la impresión de que a veces parece incluso un hack and slash por cómo se desenvuelven los personajes contra cualquiera de sus adversarios. Aun así, le queda perfecto y Square Enix ha acertado de pleno decantándose por este sistema.
De una forma similar a lo que ya ocurría en Final Fantasy XV, los enemigos estarán campando por el mapa y será decisión de los jugadores el llegar a plantarles cara. En ningún momento presenciaremos algún encuentro aleatorio y a su vez los enfrentamientos darán comienzo en el mismo instante que golpeemos a uno de estos soldados, criaturas, máquinas, etc., o nos acerquemos lo suficiente a ellos para que nos vean y decidan plantarnos cara para eliminarnos.
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Esto supone que las pantallas de carga o para cambiar de escena se dejan de lado por completo. Además, un detalle que nos ha parecido una auténtica pasada está relacionado con la banda sonora dinámica, el nombre que le han puesto a todos los temas del juego que irán sonando y alternando sin cortes dependiendo de la situación que tenga lugar en pantalla. Por ejemplo, en el juego original sonaba una música en el mapa, otra en las batallas, otra al ganar, etc. En cambio, aquí el cambio será tan sutil que apenas notaremos que estamos escuchando una melodía diferente.
En este caso el trabajo realizado por Nobuo Uematsu vuelve a ser sobresaliente y para aplaudirle sin parar, porque los temas son espectaculares, encajan de una forma excelente con todo lo que sucede y por supuesto la inmensa mayoría de ellos se tratarán de remasterizaciones de las melodías originales para que a los jugadores del título original les invada una enorme sensación de nostalgia.
Volviendo a los combates en sí, durante gran parte del primer episodio controlamos únicamente a Cloud, pero más adelante también se unió a nuestro grupo Barret y Tifa. Si bien Cloud será nuestro personaje principal, en cualquier instante el juego nos permite pasar a controlar por completo a cualquiera de sus compañeros, lo que al mismo tiempo supondrá que la forma de atacar de cada uno sea distinta y sea recomendable seleccionar a unos u otros dependiendo de los enemigos a abatir.
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Cloud sin duda es el mejor para defenderse en duelos cuerpo a cuerpo, mientras que Barret es ideal para aquellos enemigos que necesitemos golpear a distancia gracias a su metralleta y Tifa se sitúa en una posición intermedia entre ambos. Cada uno dispondrá de un ataque básico con el que dará rienda suelta a sus combos y también una habilidad especial con la que cambiará por completo sus ataques. De esta forma Cloud podrá modificar su estilo de combate entre uno más directo y uno más pausado y poderoso y Barret lanzará un estallido que necesitará recargarse.
Y algo que tampoco faltará serán las barras de BTC. A medida que avancen los combates los segmentos en los que se dividen se irán rellenando poco a poco y más aún por cada golpe que realicemos y cada bloqueo que ejecutemos con éxito. Cuando vayamos teniendo algún segmento relleno podremos ejecutar las acciones de BTC, que consisten en emplear un ataque más fuerte de lo normal, lanzar un hechizo o utilizar un objeto para curarnos o revivir a alguien. Esta es la única manera de que ocurra todo esto, así que más vale administrar bien las acciones y tener en cuenta cómo están de completos los segmentos.
Como la mayoría de enemigos resultarán unos duros oponentes para que el juego no sea un paseo en ningún momento, se ha añadido una forma para causarles más daño de lo normal temporalmente. A base de quitarles vida aumentaremos su barra de fatiga, de forma que cuando esté completa quedarán derribados o indefensos durante unos segundos, así que será el momento idóneo para golpear con todo lo que tengamos o utilizar aquellos ataques y magias que sean más efectivas para así quitar bastantes más puntos de vida.
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Por otra parte, los personajes que no manejemos serán controlados por la inteligencia artificial y sabrán perfectamente qué hacer en todo momento, así que no se quedarán de brazos cruzados viéndolas venir. Por suerte sabrán perfectamente dónde colocarse y defenderse por sí solos, pero si queremos elegirlos la cámara se situará rápidamente detrás de cualquiera de ellos para que no perdamos detalle de lo que ocurre en ningún momento. Todo transcurrirá de una manera rápida y muy frenética, dejando claro que todos los combates, sin excepción, serán de lo más intensos, en especial las batallas contra los jefes finales.
Otros grandes motivos que justificarán su futura compra
El combate contra el Guardián Escorpión nos pareció tan épico como la primera vez. Ya no es solo por el hecho de que el juego nos deje con unos efectos y unas animaciones bestiales, es que encima cada uno de estos enfrentamientos presentará algo especial que no se limitará únicamente a elegir un tipo de acción y ya. En el caso concreto de este jefe final observaremos cómo será capaz de saltar a las paredes del interior del reactor y atacarnos desde ellas a lo lejos, aunque también dispondrá de una habilidad que nos obligará a situarnos detrás de unas placas metálicas para evitar que su rayo láser nos haga fosfatina.
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Cada uno de los jefes finales contará con algún ataque que les haga únicos y con los que al mismo tiempo interactuarán con el entorno. Es más, por el escenario también nos iremos encontrando a veces con cajas de Shinra para romper en pedazos y así recolectar objetos que incluyen pociones que restablecen la vida o esquirlas de mako para recuperar PM, aunque tampoco faltarán los cofres con unos artículos mejores que resultarán de gran ayuda durante la aventura.
Tampoco podemos pasar por alto las invocaciones, que también nos ha parecido de lo mejorcito. Tan solo vimos la de Shiva y en determinado momento de un combate nos apareció la opción de solicitar su ayuda para que combatiera a nuestro lado. Gracias a ello conseguimos momentáneamente un cuarto miembro en el grupo, porque estas invocaciones se dedicarán a luchar por sí solas y a realizar unos golpes devastadores durante un breve tiempo para rematar con un golpe brutal que por supuesto estará precedido por una secuencia sublime.
Durante las últimas semanas hemos visto también el uso de las materias o las misiones secundarias que nos irán asignando, que son detalles a los que no hemos tenido pleno acceso durante este avance para hablaros de ello detenidamente. También hay muchas otras sorpresas que nos encantaría revelaros que están relacionadas directamente con la trama, pero para ellos será mejor esperar hasta que se lance la versión final o en su defecto a que llegue el momento en el que os hagáis con el juego para comprobar con vuestras propias manos a lo que nos referimos.
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Lo que sí podemos aseguraros es que las tres horas que estuvimos jugando a Final Fantasy VII Remake se nos pasaron en un abrir y cerrar de ojos. El juego te llena y te atrapa tanto que no eres consciente de cuánto tiempo ha pasado y lo único que te deja con ganas es de jugar más y más, independientemente de para ver cómo se han adaptado ciertas cosas a esta nueva versión o simplemente para continuar con la historia y con todo lo que ofrece. Lo cierto es que la cantidad de sensaciones que transmite el juego son tantas y tan apoteósicas que a veces no hay calificativos suficientes para describir la grandeza de todo lo que estamos presenciando en la pantalla.
Los escenarios se han recreado de una forma soberbia, los personajes parece que tienen vida propia, la banda sonora es brillante con cada uno de sus temas, los efectos de luces y las animaciones son también otro de sus puntos más fuertes y en conjunto todo esto hace que esta nueva versión resulte una compra más recomendada. Por supuesto queda pendiente el saber si nuestra opinión cambiará una vez tengamos la versión final en nuestras manos, pero en este momento resulta algo impensable porque solo tenemos buenas palabras para el trabajo que ha realizado Square Enix con este remake.
¿Es posible que un remake sea el GOTY de este año? Eso ya va en cuestión de gustos de cada uno. Por el momento lo que hemos jugado de Final Fantasy VII Remake ha justificado más que de sobra que se merezca tal premio y eso que existen remakes de todo tipo y de multitud de videojuegos, pero lo de este título está sin duda a otro nivel. Tan solo quedan 39 días para que llegue el primer episodio del regreso por todo lo alto de Final Fantasy VII, el que antaño fuera (y sigue siendo) uno de los mejores RPGs de todos los tiempos.
Samurai Shodown no es un simple juego de lucha con espadas, es una verdadera experiencia de chanbara. Es decir, un duelo de katanas al estilo japonés, en la que la espectacularidad de los golpes de fantasía siempre estará a merced de la precisión de los jugadores a la hora de esquivar, bloquear, desarmar y contraatacar. Lo cual no quita que un buen tajo deje temblando la barra de salud de nuestro enemigo.
Una experiencia forjada a lo largo de casi tres décadas, desde los tiempos en los que a la Neo Geo se la consideraba la Rolls Royce de las consolas, y más de una decena de títulos. Siendo cada nueva entrega un nuevo paso en la dirección que SNK ambicionaba a base de sprites en lo artístico y que acababa trascendiendo a lo jugable. Renaciendo con energías renovadas en Nintendo Switch.
Dicho lo cual, la trayectoria de Samurai Shodown -o más bien, sus ports- en las sobremesas de Nintendo siempre ha palidecido frente a otros sistemas. Las adaptaciones para Game Boy no estaban mal, pero hasta la llegada de los recopilatorios y la Consola Virtual, la tarea de trasladar las katanas de SNK a otros sistemas siempre han recaído en terceros que no lograron brillar con la misma luz que otras conversiones de recreativas.
Este caso, la propia SNK ha querido hacer bien las tareas: el retraso de más de seis meses se debe a que han tenido que adaptarse al hardware de Switch y la responsabilidad supervisar la llegada de Haohmaru a Switch recae en manos de Safari Games (Super Dragon Ball Heroes). Aunque, como dijo el propio director del juego, el hecho de que se apostase por el Unreal Engine 4 ya facilitaba enormemente la transición.
Dicho lo cual, ya te adelantamos que en lo técnico esta versión de Samurai Shodown hecha a medida para Switch no juega en la misma línea que otros de los considerados milagros de la consola de Nintendo. Lo cual no quita -por supuesto- que la experiencia de juego que se nos presentó en PS4 y Xbox se haya visto eclipsada o entorpecida: los duelos de katanas de SNK siguen siendo tan letales como intensos.
Las temibles espadas de SNK han sido reforjadas reteniendo la esencia de los clásicos
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Samurai Shodown es una experiencia de lucha realmente singular. Ya lo fue en 1993 y lo cierto es que, a día de hoy conserva su toque original: los de Osaka nos ponen por delante un variopinto panel de luchadores que no obedecen los ritmos y las físicas de Street Fighter II y todos los juegos que siguieron su estela, sino que buscan la esencia de la colisión de espadas y la búsqueda de propinar un buen tajo en el momento preciso.
Dicho de otro modo: puedes lanzarte al ring con el personaje que más te guste, memorizar sus técnicas y superar el modo Historia o cualquiera de la opciones de Supervivencia, Versus o Contrarreloj siguiendo los patrones de cualquier uno contra uno en escenario 2D. Pero haciendo simplemente eso le estás dando la espalda al enorme grado de profundidad que se haya en este juego.
Image may be NSFW. Clik here to view.De poco sirve dar un corte apoteósico si con un bloqueo quedaremos expuestos
Un juego de lucha táctico cuando se domina, aunque abierto a todo el que quiere adentrarse en él. Ofreciendo a unos y a otros ese equilibrio de fuerzas que emerge cargar la barra de especial a costa de drenar la de salud e incluso la posibilidad de ejecutar un golpe letal y fugaz, a sabiendas de que el fallo eliminará de la partida tu carga inferior.
De hecho, y a diferencia de King of Fighters, las cadenas de combos en Samurai Shodown son muy cortas y sus golpes y técnicas complican el ser creativo en situaciones competitivas en favor de las técnicas de bloqueo o esquive. Es más, junto con Street Fighter V y Mortal Kombat 11, es uno de los pocos juegos de lucha actuales que se resiste a ofrecer autocombos a base de machacar el mismo botón. Siendo Samurai Shodown eso tiene mucho sentido.
Image may be NSFW. Clik here to view.Samurai Shodown parte con 16 luchadores y suma dos tandas de DLCs
Ahora bien, más allá de los golpes ajustados, en Samurai Shodown hay margen para las técnicas de fantasía, los proyectiles y los movimientos de espada con estela capaces de llenar media pantalla. Porque el despiste es la segunda mejor arma con la que iniciaremos cada nueva ronda. El segundo justo por detrás de la espada, el serrucho, la lanza o el trozo de pilar de nuestro personaje.
Los duelos de katanas de SNK siguen siendo tan letales como intensos
Entonces, ¿qué es lo que se aporta en esta entrega? Por un lado, se ofrece la suma de todo lo aprendido durante las entregas de la saga principal anteriores, ajustándolo a un balance especialmente competitivo. Lo cual incluye, por cierto, el ataque definitivo con desarme de Samurai Shodown VI.
En este sentido, se trata de una experiencia pulida que suma lo visto pero no agrega nuevos elementos, aunque sí caras nuevas: hasta tres luchadores han sido incorporados a la saga, obteniendo un panel inicial de 16 personajes iniciales, incluyendo el debut de Shiki en la saga principal, un Final Boss muy al estilo de SNK y dos temporadas de luchadores extra vía DLC.
Image may be NSFW. Clik here to view.Darli es una de las nuevas incorporaciones a la saga. ¡Genio y figura!
Otro asunto, claro, es el sistema de aprendizaje de la IA, a través del cual podremos generar un modelo que replicará nuestro estilo y que podremos compartir con otros jugadores.
Sin embargo, en muchos aspectos SNK ha querido ser conservadora y cautivar a los fans de siempre con aquello que se le da bien en lugar de derivar la saga hacia rumbos diferentes. Sin embargo, su presentación es una de cal y otra de arena.
Si apuestas por Samurai Shodown, que no sea por los Joy Cons y no su apartado técnico
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Si bien en lo argumental Samurai Shodown se puede interpretar casi como un reboot de la propia saga, ambientando cronológicamente poco después del clásico homónimo de 1993, lo cierto es que en lo visual sus luchadores se quedan a las puertas de lo que podemos esperar de los juegos actuales, jugando en la liga de Street Fighter IV pese a que los detalles de sus texturas intentan dar ese impulso extra a su presentación.
Siendo justos, el modo Historia del juego es un canto a los clásicos de la casa y de la saga, incluyendo el también celebrado Last Blade: una apertura que nos pone en contexto y nos da las motivaciones de nuestro personaje, un par de escenas cinemáticas que nos remiten al Final Boss y un combate preestablecido previo al final con diálogos que dan profundidad o humor según el tono general de la trama de nuestro personaje.
Image may be NSFW. Clik here to view.haoMaru
Si es por desbloqueables, también tendrás mucho a lo que dedicar horas a base de ilustraciones, títulos y temas musicales. Todos los contenidos y propuestas originales se mantienen en la versión de Switch, sin embargo es en la consola de Nintendo donde las flaquezas de la propuesta brillan todavía más.
Por un lado, la resolución del juego en portátil es un punto muy en contra. Como se puede apreciar a continuación, el nivel de detalle se desploma en comparación con el mismo juego cuando la consola está en el Dock y se muestra en una televisión.
Image may be NSFW. Clik here to view.Captura desde el modo portátil
Image may be NSFW. Clik here to view.Captura desde el modo TV con la Switch en el Dock
Y eso que esta última ya parte con desventaja frente a las versiones de Xbox One, PS4 y PC. Como referencia, aquí se puede ver la misma imagen tomada en la versión de Google Stadia.
Image may be NSFW. Clik here to view.Imagen de la versión de Google Stadia
Este severo recorte en lo que se refiere a la resolución tiene un propósito: la prioridad de SNK para el juego era mantenerse en todo momento a 60 FPS, lo cual consigue de manera casi intachable (la bajada de frames es mínima). A fin de cuentas, se busca que la experiencia sea competitiva y debe hacerse así, pero claro: ¿qué pasa si disponemos de una Switch Lite?. Ahí no se nos da la opción.
Otro asunto a tratar es el sistema de emparejamientos online, y también es complicado de defender. De partida porque los menús y cualquier cosa que requiera un ajuste más allá de moverse por los modos principales son demasiado diminutos. Incluso en pantalla.
Image may be NSFW. Clik here to view.Así luce el menú para buscar partida online
Y, de nuevo, nos remitimos al problema de quien solo tenga el modelo portátil. Pero también es cierto que se tarda mucho en encontrar partida.
Puedes moverte libremente por los modos que se ofrecen mientras te encuentra un rival online, pero debido a la naturaleza del propio juego el indicador de emparejamiento pasa más tiempo en pausa que buscando. Por suerte, una vez encuentras rival puedes mantener la revancha todo lo que quieras.
SNK podía haber tomado nota de lo que funcionó y lo que no terminó de cuajar en King of Fighters XIV, SNK Heroines y los juegos que han sido publicados en esta nueva etapa de la compañía, pero lo cierto es que se tarda demasiado en encontrar rival online.
Image may be NSFW. Clik here to view.Una de las dos es la Final Boss. ¿Adivinas cuál?
Por suerte, como cualquier juego de lucha, Samurai Shodown sabe ganarse al jugador en el sofá, y poder compartir Joy Con es un extra atractivo a considerar. Dejando a un lado la resolución del juego si jugamos en modo tabletop, claro.
Samurai Shodown es un renacer de la saga de SNK en todos y cada uno de sus aspectos. Una celebración del hit que fue en recreativas y un recorrido por todo lo que nos gustó de cada una de sus entregas publicadas, pero también una entrega que desde la primera partida deja patente que se va a lo seguro. O a lo que ya gustaba de la serie, según se mire.
La sensación de estar ante la misma saga que nos encandiló y quiso desmarcarse de Street Fighter II y Mortal Kombat permanece intacta en Switch, y que se mueva a 60 FPS casi estables es un aliciente que lo convierte en un juego de lucha que no vende nostalgia, sino que se afianza en el presente. Y en la mayoría de los aspectos lo hace bien.
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Somos conscientes de que, a priori podría parecer que existe una doble vara de medir: ¿cómo es posible catalogar Mortal Kombat 11 en Switch una alegría visual si el salto de calidad es mayor que el de Samurai Shodown? En esencia, el problema está en que el título de Netherrealm coquetea con la Next Gen y el apartado visual de Samurai Shodown no es su reclamo en ninguna edición. Y eso hace que pese más el modo en el que luce en la pantalla de Switch.
Sin embargo, también es un juego que se sostiene por méritos propios en el cada vez mejor y más robusto catálogo de juegos de lucha de Switch, sin aspirar al podio de la consola en lo referente al género en el que se mueve, pero dando ese bendito fanservice que todos los fans de Nakoruru, Galford, Earthquake y Haohmaru esperaban encontrar en este regreso. Y eso ya es mucho.
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Samurai Shodown
Plataformas
Nintendo Switch. También disponible en PS4, Xbox One y Stadia
Pasé bastante de puntillas por Space Run, un juego de estrategia y construcción de 2014 muy recomendable, pero pude ver suficiente de él como para alegrarme al conocer que Passtech Games tenían una nueva aventura en el horno: Curse of the Dead Gods.
Aquí, cambiando la estrategia a lo tower defense por el roguelike y la ambientación espacial por una tumba azteca, el equipo galo vuelve a demostrar su buen gusto y atención por el detalle con un juego muy prometedor. Una experiencia tan dura como adictiva que, una vez más, vuelve a sumar buenas ideas a un género bastante explotado.
Un roguelike sólido y con buenas ideas
De la mano del típico aventurero nos introducimos en un templo plagado de monstruos, trampas y maldiciones. A primera vista sigue la línea habitual de este tipo de juegos. Entra en una sala, acaba con todo lo que se te cruce y roba todo lo que esté a tu alcance, sea eso dinero, nuevas armas o reliquias que potencien tus habilidades.
Entre sala y sala se nos muestra un mapa en el que dirigir nuestro camino, que puede ser más o menos largo según lo hayamos elegido antes de entrar al templo, para acceder a zonas centradas en nuevas armas, poderes, oro o lo que creamos necesario en ese momento.
En todas ellas una serie de seres de ultratumba que no darán cuartel y que, a menos que tengamos una secundaria que permita hacerles parry, nos tendrán dando volteretas de aquí para allá con miedo a quedarnos sin stamina si no las ejecutamos en el momento preciso.
Por suerte para nosotros, tanto las trampas del templo como las bonificaciones ofrecidas por nuevas armas, servirán para facilitarnos las cosas valiéndonos de una visión más estratégica.
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Fuego, bombas y pinchos a los que empujar a los enemigos y que, junto a las mejoras que vayamos recogiendo para nuestro personaje, permitirán despachar con más facilidad al simplón esqueleto que nos ponía contra las cuerdas dos salas atrás.
Con seis tipos de enemigos, 35 salas distintas y un arsenal de 45 armas, Curse of the Dead Gods no se aleja demasiado de lo que veríamos en cualquier otro título similar. Sin embargo cuenta con una baza que consigue hacer de cada run una experiencia distinta, las maldiciones.
La maldición como moneda de cambio
Ya sea por los continuos ataques de los enemigos, por ir avanzando en las salas o como moneda de cambio, una barra de maldición se irá rellenando para instaurar una nueva maldición cada vez que llegue al máximo.
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A partir de ese momento se añadirán aún más problemas a los que ya tenemos, por ejemplo enemigos que explotan al morir, cofres que infligen corrupción al ser abiertos o ataques que reparten el daño entre salud y pérdida de oro.
El drama se acrecenta al permitirnos realizar pagos con oro o aumentando nuestra maldición, pudiendo así adquirir una nueva arma con lo que llevamos en el bolsillo o arriesgándonos a una nueva desventaja con desastrosas consecuencias.
A la sólida colección de premisas ofrecidas por su Acceso Anticipado se sumarán nuevos templos, enemigos, modos de juego y maldiciones, pero es justo reconocer que con lo que ya hay sobre la mesa estamos ante un juego bastante redondo.
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Más que por una falta de contenido, el punto flaco de Curse of the Dead Gods está en el progreso y el balanceo. Al acabar una run se nos da la opción de gastar las calaveras que hayamos recogido en reliquias que dan mejoras pasivas y, a pesar de contar con mejoras interesantes, la mayoría no son lo suficientemente significativas como para tener la sensación de haber crecido.
Algo similar ocurre con muchas maldiciones. Están las que te invitan a tirarte de los pelos pero, por lo general, lidiar con la gran mayoría de ellas no es especialmente doloroso.
Mejorar las ventajas y hacer más duras las trabas harían de Curse of the Dead Gods un juego aún más interesante. Más allá de eso, tanto a nivel estético como jugable, me parece un fantástico punto de partida que estoy deseando ver crecer en su paso por Steam, PS4 y Xbox One.
La primera palabra en la que pensamos a la hora de clasificar este Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate DX es remake. Primero, porque es un término sencillo, directo, y que más o menos todo el mundo entiende. Segundo, porque las implicaciones de lo que significa remake se han masificado en el sentido de la actualización gráfica total. Lo que antes era 2D, ahora es 3D y se ve en alta definición.
De entrada, aclaro que no soy muy amigo de estas prácticas. Si tenemos claro que el videojuego es cultura, no veo la razón de esa supuesta obsolescencia tecnológica en las obras. Se elaboran este tipo de actualizaciones gráficas con el propósito de sustituir a los juegos originales, como diciendo que ya no valen.
Personalmente, valoro más aquellos remakes que intentan reconstruirse desde un prisma completamente distinto, que quieren hacer algo nuevo para homenajear al clásico yno para olvidarlo. Voy adelantando que ese no es el caso que nos ocupa.
Pero tampoco podemos comparar a este Equipo de Rescate DX con dos superproducciones de la talla de Final Fantasy VII Remake y Resident Evil 3, por mucho que tengan una naturaleza (e incluso una ventana de lanzamiento) parecida. Este juego es un proyecto de mucha menor escala. Lo que trae de vuelta no es una obra mítica mítica del imaginario general precisamente, sino un pequeño spin-off de Pokémon que salió hace casi 15 años.
La parte buena de estos remakes, remasterizaciones, o lo que sea, es que sirven al menos para acercar ciertas obras a un nuevo público. Aunque la saga Mundo Misterioso es ampliamente recordada por un nicho de fans de Pokémon, suele quedar eclipsada por los juegos principales desarrollados por Game Freak. No obstante, para muchos se encuentran entre los mejores títulos de la franquicia. Sobre todo si hablamos de las dos primeras entregas.
El que nos llega ahora es una renovación de la primera de todas, que aprovecha la universalidad de Nintendo Switch para dar a conocer lo que fue el clásico en su día, dejando atrás los sprites de Game Boy Advance y DS en el proceso.
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Mazmorras aleatorias en forma de Pokémon
Confieso que le tengo bastante cariño al título original, así que me he llevado una grata sorpresa al comprobar que Equipo de Rescate DX no me ha hecho replantearme mis gustos de cuando era un crío. Todo lo contrario, el juego sigue siendo tan bueno como lo recordaba, pero también es cierto que su fórmula apela a un tipo de público muy concreto.
Aunque Mundo Misterioso es apasionante por muchos motivos, también es capaz de engañar a simple vista, así que el protocolo exige que explique de qué va esto. Eso, y que la campaña de promoción está dirigida a jugadores que nunca han tocado la saga, todo sea dicho.
Lo que tenemos aquí es básicamente un roguelike de Pokémon. No hay muerte permanente en un sentido estricto, pero tiene más de este género que muchos de los juegos actuales que se aúnan bajo la misma etiqueta. Básicamente, porque se juega igual que Rogue, el título de 1980 que inició toda esta corriente que ha adoptado su nombre. En Mundo Misterioso navegamos por mazmorras aleatorias, recreadas a través de cuadrículas y divididas en pisos por los que iremos avanzando. Toda acción, tanto el movimiento como el ataque, se gestiona por turnos.
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Digo que engaña a simple vista porque de primeras parece un dungeon crawler más centrado en la acción y en el momento a momento que la saga principal, pero nada más lejos de la realidad. Mundo Misterioso es prácticamente un juego de mesa: las fichas son los Pokémon que se mueven por cuadrículas y lo gestionan todo a través de números.
Cuántas casillas de alcance tiene tal movimiento, cómo posicionarme de forma que pueda atacar al enemigo antes de que él me haga daño a mí, o meterme por un pasillo para así lidiar con los contrincantes de uno en uno. Esa es la clase de estrategia que manejamos aquí, una que no es muy espectacular de ver, pero sí que es interesante de jugar.
Mecánicas de riesgo, recompensa, y peligro
A diferencia de la saga principal, donde la táctica se basa en saber cómo prevenir a un rival de manera inmediata para ganar ventaja, Mundo Misterioso brilla en la planificación a largo plazo y la gestión de imprevistos. Recorrer sus mazmorras es, mucho más que otra cosa, una prueba de resistencia.
Conforme avanzamos por los pisos vamos desgastándonos, ya sea a causa del medidor de hambre, los enemigos o las trampas, y por eso es indispensable llevar un buen surtido de objetos con los que ir sobre seguro. Nunca se sabe cuándo puede haber un Pokémon con un ataque de largo alcance en la otra punta de la sala que fulmine a todo nuestro equipo, y para eso hay que estar preparados.
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El punto de interés que delimita el equilibrio entre riesgo y recompensa, y que aporta un matiz decisivo a la experiencia, está en que hay que tener cuidado hasta con los objetos que llevamos. Si morimos, perdemos todos nuestros bienes y dinero para siempre, por lo que hemos de ser precavidos y dejar en la consigna lo que queramos conservar sí o sí. Es ventajoso llevar cuanto más mejor, pero la caída será mucho más grande si no lo conseguimos.
A eso hay que sumarle que tenemos que empezar de nuevo la mazmorra salvo que haya algún punto de control en medio. Esta vez con menos cosas que antes, y por tanto, con menos posibilidades de éxito. El coste del error es tremendo no solo por lo que perdemos, sino por cómo afecta a nuestros futuros intentos.
Mundo Misterioso se nutre de la planificación a largo plazo y la improvisación creativa
Ahí radica la experiencia Mundo Misterioso. Todos sus sistemas confluyen para transmitir una determinada sensación de peligro, de adentrarnos en lo desconocido midiendo cada paso porque nuestros medios de supervivencia van agotándose poco a poco. Es entonces cuando la creatividad en el uso de nuestros escasos recursos puede salvarnos de más de un apuro. Esos momentos son los que personalmente más disfruto de estos juegos.
Aunque en realidad no son tan abundantes como pudiera parecer. Para empezar, la estructura de misiones secundarias está más enfocada al grindeo de objetos y dinero que a la supervivencia. De hecho, una de las novedades de esta versión DX es un modo automático que, como su propio nombre indica, hace que nuestro Pokémon avance solo por la mazmorra.
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Es de esa clase de sistemas que sirven para guiar a los recién llegados (aunque opino que quitarte el control del juego no es una buena manera de introducir a nadie), y especialmente para hacer menos tediosa la tarea de grindear. Se agradece esto último, pero aquí suelo pensar que si necesitas un modo automático para eso es porque el juego está mal diseñado y no lo hace divertido. Por suerte, no es el caso de Mundo Misterioso. Al menos, yo no me he visto en la necesidad de activarlo.
Por otro lado, la historia principal tampoco exige una especial destreza a la hora de superarla. Ningún problema con eso, la verdad. Tenemos tiempo de sobra para familiarizarnos con los sistemas mientras disfrutamos de un argumento que, aunque reconozco que mis años le han pasado cierta factura (no me sorprende lo mismo que cuando tenía 12 años), sigue demostrando tener un cuidado notablemente mayor que el que suelen tener los guiones de la saga de Game Freak.
Ese es el motivo principal por el que los Mundo Misterioso son tan queridos por ciertos fans. Es más, sin entrar en spoilers, este juego se atreve a sacrificar parte de su núcleo jugable durante ciertos momentos para ser consecuente con los acontecimientos que se están narrando.
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La experiencia desafiante de la que hablaba hace unos párrafos la encontramos en un caudal de contenido opcional que, igual que en el juego original, sigue siendo inmenso, desafiante, y un sumidero de horas asegurado. Dejando a un lado las misiones secundarias, que por desgracia a veces son obligatorias para avanzar en la trama, Mundo Misterioso sabe estructurar con soltura su contenido. Crea una curva de ritmo y aprendizaje que se disfruta en todo momento.
Casi idéntico al original
Ahora bien, todo esto que he dicho se podría aplicar perfectamente al juego que ya tuvimos en 2006. Equipo de Rescate DX es, como dice la web oficial, una versión que "renueva la imagen", porque el mayor añadido son esos nuevos gráficos tridimensionales que simulan una especie de ilustración de cuento. La dirección artística elegida le sienta fenomenal a los escenarios, aunque no tanto a los Pokémon, que intentan fundirse con el resto sin mucha suerte.
Se hace aún más acuciante en movimiento; las animaciones casi nunca tienen una relación contextual con el entorno, sobre todo las de caminar, y se sienten demasiado fuera de lugar. Ese feeling era esperable de un juego en 2D, pero aquí lo han trasladado tal cual y el resultado no ha quedado muy convincente.
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Menciono esto último porque creo que es una prueba más que suficiente de lo que vamos a encontrar aquí: Equipo de Rescate DX es en esencia el mismo juego que disfrutamos hace más de una década hasta en la forma de moverse.
No es que no haya novedades, pero son un tanto anecdóticas y previsibles en cierto modo. Las reglas se han actualizado a las de las generaciones más recientes, ya que el título original solo cubría hasta la tercera. Tenemos más movimientos y habilidades, algunos atributos se gestionan de manera distinta, y ese tipo de cosas.
El lavado de cara es la mayor novedad, pero en esencia es el mismo juego de hace 15 años
Entrando más en detalle, también encontraremos Pokémon nuevos y megaevoluciones, como se pudo ver en el primer tráiler. El dojo de Makuhita se ha rediseñado para que podamos grindear rápidamente, y ahora se nos permite llevar hasta ocho miembros a la vez en una mazmorra. Alguna cosa más hay, como la posibilidad de rescatar a otros jugadores mediante internet, pero esas son a grandes rasgos las mayores diferencias que he visto.
No obstante, existe un cambio menor que me ha llamado particularmente la atención, y es que ahora durante la aventura se muestran los objetos y los enemigos en el mapa de la mazmorra antes de llegar a ellos. En un principio puede parecer que esto facilita aún más el juego, y así es, pero yo lo considero ciertamente útil para enseñarnos a navegar por los distintos territorios y ayudarnos aasimilar esas dinámicas de riesgo y recompensa (¿voy a por ese objeto o mejor busco la salida?). El entramado del mapa y la ubicación de las escaleras hacia el siguiente piso sí que tenemos que averiguarlo por nosotros mismos, así que no se hace tan permisivo.
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La opinión de VidaExtra
Volvemos a lo que decía al principio del texto. Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate DX es un remake que no aporta demasiado a un juego que hoy en día sigue siendo bastante bueno. Su objetivo, en cambio, no es ese. Es sustituirlo, traerlo de vuelta al presente con una mano de pintura nueva aprovechando el tirón de Switch y su parque de consolas. Supongo que le servirá a Nintendo para decidir si le conviene desarrollar una nueva entrega de verdad.
Con todo, apelar a la nostalgia de quienes experimentamos el original hace años. He disfrutado de mi regreso a este mundo como cuando era un preadolescente al que le acababan de comprar una flamante Nintendo DS. Todas aquellas virtudes permanecen aquí, demostrando que convertirse en Pokémon sigue siendouna experiencia fascinante.
Se habla poco de eso, en realidad, pero una de las mayores bazas de esta saga es la posibilidad de habitar el mundo Pokémon desde otra perspectiva, que es la de las propias criaturas. Los matices que surgen al vivir sus entresijos de primera mano en vez de en los ojos de un entrenador; esos pequeños detalles, comportamientos, chascarrillos y amistades que le dan mucho más empaque al carisma que ya de por sí tiene la franquicia. Podría volver a este juego toda mi vida, con o sin remake.
El contenido de algunos videojuegos es tan profundo que se dice de ellos que son unos auténticos pozos de horas. Una saga a la que se aplica perfectamente este término es Animal Crossing por poder pasarte cientos de horas jugando y aun así ser difícil llegar a completar o descubrir todo lo que puede ofrecer o incluir.
Las baterías de las Nintendo Switch están temblando ante lo que se avecina, porque esta situación es probable que se vuelva a repetir dentro de unos días cuando Animal Crossing: New Horizons se ponga a la venta en Nintendo Switch, siendo el lanzamiento más importante de la consola para este año, dentro de los títulos que tienen confirmada su publicación en 2020 hasta la fecha.
A tan solo unos días de su llegada, hemos tenido la ocasión de probar un breve adelanto de algunas de sus novedades y nuestras ganas de dar vida a nuestro propio pueblo no pueden ser más grandes, así que os invitamos a leer a continuación nuestras primeras impresiones de esta nueva entrega de la serie.
Empezando a poblar nuestra isla desde cero
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Como ya viene siendo habitual en la franquicia, nuestro personaje llegará al pueblo en el que vivirá (en esta ocasión será una isla) y deberá rascarse el bolsillo durante unos cuantos meses hasta que logre pagar la deuda que nos pondrá Tom Nook por querer tener nuestra propia casa en la que poder descansar y posteriormente decorar a nuestro antojo.
La diferencia es que esta vez la isla estará prácticamente desierta y no solo deberemos ocuparnos de nuestra casa, sino también de poblar los alrededores para que más animales vengan a visitarla y decidan instalarse por los alrededores. Así pues, nos tocará construir el ayuntamiento, el museo, las diferentes tiendas y también otras casas en las que habitarán los futuros vecinos que queden cautivados con nuestra aldea.
En una de las distintas partidas a la que accedimos comprobamos que esto nos llevará su tiempo. Como sucede en la vida real, una ciudad no se construye en un único día. Por lo tanto, los primeros días tal vez nos encontremos un tanto solos, pero a base de paciencia y poniéndonos manos a la obra iremos comprobando como nuestro esfuerzo poco a poco irá dando sus frutos y nuestra isla se convertirá en un lugar de ensueño en el que todo el mundo querrá vivir.
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Cuando hayan pasado varias semanas y nuestra isla ya sea un lugar decente comenzaremos a tener multitud de actividades para llevar a cabo. La principal seguirá siendo la de saldar nuestra deuda con Tom Nook, pero también deberemos tratar que los vecinos sean felices, así como cazar bichos o pescar peces para donarlos al museo, cuyas salas tendrán ahora una pinta fabulosa. Esto no son más que unos pocos ejemplos de las tareas que estarán disponibles, pero lo cierto es que cada día que entremos al juego siempre tendremos algo que hacer y eso será sobre todo gracias a las millas.
Objetos a tutiplén para todo tipo de decoraciones
La moneda principal del juego seguirá siendo las bayas y son las que utilizaremos para pagar a Tom Nook y para comprar objetos en las tiendas que estén disponibles. No obstante, como hemos indicado, esta vez contaremos también con las millas, otro tipo de moneda que iremos obteniendo a base de cumplir una serie de desafíos básicos o diarios.
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Algunos de los objetivos que se nos plantearán consistirán, por ejemplo, en cazar una cierta cantidad de bichos o pescar algunos peces. Gracias a las millas tendremos acceso a una serie de objetos decorativos de lo más especiales y más raros de los que podemos encontrar en las tiendas. Uno de los que más nos llamó la atención fue la figura gigante de un mecha y hasta la de un monstruo que parecía Godzilla.
Naturalmente para obtener estos objetos habrá que tener recaudadas miles de millas, lo que llevará su tiempo. Aun así, no todo se podrá conseguir a base de monedas, sea de un tipo o del otro, porque también habrá un taller desde el que podremos construir muchos más objetos todavía a base de recolectar algunos materiales en concreto.
En nuestro caso nos dedicamos a golpear los troncos de los árboles o agitarlos para que cayesen ramas o trozos de madera de ellos, que vienen a ser algunos de los recursos necesarios para la posterior fabricación de estos objetos. De hecho, las herramientas como el hacha o la pala, se podrán romper si las usamos en exceso y es en este mismo lugar donde nos tocará volver a construir una nueva. Lo que sí notamos es que los materiales no abundan especialmente, al menos en la parte que jugamos, así que tal vez sea buena idea procurar que las herramientas no se hagan añicos constantemente.
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Por otra parte, en la tienda de las Hermanas Manitas seguiremos teniendo a nuestra disposición una cuantas prendas de vestir con las que poder modificar el atuendo de nuestro personaje. Además, también hemos visto un probador con toda clase de sombreros, gafas, pañuelos, gorros, camisetas, sudaderas, pantalones, medias, zapatos, etc., para así poder cambiar nuestra apariencia a nuestro antojo de arriba a abajo. La verdad es que esto nos ha parecido de lo más completo y encima cada día variarán las prendas a elegir, así que se convertirá en una visita diaria obligatoria.
Es más, si por lo que sea no nos convencen los diseños o los colores de algo en concreto, seguiremos teniendo la posibilidad de crear nuestros propios dibujos para las camisetas o para algunos objetos en concreto. Asimismo, seremos capaces de alternar los colores de algunas de las partes de estos artículos para así personalizarlos más todavía y darles un toque único en base a nuestras preferencias o de cara a decorar nuestra casa para que todos los muebles encajen unos con otros.
En este sentido, ahora será más fácil que nunca decorar el interior de nuestra casa porque podremos desplazar libremente los objetos a cualquier lugar, girarlos, o si alguno se sitúa en la pared seleccionaremos en qué lugar queremos que se quede colgado. A su vez la cámara se podrá mover libremente en todas direcciones para así apreciar mucho mejor lo que tenemos a nuestro alrededor para comprobar cómo ha quedado repartido.
El momento de dar ese toque único y personal a la isla
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Por lo que vimos en el Nintendo Direct de Animal Crossing, al empezar nuestra partida deberemos seleccionar el diseño base de nuestra isla entre distintas opciones y también el hemisferio en el que residimos de cara a las estaciones que afectarán al estado del terreno, los árboles y los eventos que se irán produciendo a lo largo del año. Todo esto es algo que ya hemos visto en otras entregas de la serie, pero esta vez dispondremos de una serie de opciones para personalizar el terreno.
Una de las funciones del juego es que nos concederá la posibilidad de aumentar el terreno del suelo para así crear montículos o zonas más elevadas para que el terreno de la isla no sea totalmente plano. Será tan fácil como golpear con una pala especial el suelo y al instante se generará un trozo de tierra elevado. Para acceder a estos lugares contaremos con una nueva herramienta que será una escalera, aunque también podremos construir pasarelas para que cualquier vecino pueda ir de un lado a otro.
Lo que tampoco faltarán serán los ríos, los cuáles podremos sortear con la ayuda de otra herramienta nueva, como será la pértiga, y algo que también nos ha encantado es que nuestro personaje será capaz de saltar los agujeros o los propios ríos si no hay demasiada distancia entre un lado y otro. Sobre todo esto viene muy bien de cara a encontrarnos con algún jugador un tanto travieso que intente dejarnos encerrado en un círculo de boquetes.
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Esto último lo remarcamos porque Animal Crossing: New Horizons dispondrá de un modo multijugador local y online. En ambos casos tendrá una capacidad para reunir hasta ocho jugadores al mismo tiempo. En el caso del multijugador local se podrá unir a la partida en cualquier instante el resto de personas que tengan una cuenta en la consola y su correspondiente personaje en la isla, pero si no se puede invitar a cualquiera mediante la conexión inalámbrica.
Y llegados a este punto os preguntaréis, ¿y si algún amigo o desconocido me hace la puñeta y me destroza el pueblo? Porque a mí sinceramente era una de las cosas que más me preocupaba, pero la buena noticia es que a los usuarios se les puede establecer un determinado nivel de amistad que les concederá permisos para hacer lo que quieran o simplemente para pasearse por la isla, así que ahí ya dependerá de cada uno el riesgo que quiera correr. Lo bueno es que las flores y los árboles serán más resistentes y más difíciles de hacer añicos.
Las primeras sensaciones que nos ha transmitido Animal Crossing: New Horizons han sido excelentes. Del evento salimos con la sensación de no haber llegado a ver ni un 5% de todo lo que puede llegar a ofrecer el juego, de ahí que ahora tengamos más ganas todavía de que llegue el 20 de marzo para comenzar a dar vida a nuestro propio pueblo y disfrutar de una experiencia relajante con nuestros vecinos en forma de animales con uno de los mayores juegazos de Nintendo Switch para este año.
Blue Isle Publishing le acaba de comer la tostada a Warner en su cara: mientras que el sello Portkey Games dedicado al mundo mágico de J.K. Rowling se dedica a llevar a móviles fórmulas de éxito, acaba de llegar ese simulador de Quidditch por el que todos los Potterheads suspiraban. O, al menos, ya está disponible en calidad de Acceso Anticipado.
Broomstick League no se corta lo más mínimo en tender lazos con el mundo de Harry Potter: los menús, la estética, los efectos de sonido, los escudos y hasta la atmósfera. Todo lo que se ofrece en el juego está fuertemente inspirado en las entregas más alegres de la saga literaria del mago con un rayo en la frente.
Ahora bien, si bien el gancho del juego es ofrecer a los fans del del mundo mágico una alternativa jugable a su deporte rey, la verdadera esencia de la propuesta viene de su experiencia de juego.
Broomstick League busca ser el simulador de Quidditch por el que todos los Potterheads suspiran
Y lo cierto es que su base jugable también nace de otra apuesta segura: Broomstick League es, en esencia, un sucedáneo de Rocket League con escobas voladoras. Y eso lo hace todo más interesante.
Broomstick League: loco, competitivo y con extra de magia
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Del dicho al hecho hay un trecho, y es más fácil plantear lo que nos propone Broomstick League que darle forma y hacerlo divertido. De entrada, porque la gravedad brilla por su ausencia y la movilidad lo es todo. De ahí que hacer un cursillo intensivo de escobas voladoras no sea opcional.
La propuesta competitiva de Blue Isle Publishing se sostiene sobre muy pocas reglas pero requiere de dos cosas sobre todas las demás: la capacidad de jugar a gran velocidad y un todavía mayor control de nuestra escoba. Es decir, que los giros y piruetas que acabaremos trazando en el aire tengan un propósito.
El objetivo es muy simple: partidos por parejas o en equipos de tres en los que deberemos tomar posesión de una esfera dorada y lanzarla a través del espejo del rival. Sobre el papel, aquello no tiene vuelta de hoja, desde luego, pero a diferencia del Quidditch, en Broomstick League está permitida la magia.
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Además de controlar la escoba y tener un mínimo de puntería podremos realizar trucos con nuestra varita, como las embestidas, los pases mágicos e incluso atraer el esférico cuando éste se encuentra desprotegido y a no demasiada distancia. Un cúmulo de tareas que precisará de toda nuestra atención.
En lo referente a la experiencia de juego, lo cierto es que uno se aclimata más y mejor con el ratón que con el mando ya que sostener la dirección y saber colocar el punto que sirve de visor en el otro extremo de nuestro campo de visión acaba siendo un trámite esencial.
A diferencia del Quidditch, en Broomstick League está permitida la magia. Y eso lo hace más interesante
No es que con el mando sea imposible jugar claro, pero al final le estás regalando el partido al equipo rival. Sobre todo si está bien coordinado y al menos uno de ellos se queda protegiendo la "portería" del juego.
Porque, lógicamente, existen muchas semejanzas con el Quidditch, pero Broomstick League es más simple: los estadios están diseñados para un máximo de seis jugadores, sólo existe un espejo-portería por cada equipo y nada de snitch doradas: una pelota, un gol, un punto en el marcador.
Por otro lado, las partidas no solo transcurren a alta velocidad, sino que se hacen rápidas. Algo esencial teniendo en cuenta que el objetivo es que encadenemos la última partida con la siguiente.
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Eso sí, al haberse lanzado hace cuestión de horas no hay estrategias definidas y la experiencia de los que llevan más tiempo de juego se impone sobre los recién llegados con holgura. Los reconocerás rápido: son los que van flechados en direcciones que poco tienen que ver con lo que está pasando en el partido.
Quizás no sea el colmo de la originalidad, pero ¿Broomstick League es una buena idea? La realidad es que se han puesto buenos cimientos, pero de momento el juego está en fases iniciales.
La experiencia está bien definida, pero se palpa que es un Early Access
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No se puede negar lo evidente, Blue Isle Publishing quiere ir a rebufo de dos titanes: una licencia millonaria y un ciclón de los eSports. Pero eso no quita que haya planteado mucho y bien lo que encontraremos en Broomstick League desde los primeros compases del juego y más allá de los tutoriales.
Si bien la experiencia competitiva es lo que de verdad servirá para medir el éxito del juego una vez saciada la curiosidad por cómo se han combinado los universos de Harry Potter y Rocket League, lo que de verdad sostendrá la iniciativa no será el número de copias vendidas (saldrá a la venta por 12,49 euros) sino el modo en el que se nos invita a adquirir extras estéticos.
No se puede negar lo evidente, Blue Isle Publishing quiere ir a rebufo de dos titanes
A la hora de jugar podemos hacernos un personaje al gusto con multitud de opciones. Con todo, la primera versión con Acceso Anticipado solo ofrece dos tipos de peinados si fijamos el género en masculino (realmente uno, ya que partimos sin pelo) aunque hay una cantidad absurda de blasones y escudos para nuestra capa.
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Es más, Blue Isle invita a los creadores de contenidos e interesados a dejar su huella en el juego bordando las capas de los jugadores con sus logos.
Muchos de estos objetos están desbloqueados, mientras otros -lo más interesantes- se obtienen con moneda de juego o con crédito obtenido con dinero real en forma de joyas. Por suerte, la moneda de juego se obtiene a base de jugar y subir niveles, forjando el sistema de progresos y atando todos los cabos de la experiencia.
En cuanto a la presentación, por otro lado, Blue Isle Publishing se ha movido entre lo ya conocido y lo genérico. Lo cual no es malo si la experiencia tiene carácter propio. Lo cual no quita que debamos considerar que estamos en unas fases iniciales y que se espera la llegada de nuevos contenidos.
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Otra cosa son los escenarios. Desde una réplica de los estadios de Quidditch a unas enormes infraestructuras de madera atadas al lomo de un dragón volador. Incluso hay un gélido escenario con estatuas de enanos fuertemente inspirada en El Señor de los Anillos (runas incluidas) en cuyo lago congelado se puede divisar una criatura viviente si nos detenemos a verla.
No es el descubrimiento de la pólvora, pero tampoco conviene perderlo de vista
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Broomstick League es en muchos aspectos una combinación ganadora. Una apuesta poco arriesgada y una ventana hacia una experiencia que muchos deseaban ver plasmada en un videojuego. Pero también somos conscientes de que este es solo el inicio de su andadura.
Si bien tiene todo lo necesario para dar el pelotazo -nunca mejor dicho- en Steam, Xbox One y PS4 (cuyas versiones ya han sido confirmadas) lo jugadores primero deberán sortear o superar la barrera del sistema de control, ya que no es tan intuitivo como el fútbol sobre ruedas de Psyonix.
Sin embargo, la otra cara de la misma moneda significa que el verdadero potencial latente del juego está por descubrir.
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Y no solo eso: tiene los ingredientes necesarios para convertirse en un eSport si de aquí a su versión final se pulen sus flaquezas y se añaden más contenidos. Y pese a que no nos referimos a nuevos peinados, eso tampoco estaría de más.
El tiempo será el que decida si puede compartir protagonismo con Rocket League o acabará registrando su nombre en la larga carpeta de los aspirantes.
Pero, sobre todo, a falta de que Portkey Games se ponga las pilas y ponga sobre la mesa algo más fiel al universo Harry Potter, como un remake del Harry Potter: Quidditch World Cup de 2003, Broomstick League consigue ser ese juego de Quiddich que los fans nuevos y de siempre del mundo mágico llevan pidiendo demasiado tiempo.
Viendo el resurgir del mítico Sonic de SEGA estos últimos años, tanto en forma de videojuego (Sonic Mania, sobre todo) como por medio del cine, recientemente, con una película que no ha sido la hecatombe que muchos auguraban, me ha dado por echar la vista atrás y recordar experimentos, como aquel Sonic the Fighters.
Y es que en pleno auge de los juegos de lucha en 3D, a SEGA no se le ocurrió otra cosa que meter a los amigos de nuestro puercoespín azul favorito en 1996 para liarse a tortas y patadas bajo un estilo similar a Fighting Vipers, estrenado un año antes en recreativas niponas. De hecho, reutilizó su mismo motor gráfico.
SEGA y Namco tuvieron un duelo la mar de interesante por aquella época en los arcades. Si la primera tenía SEGA Rally, la segunda tenía Ridge Racer para competir y ver quién era mejor conduciendo sobre cuatro ruedas. Si una tenía The House of the Dead, la otra tenía Time Crisis en los shooters sobre raíles. Y en lucha, por supuesto, fue legendario el duelo entre Virtua Fighter y Tekken.
Ante una tecnología de las 3D emergente, también hubo cabida para probar qué tal le sentaba el cambio a personajes o sagas originarias en 2D. Y el destino quiso que el primer Sonic en 3D fuese un juego de lucha a cargo de SEGA AM2.
A priori, nada podía salir mal sabiendo que detrás estaba el equipo de Virtua Fighter, estrenado en 1993. La idea, además, vino de parte del mismísimo Yu Sukuzi, a quién, tras ver los modelos de Fighting Vipers (1995), quiso tener a la tropa de Sonic bajo esa guisa. Aunque también acorde al público de esa mascota.
¿Eso qué quiere decir? Que no había sangre ni los personajes perdían parte de su ropa al recibir golpes, como en el citado versus de 1995. Además, la jugabilidad era más simple, lo que hacía que a la larga el juego fuese mucho más aburrido.
Un juego de lucha más en el boom de las 3D
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Era, ante todo, puro fan service y por la gracia que hacía ver a esos personajes originarios del género de las plataformas dentro de un juego de lucha. Para que nos hagamos a la idea, Nintendo no hizo lo propio con Mario y los suyos hasta 1999, con aquel Super Smash Bros. en Nintendo 64, un crossover de ensueño.
Sonic, Tails, Knuckles, Amy... No faltaron los cuatro esenciales en el reparto de Sonic the Fighters, ni tampoco rostros menos conocidos o totalmente nuevos, como Espio, que debutó en Knuckles' Chaotix en 32X, o Bean, que parecía primo hermano de los protagonistas del beat 'em upDynamite Düx (también de AM2).
Por suerte, su plantilla se ampliaría levemente en su tardía conversión a PS3 y Xbox 360 (sí, en su día se canceló para Saturn), haciendo jugables a los jefes (Doctor Robotnik y Metal Sonic), junto con un "truco" para disfrazar a Amy de Honey, de Fighting Vipers, pulsando "Start" sobre el personaje estándar.
Como hemos dicho, a nivel jugable era más básico que los otros juegos de lucha de la compañía nipona, pero conservando la disposición de botones (puñetazo, patada y agarre pulsándolos a la vez) y a la hora de realizar los combos, con el añadido de la técnica Barrier, un escudo que nos podía sacar de algún apuro, que hacía a su vez de barra para activar el Hyper Mode con un ataque especial.
Fue un versus sin demasiadas pretensiones, pero a la vez para probar fortuna dentro de otro género ajeno a Sonic, pese a no ser la primera vez que esta mascota de SEGA probase fortuna lejos de los plataformas. En 1994, sin ir más lejos, condujo un bólido en Sonic Drift para Game Gear, mientras que en 1997 corrió sin vehículo en Sonic R. Hasta le pegó al tennis en 2008 en SEGA Superstar Tennis, entre infinidad de experimentos más, como Sonic Spinball. ¿Y repitió suerte en la lucha? Sí, con el menos popular Sonic Battle de Game Boy Advance.
No, en parte por no ser un bombazo en 1996. Muy a la sombra de los referentes del género, Sonic the Fighters fue un juego más bajo un estilo bastante más limitado que el resto y sin el carisma que destilan los personajes del universo ideado por SEGA. Una lástima que no se haya vuelto a intentar su regreso.
Esto va a sonar a topicazo, pero Symphony of the Night es el juego que más me ha cautivado de la saga Castlevania. Seguido muy, muy de cerca por la terriblemente adictiva y magistral trilogía de GBA. Pero claro, el impacto causado por el clásico de PlayStation (y Saturn) no ha sido igualado posteriormente. Lo cual hace que su adaptación a móviles sea, más que una sorpresa, una cita obligada.
Lo esencial por delante: la más reciente edición de Castlevania Symphony of the Night es una conversión que toma elementos prestados de prácticamente todas las publicadas anteriormente. A nivel de acabados, juega más en la línea de la versión que llegó a PSP incluida en el Castlevania: The Dracula X Chronicles, sacrificando severamente efectos de fondo, pero acomodándose muy bien a las pequeñas pantallas.
Lo cual no ensombrece el tratamiento que Konami ha puesto a la hora de adaptar y modernizar Symphony of the Night en otros aspectos, replanteando todos los menús del juego y, de paso, añadiendo novedades que no solo lo harán más interesante para quienes no jugaron en su día, es consciente del formato en el que se mueve.
Es decir: la experiencia clásica de juego queda intacta, la manera de avanzar, los secretos, su sobresaliente B.S.O., los icónicos sprites y animaciones... Pero hay ajustes aquí y allá que te ayudarán a que el juego sea más que un capricho en tu biblioteca o el enésimo juego completo y sin acabar que te compras en lo que va de año.
Lo admito: jamás pensé que jugaría a Castlevania Symphony of the Night en móviles
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Si bien muchos apasionados por los clásicos de PlayStation consideran -y siguen considerando merecidamente -a Castlevania SOTN como el mejor exponente dentro de los metroidvanias, es incuestionable que se encuentra entre lo más alto del podio, junto con juegazos de la talla de Super Metroid, Ori and the Blind Forest o muy el reciente Dead Cells. Y eso se debe a la excelencia de todos y cada uno de sus apartados.
Si bien en lo argumental Symphony of the Night brilla con luz propia dentro de la cronología de la saga Castlevania, su verdadero punto fuerte se encuentra en la experiencia de juego, ofreciendo al jugador un colosal y laberíntico escenario cuyo diseño cobra todavía más valor al desplegarse y, posteriormente, duplicarse, manteniéndose siempre generoso a nivel artístico, así como en detalles y secretos.
Pero claro, es ese matiz rolera dentro del conjunto el que nos invitará a vagar sin rumbo más tiempo del que deberíamos antes de completar la experiencia.
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Y es ahí donde la versión para móviles de Symphony of the Night se topa con el primer gran desafío: trasladar una jugabilidad legendaria a las posibilidades de las pantallas táctiles. La buena noticia es que el juego permite que asociemos mandos a nuestro dispositivo, con lo que si estábamos interesados en uno o lo adquirimos para jugar a los clásicos de SEGA o Fortnite, no hay excusa para abordar el juego de Konami. Dicho lo cual, ¿cómo es la experiencia con los controles digitales?
Una apuesta tan segura como sólida por la acción, la exploración y la aventura
La respuesta rápida es que bastante mejor de lo esperado, aunque requiere cierta -no demasiada- adaptación por parte del jugador: la cruceta dispone de una estupenda sensibilidad, y la interfaz está ajustada para no entorpecer lo que aparece en pantalla.
Además, según el personaje que usemos (Alucard, Richter o María) se adapta a su estilo de juego, de modo que no echaremos en falta nada. Lo cual no quita que le des golpecitos al dispositivo tras haberte acostumbrado al uso de botones traseros.
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Si bien es natural tener una cierta exigencia en lo que se refiere a los controles de este juego, las dos alternativas que nos proponen cumplen para que los fans no echen nada en falta y aquellos que quieran darle su primera oportunidad (y decidan gustosamente quedarse atrapados durante horas en el Castillo de Drácula) no se vean frustrados.
Cumplido este objetivo, todo lo que ofrece el juego es una apuesta tan segura como sólida por la acción, la exploración y la aventura.
Pequeños grandes detalles que hacen esta versión especial (e irresistible)
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Si bien la importancia de crear un laberinto (doble) que te conquiste en lo jugable y lo visual es la base de todo Castlevania, hay que hacer una mención muy especial a su pixelart: las animaciones, las rutinas de nuestros enemigos y ese distintivo sabor a clásico con extra de mimo funciona de maravilla en dispositivos móviles, enganchandote durante horas gracias a una Banda Sonora que te perseguirá incluso cuando no estés jugando.
La versión de móviles reclama 350,5 MB en iPhone y un poquito menos en iPad. Se podría decir que casi la mitad de lo que reclama la versión de Xbox 360 (que es retrocompatible en Xbox One, por cierto) y lo cierto es que hay elementos concretos que a día de hoy parecen anacrónicos, como las cinemáticas a una resolución bajísima o la icónica pantalla de Game Over. Justificable, por otro lado, ya que no se iban a remasterizar en el primer caso y tampoco chirría tanto el segundo caso.
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Lo que sí merece la pena destacar es el replanteamiento de los menús: más allá de la pantalla de inicio, el sistema de inventario y otros detalles extra se han acomodado a la disposición de los móviles, y es un acierto: reintroducir el inventario de PlayStation, más allá de la nostalgia, hubiese sido llegados a cierto punto aparatoso. Konami era consciente de esto.
Symphony of the Night ha envejecido de lujo, y eso se nota en esta adaptación
El tema de la pantalla también resulta singular. En móviles se apuesta por las dos franjas laterales mientras que en iPad el juego cubre la pantalla al completo. No hay extras que permitan acomodar esto en ninguno de los dos dispositivos ni tampoco los clásicos filtros extra. Dicho lo cual, en ningún caso los pixeles mostrados en pantalla (incluso la del iPad) resultan molestos a la vista. Una muestra más de que Symphony of the Night ha envejecido de lujo.
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Lo cual no quita que todos los textos en pantalla, tanto los diálogos como las cortinillas que se usan para dar contexto al propio juego o los menús, hayan sido acomodados a la resolución de los teléfonos y tablets. Podría parecer un detalle menor, pero si a esto le sumamos que está totalmente traducido al castellano, nos encontramos algo que suma puntos extra al total.
Por otro lado, y como comentamos, al igual que en la versión de SEGA Saturn, en esta edición podremos tendremos la oportunidad de iniciar la cruzada demoníaca con Richter y María, aunque el proceso para hacerlo es singular: en lugar de elegirlo desde una pantalla de selección deberemos escribir el nombre de uno u otro al estrenar una nueva ranura de guardado.
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Un trámite curioso que, incluso pudiendo haberse hecho mejor, no cambia el hecho de tener estos dos personajes le da un valor añadido frente a otras ediciones.
Sin embargo, el añadido más a destacar es el sistema de continuación del juego: en caso de ser eliminados podremos retomar nuestra partida en el inicio de la última sala o habitación en la que entramos, pudiendo dar la vuelta si la cosa se nos complica.
Dicho de otro modo: no te arrepentirás de haber avanzado demasiado a lo loco sin haber conseguido pasar por un punto de guardado, aunque siempre está la opción de cargar la partida desde ahí. Otro punto que se suma al conjunto.
La opinión de VidaExtra
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Castlevania: Symphony of the Night es uno de esos juegos que redondea su propuesta con el factor nostalgia, pero no lo no necesita: su experiencia de juego se mantiene igual de bien que hace más de dos décadas, y los elementos que se han introducido en la versión para móviles lo hacen todavía más atractivo para cualquier apasionado por la acción en scroll lateral.
Si bien se nota cuando un clásico ha sido relanzado en móvil con un extra de mimo o se ha limitado a ofrecer una conversión sin complicaciones, estamos ante un primer caso que, en lo general retiene todo aquello que hizo inolvidable Symphony of the Night y a la vez suma elementos puntuales y bien calculados pensando en el jugador.
Estamos de acuerdo en que Konami tiene demasiadas licencias en el limbo, la colección lanzada el año pasado y esta adaptación de la entrega más aclamada establecen que se está intentando impulsar la marca.
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Y no están llevando a cabo ese objetivo de cualquier manera: lo están haciendo bien. incluso mejor de lo esperado, aunque sin llegar a volcarse como con el remake en 2.5D de Castlevania: Rondo of Blood. Y, siendo sinceros, con los exisitos píxeles y escenarios de Symphony of the Night, casi hubiese sido un sacrilegio.
Castlevania: Symphony of the Night es uno de esos juegos que redondea su propuesta con el factor nostalgia, pero no lo no necesita
No todo son buenas noticias: si bien se ha incluido un sistema de logros que al ir asociado al Game Center se comparte en todas nuestras asociadas de Apple, lo cierto es que esta versión no permite continuar los avances que hagamos en iPhone desde iPad y viceversa. Y, en lo personal, echo de menos poder proyectar la partida a una pantalla mayor vía Apple TV. Siendo justos, no se puede tener todo.
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Dicho lo anterior, Castlevania: Symphony of the Night es compra obligada en iOS y Android para los fans del juego, la saga y los clásicos. Y su precio de salida (3,45 euros en la Appstore y Google Play) no es barrera alguna para aquellos a los que les cuesta apostar por comprar un juego completo para móviles.
Ahora bien, ¿estamos ante la edición definitiva de Symphony of the Night ? Una parte de mí sigue fantaseando con una versión hecha a medida y cargadita de extras Nintendo Switch. Hasta que a algún directivo de Konami desate ese bombazo, la versión de móviles cubre sobradamente mi apetito de purgar el mejor castillo de Drácula con Alucard y compañía.
Exploración a tu aire, puzles descafeinados, construcción de ciudades y gestión de habitantes. Dwarrows parecía tenerlo todo para ser uno de esos juegos en los que perderte durante semanas con una sonrisa de oreja a oreja. Una de esas ocasiones en las que el universo confabula para juntar todo lo que te gusta en un mismo lugar.
La mala suerte ha querido que, sin embargo, vuelva sufrir de ese mal endémico de la escena indie cuando se apunta más alto de lo necesario. Una muestra más de cómo lo de “el que mucho abarca, poco aprieta” puede ser fatal a la hora de crear un juego. Y así, de la ilusión inicial y las chiribitas en los ojos, inevitablemente saltas a la mera aprobación.
Una idea perfecta en la que perderte
Lo que Dwarrows coloca sobre el papel es perfectamente funcional en tu cabeza. Una aventura en la que los elfos han perdido su hogar y el mundo mágico les cede una parte del bosque para que pueda reconstruir sus vidas. A los mandos tres personajes que se encargarán de dar forma y vida a esa ayuda.
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Recoge recursos en un mapa enorme, explora para encontrar mazmorras y retos que te ayuden a conseguir nuevos edificios y mejoras para tus personajes, completa puzles que hagan lo propio y, en último lugar, construye la ciudad perfecta para los nuevos habitantes de la zona.
Con un planteamiento tan buen hasta es fácil pasarle por alto su aspecto gráfico, una suerte de homenaje a los personajes con cara de cubo de la época de los 32 y los 64 bits en la que sólo un vasto escenario se acerca a las posibilidades técnicas actuales.
Cada personaje tiene un cometido. Está el recolector que hacha y pico en mano se encargará de conseguir madera, piedra y oro, el constructor que podrá arreglar desperfectos y dar forma a la villa desde un cómodo mapa con cuadrícula, y el pícaro que cuenta con carrera y salto mejorados para hacer de la exploración un cometido más ágil.
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Saltando entre uno y otro aprovechas sus bondades para ir completando encargos y, cuando llega la hora de superar un puzle o mazmorra, podrás juntarlos a todos para que colaboren entre sí pulsando botones y moviendo palancas con una sincronización manual. Creo que no me equivoco al afirmar que, hasta aquí, pocos serían capaces de ponerle pegas.
Una base prometedora sobre la que crecer
Pero las pegas llegan y, lamentablemente, no tardan mucho en empezar a aparecer. A falta de objetivos bien definidos y un mapa en condiciones con el que orientarte, los cómodos primeros compases de la aventura no tardan en transformarse en un “echa a correr en cualquier dirección y ya encontrarás algo”.
Sin embargo el mapa se siente más vacío de lo normal y, cuando toca ir de aquí para allí con la confianza en mente en vez de un reto, esas larguísimas caminatas se convierten en frustrantes y aburridos paseos. Más aún cuando, en vez del pícaro/ladrón, toca lidiar con la lentitud de los otros dos personajes.
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Diversas fuentes, puntos de viaje rápido y unos pergaminos que permiten ir de aquí para allá -uno a uno-, convierten en incomodidad el tener que utilizar tres personajes para completar un puzle. Más aún cuando su único trabajo consiste en quedarse sobre un botón para abrir una puerta mientras un tercer hace el resto.
Si tienes al constructor pegado al mapa para seguir experimentando con la mezcla de edificios para conseguir nuevas opciones y al recolector en una zona rica en recursos, sacarlos de esa zona de confort y tener que devolverlos a su puesto es un trago áspero al que le habría venido de perlas algún tipo de automatización.
Más aún cuando todo lo que requiere cierto trabajo es relativamente aburrido. La recolección es lenta e ineficaz, haciendo así de la suma de recursos un proceso poco interesante. Los puzles se retuercen para entregar numerosas versiones de una misma idea convirtiendo la sorpresa inicial en desidia.
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Y por último, con la exploración, la fórmula vuelve a repetirse haciendo de los caminos de aquí a allá una mecánica poco interesante. Para colmo, casi todo está cerrado a largas misiones que requieren repetir todo lo anterior varias veces.
Cumplidor pero falto de ambición
Es innegable que las buenas ideas están ahí, pero la gran mayoría de ellas requieren una más que generosa vuelta de tuerca para convertirlas en una experiencia divertida. Para muestra un botón:
Una forma de conseguir nuevos edificios está en completar distintos sets de cartas que vas desbloqueando al conseguir objetos. Encontrado por ahí, conseguidos como premio al completar misiones o superar mazmorras, son la clave para crear una villa cada vez más grande y variada.
Tener novedades al alcance de tus manos, como el cebo colgado de un palo pegado a la cabeza que te invita a seguir hacia delante, resulta crucial para no plantearte los problemas anteriormente mencionados al focalizarte en un objetivo final. Sin ello, con el “qué hago ahora” por bandera, es más fácil que las quejas empiecen a aflorar.
Además, si las novedades que llegan son en forma de minijuegos poco inspirados, la necesidad se acrecenta aún más. Un buen ejemplo de ello es la posibilidad de domesticar animales, crucial para aligerar las necesidades del grupo con mejoras, pero una mecánica de pulsar botones en el momento correcto que no tarda en desvelarse como aburrida y excesivamente simplona.
Si esto son impresiones y uno un análisis tajante es precisamente porque es fácil ver en Dwarrows una segunda vida. Una oportunidad para limar asperezas y alcanzar ese objetivo que tan bien pintaba en texto al leer la receta, pero que tan pobre y conformista ha resultado ser en el plato.
El catálogo de Nintendo Switch puede presumir de contar con unas cuantas joyas realmente imprescindibles que no deben de faltar en la colección de nadie. El año pasado recibió dos de los mejores juegazos que ha publicado Nintendo hasta el momento en su actual consola, siendo uno de ellos Luigi's Mansion 3 y desde luego el otro fue Fire Emblem: Three Houses.
La última entrega de la saga se coronó al mismo tiempo como la mejor de todas. Una obra maestra que disfrutamos de principio a fin con cualquiera de sus diferentes campañas y que ha ido ampliando su contenido a lo largo de estos meses con varios DLC que se han lanzado y que han formado parte de su pase de temporada.
La mayoría de ellos han introducido nuevos trajes, misiones y otras novedades, pero el contenido descargable que más ha destacado por encima de todos ha sido el cuarto y último, el cual ha sumado a la aventura el episodio En la Boca del Lobo, una más que excelente expansión que hemos jugado, finalizado y sobre la que os vamos a hablar a continuación en el siguiente análisis.
El interior del Abismo y los Lobos Plateados
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Uno de los aspectos que más nos llamó la atención del juego principal es la libertad que ofrece a la hora de explorar el inmenso monasterio de Garreg Mach. Sin embargo, escondía un secreto que se desconocía hasta la fecha y es que dentro de él existían unos túneles que conducían a una estancia desconocida para la mayoría de habitantes. Un lugar llamado el Abismo.
En esta zona que está alejada por completo de la luz del sol al estar ubicada en el subsuelo el monasterio comprobaremos que se reúnen algunos ciudadanos que han sido rechazados por la sociedad y no tienen otro sitio al que acudir para sentirse protegidos. Para que esto último ocurra existe un grupo cuya única tarea es la de cuidar de estos desamparados y así será como a los pocos minutos conoceremos a los Lobos Plateados.
Esta nueva casa estará formada por cuatro exalumnos de la Academia de Oficiales del juego. Sus integrantes son Yuri, Balthus, Constance y Hapi, cada uno de ellos con sus propias personalidades muy definidas y con sus historias sobre las que poco a poco iremos recabando más información para averiguar por qué han ido a parar ahí y cuál es la verdadera razón por la que se han sentido rechazados por los habitantes de la superficie.
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No obstante, pese a lo que pueda parecer en un primer momento, ellos no serán los villanos de esta nueva aventura. Así pues, los cuatro personajes solicitarán nuestra ayuda para averiguar quién es el causante de todos los problemas que se están produciendo en el Abismo y de paso descubrir el origen de un misterioso artefacto que tiene un gran peso en la trama de esta entrega.
Por lo tanto, la expansión es una excusa más que perfecta para añadir algo más de profundidad al argumento original. Sobre todo nos servirá para conocer más detalles de la historia de Byleth, aunque naturalmente no os vamos a contar nada más con tal de evitar los spoilers, porque sin duda la historia, pese a no ser tan grandiosa como la de cualquiera de las cuatro campañas principales, merece la pena jugarla hasta el final porque cuenta con una calidad bastante decente y encaja perfectamente con los sucesos que tienen lugar en cierto momento del título original.
Planificando más que nunca nuestra estrategia
La jugabilidad base de En la Boca del Lobo es exactamente la misma que la de las campañas principales, así que aquellos que hayan jugado a cualquiera de ellas ya tendrán una clara idea de qué se van a encontrar aquí. Sin embargo, el desafío que propone esta expansión es mayor todavía porque los recursos que tendremos a nuestra disposición serán realmente escasos, a lo que hay que sumar que no dispondremos de tanta libertad de selección con nuestros personajes.
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Ya desde el principio se nos establece por defecto los únicos protagonistas que controlaremos que son Byleth, los líderes de cada una de las casas del monasterio (Edelgard, Claude y Dimitri) y uno de los integrantes de cada una de ellas (Ashe, Hilda y Lindhard), a los que se unirán también los cuatro miembros de los Lobos Plateados. Esto hace un total de 11 personajes que controlaremos, a excepción del primer capítulo, durante todas las misiones de este DLC.
El verdadero motivo por el que la dificultad de esta expansión es más elevada se debe a que ya de primeras se nos elimina la posibilidad de profundizar en las estadísticas de nuestros personajes. Esto supone que cada uno de ellos ya estará especializado en alguna habilidad en concreto, tendrá asignada una clase y portará las armas que maneje mejor. Es decir, no es como en la aventura original que podíamos ir perfeccionando a unos y otros en distintas materias. Aquí cada uno tendrá su cometido fijado y no tendremos opción de modificarlo.
Dicho esto, tendremos que pensar bien las funciones de cada clase y sacar partido de sus características para las adversidades que se presenten. Más que nada porque aquí tampoco podremos impartir clases con nuestro/a protagonista y la subida de nivel está un tanto limitada, lo que se acaba notando considerablemente a la larga con unos cuantos enfrentamientos de lo más épicos, pero que a su vez nos harán sudar de lo lindo para superarlos con éxito, sobre todo en el caso de que nos decantemos por el nivel de dificultad más alto.
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Lo cierto es que en parte todo está más o menos equilibrado para que la expansión suponga un reto constante. También hay que tener en cuenta que el dinero del que dispondremos es un tanto escaso para evitar hacernos con las mejores armas posibles desde el principio o con los batallones más poderosos, sobre los que hay que indicar que los personajes ya tendrán asignados uno que tampoco se podrá intercambiar en ningún momento de la aventura.
Al menos nos ha gustado que los miembros de los Lobos Plateados disponen de clases nuevas en Three Houses que, por ejemplo, sí han aparecido en otros juegos de la serie. En cambio, lo único que realmente no nos ha terminado de convencer ha sido el hecho de que la exploración en el Abismo brilla por su ausencia. Venimos de los patios e interiores del monasterio de Garreg Mach,que fueron una maravilla, a un lugar en el que lo único que haremos será hablar con personajes para obtener más información de la trama y poco más, porque a las tiendas ya podemos acceder al principio de cada batalla.
Al menos las misiones sí nos han dejado con objetivos un tanto variados y de lo más entretenidos. Tampoco es que el DLC ofrezca demasiada rejugabilidad una vez completado más allá de por tratar de superarlo en una dificultad más alta en el caso de no haberla elegido de inicio. Eso sí, llegar hasta el final nos hará entrega de una recompensa fabulosa al permitirnos reclutar a los miembros de los Lobos Plateados en las campañas principales, además de dejarnos con nuevos encargos, objetos y otras sorpresas.
La opinión de VidaExtra
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En general todo lo que aporta este último DLC nos ha parecido un motivo de peso para hacerse con el pase de temporada. Cualquiera que haya quedado satisfecho con Fire Emblem: Three Houses será difícil que le decepcione la expansión porque no hace otra cosa que añadir un reto aún mayor a los ya existentes junto con nuevos personajes y más profundidad en una historia que ya nos cautivó en su momento.
Intelligent Systems ha puesto el broche de oro a esta última entrega de la mejor forma posible durante las prácticamente diez horas que dura esta aventura adicional, sobre la que es innegable que nos deja con ganas de volver a jugar a Fire Emblem: Three Houses con estos nuevos personajes y de paso sacar partido de los extras que se han introducido.
Ori and the Blind Forest es, con diferencia, uno de mis metroidvania favoritos, una experiencia mágica, de las que te tocan la patata desde el primer minuto, como en aquel arranque de la película Up. Supuso, además, el debut de Moon Studios del mejor modo posible, algo de lo que pueden presumir pocos estudios, por cierto.
De ahí que esperase con tanta ansia su secuela, Ori and the Will of the Wisps, el videojuego de 2020 al que más ganas le tenía. Las expectativas, como es lógico, eran altísimas, por el gran poso que dejó la historia de Ori y que rejugué hace unas semanas para refrescar la memoria con todos sus momentazos. La duda era saber si Moon Studios nos ofrecería una secuela que mantuviese el mismo listón.
Mucho ha llovido desde la primera toma de contacto con esta secuela y no fuimos pocos los que lamentamos sus varios retrasos hasta fijar su fecha para el 11 de marzo en Xbox One y Windows 10, pero por suerte la espera está a punto de llegar a su fin y cabe decir que Moon Studios lo ha vuelto a conseguir: nos ha brindado otra aventura de las que dejan huella y una nueva muestra de la envidiable salud que muestran actualmente los metroidvania, donde Ori sobresale claramente.
Pero no estamos ante una secuela que se rige por el continuismo más absoluto, sino que (continuando la historia desde donde acabó el primer Ori and the Blind Forest, con esa cría de búho rescatada y acogida por Ori, Naru y Gumo) aporta una serie de cambios importantes a nivel de mecánicas para ofrecer una experiencia sensiblemente diferente, pero familiar, e igualmente satisfactoria como la anterior.
Su punto de partida transcurre, como era de esperar, viendo cómo crece Ku, aquella hija de Kuro a la que le salvamos la vida en el bosque de Nibel. Los primeros minutos son de degustación pura y dura para ponernos en tesitura ante esa nueva familia, hasta que Ku siente la necesidad de explorar al ver a otros pájaros volar. ¿El problema? Que tiene una ala dañada. Pero, como si de la primera parte de la trilogía de Cómo entrenar a tu dragón se tratase, su familia encuentra una solución y tanto Ori como Ku parten en un fascinante viaje a otro mundo.
Así arranca su historia... hasta que pasa algo y ambos se separan. Ahí es donde empieza el juego, de hecho, y donde notaremos al instante los cambios a nivel jugable que se han experimentado. Por ejemplo, ya no podemos guardar la partida en cualquier zona usando puntos de energía, sino que el propio juego lo hace de forma automática en determinados puntos (bastantes, eso sí), aparte de los pozos de espíritu que, más allá de guardar de forma manual, nos permitirán viajar rápidamente entre ellos una vez descubiertos y desde cualquier lugar del mapa.
Ori, por otro lado, ya no cuenta con esas esferas de luz a modo de arma, sino que contará con un arsenal de lo más variado, como una espada, una maza, una lanza o un arco, entre otros. Nosotros decidiremos qué obtener primero, necesitando luz para poder comprar el resto. Es una de las muchas cosas que han variado en esta aventura, pese a que en el fondo las sensaciones para afrontar este Ori and the Will of the Wisps sean las mismas que en el primero al sentirnos como en casa.
Ori and the Will of the Wisps está mucho más vivo
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Respecto a Ori and the Blind Forest, esta secuela se muestra más viva al habitar en el mundo de Niwen muchos más seres con los que podremos interactuar. Sin ir más lejos, tendremos un montón de misiones secundarias para ayudar a sus habitantes, principalmente los moki, que son una especie de lemures preciosos.
Será decisión nuestra hacer caso a sus peticiones, pero sería un error desperdiciar las ventajas que nos aportarán si cumplimos sus deseos, sobre todo a la hora de reformar su poblado por medio de cierta persona y con cantidades importantes de mineral gorlek. Hasta podremos coleccionar semillas para dárselas a otro ser importante y que ese lugar sea más bonito y accesible. Porque ahora ya no habrá que estar pendientes únicamente de los coleccionables de luz y los orbes de vida y energía. Habrá un aumento muy importante con los objetos por esas misiones.
¿Y qué hay de la movilidad por Niwen? Ori no cuenta de entrada con todas las habilidades que obtuvo en su primera aventura, pero sí que tardará menos en desbloquearlas y gozar de una agilidad que hará que nuestro periplo por este nuevo mundo sea mucho más llevadero. Me ha parecido, de hecho, un juego bastante más asequible a nivel de muertes (no más de 30 en las casi 10 horas de juego que me ha durado, cuando en el primero la palmé unas 200 o por ahí) y por el uso que le podemos dar a los fragmentos y ciertas habilidades a equipar.
Es un juego que ofrece muchas alternativas para amoldarnos a cada situación, siempre y cuando tengamos un mínimo de curiosidad por descubrir sus secretos y de esa forma obtener fragmentos que nos faciliten la vida, como recargar la energía golpeando a los enemigos o que estos reciban daño automáticamente cada vez que dañen a Ori, como si éste llevase pinchos. Muchos de estos fragmentos los podremos conseguir desde un mercader, dicho sea de paso, al igual que el resto de armas. Y la moneda de cambio será la luz, lógicamente.
No es, de todos modos, un juego que obligue a farmear, ni mucho menos, ya que está muy bien medido su progreso si nos centramos en la historia y vamos cumpliendo de vez en cuando las secundarias, sin dejar de prestar atención a esos muros que parecen ocultar objetos de interés. Además, el mapa mostrará bastante más información en esta ocasión y será difícil perderle el rastro a los coleccionables o a las misiones, evitando de esa manera dar vueltas innecesarias.
Otro cambio importante viene dado por el árbol de habilidades de Ori, que ya no existe como tal. Tendremos en su defecto los fragmentos espirituales con ventajas pasivas, por un lado, cuyo límite de ranuras iremos aumentando a base de completar santuarios (retos cortos donde nos enfrentaremos a varias oleadas de enemigos); y por otro, las habilidades que nos irá concediendo cada región.
Desde el menú del inventario (imagen superior) tendremos constancia de todo nuestro progreso a nivel de misiones y objetos, pudiendo consultar, a su vez, un sinfín de parámetros más hablando con cierto personaje del poblado... Lo bueno es que nuestro registro también se guardará en la nube, pudiendo compararnos con el resto de jugadores para ver cuánto porcentaje hemos completado de la historia, en cuántas horas y con cuántas muertes. Y eso mismo para el modo contrarreloj con los desafíos de carrera que iremos desbloqueando por Niwen.
Estas pruebas nos limitarán el uso de habilidades para que saquemos más partido del entorno e intentemos superar los tiempos de Moon Studios, compitiendo con sus propios fantasmas, por cierto. Pero son pruebas totalmente secundarias, ojo.
¿Y qué hay del progreso a lo metroidvania? Esta secuela sigue ahondando en el estilo del primero, dejando de nuevo mucho margen para que exploremos libremente sin seguir un orden específico, salvo momentos puntuales por temas de guión. Además, las habilidades extra de Ori respecto al primero son de lo más acertadas, gozando de una agilidad sin parangón que nos permitirá disfrutar del viaje admirando, ya de paso, sus bellos paisajes. Porque Ori and the Will of the Wisps es una maravilla a todos los niveles posibles: auditivo, visual y jugable.
Destaca, a su vez, por la adición de jefes con barra de vida, sin ser solamente desafíos donde había que escapar de ellos, básicamente. Y eso que nos seguimos contando con varias de estas situaciones que nos ponen en tensión como pocos juegos en su estilo. Además, en algunos casos, flirtea con mucho acierto entre ambos estilos, empezando un combate donde tenemos que atacar para luego huir y rematar la faena en otra parte mostrando de nuevo las armas de Ori. Es brutal.
Un juego (también) pensado para Xbox Series X
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Que no estamos ante el típico metroidvania ultra-pixelado (que me encantan, cuidado) es algo que ya quedó patente con la ópera prima de Moon Studios, pero es que este modesto (pero talentoso) equipo austríaco ha vuelto a elevar el listón con unos decorados con infinidad de detalles en diversos planos... hasta el punto de que necesitaremos tener actualizado el juego con el parche del día 1 para que todo vaya como la seda, porque en la versión 1.0.4052.0 hemos experimentado bastante errores y fallos de optimización desde Xbox One X. En Windows 10 (con Xbox Play Anywhere y Cross-Save), por suerte, había un parche más reciente.
Desde diversos glitches con ciertos elementos en pantalla a sufrir congelaciones puntuales de un segundo en algunos tramos del juego (probablemente por el guardado automático), pasando por una lentitud a la hora de navegar por el inventario o consultar el mapa, hasta errores en el progreso de la historia, como al llegar a los dominios de Baur... Errores, en cualquier caso, que se solucionarán (como hemos visto en Windows 10) cuando salga el juego mañana mismo.
Es como si Moon Studios se quisiese adelantar a la próxima generación de consolas, con Xbox Series X en mente (donde podremos jugar a este Ori and the Will of the Wisps, por supuesto), al haber sido (tal vez) demasiado ambicioso con este proyecto, una secuela que supera por momentos a su mágico predecesor.
Porque sí, nos volverá a tocar la patata con su historia y la relación entre Ori y Ku. Todas sus piezas encajan a la perfección, estando ante el típico juego que empiezas y que no deseas que acabe nunca por lo variado que resulta su universo y por todos los desafíos que nos ofrece. Porque Moon Studios sabe sacarle partido como nadie a las habilidades de Ori, requiriendo por nuestra parte mucha pericia, tesón y paciencia para solventar ciertas situaciones. Lo único que me ha extrañado, eso sí, es que ya no se pueda jugar con la cruceta digital del mando...
En resumen, estamos ante la secuela perfecta de Ori and the Blind Forest. No podíamos haber imaginado un marco mejor para este Ori and the Will of the Wisps, donde el listón era tan alto que parecía casi imposible volver a rozarlo. Dos obras maestras de esta generación que perdurarán en la memoria de por vida.
Nioh lo tenía todo de cara para ser un desastre por culpa de haber sufrido un desarrollo convulso durante más de una década pasando por mano de varios estudios y modificando su estilo de juego en el proceso, pero Team Ninja supo encauzar el proyecto creando una alternativa más que notable a los Dark Souls.
Había aspectos a mejorar, por supuesto, pero contaba con su propia personalidad y una buena base sobre la que trabajar de cara a una secuela... o precuela, en este caso, porque Nioh 2 nos sitúa cien años antes de la historia de William. Pero eso es lo de menos: lo importante es que el estudio nipón ha tomado buena nota del feedback de los usuarios para crear una experiencia mucho más satisfactoria e igualmente letal, dando lugar a un producto que supera al original de 2017.
¿Por qué Nioh 2 es mejor que el primer Nioh? Son muchos los motivos, más allá de ver pulida su faceta jugable y de interfaz, pero uno de los aspectos que sobresalen claramente es la posibilidad de extraer el núcleo de cualquier Yokai, de igual modo a las almas de Castlevania: Aria of Sorrow, para desbloquear ataques adicionales (y ciertas ventajas) gastando nuestra barra de Ánima.
Si la aventura de William era ya de por sí desafiante e inmersiva, aquí contamos con un aliciente extra para sacarle todo el jugo a esta precuela, porque cada Yokai abre un abanico de posibilidades de cara a los combates. Porque no es lo mismo usar un ataque lejano que incluso puede aplicar veneno a otro contundente a corta distancia. Ni tampoco los tiempos de activación (y coste) para cada uno, vaya.
Esto no significa que no vayamos a contar con los Guardianes, porque seguirán presentes en esta aventura, sino que a estos Espíritus los podremos equipar con hasta dos habilidades extraídas de los núcleos de los Yokai. Por lo tanto, tendremos tres ataques especiales: la transformación del protagonista (que no tiene nombre ni sexo; es 100% personalizable) en base a su Guardián y los dos núcleos de Yokai, que a su vez influirán en infinidad de parámetros del primero.
Sobra decir que este proceso es tremendamente adictivo y Nioh 2 va mejorando a medida que vayamos desbloqueando más núcleos y espíritus, experimentando con todos ellos para ver cuál se amolda mejor a nuestro estilo de juego. Y también de cara a la fusión de núcleos y ver cómo mejora sensiblemente sus estadísticas.
Hay que añadir que podemos guardar distintas configuraciones para cada espíritu guardián y así no tener que andar moviendo de un lado para otro sus respectivos Yokai asociados, pero siempre respetando una variable en base al coste de cada uno. Y a medida que consigamos más núcleos de alma, más experiencia ganaremos para nuestro nivel de Cambiante, como ser mitad humano, mitad Yokai que somos, lo que derivará en múltiples mejoras pasivas a desbloquear.
En Nioh 2 hay más ayudas, pero no es benevolente
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Se podría llegar a pensar que con estas habilidades potenciadas de los Yokai y del espíritu guardián, con opción a realizar un contraataque sumamente poderoso gastando un punto de Ánima contra los Yokai rivales, Nioh 2 será un paseo más asequible... pero no. Sigue siendo muy duro. Y eso que tenemos más ayudas.
Porque ahora, aparte de las tumbas benevolentes de color rojo, que antes servían para luchar contra otros jugadores caídos en combate y ganar honor, aparte de ciertos objetos extra, tendremos unas tumbas de color azul que servirán para invocar espectros de otros jugadores para que nos acompañen unos minutos.
Esto no evita que sigamos contando con la opción de invocar a otras personas (hasta un máximo de dos) para jugar realmente con nosotros, pero sin duda es un añadido interesante que demandaba el primer Nioh y que estaba asentado en los Souls. Ahora bien, estos espectros serán carne de cañón contra los jefes...
Ya sea un espectro desde una tumba o mediante invocación de un visitante desde un santuario de los Kodama, será necesario gastar cierta cantidad de copas Ochoko y éstas se obtienen, como sucedió con el primero, a base de derrotar a otros jugadores caídos en combate de mil formas, luchando contra sus espectros.
Lo bueno es que ahora desde los santuarios de los Kodama gozamos de otro tipo de ventajas para hacer más llevadera la gestión del inventario, tanto con las ofrendas como con su bazar: "vendiendo" el equipo no deseado para obtener arroz divino y usarlo para comprar cosas desde dicho bazar, como reponer las flechas.
Y pese a esta clase de facilidades, lo pasaremos crudo en ciertas situaciones, porque sigue siendo una aventura donde podemos morir en un abrir y cerrar de ojos, incluso si tenemos la temeridad de confiarnos ante un rival en apariencia débil, porque éste nos puede sorprender con un ataque a la desperada, en plan kamikaze, donde no solamente morirá él... sino nosotros de manera inevitable.
Adentrarse en Nioh 2 es una experiencia que resulta bastante familiar, pese al inevitable proceso de aprendizaje, bien sea por haber olvidado ciertas facetas del original (estar espeso a la hora de realizar los pulsos de Ki o cambios de postura del arma empuñada), como por los cambios y añadidos de cara al apartado jugable. Porque con las habilidades extra de los Yokai ahora no alternamos de igual modo entre los dos accesos directos a los objetos, sino con dos botones.
Tampoco contamos con un parámetro para subir el poder de nuestro espíritu guardián, al depender de nuestro nivel de Cambiante (de modo independiente, sin influir en el nivel de personaje) y de sus habilidades de Yokai asociadas, siendo sustituido por el llamado "Valor". Y como este cambio, hay muchos más, siendo más práctica la gestión del inventario al no contar únicamente con la opción de bloquear algo que nos interesa, sino marcarlo como favorito para tenerlo más a mano: ideal para las bonificaciones de conjunto que aportan muchas ventajas.
Hay, por supuesto, más armas a elegir, como la Guja alternada o las Hachuelas, aparte de las que ya estaban (katanas, lanzas, tonfas, odachis, kusarigamas... y las de larga distancia, como arcos y mosquetes), teniendo cada una su propio árbol de habilidades que iremos desgranando de un modo bastante más diferente respecto al primer Nioh. Será un menú que abrumará al principio pero que, a la larga, resultará más práctico al verlo casi todo de un plumazo para cada rama.
Aquí será esencial, cómo no, no omitir los distintos entrenamientos del Dojo, puesto que nos permitirán desbloquear niveles superiores de mejora para cada una de estas armas, sin olvidar, a su vez, las relacionadas con el Ninjutsu y la magia Onmyo. Cierto es que se podría optimizar más la navegación y que se mostrase desde cada uno de esos apartados nuestro nivel de especialización actual para cada técnica sin tener que recurrir al menú desde una zona segura, fuera de una misión... Pero al menos es un avance y hay información por doquier.
De hecho, sigue siendo un pozo sin fondo en cuanto a los detalles que nos va soltando sobre humanos importantes para la historia (donde tampoco faltan seres de leyenda) y los Yokai con los que nos vamos cruzando, dando pistas sobre cómo derrotarlos a medida que los vencemos cierto número de veces. En este sentido, sigue todo igual, pero ampliado y hay mucho por hacer en su mundo.
Nioh 2 sacará el demonio que llevas en tu interior
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¿Y cómo es el mundo de Nioh 2? Lo cierto es que Team Ninja se ha mantenido fiel a lo experimentado en el primero, pero bajo una mayor variedad de localizaciones, pese a que vuelva a reutilizar escenarios de cara a las misiones secundarias al regresar al mapa. Sí, vuelve a estar estructurado en misiones cerradas y bajo entornos de tamaño variable. Personalmente me hubiese gustado un mundo abierto, pero eso no deja de ser cuestión de gustos y de cara a esta precuela no me ha quedado otra que aceptarlo... aparte que hace que se distinga de los Souls.
También repiten, como es lógico, las misiones del ocaso, de mayor dificultad debido a una presencia extremadamente alta de Yokai. Algunos aparecerán, como sucedió en el primer Nioh, desde el Reino de los Yokai, con ese humillo tan característico que nos hace entrever el peligro sin saber a ciencia cierta qué Yokai se esconde ahí. Y con el añadido en esta ocasión de otras zonas con un reino más expandido que habrá que purificar derrotando a cierto Yokai de gran poder.
Sobra decir que si no tenemos controlado el pulso de Ki, lo pasaremos fatal en esta clase de situaciones, puesto que nuestra barra de Ki se consumirá de un modo inmensamente más rápido y nos harán más daño esos demonios, a su vez.
Morir será el pan de cada día, no nos engañemos. Hasta el más curtido, por muy precavido que sea, lo pasará mal en algún momento. Pero benditos momentos (y desahogos) al superar esos desafíos que creíamos imposibles al principio. En lo relativo a Nioh 2, he sentido mayor satisfacción que con el primero, tal vez porque se han pulido las facetas mejorables del anterior y la historia me ha parecido más disfrutable, dicho sea de paso. Y eso que el/la protagonista no tiene personalidad alguna, por mucho que se le bautice al poco de empezar como Hiddy. Lo curioso es que también podremos utilizar el cuerpo de William Adams en esta precuela.
Nada de esto evita que siga siendo muy reivindicable el primer Nioh, por mucho que esta nueva entrega lo haya superado en líneas generales. Y, sobre todo, es motivo de regocijo para los que amamos esta clase de retos tan duros, como Sekiro: Shadows Die Twice el año pasado. ¿Cuál es más difícil? Para mí, el de From Software, sin duda alguna, pero ambos requieren mucha paciencia y aprendizaje previo hasta sacar todo su potencial. Y Nioh 2 tiene mucho dentro.
En definitiva, Team Ninja ha logrado con Nioh 2 la reivindicación total con su variante de los Souls y ese añadido tan gratificante de los núcleos de almas de los Yokai. Si ya con el primero gastamos muchas horas de nuestra vida, con esta precuela te esperan bastantes más si ansías desbloquear el 100% de este juego.
No han sido pocos los Battle Royale que han intentado acercarse al éxito de Fortnite y PUBG. Ya sea en móviles, consolas o PC, todo atisbo de acercarse mínimamente a los números de esos dos gigantes se ha resuelto con tímidos repuntes que precedían a desastrosas caídas. Sobran dedos, los de una mano, para contar excepciones como la de Apex Legends.
En medio de ese panorama llega Warzone como modo adicional para los ya poseedores de Call of Duty: Modern Warfare y free-to-play para el resto. Y con el que sería el tercer intento de un Battle Royale de Call of Duty si contamos el de su versión para móviles, Activision parece haber encontrado oro.
Warzone da (por fin) en la diana
En Warzone se dan cita los dos elementos clave que necesitaba para triunfar y aún no había acabado de juntar. Por un lado la jugabilidad clásica de Call of Duty con un mando en las manos y todo lo que se le presupone a un juego así en materia visual y sonora. Por el otro “lo gratis” y la posibilidad de abrirse a un público mucho más amplio, incluso si los jugadores de Modern Warfare acaban abandonando para volver a los modos tradicionales.
Con un mapa que alberga a 150 jugadores, y un formidable trabajo a la hora de diferenciar unas zonas de otras mientras aporta variedad y realismo al conjunto, Call of Duty demuestra no tener la necesidad de seguir dependiendo de laberintos para ratones como escenario de juego.
Enormes y laberínticos edificios se siguen valiendo del frenetismo al que nos tienen acostumbrados sus clásicos mapas mientras que, ya en el exterior, el trabajo de las armas a larga distancia resulta casi tan satisfactorio como en otros juegos rivales.
Un apunte necesario, eso sí, se echa en falta una estela de la bala más pronunciada para controlar su trayectoria. Por lo demás, hay que aplaudir el magnífico trabajo que hay aquí a nivel jugable, principalmente gracias a reutilizar la sólida base de Modern Warfare.
Dos modos muy acertados
Probablemente la sorpresa más grata que trae bajo el brazo Warzone es no limitarse a un Battle Royale. La opción está ahí, claro, pero tener a mano Plunder (Botín) es todo un acierto. Pero vayamos por partes y empecemos por el principio.
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Va a ser difícil que alguien llegue hasta aquí sin saber en qué consiste la moda del Battle Royale, pero por si las moscas ahí va un resumen rápido. Los 150 jugadores caen en una enorme zona en la que deben rapiñar objetos y armas para conseguir ser el último en quedar en pie.
Distintos círculos van cercando a los jugadores para que se encuentren entre ellos y la partida sea más amena, fomentando así que el movimiento entre una zona y otra sea constante y que los camperos no se amontonen por las esquinas.
Los habrá, como en cualquier Battle Royale y como en cualquier Call of Duty, pero el mapa es tan grande y los peligros vienen de tantos sitios a la vez, que ni escondiéndose de la mejor forma posible conseguirán durar mucho. Los perceptibles reflejos en las miras de los francotiradores y escaneos del mapa en forma de gadgets o UAV son más que suficientes para que, si andas con ojo, no tengas que sufrirlos demasiado.
La fórmula Call of Duty
Justo en eso último es donde Call of Duty intenta retorcer un poco más la fórmula del género. Acierta mucho más de lo que creía al integrar la posibilidad de comprar rachas de bajas, mejoras y clases predefinidas antes de saltar al mapa. Ventajas, al fin y al cabo, que podrán aprovechar aquellos que jueguen de forma más agresiva y apuesten por la exploración, fomentando aún más que la gente se mueva de aquí para allá.
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Su último acierto en ese sentido está en los contratos. Distintas misiones dentro de la propia partida que nos permitirán ganar premios como dinero o equipamiento mientras aportan pequeños retos para darle vidilla a los momentos aburridos característicos del género. Buscando ese premio es fácil que varios grupos se arrinconen en una misma zona dando lugar a épicos tiroteos y, de paso, haciendo menos probable que te pases media partida de aquí para allá sin cruzarte con nadie.
Otra de los grandes cambios que propone está en el respawn. Caído en combate tienes hasta cuatro oportunidades para volver a la partida. O te curan antes de morir definitivamente, o te curas tú gracias a un kit que hayas comprado o recogido por ahí.
Si nada de eso ocurre vas de cabeza al Gulag, una cárcel en la que deberás medirte en un duelo 1vs1 contra otro jugador en tu misma situación. Si pierdes, el equipo tendrá la oportunidad de revivirte pagando una jugosa cantidad.
La idea funciona a las mil maravillas y resulta crucial para no tener que depender única y exclusivamente de la bondad de tus compañeros. Ganar el 1vs1 te garantiza el respawn incluso si tu equipo pasa olímpicamente de tu muerte y el combate dentro del Gulag es un momento de tensión muy bien medido.
Call of Duty: The Division Hardline
Saltamos a Plunder, el otro modo que incluye Warzone. Aquí la idea se queda más cerca de lo que veríamos en un Battlefield sin vehículos -me he acordado muchísimo de Hardline- que del Call of Duty habitual o del género de la isla y los círculos que se cierran.
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Con respawn infinito, la clave está en conseguir el mayor botín posible a base recoger el que está tirado por ahí, completar contratos matar enemigos para robarles lo que ellos han rapiñado. Si caes en combate, reapareces en el cielo cerca de la posición de tus compañeros y vuelta a empezar hasta que el crono llegue a su fin.
Para salvar el dinero ganado y ganar la partida cuentas con dos opciones, un globo al estilo Fulton en el que guardar tu dinero para que salga volando o un sistema que recuerda muchísimo, y para bien, a la Zona Oscura de The Division.
Como allí, distintos helipuertos permitirán guardar tu botín en una bolsa que el helicóptero en cuestión se acabará llevando. Y como allí también, la zona estará plagada de enemigos intentando evitar que lo consigas para poder robarte lo que llevas.
A esa concentración de enemigos que se anuncia a bombo y platillo se le suma el marcaje en el mapa de los tres mejores equipos del momento, provocando auténticas batallas campales en las que aguantar entre los tres primeros resulta complicadísimo. Un añadido divertidísimo.
Buenas ideas y todo lo necesario para mantenerse arriba
Con ideas como la del Gulag, la posibilidad de utilizar el paracaídas siempre que quieras, la facilidad al lootear -tan simple como pasar por encima-, o un precalentamiento para cada partida en la que las armas sí hacen daño y puede convertirse en un festival de risas, Warzone demuestra que, esta vez sí, Activision le ha dado más de una y dos vueltas a cómo integrar un Battle Royale.
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Sólo las coñas y el buen gusto con los memes separan su Pase de Batalla del que ofrece Fortnite, pero como ya ocurre con el juego de Epic Games puedo imaginarme a gente invirtiendo los 10 euros iniciales y luego vivendo de los puntos que se ganan con él para mantenerse varias temporadas sin volver a pagar.
Te resulte más o menos divertida su propuesta, y lo es en gran medida si eres aficionado al género- lo que es innegable es que todo lo que rodea a Warzone da la sensación de estar muy bien pensado. Pero como ya se ha demostrado más de una vez, llegar con una buena idea es lo fácil. Lo realmente complicado es mantenerla en el tiempo.
Queda por ver qué planes tiene Activision aquí. Warzone tiene más sentido como un modo que va saltando de un Call of Duty a otro, pero a saber si perderemos todo lo ganado durante estas temporadas cuando el siguiente intento acompañe a la entrega anual que toque. Veremos. Hasta entonces, creo que en Fortnite no me van a ver con la misma asiduidad en una buena temporada.
Los videojuegos nos ayudan en ocasiones para descubrir cómo sucedieron algunos acontecimientos históricos que por nuestra edad no hemos podido vivir en persona, sobre todo aquellos que ocurrieron hace más de un siglo, como la Primera Guerra Mundial. Una época en la que precisamente está basado Iron Harvest, el nuevo título de King Art Games.
En su momento el juego en cuestión buscó financiación a través de una campaña de crowdfunding en la que logró recaudar más de dos millones de dólares, de ahí que el equipo haya trabajado en él sin parar durante los dos últimos años y ya quede tan poco para finalizarlo. Es por eso mismo que, gracias al estado en el que se encuentra, ya hemos tenido ocasión de probar un completo adelanto.
Esta misma semana viajamos a Berlín para jugar durante unas cuatro horas unas cuantas de las primeras misiones de este título de estrategia en tiempo real sobre el que sus responsables aseguran haberse inspirado en otros juegos similares, como Warcraft, StarCraft o Command & Conquer.
La historia de tres facciones que potenciaron el desarrollo tecnológico
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El argumento de Iron Harvest nos traslada a la década de 1920, poco después de que finalizara la primera Guerra Mundial, aunque la trama que nos presenta tiene lugar en una realidad alternativa en la que los ejércitos han sido capaces de potenciar considerablemente el desarrollo tecnológico y lograr unos avances que en verdad eran impensables hace 100 años. Esto ha dado como resultado la fabricación de robots y máquinas con un tamaño colosal.
Con esta tecnología futurista los ejércitos se han vuelto tremendamente poderosos y sin duda será su mejor baza a la hora de desestabilizar a los países rivales. Como resultado, el juego nos dejará con tres campañas distintas en las que veremos los distintos puntos de vista y objetivos de la República de Polania, los soldados de Rusviet y las fuerzas de Saxony Empire. En nuestro caso tan solo pudimos probar parte de la primera de ellas, pero entre todas deberemos completar más de 20 misiones diferentes.
Dicho esto, en la campaña que iniciamos los ciudadanos de Polania están siendo asediados por los Rusviets, quienes andan tras la búsqueda de un armamento tecnológico que, en el caso de que vaya a parar a sus manos, les volvería imparables. Los niveles que completamos tenían unas tareas similares que consistían en apoderarse de algunas zonas en concreto del mapa a base de eliminar a los enemigos que las tenían bajo su control. Así mientras poco a poco vamos reduciendo las fuerzas del ejército rival.
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En algunos momentos también se nos solicitaba preparar bien a nuestras filas de soldados para hacer frente a oleadas de enemigos que debíamos frenar con los muchos o pocos recursos que teníamos a nuestra disposición. No obstante, si bien las primeras misiones solo teníamos unos cuantos grupos de unidades que íbamos obteniendo por el camino, no es hasta bien entrada la campaña cuando ya se convirtió la jugabilidad en un verdadero juego de estrategia en tiempo real al poder hacernos con materiales para crear nuestros propios edificios y así tener a nuestra disposición más unidades.
Eso sí, esto no significa que el juego se vuelva más fácil ni mucho menos en esos momentos, porque la jugabilidad está pensada para que nos plantee constantemente un tremendo desafío que nos castigará severamente si decidimos jugar a lo loco y no pensar detenidamente nuestros movimientos. En cualquier caso, los mapas tendrán un tamaño tan inmenso que no habrá una única forma de completarlos o una forma correcta de llevar a cabo los objetivos. En este sentido también se premiará la exploración para obtener más materiales que nos puedan resultar de gran ayuda.
Tampoco es que Iron Harvest sea un portento tecnológico, pero el apartado artístico sí nos ha parecido bastante decente con unos escenarios muy acordes a la década en la que está ambientado y en los que nos ha llamado la atención el hecho de que los entornos son destruibles. Así las explosiones que alcancen a los edificios o lugares que estén un poco más en ruinas presenciaremos cómo se caen a pedazos con unos efectos y sonidos bastante impresionantes. Quizás las secuencias y animaciones de los personajes cojeaban un poco más en comparación con el resto de elementos, pero tampoco estaban nada mal.
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Por el contrario, en algunas cinemáticas históricas, con escenas reales de hace un siglo en blanco y negro, nos encantó cómo en ellas se han incluido a las máquinas que aparecerán en el juego, dado el pego totalmente como si realmente hubiesen estado ahí siempre, así que en este caso hay que reconocer que King Art Games ha realizado un buen trabajo.
Los héroes, máquinas y unidades que dejarán huella
Las campañas se caracterizarán por dejarnos cada una de ellas con su propia historia, pero también por el hecho de que los ejércitos y sus unidades variarán. Nos quedamos con ganas de ver cómo se jugará con las otras dos facciones restantes que no pudimos probar, porque la impresión que nos dio al enfrentarnos a los Rusviets es que no tendrá nada que ver con la República de Polania.
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En lo que sí coincidirán es que cada una dispondrá de tres héroes y unos cuantos tipos de unidades diferentes con sus propias habilidades y mecánicas, por lo que habrá que pensar detenidamente cuáles son las mejores a entrenar dependiendo de la situación requerida. Por ejemplo, unas estaban especializadas para atacar a distancia con sus rifles, mientras que los mecánicos también podían disparar con sus pistolas, pero su daño era prácticamente de risa en comparación, así que lo mejor que podían hacer era reparar edificios dañados o las máquinas que hayamos construido.
En general todas son capaces de defenderse frente al ataque de cualquier enemigo, pero como os decimos la resistencia y el daño que cause cada una variará demasiado como para ponernos a crear cualquier tipo de tropas sin ton ni son. Sin embargo, en lo que sí coincidirán también con otras es que la forma de actuar a la hora de atacar a los enemigos nos ha parecido que deja un tanto que desear, porque no siempre realizan las acciones que les ordenamos y a veces se limitan a pasear y no disparar mientras los soldados enemigos nos están acribillando a tiros.
Esto sobre todo lo hemos presenciado en algunas partes del escenario que tienen lugares para resguardarse y así sea más difícil que reciban daño. Si bien la inteligencia artificial de nuestros contrincantes sigue a rajatabla esta mecánica para que nos cueste eliminarlos, nuestros soldados no siempre seguirán el mismo ejemplo, a pesar de que les demos la orden de que se queden detrás de algún muro o un conjunto de sacos que haya tirado por el suelo. Aparte, a veces nuestras unidades se han quedado atascadas en alguna zona y la única manera de sacarlas ha sido bombardeando el lugar en cuestión, algo que esperamos que se corrija de cara a la versión final.
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Por otro lado, algunas unidades y en especial los héroes, contarán con una habilidad especial para causar grandes daños y que requerirá su buena cantidad de tiempo para que se recargue. Sin duda estos ataques serán indispensables y habrá que sacar partido de ellos siempre que sea posible, porque en el caso de los bombarderos será de gran utilidad sus granadas para hacer pedazos a las poderosas máquinas que tengamos que destruir.
Y hablando de las máquinas y los robots, desde luego son una de las partes fundamentales del juego. Solo una de estas unidades es capaz de aniquilar sin problemas a una decena de soldados comunes. Es más, en el gameplay que tenéis acompañando a nuestro artículo podéis comprobar cómo en algunos momentos nos ha costado lo suyo acabar solo con una máquina mientras nos hacía pedazos a todas nuestras tropas. También habrá que ver si eso es cosa de los Rusviets, porque la jugabilidad daba la impresión de que la única forma de salir victoriosos era mandando sin parar numerosas oleadas de soldados hasta que al final nos salíamos con la nuestra.
La verdad es que parece que la República de Polania se caracteriza por su gran rapidez a la hora de crear unidades para así realizar ataques rápidos y constantes, pero no tiene pinta de que tengan mucho que hacer frente a un ejército formado por poderosas máquinas, de las cuáles habrá más de 30 tipos diferentes en todo el juego. Nosotros solo vimos unas pocas de ellas y nos pareció una auténtica locura los estragos que pueden llegar a causar en el campo de batalla, de ahí que se entienda que estas facciones quieran potenciar tanto el desarrollo de esta tecnología.
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Más allá de todo esto, los soldados podrán equiparse distintos tipos de armas que harán que cambien su clase dependiendo de la que tengan en su posesión. Los paquetes de recursos que mencionamos previamente serán los que contendrán los rifles, granadas, minas, etc., para modificar la clase de las tropas en el caso de que sea necesario. Además, también nos encontraremos con cañones u otro tipo de armas que serán capaces de inclinar la balanza a nuestro favor en los momentos más peliagudos.
De todos modos, la impresión que nos ha dado es que las batallas las ganarán aquellos que tengan la mayor cantidad de máquinas y robots para arrasar con el ejército rival. No nos ha parecido que estuviesen muy balanceadas las unidades en general, porque llega un punto cuando la batalla está muy avanzada en el que los soldados normales se vuelven prácticamente inservibles a no ser que tengas decenas de ellos atacando a un mismo objetivo al mismo tiempo.
En líneas generales la propuesta de Iron Harvest nos ha parecido muy buena. Tiene sus cosas a mejorar en la jugabilidad y algunos fallos que esperamos que sean corregidos con el tiempo, aunque nos hemos quedado con ganas de seguir adelante con la campaña y sobre todo de descubrir qué ofrecerán las de las dos facciones restantes. El lanzamiento del juego se espera para el 1 de septiembre en PS4, Xbox One y PC por el momento, pese a que a priori no sea uno de los juegazos de 2020, le seguiremos la pista de cerca.
Seguir de cerca la evolución de Roller Champions va a ser interesante. Ubisoft tiene muy difícil dar a conocer el juego de forma efectiva para llamar la atención, y que la profundidad del mismo no se ve hasta pasadas varias partidas puede ser un problema difícil de manejar.
Y es una pena porque la diversión, el espectáculo y la jugabilidad están ahí, pero como ya apuntaba su primera prueba y confirma esta segunda un año después, hay que rascar mucho hasta acabar encontrándolas. Roller Champions es más de lo que se muestra a simple vista.
Un pequeño paso en la dirección correcta
Ayuda bastante tener un caso de éxito en el que la comparativa se hace prácticamente sola. Roller Champions es Rocket League cambiando los coches por patinadores y el fútbol por una versión adaptada del Rollerball de la cinta de Norman Jewison.
Como en el juego de Psyonix, la diferencia entre ver una partida de jugadores principiantes y hacer lo propio con expertos es la noche y el día. Ambos pecan de simplistas a primera vista hasta que ocurre algo especial, te preguntas “cómo narices ha hecho eso” y el juego hace click.
Es un espejo en el que ya se reflejaba hace un año cuando hablamos de él y, afortunadamente, tras esa primera capa en la que parece que no ha cambiado nada, esa profundidad que pedíamos empieza a salir a la luz tímidamente.
Y digo tímidamente porque el trabajo del tutorial necesita más de una vuelta -y de dos, y de tres- para explicar qué hay de nuevo de forma eficiente y, aún más importante si cabe, ilusionante.
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Dicho esto, si al volver al juego en la alfa cerrada tienes la sensación de que no ha cambiado nada, no es culpa tuya. Sólo debes saber que las mejoras están ahí. Sigue dando la impresión de necesitar algo más y tengo serias dudas al saber reconocer el qué, pero al menos los nuevos añadidos parecen un paso en la dirección correcta.
Novedades simples pero efectivas
Para aquellos que no lo hayáis podido catar, Roller Champions divide a los jugadores en dos equipos con un único objetivo: dar vueltas a un óvalo con una pelota y colarla por un aro a lo fútbol azteca. A mayor número de vueltas con el balón en posesión de tu equipo, más puntos suman al marcador con cada gol.
La versión original complementaba la idea con cuatro acciones básicas: botón A para saltar, X para esquivar con el balón y placar sin él, Y para pedir el balón cuando no lo tengas y para pasarlo cuando esté en tus manos, gatillo derecho para acelerar y gatillo izquierdo para agacharte y coger impulso.
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El juego tenía lo justo para funcionar e incluso ser divertido, pero era fácil dar con una estrategia a la hora de ganar y a menudo defender se volvía terriblemente tedioso. Justo ahí entran en juego las novedades introducidas en esta alpha. Con dos nuevas formas de placar que recorren más distancia a expensas de frenar tu avance si no alcanzas el objetivo, esa tarea se vuelve algo más accesible.
El juego suma también un impulso adicional si nos agarramos a un compañero en movimiento y pulsamos el botón de acelerar, dando con ello la opción a acercarnos al rival cuando estamos demasiado alejados y, al otro lado del campo, conseguir separarnos del grupo para pedir el balón desde lejos cuando estamos atacando.
En la combinación de acciones y el abuso de ellas para intentar buscar nuevas formas de jugar, Roller Champions consigue mejorar algunos de sus puntos más flojos. La idea de subirnos por las paredes para coger velocidad y recorrer más campo en menos tiempo cobra más sentido cuando, utilizando la esquiva o el salto, podemos forzar más nuestra altura y salir disparados en el descenso.
La evidente falta de espectáculo que mostraba hace un año, con botones como el del salto que parecían no servir de mucho, cambia ahora por completo al posibilitarse salir despedidos del cuerpo de un compañero y esquivar un rival por arriba para luego rematar a placer.
¿Goles de espalda a máxima velocidad mientras pasas por encima de dos rivales? Esto ya es otra cosa. Dominar las combinaciones no es excesivamente difícil y, una vez controlados los tiempos, no tardas en ver cómo un salto a tiempo puede incluso detener un gol a escasos centímetros de ocurrir.
Con un generoso lavado de cara al tutorial y más formas de potenciar el juego en equipo, Roller Champions ya sería un juego mucho más interesante de cara al novato. Si eso será suficiente para sacarlo de ese limbo de incertidumbre y desdén en el que parece haber caído desde su anuncio, ya es otro tema.
La mezcla de géneros se ha convertido en una formidable forma de abrir caminos a la hora de crear ideas. Con la unión de las visual novel y los puzles estilo picross, Murder by Numbers se convierte en uno de los grandes exponentes de esa, cada vez más, refinada moda.
Sin embargo, aunar dos conceptos no significa que también se mezclen los seguidores de uno y otro, provocando así una dualidad en la intención de alcanzar un público más amplio y cerrarse aún más el nicho. Dicho de otro modo, puede que te encanten los puzles pero te aburran las visual novel o viceversa. En ese caso, Murder by Numbers puede llegar a atragantarse.
Phoenix Wright vs. Colombo
Viajamos al Hollywood de los 90 para toparnos con la historia de una actriz que se cruza con un curioso robot capaz de escanear objetos. Confundida con un investigador real por formar parte de una serie de detectives, ambos se verán envueltos en un caso de asesinato que intentarán resolver por su cuenta.
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Como si los mundos de la saga Picross y Phoenix Wright colisionaran, el juego nos pedirá movernos de sala en sala interrogando sospechosos y buscando pistas que den paso a nuevas líneas de diálogo y zonas a explorar.
Cuatro casos distintos que, además de mantener hilos comunes entre ellos en lo que respecta a la historia, mantendrán constantemente esa fórmula de generosas conversaciones y búsqueda de pistas. En ese último punto entra en juego la fórmula picross.
Para los que no los conozcan, los puzles picross o nonograma nos invitan a cerar una imagen en base a marcar casillas en una cuadrícula. Si una línea indica que hay cinco casillas a pintar en una fila de cinco significa que todas deben estar marcadas. Si una columna nos dice que hay dos y dos entre esas cinco casillas, las dos primeras y las dos últimas deberán ser marcadas dejando un hueco entre ambas que completará la columna.
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Conforme la fórmula se va complicando las cuadrículas crecen en número y en posibilidades, lo que invita a estar contando y cotejando la guía de números como si de un sudoku visual se tratase. Un pasatiempo fantástico que lleva muchos años paseándose por móviles y consolas, especialmente las portátiles.
Murder by Numbers añade un par de giros a la idea como, por ejemplo, la necesidad de escanear una zona para buscar la pista que dará lugar a un puzle, o picross más pequeños y accesibles que deben completarse en un tiempo concreto para hackear al robot que nos acompaña.
Más visual novel que picross
La mala noticia es que tanto la historia como el género picross es, como se suele decir, café para muy cafeteros. Con más peso en lo primero que en lo segundo durante gran parte de la aventura -aunque con un apartado con puzles adicionales que iremos desbloqueando dependiendo de nuestro rendimiento-, si no casas con lo afinado de su guión y te aburre estar ante largas conversaciones, es muy probable que acabes teniendo la sensación de que hay menos puzles de los que debería.
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Por el contrario, si eres fan de las visual novels pero se te atraganta el estar contando casillas para poder cerrar un puzle, vas a sufrir de lo lindo cuando estos empiecen a crecer hasta alcanzar cuadrículas de 15x15 casillas.
Por suerte siempre podrás agarrarte a un sistema de pistas que aligerará un poco la dificultad de los mismos, pero teniendo en cuenta que es parte de la gracia del juego, recurrir a ello parece más una medida desesperada que no evitará que sigas atascándote en casos más avanzados.
Es muy difícil encontrar un equilibrio perfecto en una mezcla de géneros y, aunque Murder by Numbers está cerca de presentar un balanceo adecuado, la gran carga de texto de su historia hace que eso acabe pesando bastante más. No lo hace un juego menos disfrutable, pero sí debería pesar para aquellos que sólo se acerquen a él pensando en sus puzles.
En estos días en los que debemos de quedarnos en casa y realizar otro tipo de actividades sin salir a la calle nos vendría muy bien un juego como Animal Crossing: New Horizons, uno de los próximos grandes lanzamientos de Nintendo Switch con el que pasaremos decenas o cientos de horas de lo más entretenidas mientras cuidamos de nuestro pueblo.
No obstante, la saga lleva acompañándonos desde hace más de 15 años cuando el primer Animal Crossing fue publicado en GameCube, aunque en Japón se lanzó originalmente en Nintendo 64. En aquel momento presentaba unas mecánicas que hoy en día se han mantenido y otras que se han incluido o renovado, pero la experiencia en general por la que siempre nos ha cautivado ha continuado siendo la misma.
En Animal Crossing el único humano que llegaremos a ver durante nuestra partida es nuestro propio personaje. El resto del pueblo en el que viviremos estará habitado por animales antropomórficos de lo más variopintos y a los que acabará siendo imposible no pillarles cariño con el tiempo. Entre todos ellos nos encontraremos con perros, gatos, ratones, hipopótamos, conejos y otras tantas razas con un diseño de lo más enternecedor.
Tom Nook, el mapache que nos concederá una casa en la que poder vivir, será nuestro casero y al que deberemos ir pagando poco a poco con bayas que vayamos recogiendo de diferentes formas durante la aventura. Al mismo tiempo será el tendero del pueblo y el que nos venderá algunos objetos que serán indispensables, como herramientas u otros artículos decorativos.
Y es que la casa en la que viviremos naturalmente habrá que decorarla. De este modo iremos obteniendo alfombras, papeles de pared, sillones, armarios, sillas, electrodomésticos y mucho más para conseguir un hogar perfecto. Pero como decíamos anteriormente, no estaremos solos en ningún momento, ya que tendremos una serie de vecinos animales que también vivirán en otras casas y que de vez en cuando solicitarán nuestra ayuda para cumplir con unos simples recados.
De hecho, el mapa de este Animal Crossing se divide en una serie de casillas en lugar de en un mapa entero sin cambios de pantalla que podemos recorrer sin más. Asimismo, cuenta también con distintos niveles de tierra, rampas, puentes, ríos y tampoco faltarán los árboles con frutas y las dichosas malas hierbas que habrá que arrancar del suelo sino queremos que nuestro pueblo tenga una mala imagen, porque a todo el mundo le gusta vivir en un lugar decente, ¿o no?
Aun así, los vecinos en forma de animales es sin duda lo mejor de todo el juego. Cada uno de ellos dispone de su propio comportamiento, su ropa y hasta una muletilla icónica. Entre ellos habrá algunos deportistas, otros más amables, otros más gruñones, pero incluso estos últimos, dentro de lo bordes que pueden resultar a veces, con el tiempo acabas queriéndoles visitar todos los días solo para ver qué tal les va, porque precisamente la gracia de Animal Crossing consiste en jugar a diario.
Cada día una nueva tarea para completar
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Dentro de la simpleza del juego se esconde una profundidad impresionante y un auténtico pozo de horas que nos invitará a entrar a diario a nuestro pueblo, no solo para cuidarlo, si no también por hacer una visita a nuestros amigos animales y cumplir toda clase de tareas que nos propongan, ya sea entregar un objeto a alguien, comprarles algo en concreto, enviar una carta, etc.
En medio de todo esto seguiremos teniendo que pagar nuestra casa, algo que nos puede llevar varios meses hasta que lo consigamos por completo. Además, el pueblo cuenta con un museo en el que deberemos ir llenando todas sus vitrinas con los insectos, peces o fósiles que haya por los alrededores. Eso sí, no será en absoluto una tarea sencilla, porque algunos de los bichos o peces que debamos de obtener serán de lo más escurridizos y raros de encontrar.
En este sentido hay que tener en cuenta que Animal Crossing es un juego que se basa en el reloj interno de nuestra consola y el mapa varía también dependiendo de la época del año. Por lo tanto, con el paso de los meses iremos presenciando la llegada de las diferentes estaciones del año. Esto mismo implica que no todos los insectos o peces estarán presentes durante los 12 meses y solo aparecerán en algunos de ellos, lo que supone otro aliciente más para que entremos en ciertas épocas en concreto si queremos llegar a llenar todas las salas del museo.
Esto mismo afecta los distintos eventos o festividades que coincidirán con su celebración en el mundo real. Así podemos esperar la llegada de la Navidad, el Día del Pavo, Halloween o también otros días especiales, como el día del alcalde, el día de la nieve, el día de las rebajas y mucho más. Todo esto viene marcado en el propio calendario del pueblo para que no perdamos detalle de todo lo que se avecina, a lo que se sumarán también torneos o la visita temporal de otros animales que vendrán de vez en cuando a nuestro pueblo para vendernos algunos artículos realmente únicos.
Al final es difícil que cada día que entremos a jugar un rato no tengamos algo nuevo que hacer, porque para aumentar el entretenimiento también estarán la tienda de las Hermanas Manitas para comprar ropa o dejar nuestros propios diseños, la Oficina de Correos para mandar y recibir cartas o la Comisaría en la que se pueden encontrar objetos que se hayan quedado perdidos por el pueblo y mucho más.
En cualquier caso, el mayor motivo para hacer una visita diaria a nuestros compañeros será el hecho de evitar que el pueblo se llene de malas hierbas o nuestra casa se infecte de cucarachas si la dejamos abandonada, pero el mayor cargo de conciencia lo causarán los vecinos cuando se pongan a llorar o nos digan que están tristes porque hacía mucho tiempo que no nos veían. Y cuidado que no seáis vosotros los que sigáis el mismo ejemplo cuando uno de ellos se marche a otro pueblo. Sobre todo si era uno de vuestros animales favoritos...
En parte se podría decir que sí porque el juego sigue siendo tan entretenido y divertido como el primer día. Desde luego es un punto de comienzo fantástico para cualquiera que quiera adentrarse en la saga y conocer bien cómo es, aunque en comparación con las entregas posteriores se ha quedado muy atrás en cuanto a las posibilidades que ofrece. Eso no quita que, en el caso de que decidáis darle una oportunidad, os enganche por muchos meses que pasen.
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Animal Crossing
Plataformas
Nintendo 64, GameCube
Multijugador
No
Desarrollador
Nintendo
Compañía
Nintendo
Lanzamiento
2004
Lo mejor
Siempre habrá actividades para realizar independientemente de cuando juegues.
La simpatía que desprenden todos y cada uno de sus personajes.
Una experiencia adaptada para todo tipo de jugadores sin importar su edad.
Lo peor
No es tan profundo como las entregas posteriores.
La tristeza que sientes cada vez que se va uno de tus vecinos favoritos.
Zombieland. Así se llama mi isla desierta en el nuevo Animal Crossing: New Horizons. Zombieland. Es una de las primeras cosas que el juego te pregunta junto al nombre del personaje. Banana, en ese caso le puse Banana. Banana se va a vivir a Zombieland. Todo correcto.
Aprovecho para hacer un llamamiento: si alguien le pone de nombre a su personaje Bill Murray que me lo diga en los comentarios y quedamos en Zombieland. Lo pasaremos bien.
También serán bienvenidos a mi isla aquellos que elijan Tallahassee, Nevada, Wichita o Columbus como nombre para su personaje. La fiesta puede ser inolvidable. La mala noticia es que no habrá zombis, ni escopetazos a quemarropa, ni cráneos reventados con violencia. Animal Crossing: New Horizons va por otro lado. Pero eh.
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Hay algo importante que no me dijeron antes de viajar. Que no le comentaron a Banana, digo: que se estaba metiendo un lío. Un lío gordo. Veréis, lo primero que le dicen a Banana al llegar a Zombieland es que tiene que pagar una deuda. En la isla hay otros dos habitantes en una situación similar a la de Banana y tres personajuchos más que son lo peor: Nook, Tendo y Nendo.
Nook es el aguafiestas principal.
O sea, me pego el viajecito para ocupar una isla desierta (asumo ya el papel de Banana, ¿de acuerdo?) y lo que me dice Nook al llegar es que le debo pasta. No he empezado la aventura y ya tengo una deuda. ¿Pero qué narices? Quizás si me lo hubieran dicho antes me quedo en casa. A lo mejor si alguien me hubiera avisado de que nada más llegar a la maldita isla iba a ser más pobre que antes lo hubiera mandado a tomar por donde amargan los Rickinillos.
Pero vale, venga, estoy en Zombieland (al menos he podido elegir yo el nombre) y tengo que quitarme de encima la deuda lo antes posible, así que me pongo a trabajar. Trabajar aquí equivale a cazar mariposas, pescar pececillos y sacudir árboles como un energúmeno para que dejen caer ramas y melocotones, por ejemplo. Todo eso se lo llevo a Tendo, uno de los odiosos compinches de Nook, y se lo vendo. La transacción me proporciona bayas y con esas bayas puedo saldar mi deuda. Bueno, en realidad puedo pagar con bayas o con millas Nook. Las millas Nook se ganan por otra vía, no a través de la venta de animales, frutas, objetos o basura. Luego os lo cuento.
Total, que la cosa es como sigue: me sale más barato pagar mi deuda con millas que con bayas. Las millas necesarias las consigo en un rato, las bayas me hubieran llevado horas. Y yo lo que quiero es quitarme la deuda de las narices y vivir tranquilo en la isla.
Pues no: cuando pago la deuda, Nook me mete en otra mayor.
No os lo he dicho, pero la primera deuda tenía que ver con la tienda de campaña en la que tuve que vivir en la dichosa isla desierta hasta poder disponer de mi propia casa. Ahí, tirado en el campo como un cualquiera. Y claro, nadie quiere vivir en una tienda de campaña más tiempo de lo necesario, mucho menos cuando se llama Banana y está en una isla conocida como Zombieland junto a una simpática vecina llamada Luna y a un flipado por el culturismo que responde al nombre de Pipo. Por no hablar de nuevo de los malditos Nook, Tendo y Nendo.
Me tienen frito.
Y me dan un móvil. Eh, que me voy a una isla desierta porque existe un plan para poblarlas y me dan un móvil. Oiga, que si me vengo a una isla es para estar tranquilo, no para que me den un móvil y me lo llenen con aplicaciones que a su vez tienen su propio sistema de notificaciones…
Esto es Animal Crossing en 2020.
Image may be NSFW. Clik here to view.De relax en Zombieland
Hogar, dulce hogar
Tranquilos, he jugado a otras entregas de Animal Crossing (seguro que muchos de los que habéis llegado hasta aquí estabais pensando "eh, Alex, eso de las deudas es así en todos, de qué vas"). No he mirado la cantidad de horas que le dediqué al New Leaf en mi 3DS, pero fueron muchas, muchísimas. Y recuerdo ese juego con cariño. Me conectaba a distintas horas del día para poder encontrar a ciertos bichos que sólo salían durante unas franjas horarias, por ejemplo, y tenía mi pueblo lleno de cosas, edificios y gente. Creo que lo que más me gustó de la experiencia fue que lo jugué con mi pareja. Yo le dedicaba unos buenos ratos, ella los suyos y al final todo avanzaba y lo pasábamos bien.
Mi experiencia con Animal Crossing: New Horizons está siendo muy similar. No sólo porque lo estamos disfrutando en pareja, sino porque el propio juego, pese a las muchas novedades que introduce, sigue el mismo esquema que los anteriores. Todo el tema de las deudas y de lo mucho que el juego te hace trabajar sigue ahí. Y la diversión. Y lo de jugar al ritmo que diga el juego y no al que tú quieras.
En esto último quería pararme un poco más. Animal Crossing: New Horizons es lento, muy lento. Está diseñado para que cada día haya una novedad importante por la que entrar y echar un rato, pero os aseguro que las primeras semanas de juego son muy, pero que muy pausadas. Claro, si uno quiere puede cambiarle la hora para adelantar días de forma artificial, pero estaríamos hablando de otra experiencia distinta y sin gracia. Si nos ceñimos a lo que el juego nos ofrece y a cómo quiere que juguemos, con dedicarle una o dos horas al día es suficiente como para hacer avanzar la historia. Y cuando digo que es suficiente quiero decir que igual con media hora tenemos y que el resto es grindeo puro y duro.
Para pagar las deudas hay que ganar bayas y la principal vía para ganar bayas es vender objetos y la principal vía para conseguir objetos es pescar, cazar bichos, recoger materiales y venderlo todo. Evidentemente este proceso se va tornando cada vez más sencillo y rápido (hay más posibilidades de ganar más bayas gracias a nuevos sistemas que van apareciendo), pero también es cierto que cada nueva deuda es mucho mayor que la anterior. Ríete tú de los bancos.
Como decía antes, recuerdo haber dedicado horas y horas muertas, sobre todo por las noches, a cazar según qué bichos o a pescar en mi 3DS con el New Leaf. Ahora, con New Horizons, no estoy haciendo esto. Entro, veo cuál es la principal novedad del día (un nuevo vecino, una nueva habitación para mi casa, un nuevo edificio), reviso qué desafíos hay para ganar millas Nook, hago unos cuantos y lo dejo hasta el día siguiente.
Siendo sinceros, me gusta esa certeza que da el juego de tener cada día algo nuevo esperándote en la isla y la verdad es que poder dedicarle media hora o una hora al día me vale. Quiero decir que prefiero eso a que un juego como este me planteara lo contrario: tener que dedicarle varias horas a diario sólo para estar al día. Lo que no me acaba de convencer del todo es la nueva forma en la que el juego me obliga de alguna manera a jugar para conseguir las citadas millas Nook.
Image may be NSFW. Clik here to view.A ver, un móvil en una isla desierta...
Os he dicho antes que ahora, en la isla, llevamos un móvil encima. Pues bien, una de las aplicaciones recoge todos los desafíos que vamos desbloqueando y consiguiendo. Los normales están bien, son de olvidarte de ellos porque se van haciendo mientras juegas sin mucho más, pero luego hay un sistema llamado millas Nook+ en el que hay cinco desafíos más directos: tala dos árboles, pesca un pez sol, caza 20 bichos, cosas por ese estilo. Y claro, son la forma más rápida de ganar millas porque, como decía, los otros son de ir haciendo y piden grandes cifras, lo cual da en que muchas partidas se convierten en ir con el piloto automático completando un desafío de millas Nook+ detrás de otro para seguir amasando millas y poder así comprar, comprar, comprar.
No quería yo sacar el tema del capitalismo, desde el principio sabemos que Animal Crossing, bajo ese aspecto colorido y desenfadado esconde todo lo peor que el ser humano ha creado, pero es que hasta el mismo juego se permite hacer bromas sobre ello. He leído líneas de diálogo donde se menciona directamente el sistema capitalista. Y oye, por muy bonito que sean el juego y sus animalicos, el horror que esconde esta saga no tiene fondo.
Que sí, que Animal Crossing: New Horizons es divertido
Animal Crossing: New Horizons es divertido. Por muchas pegas que pueda ponerle en cuanto al ritmo que impone el propio juego, y del que si uno se sale no encuentra más que grindeo, tiene algo que engancha. Ni que sea para hacer esa partida diaria en la que ves qué novedades hay en tu isla, saludas a tus vecinos, haces regalos, construyes un par de cosas, recolectas fruta y a dormir.
Por no hablar de toda la parte de personalización. Al principio todo es bastante sosete, pero llega un punto en el que el tema de la creación y la imaginación se puede llegar a desatar con facilidad. No sólo hablo de las distintas piezas de ropa que se pueden conseguir de diversas formas o de la inabarcable cantidad de objetos distintos que uno puede llegar a amasar, sino de todo lo que se puede hacer con ellos a nivel de personalización. Creo que nunca antes había sido más sencillo darle tu verdadera personalidad al personaje y a todo lo que le rodea. Veremos qué islas locas se monta la gente.
Además, tal y como ha sucedido en anteriores entregas, es un juego diseñado para durar mucho tiempo. Ya no es lo que puedas hacer durante las primeras semanas que quizás son algo lentas, incluso teniendo la opción de visitar otras islas (algo vacías, pero ideales para recoger aquellos materiales que ya no queden en la tuya), es que esto se disfrutará a tope cuando empiecen a llegar los eventos, cuando ya no sólo sea entrar cada día un rato a ver qué se cuece, sino esperar a que llegue tal día porque va a suceder algo especial. Lo hacen muchos juegos, sí, pero la candidez de Animal Crossing es bastante única.
La opinión de VidaExtra
Animal Crossing: New Horizons es un juego perfecto para una consola como la Switch, sin duda. A mí me gusta jugarlo conectado al televisor para verlo todo bien grande, pero también han caído muchas partidas en portátil y, por su carácter sosegado, es perfecto para echar unas partidas por la noche de esas de “voy a ver si pesco unos peces y me forro vendiendolos”.
Porque al final se trata de eso: trabajar para poder ganar un dinero, bien en forma bayas, bien en forma de millas, que te permita seguir creciendo. Una casa más grande, una cama mejor, un cacharro para hacer palomitas porque a quién no le gusta eso…