Quantcast
Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
Viewing all 3641 articles
Browse latest View live

Hemos jugado a Trials of Mana, un perfecto homenaje en forma de remake de uno de los mejores RPG de SNES por su 25 aniversario

$
0
0

Hemos jugado a Trials of Mana, un perfecto homenaje en forma de remake de uno de los mejores RPG de SNES por su 25 aniversario

Entre todos los lanzamientos importantes que se producirán el mes que viene destacan tres de ellos especialmente y curiosamente los tres se tratan de remakes de juegos muy clásicos de la década de los 90 que han decidido regresar por la puerta grande después de más de 20 años. El primer caso será el de Resident Evil 3, después llegará Final Fantasy VII Remake y por último le tocará el turno a Trials of Mana.

El último de ellos se trata de la nueva versión de la secuela de Secret of Mana que fue publicada originalmente en Super Nintendo, siendo a su vez uno de los mejores RPG que recibió la consola de 16 bits de la gran N. Sin embargo, el juego nunca llegó a ver la luz en Europa, de ahí que sea más conocido por su nombre en japonés: Seiken Densetsu 3.

Square Enix nos brindó la oportunidad de jugar a la versión europea gracias a Collection of Mana y ahora el título volverá el mes que viene con un portentoso remake que hemos tenido ocasión de probar durante unas dos horas para así contaros todo lo que nos ha parecido este juegazo.

Un argumento que variará según nuestros protagonistas

Trials Of Mana

Pese al enorme cambio en el apartado visual, y otros detalles sobre los que hablaremos más adelante, la historia de Trials of Mana no ha cambiado en absoluto y todo seguirá sucediendo exactamente de la misma forma. De este modo nos contará cómo la Diosa de Mana logró atrapar a los Benevodones, unas malvadas criaturas, dentro de las Piedras de Mana y así salvar al mundo de la oscuridad que se le venía encima.

Desgraciadamente, las fuerzas del mal se han vuelto lo suficientemente poderosas como para romper este sello que las mantenía alejadas del exterior. Así pues, el objetivo general será el de recuperar la Espada de Mana y derrotar a los Benevodones para que todo vuelva a la normalidad. La cuestión es que antes de comenzar la partida el juego nos indicará que debemos elegir a un grupo de tres personajes de entre los seis que estarán disponibles para seleccionar.

Este paso es crucial en el argumento, dado que cambiará ciertos detalles de él dependiendo en primer caso de a quien hayamos elegido como líder, que en ese caso será nuestro protagonista, así como sus otros dos compañeros. En este caso lo que variará será el lugar en el que nos los encontraremos por primera vez durante la aventura. Asimismo, cada uno cuenta con una serie de estadísticas, armas, magias y sobre todo el título nos indicará en qué es mejor cada uno, por lo que no estaría nada mal tratar de formar un grupo lo suficientemente equilibrado.

Trials Of Mana

En cualquier caso, así tenéis una excusa para rejugar la historia varias veces. Es más, los que hayan completado la aventura original les resultará muy familiar todo lo que ocurra en pantalla, porque hay que reconocer que se ha respetado a la perfección todos los sucesos y el orden en el que tienen lugar, así como las secuencias animadas que iremos presenciando de vez en cuando. Además, por primera vez todos los personajes cuentan con voces y, al menos las escogidas en inglés, les sientan realmente bien a todos.

Otro detalle con el que también nos hemos encontrado y nos ha parecido todo un acierto es que, como cada personaje tiene su propia historia, de forma que cuando reclutemos a nuestros compañeros nos surgirá la opción de jugar su prólogo de la misma forma como si los hubiésemos elegido como protagonistas. Naturalmente esto es puramente opcional y en el caso de rechazarlo únicamente se verá en pantalla una cinemática en plan resumen de qué les ha pasado hasta el momento y cómo han ido a parar a donde están en ese instante.

Una aventura que no para de mejorar a cada paso que damos

Trials Of Mana

En el apartado sonoro las voces no es la única novedad que destaca, porque la banda sonora también se ha renovado con unas remasterizaciones de todos los temas con un resultado alucinante. Hiroki Kikuta, el compositor original, es el responsable de estas melodías y eso es algo que es fácil de darse cuenta en cuanto suenan los primeros compases de cualquier música, ya sea la de los momentos de batalla, la que se escucha en las ciudades, contra los jefes finales, etc. Aun así, aquellos que no les termine de convencer demasiado esto podrán decantarse por la banda sonora de la versión de SNES, que también es brillante.

Pero donde naturalmente hemos encontrado el mayor cambio de todos es en los gráficos. Ahora la acción ha pasado a ser completamente en 3D y los escenarios han sido recreados de una manera tan fiel que resulta tremendamente asombroso. Está claro que las zonas ahora son más grandes y está más cargadas de detalles, así como lucen más vivas todavía por sus colores, pero siguen transmitiendo las mismas sensaciones que hace un cuarto de siglo y eso desde luego es algo que agradecerá cualquier aficionado.

Se ha sabido captar perfectamente la esencia y la personalidad de cada uno de los personajes principales y los villanos a los que se enfrentarán, quienes serán ahora más expresivos. También habrá ahora más secuencias y donde se puede apreciar también la mejora visual es en los efectos que transcurrirán al golpear a los enemigos y aplicarles magias o algunas de las habilidades especiales con las que cuentan nuestro grupo de héroes, las cuáles variarán de nuevo dependiendo de a quien controlemos y también del reparto de puntos de estadística que realicemos a medida que vayan subiendo de nivel, lo que les otorgará unas habilidades u otras que tocará equiparles.

Trials Of Mana

En el sistema de combate también nos hemos topado con algún que otro cambio o actualización para lograr que la jugabilidad sea más acorde con los escenarios en 3D que recorreremos. Así ahora tendremos más libertad todavía para desplazarnos de un lado a otro y para atacar, pero lo cierto es que no sabemos si será cuestión de la demo o de que era el inicio de la aventura, pero todo nos ha resultado excesivamente sencillo. Más que nada porque ahora tendremos más opciones para salir ilesos de los enfrentamientos que se vayan poniendo por delante.

Nuestros personajes contarán con la posibilidad de esquivar los golpes simplemente rodando y también serán capaces de saltar. A su vez el juego nos marcará con una zona roja bien significativa el lugar en el que el enemigo al que estamos atacando va a realizar una de sus habilidades poderosas, así que las magias de nuestros adversarios pueden quedarse en nada si tenemos el suficiente cuidado. Eso sin contar que hay demasiadas estatuas para guardar la partida y que de paso nos recuperan la salud y energía por completo. Así que en general la dificultad nos ha parecido bastante fácil, porque los enemigos también son menos agresivos.

También hay que decir que al principio se nos daba la opción de seleccionar el nivel de dificultad, aunque en nuestro caso nos quedamos con el normal, habiendo otros dos niveles inferiores y uno por encima que era el difícil, que probablemente será por el que nos decantemos a la hora de jugar la versión final. Por otro lado, nos dio la sensación de que el mapa estaba demasiado plagado de cofres y objetos tirados por el suelo. Eso sin contar con que los enemigos también nos dieron alguno al eliminarlos, así que en nuestra primera media hora ya estábamos con los bolsillos llenos de caramelos, chocolatinas y mucho más para que no nos faltara nada con lo que curarnos la vida o eliminar otros efectos negativos.

Trials Of Mana

A pesar de todo, la aventura es de lo más entretenida desde el primer minuto hasta que la demo finalizaba, dejándonos con ganas de jugar mucho más, porque el juego original ya era sobresaliente y este remake apunta a serlo también. Nos ha parecido fascinante el lavado de cara que se le ha otorgado a todo y desde luego podemos afirmar que estamos frente al que puede ser con toda seguridad otro de los mejores remakes que se han desarrollado últimamente.

En verdad lo único que nos ha generado dudas ha sido su dificultad, porque todas las demás decisiones que ha tomado Square Enix con esta nueva versión nos han parecido todo un acierto. Ahora solo queda esperar hasta que llegue el 24 de abril, la fecha en la que Trials of Mana llegará a las tiendas para PS4, Nintendo Switch y PC. Por el momento os invitamos a que le echéis un ojo también a un gameplay que hemos grabado de este fabuloso RPG que sigue siendo tan mágico como lo fue en su momento a mediados de los 90.


Análisis de DOOM Eternal: el nuevo techo de la ultraviolencia

$
0
0

Análisis de DOOM Eternal: el nuevo techo de la ultraviolencia

El DOOM Slayer ha vuelto cubierto de gloria y vísceras en proporciones desmedidas: DOOM Eternal es una carnicería de proporciones apocalípticas. Tal cual. Un juego tan salvaje como explícito. Demencial en todos sus aspectos y demoledor hasta la médula. Una de esas pocas experiencias en las que al superar cada fase necesitas un ligero descanso, reponerte y quizás ponerte de pie para asimilar lo que acabas de ver en pantalla antes de continuar con la purga demoníaca definitiva.

Un festival de la destrucción en el que la carne y la sangre sirven como fuegos artificiales, mostrándonos el lado más visceral y explícito de una Bethesda que ha dominado la acción y la narrativa en primera persona a lo largo de esta generación y que aprovecha para sacar músculo técnico, visual y artístico con escenarios y modelos brutales. Regodeándose y siendo generosa, además, en guiños y detalles sutiles que son puro fanservice.

Ahora bien, como en la anterior entrega, DOOM Eternal sigue siendo una carta de amor para los apasionados por los shooters en primera persona al estilo de la vieja escuela. Esos en los que no contabas el número de balas, disparos o enemigos a menos que se tratase de un petardazo capaz de poner patas arriba el escenario y todo lo que se mueve en él.

Porque DOOM Eternal es sinónimo de destrucción y el sadismo no es opcional: tal y como se espera de la saga, su dificultad es infernal, de modo que superar cada tramo de nivel acaba siendo un carrusel de emociones, incluso en los tramos en los que no hay que apretar el gatillo. Siendo los niveles finales -nunca mejor dicho- una gesta dantesca.

Y, sin embargo, una experiencia que te cautiva de manera instantánea y te atrapa cada vez más. En parte debido a la escala de los acontecimientos. En parte, porque también es una gozada en lo jugable.

Un shooter tan apoteósico que su nombre se escribe con letras mayúsculas

Screenshot 1166

El DOOM clásico, el de 1993, fue más que un videojuego: Jhon Romero, Tom Hall y los Carmacks diseñaron una experiencia que acabó rompiendo moldes, dejando boquiabiertos a los jugadores y estableciéndose de manera rotunda como el referente absoluto de una manera de jugar. Sencilla de entender, explosiva en lo jugable y muy intensa en ritmo. Especialmente, en los niveles más altos de dificultad.

No tardaron en aparecer sucedáneos con más o menos suerte y armas tan atronadoras como brillantemente disparatadas. Pero el juego de iD Software se imponía por méritos propios debido a tres aspectos clave: una sensación de juego casi patentable, una jugabilidad fluida como la seda, perfecta para niveles calculadamente laberínticos, y una experiencia online de vanguardia. Y DOOM Eternal es una intachable evolución de al menos dos de esos aspectos.

A fin de cuentas, a día de hoy los shooters tiran por otros derroteros: desde la acción táctica y precisa de Call of Duty hasta la experiencia en equipo de Overwatch, pasando por el imparable fenómeno de los Battle Royale. Si bien DOOM (2016) fue una sonora -y agradecida- nota discordante, su explosiva secuela extiende su propia estela aumentando drásticamente la intensidad de las partidas y apostando por el más es mejor, pero también tomando prestados y llevando a su terreno elementos concretos de los bombazos actuales.

Doom Eternal Urban Assault

Dicho lo cual, DOOM Eternal no busca ni aspira a inventar la pólvora, sino a ser la entrega definitiva de una saga muy consciente de su propio legado a base de reforzar lo que gustó de la entrega anterior. Al menos, en lo referente a su modo campaña.

Un desafío que, por otro lado, parece haberle quedado grande al anterior motor de iD Software: DOOM Eternal también es el buque insignia del motor id Tech 7, el cual permite generar mapeados colosales con un nivel de detalle casi artesanal, desatar en ellos interminables hordas de demonios y otros seres del inframundo, colmarlo todo de efectos y potentes explosiones y que nuestro protagonista, el DOOM Slayer, lo ponga todo patas arriba desatando un vendaval de destrucción a 60 FPS sin tirones.

Un mérito enorme si tenemos en cuenta la cantidad de finishers que podremos activar y la manera en la que podemos despiezar, trocear, punzar y hacer reventar los cuerpos de nuestros enemigos. Y no solo al hacer un remate: dependiendo del arma que usemos veremos cómo el cuerpo de las criaturas del inframundo, independientemente de su tamaño, se va descomponiendo de diferentes maneras.

Apps 30643 68242093704307898 642c2e1f 759e 412a A7d9 E205abab3b16

Es decir, si aplicamos una ráfaga constante de energía al mastodóntico Mancubus se mostrará como pierde capas de piel. Con una sucesión de explosiones  veremos los castigados interiores de un encolerizado Caballero del infierno mientras se abalanza sobre nosotros.

Un bombazo en el momento preciso y el mítico Cacodemonio (cariñosamente apodado en los 90 como la albóndiga voladora) estalla para después dejar esparcidos sus restos por el suelo. Y, sin embargo, el verdadero mérito de DOOM Eternal es que todo lo anterior ocurre a la vez, de manera masificada y a un ritmo endiablado.

DOOM Eternal no inventa la pólvora, pero busca ser la entrega definitiva de la saga

Entonces, ¿hasta qué punto Bethesda da cancha a la ultraviolencia? Bueno, más allá de que ésta forma parte del ADN de la saga, en DOOM Eternal necesitaremos pulverizar, cercenar y hacer estallar a los demonios como si fueran piñatas. Incluso rematarlos de manera sádica y creativa.

A diferencia de otros shooters, nuestra salud se recupera al estilo de la vieja escuela (a base de ítems en forma de botiquines y pociones) con lo que deberemos ver a los enemigos menores como una manera de extraer munición y restaurar vida y salud. Dicho así, podría parecer una experiencia empalagosa o rutinaria, pero ahí es donde el diseño de los pasillos estrechos, los amplios escenarios abiertos y el efecto de las armas consigue brillar.

Dicho lo anterior, no todo es darle al gatillo. Si bien los combates suponen el plato fuerte de la experiencia, la campaña de DOOM Eternal brilla con luz propia, regalándonos escenarios colosales en tamaño y retorcidos en diseño.

Apps 17774 68242093704307898 642c2e1f 759e 412a A7d9 E205abab3b16

Entornos apocalípticos con un nivel de detalle espectacular, plagados de secretos y tramos calculadamente desafiantes. Siempre pero en su justa medida. iD Software saca músculo del rendimiento de su motor ofreciéndonos la versión más acrobática y versátil del Slayer en tramos en los que se hace mucho más que coquetear con el plataformeo y situaciones dignas de un juego de Super Mario. Al estilo DOOM, claro.

Y pese a todo lo anterior, un juego bien atado a las raíces de los clásicos. De las primeras entregas de la saga. Tanto como para encandilar a quienes las saborearon en su día y, a la vez, cubrir con las máximas exigencias de aquellos que buscan un shooter explosivo, absurdamente frenético aunque robusto en lo visual y lo jugable. Demencialmente exigente en sus niveles más altos de dificultad.

Precisamente es ahí, en esos aspectos concretos, donde el sistema de progresos de DOOM Eternal se luce y sabe redondear a lo grande el conjunto.

DOOM Eternal: una butaca en primera fila al apocalipsis (con un par de manchas bastante feas)

DOOM

Si bien el mayor desafío de iD Software fue reinventar DOOM tendiendo lazos al aclamado clásico, la campaña y experiencia principal que nos propone DOOM Eternal supone una continuación directa de todo el legado de la saga, asentándose argumentalmente en la premisa de Doom II Hell on Earth: tras limpiar la superficie de Marte de demonios, toca jugar el partido de vuelta en la Tierra. Y eso hace que los escenarios sean muy superiores a los vistos en 2016.

La invasión de los ejércitos del infierno se está consumando y, por no perder la costumbre, el destino del planeta y sus habitantes está en nuestras manos. Principalmente, en nuestro dedo índice y de manera excepcional en la soltura con la que reventaremos demonios a base de puñetazos demoledores, armas apoteósicas y los remates más salvajes jamás vistos en un juego en primera persona.

En lo respectivo a la campaña, completarla es una odisea de proporciones épicas. Incluso en dificultad normal lo normal es encontrarse contra las cuerdas en la gran mayoría de las grandes refriegas. Y, claro, los niveles Ultraviolencia, Pesadilla y Ultrapesadilla ya son café para los muy cafeteros.

Screenshot 1171

Ahora bien, a diferencia de otros juegos en los que perder resulta frustrante, DOOM Eternal no busca el castigo ni lo promueve: con un sencillo ajuste podrás saltar entre los diferentes niveles de dificultad. Dicho de otro modo: no se penaliza de ninguna forma por subir o bajar la dificultad, aunque hay recompensas para los más atrevidos.

De hecho, que sea tan sencillo ajustar la dificultad tiene su explicación: en todos los casos la cantidad de enemigos y su velocidad se mantiene, cambiando únicamente el daño que estos son capaces de infligir al Slayer y que, por extensión, también harán uso de ataques más potentes.

Así que ni en el nivel más bajo vas a ir con ruedines, ni tampoco se busca que descartes darle una oportunidad al demencial nivel de dificultad Ultrapesadilla. Es más, ahí es donde entra en juego el soberbio sistema de progresos.

Screenshot 1167

La máxima evolución que se percibe en DOOM Eternal frente al DOOM de 2016 no solo se manifiesta en los hitos del nuevo motor o el mucho más ambicioso diseño de los niveles, también se incentiva que el jugador acomode toda la experiencia a su manera de jugar conforme esta se va desplegando:

  • Por un lado, a través de un sistema de personalización de armas de fuego en el que canjeando puntos y secretos es posible aumentar la contundencia, versatilidad  y letalidad de los juguetitos del Slayer.
  • Por otro lado, tendremos hasta tres slots de habilidades rúnicas demoníacas  (mejor movilidad en el aire, ralentización del tiempo cuando estamos a punto de ser eliminados, poder ejecutar los finishers a más distancia…) que el estilo de juego del Slayer.
  • Además, existen otras mejoras de traje que nos dan todavía más capacidad de adaptarnos a las circunstancias, descubrir secretos o poder de destrucción.

Lógicamente, los niveles y tramos de cada mapa de DOOM Eternal están diseñados para que el jugador exprima cada mejora del equipo del Slayer a la vez que se eleva de manera escalonadamente el nivel de reto y barbarie. Y ahí no acaba la cosa: una vez resuelta la campaña y encontrados los desbloqueables toca ir a por los niveles Maestros, versiones alternativas de tramos de la historia principal con extra de desafío y combates más intensos.

Y ahí no acaba la cosa, ya que como cualquier DOOM que se precie, también podremos activar trucos: entre los secretos repartidos por el juego es posible encontrar disquetes con los que trucar las partidas sin que eso afecte a nuestros progresos por objetivo. ¿Qué mejor remedio contra los demonios y el estrés que un asalto con munición infinita?

Screenshot 1168

Además, se han ofrecido desafíos y objetivos que se desbloquean por nivel y también van rotando de manera semanal. Una especie de Pase de batalla parecido al de Fortnite que nos permitirá obtener objetos estéticos como logos, aspectos y opciones de personalización para la campaña y el multijugador.

Dicho lo cual, existe una experiencia trascendental de DOOM Eternal que, desafortunadamente, no ha sido posible poner a prueba en propiedad. Si bien hay planes para expandir la campaña del juego en el futuro, incluyéndose el primer pase anual de contenidos en las ediciones Deluxe, su único modo multijugador anunciado está cerrado hasta el día de lanzamiento.

La experiencia competitiva y de progresos en torno a  DOOM Eternal más allá de la campaña toma el nombre de Battlemode, siendo un multijugador asimétrico (2 vs. 1) en la que un jugador toma el rol del DOOM Slayer y los otros dos participantes hacen de demonios con la capacidad de invocar toda clase de criaturas infernales en escenarios amplios y con generosas opciones de movilidad.

Screenshot 1170

¿La mala noticia? Como comentamos un poco más arriba, esta entrega llega sin un clásico Deathmatch o cualquier otra alternativa de multijugador online. Si bien la campaña de DOOM Eternal es impecable, lo cierto es que Bethesda ha sido demasiado modesta en cuanto alternativas de juego más allá del referido Battlemode.

Un feo al conjunto que se agrava más si tenemos en cuenta el peso histórico que ha tenido el online en la saga y que el DOOM de 2016 nos voló la cabeza con SnapMap, su espectacular editor de niveles y experiencias de juego. ¿Estarán estas experiencias dentro de la hoja de ruta del juego? Por lo pronto solo es posible evaluar lo que sí ofrece, y las impresiones son muy positivas.

La opinión de VidaExtra

Doom Eternal Pain Elemental

Sin rodeos: DOOM Eternal se resiste a ser considerado una mera secuela del bombazo de 2016 y se posiciona por méritos propios como la entrega más demencial y explosiva de toda la saga. Un juegazo con todas las letras. Y, a su vez, el capítulo más importante de DOOM. Al menos, hasta la fecha.

Una entrega esencial, no solo por la trama que tiene lugar a lo largo de su generosa campaña, que también, sino por el modo en el que ésta ata, actualiza y afianza el legado de la propia serie sin ceder un ápice del carácter que tienen los shooters de de iD Software. Los clásicos y los actuales. Y, en un mismo movimiento, encauza de manera natural el legado del DOOM original hasta nuestros días y, de ahí, lo lleva al siguiente nivel.

DOOM Eternal es el primer gran pelotazo del año y, por extensión, de la década.

DOOM Eternal es mucho más que un FPS colmado de explosiones, sangre, vísceras y seres del inframundo. Es una experiencia en la que resuenan esa escala y magnitud que se ha podido ver en los grandes shooters de ciencia ficción y le insufla al conjunto ese celebrado toque narrativo en primera persona de Bethesda.

Apps 43447 68242093704307898 642c2e1f 759e 412a A7d9 E205abab3b16

Un título que, todo sea dicho, es realmente estricto en lo jugable aunque se sabe amoldar a cualquier jugador sin que eso suponga renunciar a las expectativas generadas en torno a él. Y, sin embargo, pese a su impecable jugabilidad y el despliegue técnico y visual, flaquea en la cantidad y variedad de su propuesta online. Al menos de lanzamiento.

No te podemos garantizar el regreso del modo SnapMap o que en un futuro veremos ese incomprensiblemente descartado Deathmatch. Toca esperar a que Bethesda despliegue la hoja de ruta de contenidos. Así que en lugar de hacer cábalas e hipótesis toca evaluar lo que ya hay sobre la mesa, y las conclusiones son claras: DOOM Eternal es el primer gran pelotazo del año y, por extensión, de la década.

Imprescindible

DOOM Eternal

DOOM Eternal

Plataformas Xbox One (versión analizada), PS4, Nintendo Switch, PC y Stadia
Multijugador
Desarrollador id Software
Compañía Bethesda
Lanzamiento 20 de marzo de 2020
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Acción demencial en todos sus aspectos
  • Una jugabilidad fina como la seda
  • Su sistema de progresos es impecable

Lo peor

  • Solo un modo online multijugador (al menos, de lanzamiento)
  • Salvo sorpresa, sin rastro del creador niveles de DOOM (2016)

Hemos jugado las cuatro primeras horas de Wasteland 3 para regresar al soberbio mundo postapocalíptico de la saga de inXile Entertainment

$
0
0

Hemos jugado las cuatro primeras horas de Wasteland 3 para regresar al soberbio mundo postapocalíptico de la saga de inXile Entertainment

La semana pasada os contamos que tuvimos la fortuna de viajar a Berlín para probar dos de los próximos videojuegos que distribuirá Deep Silver este año. Uno de ellos fue Iron Harvest y el otro ha sido Wasteland 3, la tercera parte de la popular franquicia de Brian Fargo e inXile Entertainment que buscó financiación a través de Fig.

Se nota que esto ha permitido al equipo tirar la casa por la ventana y desarrollar un videojuego excelente. Un RPG que nos ha atrapado durante sus cuatro primeras horas, lo que hemos tenido oportunidad de probar.

Dicho esto, os invitamos a que leáis a continuación nuestras primeras impresiones de Wasteland 3 para que comprobéis por qué debe de ser uno de esos títulos que no debéis de perder de vista y cuya fecha de lanzamiento debéis apuntar a fuego en el calendario.

Una historia que sabremos cómo empieza, pero no cómo acabará

Wasteland 3

Este nuevo capítulo de la saga nos vuelve a transportar a un futuro postapocalíptico en el que la Tierra ha sufrido las consecuencias de una guerra nuclear que ha causado que la vida no tenga nada que ver a como la conocemos hoy en día. Nuestros protagonistas serán una pareja de Rangers que dedican su vida a mantener la paz en Arizona hasta que una misteriosa figura, conocida como el Patriarca de Colorado, solicitará nuestra ayuda.

La misión que nos propondrá será la de traerle con vida a sus tres hijos sedientos de sangre y a cambio nos ofrecerá todo el apoyo que necesitemos para continuar con la tarea a la que se dedicaban nuestros personajes. No obstante, puede que las apariencias engañen y en realidad los motivos que esconde el Patriarca no sean realmente tan buenos, pero eso es algo que tocará descubrir sobre la marcha.

Lo cierto es que la historia de Wasteland 3, pese a que tiene una base más o menos fija, irá evolucionando y cambiando sobre la marcha en base a las decisiones que vayamos tomando. Este es de lejos uno de los puntos más determinantes de la aventura porque cualquier respuesta que demos o cualquier acción que realicemos puede afectar considerablemente a los sucesos que tendrán lugar a corto plazo o quizás tenga que pasar bastante tiempo hasta que lleguemos a presenciar el verdadero alcance que ha tenido nuestra elección.

Wasteland 3

Una buena cantidad de estas situaciones se producirán con los diálogos que mantendremos, así que siempre viene bien leer detenidamente todo lo que nos cuentan, razonar las respuestas y pensar tranquilamente cuál será el siguiente paso que vamos a dar. De hecho, habrá momentos en los que las habilidades de nuestros personajes serán cruciales para desbloquear nuevas líneas de diálogo o para decantarnos por otras opciones que están bloqueadas por defecto.

La otra opción seguirá siendo la de pasar directamente a la acción y aniquilar a personajes importantes o dejar con vida a otros que no deberíamos. En un momento del juego me encontré con una especie de okupas que estaban ocultos en la base del Patriarca y algunos personajes me recomendaron echarles a patadas, algo que decliné por completo y por consiguiente me llevé le correspondiente advertencia de que esto acarrearía consecuencias. Del mismo modo, también me encontré con un preso al que podía dejar encerrado o liberarle, lo que también afectaría a la trama en algún momento.

Esto no son más que un par de ejemplos de las decenas de ellos que nos iremos encontrando constantemente, especialmente en las conversaciones que mantendremos. La carga narrativa que tiene esta tercera entrega es apabullante y se nota que el dinero que ha recaudado inXile Entertainment en la campaña de financiación lo ha empleado a conciencia a hacer que el título sea lo mejor posible, de ahí que absolutamente todos los personajes estén doblados y la banda sonora sea magistral con todos y cada uno de sus temas.

Estableciendo nuestro mejor grupo de Rangers

Wasteland 3

Nada más comenzar el juego ya tendremos que tomar la primera de las decisiones importantes que consistirá en seleccionar a nuestros protagonistas. Como ya hemos indicado anteriormente, serán dos con los que podremos decantarnos por unos que ya están establecidos por defecto o directamente crearnos los nuestros propios siguiendo una serie de pautas pertinentes.

En este último caso seremos capaces de elegir la vestimenta, el físico, el género o la voz, mientras que el resto de opciones más profundas se centran en el reparto de estadísticas, habilidades especiales e incluso se podrán establecer taras para mejorar algunos aspectos del personaje a costa de disminuir sus capacidades en otros apartados. Desde luego cada personaje puede ser totalmente único a los demás, porque tendremos a nuestra disposición una larga lista de especialidades.

Algunas de ellas consistirán en tener un don para el liderazgo, ser capaz de abrir cerraduras, formarse en primeros auxilios, tener conocimientos de mecánica o habrá otras más sorprendentes a priori como la capacidad de susurrar a los animales, entre muchas otras. Todas y cada una de ellas tendrán su importancia y tarde o temprano y acabaremos sacándoles partido a cualquiera, de ahí que siempre haya que tener en cuenta de lo que son capaces nuestros personajes y el resto que iremos reclutando más adelante.

Wasteland 3

En mi caso preferí comenzar con una de las parejas que vienen por defecto y la verdad es que todas están perfectamente equilibradas. Aun así, no fue hasta haber avanzado bastante cuando conté con la opción de reclutar a otros dos Rangers más entre las decenas de ellos disponibles. Cada uno viene con sus habilidades, armas o equipamiento, así que vendrá bien repasar las fortalezas de cada uno para así obtener un grupo lo suficientemente compacto. No obstante, el grupo puede estar formado por hasta seis personajes en total, pero los dos huecos restantes solo lo ocuparán algunos compañeros temporales.

Estos últimos se unirán a nuestra causa solo en ciertas misiones principales o secundarias que nos vayan solicitando, de ahí que solo nos hagan compañías mientras las llevamos a cabo. De todos modos, la falta de habilidades no significa que resulte un impedimento para realizar ciertas acciones, porque las puertas que disponen de una cerradura se podrán abrir a balazos, que no negaré que es algo que me he visto obligado a hacer en más de una ocasión por no tener lo suficientemente elevada la habilidad para abrirlas sin destruirlas.

A medida que van subiendo de nivel los personajes irán obteniendo nuevos puntos de habilidad para distribuirlos en las distintas capacidades existentes para que aprendan alguna nueva o perfeccionen directamente la que ya tenían. Eso sí, hay que tener en cuenta que cada vez se requerirán más puntos para ir mejorando los niveles de estas habilidades, de ahí que ya dependerá de cada uno el decidir si quiere perfeccionar a su equipo en algo en concreto o en varios apartados para que se vuelvan más versátiles. Asimismo, a todos ellos les podremos equipar con dos armas diferentes y distintas piezas de equipo que afectarán a su resistencia y movilidad, algo que habrá que tener muy presente de cara a los combates.

Unas emocionantes batallas con su toque estratégico

Wasteland 3

Más allá de las decisiones y la personalización del equipo, otra de las características más llamativas de Wasteland 3 son sus impresionantes combates en los que la estrategia estará presente en todo momento. Esto se debe a que nuestro grupo de personajes atacará por turnos y los iremos desplazando por un escenario en forma de casillas, como ya hemos visto en otros títulos como la saga XCOM y similares.

Esto supone que cada uno de nuestros Rangers dispondrá de un número limitado de acciones para realizar y que habrá que repartir a conciencia en base a cómo vaya transcurriendo el enfrentamiento. Por cada casilla que les movamos consumirán una acción, mientras que disparar, golpear cuerpo a cuerpo o recargar las armas también gastarán su buena cantidad de acciones dependiendo de si empleamos un arma más o menos poderosa, pero el tema de la munición será esencial tenerlo presente porque a veces podemos quedarnos vendidos si resulta que no tenemos balas en ese instante.

A la hora de atacar influirá en gran parte el estado del terreno. Habrá zonas con coberturas para camuflarnos en ellas, al igual que harán nuestros enemigos, y esto mismo provocará que el daño que causemos se vea mermado. Es más, la probabilidad de acierto al disparar también aumentará o disminuirá dependiendo de la cantidad de obstáculos que estén situados en nuestro campo de visión. Y mucho ojo con todo esto, porque los combates pueden tener lugar en cualquier parte, de manera que el mapa del juego lo podremos recorrer libremente a nuestro antojo, pero una vez comiencen los enfrentamientos será cuando todo el terreno pase a tener forma de casillas.

Wasteland 3

Otro detalle que nos ha encantado es que los elementos de los escenarios no son fijos y se puede interactuar con ellos de distintas maneras. Los típicos barriles rojos podremos hacerlos estallar para causar estragos o arrojar explosivos a zonas cuya resistencia no sea muy elevada para así destruirlas y dejarles vulnerables a nuestros enemigos. A pesar de todo, a veces dará la impresión de que estaremos en desventaja frente a los numerosos grupos que nos acecharán, de ahí que haya que localizar otras alternativas para alcanzar la victoria con cañones láseres u otras herramientas que permanecerán ocultas o desactivadas de primeras.

Esto último nos vendrá de perlas sobre todo para hacer frente a las imponentes máquinas con las que nos toparemos. Sin duda estas han resultado ser los enemigos que más nos han hecho sufrir debido a que en el punto del juego en el que nos encontrábamos eran prácticamente invencibles y a nosotros nos podían liquidar sin apenas despeinarse, así que, por mucho que lo intenté, resultó ser un completo suicidio tratar de convertir en basura a una sola de ellas, porque con su metralleta era capaz de reducir a cero la vida de cualquiera de los personajes en tan solo un par de turnos.

Pero no todo consistirá en moverse y atacar, ya que no siempre nos veremos en la situación de emplear todos los puntos de acción. De esta manera, aquellos que no se gasten tendremos la opción de invertirlos en una mejora de nuestra defensa para aguantar mejor los impactos o conservarlos para el siguiente turno y así poder realizar más acciones todavía. Todo ello con un glorioso apartado visual que nos ha fascinado por completo con los efectos de los disparos y las explosiones, con la sangre que se esparcirá por el suelo con los disparos y porque los escenarios son una pasada y nos trasmiten esa sensación de encontrarnos en un mundo postapocalíptico.

Wasteland 3

Los dos primeros Wasteland fueron unos juegos magistrales y Wasteland 3 no parece que se vaya a quedar atrás en absoluto. Tan solo hemos recorrido una pequeña parte del juego y nos ha dado la impresión de que no somos plenamente conscientes de la tremenda profundidad que tendrá la aventura. Nos hemos quedado con ganas de más y ya estamos contando los días que quedan hasta el 19 de mayo para regresar a Colorado.

Análisis de Persona 5 Royale, la excusa que necesitabas para unirte a Joker y los Ladrones Fantasma (incluso por segunda vez)

$
0
0

Análisis de Persona 5 Royale, la excusa que necesitabas para unirte a Joker y los Ladrones Fantasma (incluso por segunda vez)

Han pasado tres años desde que nos deshicimos en elogios con Persona 5, y no fuimos los únicos: tras arrasar en Japón, la sub-saga de Atlus expandió su éxito -merecidamente- a nivel mundial, superando en 2019 las tres millones de copias vendidas, al tiempo que su protagonista era arropado en juegos como Sonic Forces, Granblue Fantasy o Super Smash Bros

Palabras Mayores y no es para menos: el verdadero hito de Persona 5 fue ser ese soplo de aire fresco que venía pidiendo un género tan amplio y a la vez tan como conservador como son los JRPGs de combates por turnos. Dicho lo cual, y lejos de cerrar su ciclo como juego, el momento perfecto para embarcarse en esta aventura ha llegado.

En mitad de pleno salto generacional y habiendo pasado un notable margen de tiempo, Atlus y Deep Silver relanzan la aventura del Joker y los Ladrones Fantasma de Corazones bajo el nombre de Persona 5 Royal. Un título engañoso ya que, lejos de tratarse de la típica edición todo incluido con algún extra de marras, nos encontramos ante una revisión en toda regla que, además, ha sido generosamente ampliada .

A partir de aquí existen tres lecturas posibles: empezando desde la parte negativa, el modo en el que se han integrado, ampliado y entrelazado las novedades con el juego original descarta que los usuarios del título original sumen los contenidos como si se tratase de un parche, expansión o DLC: es decir, se trata de un juego aparte, con sus propios trofeos y no podrás importar tus progresos previos.

Eso sí, existen bonificaciones extra si tienes una partida guardada de Persona 5 en PS4 o PS3.

Por el lado positivo, Atlus se ha volcado en dar un valor añadido real al conjunto sin que eso suponga mover o alterar los acontecimientos originales. Todo está en su sitio, lo cual tiene su mérito si tenemos en cuenta el peso que tiene el calendario en la trama. Y, en medio de ambas, un pequeño gran cambio que le da un giro completo a la propuesta: todos y cada uno de los textos han sido traducidos al español.

Persona 5 Royal 20200315144510

Las palabras en castellano brotan desde los menús hasta su icónica interfaz de combate que pasó a ser carne de meses, pasando por subtítulos en las escenas de animación tradicional y los chats de texto de nuestro móvil, sin subtítulos. Así que si el idioma suponía una barrera, ya no tienes excusa para hacerte con este imprescindible Made in Japan.

Con eso por delante asentado: ¿qué podemos esperar de Persona 5 Royal? La versión corta es que estamos ante una historia juvenil, siempre a caballo entre la fantasía y el seinen, en la que se nos invitará a liderar un particular grupo de justicieros rebeldes. La no tan corta es bastante más interesante.

Un manganime con vida propia

Aoa Groupkasumi

Lo sencillo a la hora de encasillar a Persona 5 dentro de un género es meterlo en el cajón de los JRPGs. Dada su progresión, temática y el pintoresco sistema de combate, se podría decir que cuadra. La realidad es que es solo uno de los matices de la experiencia. Uno de los más a tener en cuenta, todo sea dicho.

Más allá de los elementos paranormales, la experiencia de Persona 5 en su conjunto -y por extensión, Persona 5 Royale- difumina con sutileza y elegancia elementos de diferentes géneros y formatos hasta dar con una narrativa propia que usa la estética de los animes como hilo conductor.

A los 30 minutos de juego la fórmula ya se ha delatado sola: además de combates por turnos y sistemas de mejoras, Atlus ha tomado prestadas pinceladas de los tan populares Social Sumulators nipones, les ha añadido sutiles toques de aventura por aquí y por allá y los ha combinado en una experiencia audiovisual en la que secuencias animadas marcan los tiempos y el ritmo de escenas de instituto casi costumbristas, hiladas siempre en fino.

Dicho lo cual, nuestro nutrido grupo de personajes principales no son estudiantes cualesquiera: bajo el nombre en clave Joker, nuestro protagonista, al cual daremos voz y nombre, lidera un grupo de rebeldes enmascarados llamados los Ladrones Fantasma de Corazones.

Persona 5 Royal 20200315220722

Nuestro propósito y razón de ser es impartir justicia,  pero lo que les hace tan únicos como efectivos es su modus operandi: a través de una misteriosa aplicación de móvil, el Joker y los Ladrones Fantasma tienen acceso a un mundo onírico desde el que asaltan la psique de los adultos que que carecen de moral, problemáticos y corruptos.

Un mundo alternativo en el que, además, la propia realidad se distorsiona para acomodarse al ego de cada objetivo de los Ladrones Fantasma y en los que el sentimiento de justicia y la voluntad de estos jóvenes también cobra forma y silueta, manifestándose como unas asombrosas y poderosas entidades llamadas Persona.

Persona 5 Royale difumina con sutileza y elegancia diferentes géneros, creando su propio estilo narrativo

Establecido lo básico, y sin querer ahondar en las motivaciones y trasfondo de cada integrante de los Ladrones Fantasma, nos encontramos que el paso del tiempo es esencial en Persona 5: algunos sucesos y tramas argumentales sólo suceden en determinados días y solo estrechando los vínculos de los protagonistas y encauzando cada caso debidamente seremos capaces de resolver el abanico de casos que se nos presenta. 

Situaciones, todo sea dicho, con temáticas verdaderamente delicadas y un tono marcadamente seinen.

Lo cual no quita que, como jóvenes de corazón inquieto, también podamos establecer diferentes vínculos de aprecio con nuestros compañeros de aventura en el proceso.  Sobre todo cuando en Persona 5 Royale se suman nuevos eventos, más acciones sociales, un trimestre entero y una nueva protagonista que pondrá todo lo anterior patas arriba.

Persona 5 Royal es mucho más que un Deja Vu del sensacional RPG de Atlus

Esspzxkuyaae4ok

Llegados a este punto la pregunta se hace sola: ¿qué es lo podemos esperar de Persona 5 Royal frente al título que fue publicado en 2017?

Si bien el hecho de incluir todos los textos en castellano es, hasta cierto punto, una de las novedades estrella, también se han introducido elementos a todos los niveles dentro del juego: la expansión de la propia trama a través de una nueva historia que suma 30 horas más de juego a detalles propios de una edición Director's Cut.

Así, Persona 5 Royal introduce y entremezcla en lo argumental, dentro de las situaciones anteriormente presentadas, diálogos, pistas y menciones sutiles de lo que está por descubrir de cara al semestre que se suma a los acontecimientos mostrados en el título de 2017.

Situaciones pequeñas y mayores que convergen en el nuevo personaje del juego: a los Ladrones Fantasma se unirá Kasumi, una estudiante de primer año que además de ser el eje argumental de los nuevos acontecimientos, es completamente jugable, participando incluso en los primeros compases de la aventura.

Esspzx4uuaegy87

Entre las novedades más notorias destaca especialmente la nueva zona social del juego llamada La guarida de los ladrones. Un lugar de ocio y recreo donde podremos acceder a los archivos multimedia del juego (vídeos, arte, trofeos…); así como una nueva localización con varias áreas de recreo  en las que fortalecer los vínculos sociales de nuestros protagonistas.

Kasumi, la más reciente adición de los Ladrones Fantasma, será el eje argumental sobre el que girarán los nuevos acontecimientos

Hay detalles muy sutiles que no pasan desapercibidos fácilmente: Persona 5 Royale da más peso y protagonismo al paso del tiempo introduciendo detalles y contextos estacionales, añadiendo la climatología al conjunto narrativo (desde lluvia al despertar de las flores del cerezo, por ejemplo) consiguiendo de manera gradual transmitir al jugador la sensación del paso del tiempo.

Lo cual, si tenemos en cuenta que se ha sumado un semestre, es bastante agradecido.

Ahora bien, más allá de ampliar contenidos, también se han introducido ajustes y novedades en el terreno de lo jugable. Nuestras armas de fuego recargarán automáticamente su munición al comienzo de cada combate, se han introducido cambios, novedades y hasta un nuevo tipo de ataque conjunto llamado Showtime.

Screenshot 1172

Y ahí no acaba la cosa: para expandir la sensación de descubrimiento y exploración se le ha dado a Joker un muy conveniente Gancho de agarre que nos permitirá acceder a zonas nuevas del mapeado.

Un cúmulo de añadidos que, sumados a la inclusión de finales adicionales, convierten a Persona 5 Royale en la primera opción a la hora de abordar un juego que ya era redondo de por sí. Pero también, con novedades que no convienen pasar por alto si estamos dispuestos a lanzarnos a empezar la aventura de nuevo y partiendo desde cero.

La opinion de VidaExtra

Eqlbh75w4aabi75

Persona 5 ya era una de las grandes alegrías que nos ha dado esta generación. Un título capaz de colmar de fanservice a quienes se pirran por las experiencias de juego Made in Japan. ¿Los motivos? Un desarrollo con tramas y conceptos muy bien hilados yun despliegue artístico (tanto en presentación como en lo musical) impecable. Ambos envueltos en una aventura juvenil colmada de personajes con los que es fácil conectar y todavía más encariñarse.

Con eso por delante, la experiencia de Persona 5 Royal se expande y bien. Con contenidos que merecen la pena y sumando novedades que asientan más y mejor la experiencia original. Dándole al conjunto un verdadero valor añadido. A lo que hay que sumar, claro, que todo lo que hizo esencial el juego de Atlus se mantiene igual de bien tres años después.

Con Persona 5 Royale la barrera del idioma ya no es impedimento para unirse a la banda del Joker, y eso lo convierte automáticamente en esa señal inequívoca para hacerte con uno de los must-have de PS4. Una apuesta sobre seguro si además disfrutas de los combates por turnos.

A fin de cuentas, leer los textos en castellano no es la novedad estrella de una revisión que busca y consigue mejorar un juego que ya era imprescindible, pero como excusa para reunir a los Ladrones Fantasma  es morrocotuda. Incluso si es por segunda vez.

Imprescindible

Persona 5 Royal

Persona 5 Royal

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Atlus
Compañía Deep Silver
Lanzamiento 31 de marzo de 2020
Precio 54,99 euros

Lo mejor

  • Una trama cautivadora de principio a fin
  • ¡Por fin! Todos los textos del juego están traducidos al español
  • El apartado artístico (visual y sonoro) es sensacional
  • El nuevo arco argumental y las novedades son un poderoso valor añadido

Lo peor

  • Sin atajos ni privilegios para quienes jugaron a Persona 5

Análisis de Hidden Through Time, la alternativa (en videojuego) a "¿Dónde está Wally?" que se acerca a lo que había soñado

$
0
0

Análisis de Hidden Through Time, la alternativa (en videojuego) a

¿Dónde está Wally? (Where is Waldo? en Norteamérica) es una serie de libros que me han acompañado en toda mi infancia y que sigo revisitando en la actualidad, en mayor o menor medida, al igual que en forma de sucedáneos, como ¿Dónde está el Wookiee? de Star Wars. Porque me encanta fijarme en los detalles.

Hidden Through Time es un videojuego que replica exactamente esa fórmula conocida por todo el mundo, pero adaptada a los tiempos que corren. ¿Eso qué significa? Mayor dinamismo con los objetos o personas a descubrir y editor de niveles para una experiencia infinita. ¿Un sueño hecho realidad? Casi, casi.

¿A que voy yo y lo encuentro? Diría una madre

Hidden Through Time

A cargo de los creadores de Guns, Gore & Cannoli, lo que nos propone este modesto estudio belga es viajar a lo largo de cuatro épocas distintas (Edad de piedra, Egipto, Edad Media y el Salvaje Oeste) para hallar todo lo que se nos pide mediante una serie de pistas que suelen ser en su mayoría demasiado crípticas.

Todo dependerá, básicamente, del tamaño de cada mapa, puesto que algunos son muy pequeños y poco densos, mientras que otros son extremadamente desproporcionados y ni con el zoom alejado los veremos de un plumazo. Va de lo más sencillo hasta lo más complejo (encontrar objetos diminutos, como si fuese una aguja en un pajar, literalmente) y las pistas que se nos van dando para cada persona u objeto no significa que los vayamos a encontrar al instante. Para nada.

Hidden Through Time es un juego muy dinámico, además, porque no se ciñe a localizar algo en concreto durante cada uno de los niveles, sino que los objetivos van cambiando entre ellos. No es, en definitiva, un Wally viajando por el mundo, sino que los desafíos son otros y en algunos casos habrá que interactuar varias veces sobre ciertos elementos para ver qué ocultan, como cualquier habitáculo.

Ver el interior de una casa es lo más habitual, pero también habrá sarcófagos o incluso podremos tallar piedras hasta dar con la forma deseada (o no) que se nos pide. Hasta algunos objetivos se moverán por el mapa, teniendo que fijarnos bien.

Hidden Through Time, un aperitivo con potencial

Hidden Through Time

Crazy Monkey Studios no ha sabido dar con una consistencia igual de atractiva para todos los mapas, tanto por tamaño como por los detalles, llamando bastante la atención que sólo haya cuatro mundos temáticos, como comentamos al inicio.

Es, en cualquier caso, un videojuego con un precio más asequible de lo habitual, lo que explica que estemos ante un producto de una naturaleza mucho más modesta, pero que deja entrever claramente su potencial, sobre todo a la hora de dedicarle tiempo a su editor de niveles, donde el límite lo pondremos nosotros.

No es demasiado complejo crear un mundo desde cero, tanto a la hora de colocar los elementos, los objetivos o las pistas, pudiendo compartirlo con la comunidad cuando nos sintamos a gusto con el resultado. ¿Lo malo? Que por ahora la gente no se está esforzando casi nada, salvo contadísimas excepciones, viendo en exceso muchos niveles con objetivos a la vista para el trofeo/logro fácil de rigor.

Se echan en falta, ya de paso, una optimización de los filtros de búsqueda para esos mapas creados por el resto de usuarios, más allá de los que nos falten por probar, o los que más ha superado la gente, por citar un par de ejemplos.

Por lo demás, es una experiencia gratificante con su campaña, ideal para partidas cortas, viendo cómo desbloqueamos más niveles a medida que localizamos cierto número de elementos. Porque no, no hace falta localizar todo de una fase para pasar a la siguiente, lo cuál resulta todo un acierto para evitar la frustración.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Hidden Through Time es una buena alternativa al clásico de 1987, donde buscamos desesperadamente a Wally. Sin embargo, no sabe aprovechar del todo su potencial, tanto a la hora de medir ciertos desafíos en algunos niveles por el exagerado tamaño de sus mapas, como por limitar sus mundos temáticos a cuatro. Pero por lo que cuesta y con editor de niveles... No se le puede pedir más.

Hidden Through Time

Hidden Through Time

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Crazy Monkey Studios
Compañía Crazy Monkey Studios
Lanzamiento 12 de marzo de 2020
Precio 7,99 euros

Lo mejor

  • "¿Dónde está Wally?" en modo dinámico
  • La gran variedad de elementos a encontrar
  • Cuenta con un editor de niveles

Lo peor

  • Escasez de mundos temáticos
  • La comunidad no está aprovechando casi nada (de momento) el potencial de su editor
  • La banda sonora cansa a los pocos minutos

BATTLEMODE es el único multijugador de DOOM Eternal, pero es tan bruto como su campaña

$
0
0

BATTLEMODE es el único multijugador de DOOM Eternal, pero es tan bruto como su campaña

En iD Software piensan que la experiencia Deathmatch, el todos contra todos de toda la vida, es cosa de pasado. Un modo de juego lo suficientemente viejo como para omitirlo en DOOM Eternal. Lo cual no significa que la nueva purga demoníaca se quede sin un multijugador online: el peso de la alternativa competitiva pasa por el nuevo modo BATTLEMODE.

Y, puesto a prueba, queda claro que BATTLEMODE es mucho más que un extra añadido al conjunto: es una extensión de la experiencia central.

Las reglas son fáciles. Tres jugadores: uno de ellos toma el rol de un Slayer con todas las armas desbloqueadas y al máximo de munición. Los otros dos controlan poderosos demonios que, además de poseer habilidades propias de combate, son capaces de conjurar toda clase de criaturas infernales.

¿El resultado? BATTLEMODE ofrece a quienes desean más momentazos bárbaros como los del modo campaña un generador de batallas que iguala su visceralidad y frenetismo. Pero también pone sobre la mesa y de cara al jugador un nuevo punto de vista al conjunto: el de los ejércitos del infierno.

Lógicamente, el planteamiento de BATTLEMODE lo hace una experiencia asimétrica. Ahora bien, a diferencia de Evolve, Left 4 Dead y otros títulos que han seguido esa estela, el concepto de cazador frente a presa se disuelve conforme la espiral de destrucción va cobrando fuerza y se acentúa en cada nueva ronda: por norma general, las batallas son rápidas, en buena parte debido al diseño de las arenas. Pero también al demoledor ritmo de cada ronda.

BATTLEMODE ofrece batallas que igualan en visceralidad y frenetismo a las del modo campaña

¿Lo suficiente como para que no echemos en falta otros modos online? El sistema de progresos de DOOM Eternal vuelve a tomar forma, y si en la campaña podemos avanzarlo desde cualquier dificultad como si se tratase del tradicional Pase de Batalla que hemos visto en cada vez más juegos, es aquí donde se encauzan las recompensas que obtenemos al jugar. Además de la estación espacial del Slayer, claro.

Screenshot 29

Sin embargo, lo que hace diferente BATTLEMODE de otros multijugador y lo alinea con la experiencia clásica de DOOM Eternal es su alto grado de exigencia para con los jugadores, en especial para el Slayer, siendo el escaparate perfecto para desatar sus gloriosas habilidades y su capacidad de destrucción adquiridas durante la campaña y, a la vez, ofrecer diabólicas maneras de contrarrestarlas.

Bienvenido al infierno: ¿serás el Slayer o un demonio?

Screenshot 27

Hoy podría parecer casi arriesgado que un shooter de gran calibre se atreva a llegar a las estanterías sin alternativas clásicas de multijugador o, en su defecto, su propio Battle Royale, pero iD Software ha decidido mantenerse firme y ser fieles a la esencia de la saga: el DOOM original era la lucha desesperada de un Marine contra interminables legiones demoníacas y ese es el enfoque central de BATTLEMODE.

De este modo, iD Software pone (al menos, de momento) todos los huevos en la misma cesta. ¿Acierto o error? Estamos todos de acuerdo en que uno de los máximos propulsores del éxito del FPS de 1993 fue su Deathmatch, con lo que en muchos aspectos es complicado justificar la ausencia de algo tan arraigado a DOOM.

La buena noticia, y como dijimos más arriba, BATTLEMODE busca redondear la experiencia central de DOOM Eternal. Y lo hace de maravilla: las arenas están diseñadas para crear momentos tan intensos como los de las campañas. Ahora bien, a diferencia de ésta no podrás bajar la dificultad con un par de ajustes desde la pausa.

Screenshot 34

El Slayer del BATTLEMODE es, en esencia, el mismo que veremos en los compases finales de la campaña. Con todas las armas y modificaciones aunque -lógicamente- sin las mejoras del traje. Al menos a priori: cada ronda, se gane o se pierda, podremos elegir una ventaja extra para acomodarnos más y mejor a la estrategia de nuestros enemigos.

Con eso por delante, y teniendo en cuenta que está en desventaja numérica, el Slayer tiene también sus propios trucos: es capaz de aprovechar las barras y portales para escapar o acortar las distancias, y pese a que entra al combate armado hasta los dientes, deberá derribar a los esbirros de los otros jugadores y convertirlos en piñatas de munición y otros recursos si no se mide con el gatillo.

BATTLEMODE busca redondear la experiencia central de DOOM Eternal. Y lo hace de maravilla

En la facción contraria tenemos a los demonios, y pese a que no son tan versátiles como el Slayer en cuanto a movilidad y capacidad destructiva, se nos darán varios a elegir: el Mancubus, el Elemental del terror, el Revenant,  el Acechador… Cada uno con sus propias cualidades y todos con algo en común: la capacidad de conjurar más demonios en el escenario que perseguirán al Slayer de forma autónoma.

Screenshot 31

Ahora bien, si el modo campaña sirve a modo de ultra-tutorial para poder aguantar más de 15 segundos de una pieza en BATTLEMODE con el Slayer, también se nos ofrecen tutoriales dedicados a cada demonio para que entendamos, además de sus habilidades y su sistema de movilidad, el rol que cumplen en el modo.

Dicho de otro modo:

  • Por regla general, si los dos jugadores que juegan como los demonios se complementan bien, el Slayer estará sometido a su movilidad y poco a poco acabará desgastando su salud.
  • Pero si los demonios controlados por los jugadores actúan usando las mismas mecánicas de otros shooters (o del propio DOOM Slayer) sin tener en cuenta la estrategia del compañero, ambos acabarán siendo presa fácil.

Para ganar, cada bando deberá ganar al menos tres rondas. El objetivo del Slayer es eliminar a los dos demonios controlados por los jugadores (pasado un tiempo y si hay uno en activo pueden resucitan) mientras que los siervos del ejército del infierno deben eliminar a un Slayer que, con la suficiente cancha, convierte a sus conjuraciones en recursos.

Screenshot 35

Dicho lo cual: iD Software ha añadido un elemento con el que se aumenta todavía más el grado de intensidad: al cerrar cada ronda cada jugador podrá elegir una mejora concreta. Y si la partida alcanza las cuatro rondas se ofrecerá una tercera y demoledora ventaja que elevará el grado de intensidad. Incluso es posible que los demonios convoquen un Barón del infierno.

Si bien cuando uno juega a DOOM uno no busca un equilibrio de fuerzas y demasiados tecnicismos (los reflejos y la creatividad destructiva lo son casi todo) el modo en el que se ha diseñado BATTLEMODE busca ofrecer otro tipo de sensación: que el juego sea bruto, pero que también sea justo para las dos facciones. 

Lo cual no quita que acabaremos como un pato mareado si nos limitamos a superar la campaña en dificultad “No quiero morir”.

Extendiendo la experiencia DOOM Eternal a base de caos y destrucción

Screenshot 26

Lo más recomendable antes de lanzarse al BATTLEMODE (además de pasar por los tutoriales) es haber llegado al ecuador de la campaña. Preferiblemente, haber alzanzado el punto en el que dispones de todas las armas de fuego. No solo para poder aprovecharlas en propiedad si juegas con el Slayer, sino porque te habrás acostumbrado al verdadero ritmo del juego.

¿El motivo? Fiel a lo que se espera de la dificultad de la saga, DOOM Eternal ofrece ese café para los muy cafeteros en lo que respecta a combates en primera persona. Y pese a que las reglas, como habrás visto, son tan interesantes como sencillas, el gran objetivo es destruir a lo grande. Llenar de vísceras y explosiones el escenario. El nuestro, y el de nuestros adversarios.

En la parte técnica, el sistema de emparejamiento es sencillo y que Bethesda ponga sobre la mesa servidores dedicados es un plus a tener muy en cuenta. Sobre todo si aprovechamos la posibilidad de realizar partidas privadas, lo cual -por cierto- es muy recomendable si queremos avanzar en los desafíos del juego en tiempo récord.

Screenshot 36

Empezar a jugar es tan simple como entrar, seleccionar si deseamos jugar como el Slayer, como un demonio o nos es indiferente, y hasta es posible acomodar la característica principal demonios (tanques, ofensivos, etc.) para reforzar nuestra estrategia. En caso de que tengamos alguna, claro.

El gran objetivo de DOOM Eternal es destruira lo grande. Llenar de vísceras y explosiones el escenario. Y BATTLEMODE da continuidad a la experiencia

Ahora bien, no todo es perfecto: la cantidad de tiempo desde que se adopta un rol hasta que comienza la partida en los emparejamientos rápidos es demasiado engorrosa. No por los tiempos de carga, sino por el número de pasos previos y el modo en el que se establecen los progresos antes de darle a volver a jugar. Un aspecto que esperamos ver replanteado de cara al futuro.

Lo cual nos lleva a otro elemento clave: las recompensas son, en esencia, las mismas de cualquier pase de batalla. Aspectos alternativos, gestos, iconos, títulos… La parte positiva es que también podremos desbloquear la mayoría de esos avances desde la campaña, aunque no tan rápido.

Screenshot 33

Aunque siendo sinceros, el mayor reclamo de BATTLEMODE es su propia experiencia de juego. ¿Suficiente para los shooters actuales? Si viniste a este modo para vivir las demenciales carnicerías de la campaña, incluso desde la perspectiva demoníaca, desde luego que sí.

¿Echaremos de menos otros modos multijugador? Si bien, en lo personal, no descarto que tarde o temprano se anuncien alternativas, también tengo claro por qué DOOM Eternal se aleja intencionadamente de Overwatch, Apex Legends o Call of Duty. Y BATTLEMODE es una manera brillante de expandir aquello que lo hace tan único, bárbaro y demencial.

Retroanálisis de Blue Shadow, un clásico olvidado de NES a la sombra de otros ninjas

$
0
0

Retroanálisis de Blue Shadow, un clásico olvidado de NES a la sombra de otros ninjas

Es imposible pensar en un juego de ninjas para NES y que el primer nombre que salga a flote no sea el Ninja Gaiden de Tecmo. Y eso que en los ochenta hubo una masificación de ninjas en todos los sistemas, desde el Shinobi de SEGA hasta el Ninja Spirit de Irem. Incluso las míticas Tortugas Ninja, explotadas por Konami.

Natsume (Wild Guns) esperó hasta 1990 para lanzar al mercado Blue Shadow en la consola de 8-bits de Nintendo. Conocido en Estados Unidos como Shadow of the Ninja o Yami no Shigotonin Kage en Japón, era un juego de plataformas y acción de scroll lateral de alta dificultad y una peculiaridad frente al resto...

La sombra de los ninjas era muy alargada...

Blue Shadow

Ambientado en una versión futurista de Estados Unidos, gobernada del peor modo posible por el malvado emperador Garuda, Blue Shadow no llamaba la atención precisamente por su historia, sino por el hecho de poder jugar toda la aventura acompañados de otra persona. Sí, con dos ninjas en pantalla. ¡Un puntazo!

Tuvo la mala pata, eso sí, de sufrir las inevitables comparaciones con el citado Ninja Gaiden, pese a que sus propuestas fuesen diferentes. Hasta me atrevería a decir, viéndolo en perspectiva ahora, que nos puede evocar ligeramente a ciertos elementos de Mega Man y por el diseño de niveles. No en vano estos siguen siendo de los mejores clásicos con los que ha contado la NES en ese género.

La propuesta de Natsume tenía su propia personalidad, en cualquier caso, más allá del modo para dos jugadores. El progreso de los niveles, con un diseño donde tenían cabida múltiples elementos, desde plataformas que iban girando hasta trampas de lo más puñeteras que nos obligaban a afinar los pasos y memorizar cada fase al dedillo... Sí, morir era el pan de cada día a partir del segundo nivel.

Equipados inicialmente con una katana con una distancia de ataque paupérrima, podíamos mejorar su poder hasta un máximo de tres, llegando a lanzar unas ondas a unos metros más lejos. O bien, conseguir la kusarigama, de mayor alcance y la posibilidad de atacar en diagonal. Cambiaba bastante el asunto así.

Blue Shadow, el hijo bastardo de Ninja Gaiden

Blue Shadow

Blue Shadow no era un portento en lo técnico, por otro lado. Hacía aguas en múltiples apartados gráficos y a nivel jugable, como un retardo en algunas colisiones, al no reconocer siempre los golpes, glitches con los enemigos, capaces de atravesar (a veces) las paredes, o parpadeos constantes en ciertas zonas. Y eso que no gozaba de unos entornos recargados ni especialmente llamativos.

Había detalles curiosos, como en una fase en la que salíamos al exterior, comprobando que los dos ninjas protagonistas tenían el mismo tamaño que un caza aéreo de combate. Aunque para curioso, desde luego, ver cómo su adaptación a Game Boy acabó derivando (con cambio de licencia aparte, a cargo de Tecmo) en Ninja Gaiden Shadow (conocido en nuestro territorio como Shadow Warriors), donde el parecido con el original fue realmente anecdótico...

Volviendo a Blue Shadow en NES, era un juego que requería de cierta paciencia y de saber escoger muy bien el arma para cada situación, intentando no sufrir demasiados golpes, de lo contrario su estado volvía a su poder más básico. Había, eso sí, shurikens, kunais o incluso bombas, según el nivel y el poder del arma empuñada, que facilitaban algunos tramos del juego, pese a su uso tan efímero.

Lo que sigo sin llegar a entender es cómo Natsume implementó un sistema de magias donde teníamos que gastar la mitad de nuestra vida para lanzar un rayo devastador que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla, porque no valía la pena ese ataque a la desesperada. Hubiese estado mejor algo parecido al primer Shinobi, con un uso limitado para cada fase. O, directamente, no contar con nada.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No especialmente. Sigue siendo un buen juego, sobre todo acompañado de otra persona, pero Nintendo Switch Online ha dejado patente que estuvo a la sombra de los mayores clásicos de NES, con un apartado técnico que le pasó factura y un diseño de niveles y jefes bastante mejorable. Natsume tuvo mejores juegos.

Blue Shadow

Blue Shadow

Plataformas NES
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Natsume
Compañía Natsume
Lanzamiento 1990
Precio No disponible

Lo mejor

  • ¡Su cooperativo para dos personas!
  • El reto que suponían algunas fases. Te picaba
  • Su BSO, sin ser memorable, pegaba bien

Lo peor

  • Rendimiento mejorable a nivel técnico
  • Sus colisiones no iban del todo finas
  • Los diseños de algunos enemigos eran de risa

Hemos jugado a Carrion, el sangriento metroidvania en el que nosotros somos el monstruo que desayuna héroes

$
0
0

Hemos jugado a Carrion, el sangriento metroidvania en el que nosotros somos el monstruo que desayuna héroes

El exquisito ojo de Devolver vuelve a dar sus frutos con Carrion, un metroidvania en el que controlamos un monstruo que es todo masa, fauces y tentáculos. Lo que a ojos de los guardias y trabajadores de la instalación por la que nos movemos sería un juego de terror, para nosotros es una formidable y visceral sangría en la que el sigilo y los ataques por sorpresa pasan de lo aburrido a lo satisfactorio.

Ya entregó muy buenas sensaciones cuando se mostró en vídeo, al fin y al cabo es una de las pocas veces en las que nosotros podemos ser el cazador en vez de la presa en un juego así, pero a los mandos ha resultado ser una fantástica sorpresa.

Carrion: una fantástica sorpresa

Tras la ilusión inicial tras ver Carrion por primera vez, lo único que no podía quitarme de la cabeza era cómo narices iba a controlarse un juego así. Hablamos de una masa deforme que se desplazan enganchándose a las paredes, el suelo y el techo, que se cuela por conductos de ventilación y se transforma en un líquido viscoso en contacto con el agua.

Carrion01

A nivel visual es espectacular cómo los tentáculos van agarrándose a todo lo que pillan, pero lo cierto es que a nivel jugable es igual de fascinante. En realidad te mueves de una forma bastante orgánica, pegado a una pared y pulsando hacia arriba el bicho empezará a trepar, pero la animación de cómo se va agarrando a  todo te hace creer que es mucho más complejo.

Es un juego normal en el que, a ojos de quienes no están jugando, parece algo complicadísimo de controlar. Una sensación fantástica que también se traduce en cómo el monstruo ataca, zarandea y devora todo lo que se encuentra a su paso. Una realidad tan simple como apuntar hacia dónde dirigimos el tentáculo de ataque con el joystick derecho mientras agarramos con el gatillo.

Ya sea para coger un objeto y lanzarlo a un enemigo, para romper una rejilla de ventilación por la que colarnos o para abrir una puerta, Carrion es uno de esos juegos que pide a gritos llegar a él con se de destrucción. Y cumple. Vaya si cumple.

Carrion02

Sigilo y destrucción también son compatibles

Para complicar un poco las cosas y que movernos entre sala y sala no sea un paseo, los soldados que custodian la base en la que nos encontramos van lo suficientemente bien armados para que un par de tiros nos manden a la lona. La estrategia es tirar de sigilo para, por ejemplo, hacer ruido en un lado del escenario y luego destrozarlos por la espalda sin posibilidad de defenderse.

Manteniendo el gatillo pulsado el tentáculo irá acercando poco a poco la presa a las fauces del bicho, destrozándolo en el proceso y consiguiendo que la masa se vuelva cada vez más grande. Eso supone ser más fuertes al enfrentarnos a los disparos en el siguiente enfrentamiento, pero también más dificultad a la hora de mantenernos escondidos y evitar los ataques.

Pronto empiezan a presentarse contrincantes más duros: drones que disparan a distancia, soldados que se protegen con barreras impenetrables… Es fácil cogerles el truco, pero si empieza poniendo tantas trabas tan pronto será interesante ver cómo siguen rizando el rizo conforme avance la aventura.

Consiguiendo nuevos poderes como ataques a distancia o la posibilidad de romper objetos que antes eran impenetrables, Carrion sigue sumando razones para no perderlo de vista hasta su lanzamiento en algún momento de este 2020. Lo esperamos con ganas.


The Messenger y el don de la paciencia, o cómo dejar lo mejor para el final con maestría

$
0
0

The Messenger y el don de la paciencia, o cómo dejar lo mejor para el final con maestría

Aprovechando que Sabotage Studio ha presentado hace unos días el RPG Sea of Stars, que tiene una pintaza tremenda (y está arrasando en KickStarter), es el momento idóneo para recordar la grandeza de su primer trabajo, The Messenger. Un juego que se concibió como un homenaje a los juegos de ninjas de antaño.

Pero no se quedó en el simple tributo a los clásicos de los años 80 y 90, sino que lo hizo aportando un toque tremendamente original. Ahora bien, su mayor atractivo, por desgracia, lo destripó el propio estudio en todos y cada uno de los vídeos previos a su lanzamiento. Lo bueno es que no se chafó toda la sorpresa, puesto que The Messenger guardaba un as bajo la manga si éramos pacientes.

No fue otro juego de ninjas con estética retro

The Messenger

Recuerdo la primera vez que me puse a los mandos de este indie. Fue mediante su conversión a PS4 (debutó primero en Steam y Nintendo Switch a finales de agosto de 2018), porque quería conseguir a toda costa su trofeo de Platino. No fue fácil la espera hasta su llegada a PlayStation en marzo de 2019, siete meses después, puesto que me enamoré al instante de The Messenger la primera vez que lo vi.

Sin embargo, con el juego en acción recuerdo que no me entusiasmó de la misma manera. Daba la sensación de ser otro juego de ninjas más (de gran calidad, eso sí, pero sin llegar a deslumbrar), independientemente de lo original que resultase el movimiento de ataque con la espada para realizar un salto extra al golpear en ciertos elementos de la pantalla, como algunos objetos o proyectiles enemigos.

Había algo que me impulsaba a seguir, por supuesto: desbloquear el aspecto de 16-bits, donde comenzaría la fiesta, según sus creadores. Y lo cierto es que el viaje hasta ahí fue de lo más ameno, aunque sin alardes, gustándome especialmente su excelente sentido del humor a cargo de un personaje encapuchado misterioso...

Su parte 8-bits, inspirada claramente en Ninja Gaiden, aunque con muchas más reminiscencias de la época, me pareció más que notable, siendo una aventura de no retorno donde avanzamos sin poder retroceder sobre cada región que vamos completando. Y eso que vamos divisando zonas a las que deberíamos llegar pero que nos resulta imposible debido a las limitaciones iniciales del "mensajero".

Porque sí, la aventura arranca viendo cómo falla en su cometido un héroe y se nos concede el título de mensajero para llevar un pergamino hasta la otra punta de ese mundo (ahora) maldito. Y el viaje se irá complicando, claro, pero sin desesperar.

El enorme punto de inflexión en The Messenger

The Messenger

Tardaremos bastantes horas, casi la mitad de lo que dura la aventura, en ver el verdadero potencial de The Messenger. Y es una de las mejores decisiones que ha podido tomar Sabotage Studio, porque hace que en realidad no estemos ante un videojuego, sino dos de espíritus únicos: uno, clásico; el otro, metroidvania.

Desde el momento en el que podemos alternar entre las dos realidades (la inicial, de 8-bits; junto con la que destila gráficos de la etapa de 16-bits, como Mega Drive y Super Nintendo), se abre todo un mundo de posibilidades ante nosotros. Y eso que no mostrará todas sus virtudes de golpe, sino que las irá dosificando a lo largo de ese segundo tramo, donde este indie brilla con una fuerza arrolladora.

Es justo reconocer que si esta obra de este modesto equipo afincado en Quebec (Canadá) funciona a las mil maravillas, es también por la enorme labor de Rainbowdragoneyes para su banda sonora, con canciones acordes a cada época. Os recomiendo echarle un vistazo a su Bandcamp y disfrutar de sus temas del Pasado, el Futuro y el DLC Picnic Panic. Porque The Messenger es un juego completo a todos los niveles y al que pocas pegas se le pueden poner, realmente.

Sabe ser puñetero en su justa medida, especialmente si ansiamos todos los sellos de poder para desbloquear un secreto muy especial. Pero también sabe ser divertido como pocos, con una gran variedad de situaciones y no pocas sorpresas, lo que unido a sus metarreferencias y sentido del humor, hacen que te atrape como pocos desde que se activa el modo 16-bits. Ahí la redención es total.

Es, a su vez, una aventura cuyo protagonista irá mejorando, desbloqueando nuevas técnicas según avanza la trama y por medio de ciertos parámetros que podremos comprar desde el tendero usando los minerales que obtenemos. En relación a esto último, hay un detalle curioso: si nos matan, aparecerá un diablillo que se quedará con ese dinero y parte del que consigamos durante un ratito...

Y para colmo, tiene un DLC (Picnic Panic) gratis

The Messenger

Sin entrar en SPOILERS en la aventura principal de The Messenger, Sabotage Studio supo crear una historia inolvidable que te va cautivando poco a poco hasta que te conquista irremediablemente. Sabe hacer de la paciencia su mejor virtud, al demostrar con maestría que lo mejor está al final del trayecto. Y eso que se ríe de sí mismo con uno de los logros/trofeos al decir que "el final falso era mejor".

¿Lo bueno? Que a mediados del año pasado, recibió un DLC gratis (Picnic Panic) donde amplió su historia con otra trama adicional en la que viajamos hasta la Isla de los Vuduitos. En este paraje tropical los simpáticos fobitos estaban realizando un pícnic, hasta que cierto ser malvado entró en escena causando el caos.

Cabe decir que para jugar a este DLC hay que haber completado previamente la historia principal y se accede desde cualquiera de los puntos de teletransporte del tendero, estando ante otra aventura con sello The Messenger, por mucho que el objetivo principal haya cambiado: rescatar a los fobitos y derrotar a #%@$.

Lógicamente, no queremos desvelar su nombre y chafar la sorpresa, al igual que en el resto de este texto. Pero sí que diremos en relación a este DLC que cuenta con otra clase de guiños, como a la temible fase de las motos de Battletoads, surfeando a gran velocidad. Y todo ello sin dejar de lado su sentido del humor.

Un genial broche de oro, en definitiva, para un juego tremendamente original.

Filament es uno de los mejores juegos de puzles que he probado en mucho tiempo

$
0
0

Filament es uno de los mejores juegos de puzles que he probado en mucho tiempo

Siempre he dicho que los juegos de puzles me parecen uno de los mayores logros de esta industria. Dar forma a multitud de retos centrados en una única idea o pequeñas variables de la misma me parece una labor titánica que pocos estudios serían capaces de afrontar con éxito.

Filament no sólo es un digno candidato a entrar en ese selecto grupo. También es lo suficientemente valiente como para empacarlo todo dentro de una historia de ciencia ficción cuya narración nos irá acompañando mientras nos estrujamos los sesos para encontrar la solución.

Historia y puzles bien hilados

Tras empezar a explorar una nave aparentemente abandonada y descubrir que hay vidas en juego que necesitan nuestra ayuda, nuestra misión será recorrer las distintas estancias que la componen mientras intentamos averiguar qué narices ha pasado ahí.

Filament1

Los primeros compases bien podrían hacernos creer que estamos ante un juego más intentando explotar la exploración espacial, pero es al cruzarnos con la primera puerta cuando descubrimos qué esconde realmente Filament. A manos de un robot dispuesto a piratear todo lo que frene nuestro avance, el juego hace honor a su nombre.

El objetivo de los puzles es dirigirnos de un punto A a un punto B -o volver al punto A-, pero deberemos hacerlo activando una serie de pilares que hay repartidos por la sala. El cable que arrastramos será el encargado de encender esos pilares y, una vez estén todos activados, podremos dirigirnos a la salida dando por pirateada la seguridad.

Una idea muy simple que sabe reciclarse

Sobre el papel parece fácil, pero Filament incluye ciertas limitaciones que obligan a darle más de una vuelta a cada acción antes de darla por cerrada. No podemos, por ejemplo, atravesar el cable si nos cierra el paso. Tocará buscar otro camino alternativo.

Filament2

Tampoco podemos separar esa línea del pilar en cuestión, por lo que habrá que retorcerlo lo suficiente  ayudándonos de otros pilares o del propio escenario para que al tensarse esté constantemente en contacto con aquello que queremos activar.

Cuando ya tenemos eso más o menos dominado, Filament empieza a retorcer su idea un poco más. Pilares que pintan el cable de un color y sólo así activarán los pilares del color correspondiente. Mezcla de distintos colores que deben activarse por orden para no perder esa tonalidad. Controlar dos robots distintos. Puertas dentro del propio puzle que deberemos activar para poder continuar…

Un intento más y lo dejo

Lo simple sobre el papel no tarda en volverse brillante a los mandos. Filament planta ante ti ese tipo de retos que da gustico completar tras varios intentos, y además lo hace con un sistema tan fácil de leer como cómodo de utilizar. Ayudas como el reinicio rápido o el rebobinado de acciones resultan cruciales para poder ser ágiles a la hora de resolver un puzle, y además es algo que se agradece enormemente.

Porque dentro del aspecto simpático cargado de colores pastel de Filament se esconde una bestia dispuesta a destrozarte al menor despiste. La simpleza inicial se torna en pesadilla a los pocos niveles y, para cuando te hayas dado cuenta, ya estarás tirándote de los pelos por su dificultad.

Pero ahí sigues, empujando hacia adelante de forma concienzuda porque en todo momento sabes que la respuesta al problema está ahí, delante de tus narices y esperando a ser descubierta. Pocos juegos consiguen capear la frustración de este tipo de dificultades, pero gracias a su adictiva propuesta Filament consigue hacer honor a aquello de “un intento más y lo dejo”. El próximo 23 de abril en Steam sabremos hasta qué punto mantiene ese entusiasmo. 

Análisis de Paper Beast: nunca he probado la ayahuasca, pero seguro que su viaje se parece mucho a esto

$
0
0

Análisis de Paper Beast: nunca he probado la ayahuasca, pero seguro que su viaje se parece mucho a esto

Nada podría haberme preparado para la locura que es Paper Beast. El nuevo juego VR de PS4 es una de esas experiencias que no ves venir. El tráiler te vende una experiencia onírica con animalejos y físicas que, pese a mantener en cierto sentido ese espíritu, a los pocos minutos se convierte en un sueño surrealista que debe parecerse bastante a ir puesto de ayahuasca hasta las trancas.

He navegado entre el miedo, la sorpresa y el cariño a bichos virtuales en cuestión de minutos. He vivido un videoclip psicodélico, frenado ríos, congelado a monstruos, creado bancos de arena para ayudar a una familia de bichos a reunirse y presenciado un desfile propio de un circo. Paper Beast puede no ser un juegazo, pero es una de esas locuras que vale la pena probar.

Una locura muy recomendable

Lo que empieza como una aparente simulación de ordenador pronto te lleva a un mundo que parece vivo. Los animales de papel que lo pueblan crean un safari en el que el grande se come al chico y todos buscan la forma de sobrevivir a las inclemencias del tiempo y sus depredadores naturales.

Paperbeast1

Superada su demencial introducción y ya en el desierto de Paper Beast, lo primero que haces es acojonarte por tener un bicho enorme persiguiéndote. Una suerte de bestia gigante que se acerca a ti más de lo que mandan los cánones de espacio personal y que, pese a su forma surrealista o tal vez por ella, infunde pavor con cada paso que da hacia ti.

Tras perderle el miedo y seguirlo brevemente, una devastadora tormenta desvela su lado más tierno. El bicho te invita a entrar en una cueva y la sella con una piedra para evitar que te hagas daño, como si estuviese cuidando de una cría. La diferencia entre el pavor inicial y la ternura que ocurre pocos momentos después es una de esas emociones que hacen grande a Paper Beast.

No es ningún juegazo, resulta bastante corto y más a menudo de lo que nos gustaría se pierde entre sus fumadas en busca de un mensaje que no consigue hacer mella, pero borda cada una de esas sensaciones que se propone grabarte a fuego, y sólo por eso ya merece una oportunidad.

Paperbeast4

La esencia de Paper Beast

Jugando a Paper Beast me he acordado muchísimo de From Dust, aquél juego de Ubisoft que nos pedía jugar con las físicas de tierra, arena y agua para proteger a una tribu. Cambiando a aquellos por animales y la figura de una deidad por la de un ente virtual capaz de controlar su entorno, la mayoría de sus niveles persigue una finalidad similar.

Absorber la arena de un sitio para crear un hueco por el que fluya el agua y convierta un páramo en una cuna de la vida, congelar un lago para que los animales puedan cruzar hacia el otro lado en su particular migración, intentar frenar los envites de un río para que los animales puedan cruzar de un lado al otro sin caer por una cascada, crear una presa para que el agua llene un hueco en vez de perderse por un sumidero natural…

La diferencia con el citado juego del 2011 está en que tu poder se limita a manipular los animales, pero no el terreno de forma directa. Hay, por ejemplo, repulsivos gusanos que comen por un lado y sueltan por el otro, permitiendo así crear una manguera que lleve la arena de abajo a arriba de una montaña. Hay escarabajos peloteros que crean bolas de arena que luego puedes trasladar a otros sitios para cubrir una zona resbaladiza. Hay bolas de fuego que permiten derretir el hielo para hacer crecer el curso de un río…

Paperbeast5

Constantemente se vale de lo orgánico y las físicas a base de pequeños puzles lo suficientemente complejos para que no sea difícil averiguar qué debes hacer, pero también lo bastante laboriosos para que cumplir esa idea que tienes en la cabeza no sea cuestión de segundos, sino de un trabajo manual con ensayo y error que poco a poco te va acercando a tu objetivo.

Más allá del juego

En la mezcla de ambas experiencias, en el miedo a ver una suerte de araña que corretea entre tus pies para poco después ver lo valiosa que es, y en los puzles que entrañan cuidar y dominar los instintos de esos mismos animales, donde Paper Beast demuestra ser un viaje tan interesante como entrañable.

El resto de locuras que van apareciendo aquí y allá no gozan de la misma fuerza, pero es innegable que tiene momentos para enmarcar y que superarlo de cabo a rabo es una auténtica gozada. Lástima que a nivel visual resulte justito por vacío y simplista. Más allá de los animales, no hay muchos momentos que inviten a quedarnos embobados.

Paperbeast2

Su escasa duración se compensa con la posibilidad de encontrar distintos coleccionables. Ellos serán los encargados de ampliar el catálogo de opciones que ofrece el modo sandbox, desde el que juguetear con las posibilidades de los bichos y los terrenos, así como las diferentes opciones climáticas que ofrece el juego.

Por lo limitado de la idea, juguetear con cómo los animales corretean o el agua arrastra la arena da para pocos minutos. Menos aún cuando vienes de jugar a la campaña y disfrutar de creaciones lo suficientemente curradas para que todo eso tenga sentido, pero no está de más reconocer que esa opción también está ahí.

La opinión de VidaExtra

Puede que Paper Beast no sea uno de esos juegos que te vende un casco de realidad virtual, pero sin duda alguna es una de esas experiencias que justifica su uso. Es un juego que no gozaría de la misma fuerza si lo probases de otro modo, sin sentir que estás ahí frente a todos esos peligros y animales de papel.

Paperbeast6

Tampoco hace nada especialmente nuevo u original, pero funciona a las mil maravillas y las vueltas de tuerca que propone a los ya manidos puzles de físicas son más que suficientes para que el paseo sea agradable e interesante constantemente. Paper Beast es una de esas experiencias que probablemente no volverás a jugar tras darla por terminada, pero que desearías no haber experimentado para poder vivirlas como si fuese la primera vez.

Paper Beast

Paper Beast

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Pixel Reef
Compañía Pixel Reef
Lanzamiento 24 de marzo
Precio Por determinar

Lo mejor

  • Un viaje onírico alucinante
  • Puzles de físicas muy divertidos
  • Momentos para enmarcar que aprovechan la realidad virtual

Lo peor

  • A veces se pasa de loco e incomprensible
  • Puede resultar algo corto

Análisis de Call of Duty: Warzone, uno de los mejores y más novedosos battle royale que hemos jugado

$
0
0

Análisis de Call of Duty: Warzone, uno de los mejores y más novedosos battle royale que hemos jugado

¿Quién decía que no se podía seguir innovando en el terreno de los battle royale? El género está lejos de haber llegado a la saturación, pese a que los constantes bombardeos de juegos como Fortnite o Apex Legends a través de sus novedades continuas puedan darnos la impresión contraria, y Call of Duty: Warzone ha entrado con fuerza. Y gratis.

Teníamos el precedente de Blackout en Call of Duty: Black Ops 4, por lo que nadie esperaba encontrarse con un battle royale malote en Call of Duty: Warzone, pero también es cierto que nos ha sorprendido gratamente por un montón de detalles: mecánicas, fluidez y hasta que desde el primer día llegara con un segundo modo de serie llamado Botín que ha resultado ser una maravilla.

Pero vayamos por partes.

Call of Duty: Warzone y su particular modo de entender el battle royale

El modo battle royale parte de la premisa básica del género: te dejan caer desde el cielo a un terreno de grandes dimensiones, hay un círculo que delimita la zona segura y que se va cerrando con el tiempo (en este caso formado por gas tóxico), y una vez con los pies en la tierra firme toca buscar equipamiento como armas, escudos corporales y equipo táctico (granadas de todo tipo, cócteles molotov y demás). Estos objetos suelen estar por el suelo o en cajas que podemos abrir. Y hasta aquí más o menos todo funciona igual que en los títulos más conocidos tipo Fortnite, PUBG o Apex Legends, pero desde el primer momento ya encontramos una diferencia importante: por defecto vamos armados con una pistola.

Eso significa que en caso de encontrarnos con un enemigo nada más aterrizar tenemos la opción de enfrentarnos a él con algo más que los nudillos. Y esto enlaza directamente con la principal novedad con respecto a los otros battle royale: la posibilidad de volver a la partida si nos eliminan sin depender de ningún compañero. Si es tan fácil morir nada más entrar, dado que los personajes van armados, qué menos que no nos manden a la pantalla de menú tan pronto.

Hay otra mecánica nueva que también puede tener efectos tras el primer salto desde el avión: si después de desplegar el paracaídas lo cortamos para descender más rápido, gracias a la pistola que llevamos por defecto podemos apuntar y disparar antes de tocar tierra firme. Una locura. Pero tranquilos, el paracaídas se puede volver a desplegar para no morir del batacazo.

Warzone

Cuando hablaba sobre la posibilidad de volver a la partida tras morir sin depender de ningún compañero me refería al gulag. En Apex Legends hay unas estaciones en las que un compañero de equipo puede insertar nuestra tarjeta cuando morimos y devolvernos a la partida. En Fortnite añadieron las furgonetas de reanimación, que funcionan exactamente igual. En Call of Duty: Warzone no dependemos de que un compañero nos reanime al morir, sino que iremos a parar a un gulag del que deberemos salir matando a un enemigo que está allí encerrado en la misma situación. Es un enfrentamiento seco en el que apareces con un arma aleatoria y ya te buscarás la vida para ser tú el que quede en pie de los dos.

Pero Call of Duty: Warzone no se queda ahí. Si no sales del gulag con vida, entran en juego tus compañeros. Si alguno de ellos tiene el dinero suficiente podrá devolverte a la partida gastándolo en una de las muchas estaciones de suministros que hay repartidas por el mapa. El sistema en su conjunto es una agradable vuelta de tuerca al del resto de battle royale que en la práctica funciona y añade tensión a la partida. El gulag es un lugar asfixiante y los nervios se disparan.

Hay más novedades, como por ejemplo la existencia de diversos tipos de contratos repartidos por todo el mapa que nos permiten ganar dinero. Unos dólares que luego se pueden gastar en las citadas estaciones de suministros no sólo para reanimar a compañeros caídos, sino para comprar objetos e incluso ventajas por rachas de bajas. Entre esas ventajas está el UAV para conocer la posición de los enemigos cercanos sobre el mapa, pero también hay torretas y ataques aéreos, por ejemplo.

Así es el divertidísimo modo Botín

Por otro lado, además del battle royale, este Call of Duty: Warzone incluye un segundo modo llamado Botín que ha resultado ser una agradable sorpresa. No porque sea algo nunca visto en otros juegos, sino por lo bien que encaja en el conjunto y por lo tremendamente divertido que puede llegar a ser. Es el típico modo en el que si entras con dos amigos más (los equipos, tanto en battle royale como en botín, son de tres jugadores como máximo) puedes acabar con dolor abdominal de tanto reirte.

En Battlefield: Hardline había un modo de este tipo e incluso las mecánicas de la Zona Oscura de las dos entregas de The Division me vienen a la cabeza. Básicamente se trata de amasar la mayor cantidad de dinero en equipo y extraerlo en unos helicópteros que hay que llamar desde unas zonas determinadas.

El dinero se encuentra repartido por el suelo y por las cajas y viene en distintas cantidades, así que basta con ir entrando a los distintos edificios e ir cogiendo más y más dólares. O cumpliendo contratos, como en el modo battle royale. Pero ojo, cuando te matan pierdes una parte del dinero que llevabas encima y te lo pueden robar. Hay una segunda forma de asegurar tu dinero: metiéndolo en unos globos que se pueden comprar y que a veces también salen en cajas normales.

En el modo Botín no se aplican las reglas básicas del battle royale: no hay gas tóxico, por lo que todo el mapa es seguro; aunque puedes, no necesitas recoger armas (puedes elegir tu armamento antes de entrar a la partida o modificarlo cuando quieras durante la misma) y hay respawn sin necesidad de ir al gulag ni de que un compañero tenga que traerte de vuelta. ¿Te han matado? Pues nada, vuelves a caer desde el cielo y venga, a seguir ganando pasta.

Warzone

Ya os podéis ir imaginando lo que puede dar de sí esto en un mapa tan enorme donde hay todo tipo de vehículos para desplazarse y crear todo el caso posible, desde coches o camiones hasta helicópteros. Hay mucho campero aquí, claro, porque al tener que extraer el dinero amasado llamando a los helicópteros que se encargan de ello desde las zonas habilitadas, una de las tácticas más trolls pasa por elegir un edificio cercano bien alto y abatir con el rifle de francotirador a quien ose acercarse a dichas zonas.

En todo caso, dadas las dimensiones del mapa y la cantidad de cosas por hacer y formas de enfocar cada partida, lo cierto es que la existencia de los camperos más trolls no llega a ser problemática. Basta con ir a otro sitio o, si buscas jaleo, dejarte caer cuando te maten encima de ellos y darles para el pelo.

Los dos modos que ofrece son divertidos y lo suficientemente distintos como para saltar de uno al otro cuando necesitemos tomar aire

En este modo, evidentemente, el dinero se gana muchísimo más rápido que en el battle royale. Eso significa que en las estaciones de suministros es mucho más fácil poder comprar de todo, tanto equipo como ventajas de rachas. Sólo puedes llevar una ventaja a la vez, pero la comodidad de comprar un UAV, usarlo y comprar otro, u optar por un ataque aéreo de precisión para desatar el caso sobre los pesaos que están en la azotea de aquel edificio tan alto, es maravillosa.

Quizás la principal pega de este modo es lo lejos que el sistema de respawn te deja del lugar donde has caído. Al parecer esto depende de dónde estén tus compañeros de equipo: si ambos estaban en la misma zona que tú al morir lo más probable es que puedas dejarte caer allí de nuevo, pero en el resto de ocasiones te puede soltar sobre cualquier sitio del mapa y suele ser en la otra punta…

La opinión de VidaExtra

Call of Duty: Warzone ha venido para quedarse. Los dos modos que ofrece son divertidos y lo suficientemente distintos como para saltar de uno al otro cuando necesitemos tomar aire.

El battle royale te mantiene en constante tensión, sobre todo en el modo Solos estrenado una semana después del lanzamiento del juego donde te enfrentas en solitario a otros 149 jugadores más, mientras que el modo botín es una divertidísima y loca válvula de escape con todo lo bueno de la saga Call of Duty sumado a unas mecánicas que dan para muy buenos ratos de diversión. Son partidas largas que además otorgan muchos puntos de experiencia, lo cual a su vez va de perlas si además tienes el Call of Duty: Modern Warfare porque todos los sistemas de progreso, armamento y equipo están conectados.

Quizás la principal pega que le pondría ahora mismo, y estoy seguro de que los desarrolladores la solucionarán más pronto que tarde, es el sonido. No en su conjunto, sino el sistema que nos debería permitir saber de dónde vienen los pasos del enemigo con mayor exactitud. A veces no queda muy claro si están más cerca, más lejos, en un piso superior o en uno inferior… No es desastroso, pero creo que le falta un punto de mejora ahí para acabar de ser redondo.

Por lo demás, juegazo. Y gratis.

Imprescindible

Call of Duty: Warzone

Call of Duty: Warzone

Plataformas PC, PS4, Xbox One
Multijugador Sí. Y con cross-play
Desarrollador Infinity Ward
Compañía Activision
Lanzamiento 10 de marzo de 2020
Precio Gratis

Lo mejor

  • Es gratis
  • El modo battle royale tiene novedades muy interesantes
  • El modo Botín es todo un hallazgo

Lo peor

  • El respawn en el modo botín
  • El sistema de sonido espacial no acaba de estar bien del todo

Jay and Silent Bob: Mall Brawl, una carta de amor hacia los beat 'em up de NES por parte del dúo surgido en las películas de Clerks

$
0
0

Jay and Silent Bob: Mall Brawl, una carta de amor hacia los beat 'em up de NES por parte del dúo surgido en las películas de Clerks

Clerks es toda una película de culto y con la que debutó Kevin Smith en un largometraje, tanto en forma de dirección como de actor. Ahí encarnó a Bob el Silencioso, un personaje secundario que aparecía con el macarra y tonto de Jay.

Desde entonces, sus cameos no han dejado de sucederse (¡incluso en Scream 3!), hasta el punto de contar con películas propias. Sí, en plural. Igual que en lo relativo a sus videojuegos, siendo Jay and Silent Bob: Mall Brawl el que llegará antes que, curiosamente, ese otro beat 'em up financiado en Fig en el lejano 2016 que tendría que haber salido en 2018... ¿La diferencia? Que Mall Brawl parece de NES. Y lo es.

Si parece de NES es... ¡porque es un juego de NES!

Jay and Silent Bob

Sí, efectivamente. Jay and Silent Bob: Mall Brawl es un juego para NES, pero que contó con dos ediciones limitadas para la consola de 8-bits de Nintendo a cargo de Limited Run Games, que por supuesto se agotaron en un abrir y cerrar de ojos.

Surgido como incentivo para allanar la espera por Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch, beat 'em up con gráficos más actuales, estamos igualmente ante un juego de "yo contra el barrio" que saldrá próximamente en Steam y que supone un homenaje más que evidente (y reconocido por sus propios autores) hacia los clásicos de NES, River City Ransom y Double Dragon II, de finales de los ochenta.

Este trabajo conjunto entre Interabang Entertainment y Spoony Bard Productions no inventa la pólvora, pero recrea a su estilo parte del encanto de Jay y Bob el Silencioso, con un beat 'em up que se disfruta tanto en solitario como ayudados por otra persona. ¿El motivo? Podemos alternar entre ambos protagonistas, siempre y cuando tengamos estrellas, las cuáles se obtienen mediante combos.

Y será importante no descuidar el uso de esas estrellas, porque la barra de vida de cada uno de estos dos personajes de culto del cine, no se comparte. Por lo tanto, cuando nos vaya mal con Jay, por ejemplo, podemos dejarlo en el "banquillo" y seguir con Bob. Ahora bien, no sucederá como en un Marvel vs. Capcom, donde estar en la reserva se nos va curando (hasta cierto) punto la vida. No. Pero sí que podemos guardar algún trozo de comida para el que esté en peor estado, claro.

Regusto añejo en este beat 'em up de Jay y Bob

Jay and Silent Bob

A nivel jugable, por suerte, se desenvuelve con mejor soltura que los clásicos en los que se inspira, siendo un beat 'em up más que competente donde no faltarán los movimientos típicos del género, separando entre puñetazo, patada, ataque aéreo y llave. Pero con el incentivo de los combos para ganar más estrellas.

Su universo, como no podía ser de otra manera, nos pone en la piel de esta pareja, que intentará escapar de un centro comercial tras sabotear un programa de televisión. De ahí que veamos, por ejemplo, a una persona disfrazada de conejo. Lo normal en el rodaje de un show de citas donde se sacan los trapos sucios...

En Jay and Silent Bob: Mall Brawl, pese a las limitaciones de su concepción al atarse a los entresijos de una NES, tienen cabida varios tipos de enemigos, algunos más esquivos que otros (como unos niños saltarines con gorra), al igual que distintas armas a empuñar. Aquí vemos desde el clásico bate de béisbol hasta una escoba para "barrer" o lo que parece un calcetín con una piedra en su interior.

Habrá, cómo no, un guiño a las trampas de las Tortugas Ninja de Konami, pero no será, ni mucho menos, una experiencia tan exigente a la hora de avanzar. Si dosificamos los golpes, aprovechamos las estrellas y mantenemos las distancias, el primer jefe será pan comido. La duda es saber qué ofrecerá su versión final, donde sabemos que el mismísimo Abobo tendrá su recreación en este universo.

  • Plataformas: NES y Steam (versión analizada)
  • Multijugador: sí, local (dos jugadores)
  • Desarrollador: Interabang Entertainment y Spoony Bard Productions
  • Compañía: Interabang Entertainment
  • Lanzamiento: 20 de abril (Steam)
  • Precio: por confirmar

Tormentor X Punisher ni es un castigo ni es un tormento, es la receta más intensa, visceral y demoníaca contra el maldito aburrimiento

$
0
0

Tormentor X Punisher ni es un castigo ni es un tormento, es la receta más intensa, visceral y demoníaca contra el maldito aburrimiento

Tormentor X Punisher no es el típico juego al que le prestes atencion de buenas a primeras por lo feo que es, sino que te interesas por este trabajo de E-Studio mediante el boca a boca, tras comprobar lo adictivo que puede llegar a ser.

Ya han pasado unos años desde que lo compré en Steam y desde hoy mismo lo tendrás gratis temporalmente en Epic Games Store, por lo que te vamos a explicar rápidamente por qué deberías jugarlo y adentrarte en su planeta FUCK YOU.

No te puedes fiar de las apariencias. Y menos aquí

Tormentor X Punisher

Si eres de los que se criaron con joyas del pasado como Robotron: 2084 o videojuegos más recientes como Nex Machina, Tormentor X Punisher ya te habrá conquistado sin esfuerzo, puesto que incide en ese mismo género, pero bajo una versión más cruda y visceral, donde el más mínimo error se paga con la muerte.

Es un shooter pensado para partidas extremadamente rápidas, hasta que el cuerpo aguante, donde desatar toda tu rabia del modo más imaginativo posible. Porque, aunque parezca lo contrario de entrada (dejando a un lado esos gráficos del pleistoceno, tan disuasorios para mucha gente), no siempre será efectivo disparar primero sin haber pensado una estrategia agresiva de antemano.

¿Pero no hay que disparar a todo lo que salga en pantalla? Sí, pero es interesante hacerlo con gracia, no solamente de cara a obtener las mayores puntuaciones en el ranking online, sino para conseguir potenciadores de breve duración para cualquiera de los dos disparos y tener más garantías de aguantar con vida mucho más tiempo y masacrar al mayor número posible de demonios de FUCK YOU.

Además, lo curioso es que la protagonista no es la única que muere de un toque, sino que sucede lo mismo con los enemigos. ¡Incluso los jefes! De ahí que haya que poner todos los sentidos en alerta y vigilar constantemente todo lo que nos rodea, al ser uno de los juegos más frenéticos que se hayan visto en el género.

Tormentor X Punisher, puro éxtasis demoníaco

Tormentor X Punisher

Aparte de ser de los mejores juegos que ha editado Raw Fury, si en algo destaca especialmente Tormentor X Punisher es en lo original que resultan sus dos disparos, puesto que con el clic izquierdo del ratón disparamos la ametralladora, de munición escasa, estando obligados a recargarla pulsando el botón derecho, que es el encargado a su vez de disparar la escopeta. Y esto tiene su miga.

Por ejemplo, el último disparo de la ametralladora sale con fuego, lo que tuesta a los enemigos; mientras que las balas de la escopeta (que no necesita recargarse) pueden rebotar en las paredes. ¿Y esto qué significa? Que si matamos a los demonios con balas de escopeta que rebotan en las paredes, se nos rellenará la barra de Wallies, pudiendo desatar todo su potencial durante unos instantes.

Tormentor X Punisher es carnicería pura y dura, sin parar de abofetearte en la cara de manera constante. Aquí, de modo literal, además. Porque cuando te mata alguien, viene un demonio diminuto a reirse en tu jeta y decirte quién ha acabado con tu vida. Y luego te muestra tu puesto en el marcador diario y a nivel histórico o respecto a tus contactos. Y conviene recordar que es un juego compatible con Remote Play Together, lo que le ha venido de perlas debido a sus limitaciones.

Porque este trabajo de E-Studio no tiene trampa ni cartón, está pensado para lo que es: una serie de minutos intensos de desenfreno donde poner a prueba la puntería y habilidad contra los demonios. Es violento. Es absurdo. Es brutal.

  • Plataformas: Steam (versión analizada) y Epic Games Store
  • Multijugador: sí, local (dos jugadores)
  • Desarrollador: E-Studio
  • Compañía: Raw Fury
  • Lanzamiento: 2 de junio de 2017
  • Precio: 7,99 euros (Steam)

Hemos jugado a Neon Noodles: el juego de puzles que cambia la cocina tradicional por una fábrica de robots cyberpunk

$
0
0

Hemos jugado a Neon Noodles: el juego de puzles que cambia la cocina tradicional por una fábrica de robots cyberpunk

Neon Noodles no es el típico juego de cocina al que estás acostumbrado. Nada que ver con Overcooked, Cooking Mama o cualquier otra alternativa que te venga a la cabeza. Con la idea de seguir la estela de títulos como Infinifactory y Opus Magnum, hacer sushi y fideos se convierte en un proceso de manipulación y ensamblaje más propio de una producción en cadena.

Convirtiendo el mundo de la gastronomía en un puzle de automatismos, Neon Noodles nos propone controlar a una serie de robots que no sólo deberán seguir los pasos adecuados para crear el plato objetivo, también deberán hacerlo ahorrándose el mayor número de movimientos y líneas de código posibles.

Creando la línea de producción más eficiente

Dar forma a las más de 100 recetas que Neon Noodles va tirándote poco a poco a la cara es uno de esos procesos que requiere una planificación mental excepcional, especialmente si vas en busca de crear el automatismo más eficiente.

Con distintos robots y zonas de materiales y manufacturación -por ejemplo una caja de aguacates a la que sigue una tabla de cortar y una mesa de entrega-, tú serás el encargado de dar forma a todo lo que sucederá, incluida la posición inicial de cada robot.

Neonnoodles1

Controlar a uno e ir en busca de la línea de producción más eficiente posible es fácil, contar con varios trabajando a la vez y que además todos lo hagan en sincronía, manteniendo un bucle complementario y evitando al máximo las pausas que no sean imprescindibles, es café para muy cafeteros.

Sin embargo hay algo mágico en Neon Noodles cuando alcanzas ese hito. Ver a todos los robots haciendo lo suyo, como si de una coreografía se tratase, es sencillamente espectacular. Tanto que debería empezar a llamar la atención de esas páginas de Facebook que se dedican a recopilar imágenes visualmente placenteras.

El pasatiempo perfecto para los fans de los automatismos

Lo poco probado es más que suficiente para dar buena cuenta de lo sólida y divertida que es la idea. Aún en Acceso Anticipado, Neon Noodles tiene mucho camino por recorrer, pero a base de seguir retorciendo su premisa y añadiendo nuevas recetas tiene más que suficiente para mantenerse hasta la versión final que llegará en junio a Steam.

Sí se agradecería que, pese a tener una interfaz fácil de entender y usar, diese algo más de importancia a la guía inicial en vez de soltarte de la mano tan pronto. Si bien aprender los procesos que lleva cada plato no es excesivamente complejo, sí hay bastante más chicha en todo lo que se esconde detrás.

Neonnoodles2

Más allá de eso todo se reduce a la práctica y el testeo de tus propias líneas de producción para comprobar dónde puedes mejorar para ahorrar acciones y tiempos, especialmente cuando terminas un nivel, crees que no hay mejora posible y ves a gente que lo ha conseguido con procesos tres veces mejores que los tuyos.

Si os gustan los buenos puzles y esa corriente de juegos que recoge lo básico de la programación para crear a partir de ello sus mecánicas, os recomiendo que le echéis un vistazo. Neon Noodles no es uno de esos juegos que pillas una tarde y no lo sueltas hasta la semana siguiente, pero sí uno de esos pasatiempos a los que merece la pena volver de vez en cuando para desconectar.


Retroanálisis de Final Fight, la revolución de Capcom previa al legendario Street Fighter II

$
0
0

Retroanálisis de Final Fight, la revolución de Capcom previa al legendario Street Fighter II

Double Dragon en 1987 fue el punto de inflexión dentro de los juegos de "yo contra el barrio", donde Technõs Japan apostó por un entorno con distintos planos siguiendo la estela de su propio Renegade, estrenado un año antes en recreativas. Sin embargo, el mayor boom se produjo en 1989 con Golden Axe y Final Fight.

Tanto SEGA como Capcom fueron dos de las compañías de referencia dentro de los beat 'em up, aunque finalmente la compañía de Osaka se llevase la palma con una ingente cantidad de juegos más que notables y un dominio aplastante en el género. Hoy nos apetece recordar, precisamente, el que lo impulsó todo en los 90.

No diga Street Fighter '89, diga Final Fight

Final Fight

Hay que volver a incidir en aquel Double Dragon de 1987 para reflejar el impacto que tuvo en juegos posteriores, porque la secuela de aquel Street Fighter de Capcom estrenado ese mismo año sufrió un cambio de planteamiento en 1989 debido a eso. Se iba a llamar Street Fighter '89, pero al adoptar el estilo de los beat 'em up, se acabó llamando finalmente Final Fight. Y con otros protagonistas.

Ambientado en la ficticia Metro City, todo parecía ir sobre ruedas bajo el nuevo mandato del alcalde Mike Haggar, un antiguo luchador profesional de lucha libre, puesto que el nivel de crímenes se redujo considerablemente. Hasta que una banda conocida como los Mad Gears secuestró a su hija Jessica, causando, para más inri, el caos en la ciudad y poniendo en una tesitura muy difícil al alcalde y los suyos, con el deber de rescatarla y que los malos pagasen por sus crímenes.

Lo bueno es que este juego nos permitía jugar con el propio alcalde, todo un peso pesado que sigue imponiendo cada vez que protagoniza algún cameo (como en los Marvel vs. Capcom). Aunque no tuvo que afrontar esa misión solo, al acompañarle Cody (el novio de Jessica, la hija de Mike) y su amigo (ninja) Guy.

Independientemente de su historia, machacada hasta la extenuación en aquella época, Final Fight llamó mucho la atención por el enorme tamaño de todos los personajes en pantalla y con un alto nivel de detalles. La paleta de colores era una maravilla, pero es que en movimiento era una completa gozada, dejando en pañales lo visto hasta ese entonces en los dos primeros Double Dragon (años 87 y 88) o el citado Golden Axe de 1989. Incluso los escenarios tenían vida propia.

Viéndolo en perspectiva, hay muchas similitudes entre este clásico de Capcom y el posterior Street Fighter II de 1991. De hecho, algunas animaciones, como la de los cuerpos en llamas, son idénticas. Y conviene recordar, por otro lado, que los protagonistas (y varios enemigos) de este beat 'em up han sido invitados en la saga Street Fighter Alpha y en otros capítulos más actuales del famoso versus.

Un clásico que necesita volver a toda costa

Final Fight

No es el único paralelismo que hay respecto al posterior Street Fighter II, puesto que ambos títulos comparten la fase de bonus para destrozar un coche. Pero, lógicamente, el estilo de juego en Final Fight es diferente al ser un beat 'em up. Uno que, hoy en día, se muestra más limitado de lo que nos gustaría al contar con pocos ataques, la ausencia de correr (sobre todo) o saltar entre distintos planos.

No ha perdido, eso sí, su arrollador carisma. De hecho, lo ha ganado con el paso del tiempo gracias a la aparición de Cody, Guy, Haggar, Sodom, Poison o Abigail en Street Fighter V y otras entregas pasadas del juego de lucha más mediático.

Sigue gozando de buena variedad entre sus protagonistas, al plantear estilos de combate distintos. Así pues, Haggar sería el homónimo de Zangief, capaz de agarrar a sus enemigos y saltar con ellos para hacerles un piledriver. O dar giros sobre sí mismo para azotarlos a la desesperada. Mientras que Guy es frenético y puede saltar por las paredes de modo parecido a Chun-Li. ¿Y Cody? Sería Ryu.

Hay aspectos que nos parecen mejorables en la actualidad, cómo no, por ejemplo que se repitan en exceso los enemigos (con nombres que hacen referencias a bandas de rock, siendo bastante descarado lo de Guns 'N Roses al tener a Axl y Slash) o que jugasen sucio de vez en cuando, siendo muy difícil controlar ciertas situaciones cuando se juntaban tantos en tan poco tiempo. Además, no le pegó el uso de las trampas en la cuarta fase, como a las Tortugas Ninja de Konami del 89.

Con Streets of Rage 4 volviendo al ruedo próximamente, resulta extraño que Capcom tan solo se acuerde de Final Fight de cara a los recopilatorios, puesto que han pasado muchos años desde su última entrega bajo el estilo clásico. Tanto Final Fight 2 como Final Fight 3 salieron en exclusiva para Super Nintendo entre 1993 y 1995, respectivamente. Porque la saga se iría al traste con el juego de lucha Final Fight Revenge en 1999 y Final Fight: Streetwise en 2006. Al menos la GoRetro! Portable se acordó del chibi Mighty Final Fight de NES del año 1993...

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

, pero resulta mejorable hoy en día. Por mucho encanto que siga desprendiendo Final Fight, no puede ocultar sus carencias a nivel jugable en un género que ha ido evoluciando mucho desde entonces. Sin ir más lejos, la propia Capcom con Alien vs. Predator, el toque RPG en los Dungeons & Dragons de recreativas, o SEGA con la secuela de Streets of Rage. Pero hay que rendirse ante este clásico de 1989.

Final Fight

Final Fight

Plataformas Arcade (versión analizada), SNES, SEGA Mega-CD, Amiga 500, Atari ST, Game Boy Advance y un largo etc
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1989
Precio 9,49 euros (retrocompatible)

Lo mejor

  • Dibujó el camino de los beat 'em up de los 90
  • Gran variedad entre sus tres protagonistas
  • Que la saga siga "viva" en Street Fighter

Lo peor

  • Limitado a nivel jugable
  • Repite en exceso a los enemigos
  • Que no haya contado con un regreso triunfal en 2019

Liberated es la mejor sensación de conseguir que un cómic cobre vida en forma de videojuego

$
0
0

Liberated es la mejor sensación de conseguir que un cómic cobre vida en forma de videojuego

He de reconocer que el Steam Game Festival que se ha celebrado recientemente en la tienda de Valve me ha permitido conocer algunos videojuegos de los que desconocía su existencia y así de paso descubrir que dentro del panorama indie se avecinan algunas joyas muy a tener en cuenta y que pueden acabar dando mucho de qué hablar.

Uno de los títulos que más me ha sorprendido, para bien, ha sido Liberated, un juego de acción desarrollado por el estudio Atomic Wolf y cuya demo no es que tuviese una duración especialmente elevada, pero si lo suficiente para que me haya dejado con ganas de más y con la esperanza de que tarde o temprano se confirme su fecha de lanzamiento para continuar "leyendo" este cómic.

Cuando las páginas se vuelven de lo más reales

Liberated

La característica más importante de esta aventura es que se escapa totalmente de lo común y de lo que estamos acostumbrados a ver, porque en realidad el juego se trata completamente de un cómic. Al principio de cada capítulo aparece un tomo con su portada, su número, código de barras, etc. No falta absolutamente nada que ya hayamos visto alguna vez, por ejemplo, en los cómics de Marvel o DC.

Una vez se abren sus páginas comenzarán a aparecer viñetas con personajes, bocadillos y el resto de sus elementos fundamentales, pero lo mejor de todo es que en el momento que comienza la acción lo hace a través de estas propias ilustraciones. Así la trama irá pasando de una viñeta a otra hasta que en un determinado seremos nosotros los que controlaremos a los personajes que aparezcan en ellas mientras se sigue viendo de fondo el resto que componen estas novelas gráficas.

Todo esto con un argumento que nos llevará a una distopía que tiene lugar en un futuro no muy lejano en un momento en el que la sociedad tiene una necesidad de estar conectada a Internet para todo, lo que lleva al gobierno a tomar el control de la red con la excusa de ser un tema de seguridad. Sin embargo, no todos están a favor de estas medidas y es lo que dará pie a la aparición de un grupo de insurgente que se hacen llamar Liberated.

Liberated

La parte de la demo nos presentó a dos personajes totalmente diferentes, uno que formaba parte de este conjunto de rebeldes y otro que aparentaba ser un sargento de policía. Los detalles acerca de sus vidas personales eran más bien escasos porque precisamente los creadores del título no querían realizar demasiados spoilers, pero lo poco que llegamos a ver parecía que la historia apunta a ser muy prometedora al presentarnos unos conflictos de ideales desde distintos puntos de vista.

Acción y puzles en un thriller cyberpunk

Como señalamos anteriormente, en algunas de las viñetas de los cómics tomaremos el control de un personaje determinado, dependiendo del punto de la trama en el que nos encontremos, pero en lo que coincidirán siempre todos los tomos es en dejarnos con una acción de desplazamiento lateral. Por mucho que los niveles den la impresión de ser en 3D y muestren profundidad, la jugabilidad será en 2D.

En todo momento iremos equipados con pistolas u otras armas de fuego con las que no deberemos de preocuparnos de que se nos agote la munición, pero sí de tener que recargarlas para no quedarnos vendidos en un momento de apuro. La precisión será esencial para atinar a las cabezas de los enemigos y así eliminarlos fácilmente, aunque también hay que tener cuidado de no recibir impactos de balas porque nuestros personajes serán de papel y no soportarán el daño de demasiadas balas.

Liberated

La vida no se regenerará sola y la única manera de recuperarla será escondiéndonos detrás de una columna, una caja o cualquier otra cosa que pueda evitar que nos vean nuestros adversarios. Además, también nos toparemos con algún que otro puzle que nos tocará resolverlo interactuando con algunos elementos de los escenarios para que así no todo sea liarnos a tiros sin parar. De hecho, hasta habrá ocasiones en los que presenciaremos algún quick time event o momentos en los que deberemos de demostrar nuestra habilidad para el sigilo.

Por otro lado, el apartado artístico nos ha parecido una pasada con esos toques en blanco y negro y porque en la pantalla se reflejarán los sonidos de los disparos y los daños mediante onomatopeyas como "Bang!" u "Ough!" para que así no nos olvidemos en ningún momento de que en realidad todo esto forma parte de un cómic. Por lo demás, los controles nos han parecido correctos, pero quizás se necesita pulir un poco más los saltos en las secciones en las que tendremos que escalar por algunos lugares, porque no son demasiado precisos.

Para tratarse de unas primeras impresiones hay que reconocer que Liberated ha captado bastante nuestra atención. A lo largo de este año descubriremos si esta curiosa propuesta acaba siendo tan prometedora como parece.

  • Plataformas: Nintendo Switch y Steam (versión probada)
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Atomic Wolf
  • Compañía: L.INC, Walkabout
  • Lanzamiento: 2020
  • Precio: por confirmar

Röki, el cuento de hadas hecho videojuego con encanto y en forma de aventura gráfica que se inspira en el folclore escandinavo

$
0
0

Röki, el cuento de hadas hecho videojuego con encanto y en forma de aventura gráfica que se inspira en el folclore escandinavo

El festival de juegos de Steam con motivo de la primavera me ha servido para ver con más detalle indies a los que no les había prestado demasiada atención, como Röki: una aventura de corte fantasioso a cargo del estudio Polygon Treehouse.

Presentado por primera vez en el lejano mes de enero de 2019 para Steam, fue una de las sorpresas del Indie World de Nintendo en agosto de dicho año, con motivo de su GamesCom. Sin embargo, este estudio (donde están involucrados antiguos artistas de Guerrilla Games) no ha podido lanzarlo en el invierno pasado, por lo que saldrá en un mes por determinar de 2020. Pero, ¿y qué tal el juego?

Déjate llevar por la fantasía más inocente...

Roki

Röki es una aventura gráfica, pero de las que andan a medio camino entre dos estilos, al no apostar por el point & click tradicional, sino que nos brinda control directo sobre su protagonista para moverse y para apuntar. Arropado por una estética minimalista, donde la nieve copa la mayor parte de la pantalla, nos pondremos en la piel de la joven Tove en una misión para salvar a su familia.

De aspecto bastante inocente, es un título claramente enfocado para todos los públicos por el lenguaje que utiliza, pero no significa que nos lo vaya a dar todo mascado. Habrá que fijarse muy bien en el entorno que nos rodea, porque se nos puede pasar por alto alguna ruta. Por ejemplo, la entrada a una cabaña cubierta.

La forma de reaccionar de Tove frente a lo que va viendo me ha recordado, salvando las distancias, a lo vivido por los hermanos del maravilloso Brothers: A Tale of Two Sons de Starbreeze Studios, como a la hora de charlar con un trol que están bloqueando un paso debajo de un puente. No hay atisbo de maldad.

Incluso cierto árbol con muchos ojos, de aspecto intimidante al principio, será nuestro guía inicial en los primeros compases de esta chiquilla en su misión por toparse con su hermano perdido, Lars. Ahora bien, no hay rastro en la demo de Röki, el monstruo de aspecto oscuro que da nombre al propio videojuego.

Röki, una aventura que tiene mucho que contar

Roki

Este primer acercamiento deja claro, al menos, el cariz que tomará esta aventura, siendo bastante cómodo el uso del inventario a la hora de interactuar con lo que vemos en pantalla. Podemos arrastrar los objetos y ponerlos donde creamos conveniente, para ver si se obra la magia, o combinarlos directamente desde la barra desplegable en busca de otra solución... Y siempre siguiendo una lógica.

Röki tiene más de lo que se ve a simple vista, como a la hora de esos desafíos en forma insignias donde sacar a esa persona curiosa que llevamos dentro. Pueden ser cosas sencillas, siguiendo el transcurso de la historia, o simplemente poniendo empeño en ahondar más sobre los elementos con los que podemos interactuar en busca de más información. Y guardando un registro con los datos más relevantes.

En este registro, a modo de diario, tendremos a nuestra disposición un mapa orientativo del acto en el que nos encontremos, información sobre los personajes que vamos conociendo, las insignias (con sus retos para conseguirlas) y un apartado de coleccionables con objetos con un significado especial para Tove.

La demo es tan solo un pedacito de lo que nos aguarda en Röki, debido a su escasa duración, pero deja un buen poso gracias a su atmósfera y cómo afronta este viaje su protagonista. A mí me ha servido para no perderle la pista en 2020.

Dragon Ball Z: Extreme Butoden, un preludio inmejorable para DB FighterZ en 3DS con todo el encanto de la animación pixelada

$
0
0

Dragon Ball Z: Extreme Butoden, un preludio inmejorable para DB FighterZ en 3DS con todo el encanto de la animación pixelada

La devoción que Arc System Works profesa a la obra de Akira Toriyama viene de lejos: mucho antes de volarnos la cabeza con Dragon Ball FighterZ, los de Yokohama se atrevieron a llevar las apoteósicas batallas de Goku y compañía a las portátiles de Nintendo con las dos entregas de Supersonic Warriors y, tras un amplio lapso de tiempo, Dragon Ball Z: Extreme Butoden, un juego de lucha que, además de dar continuidad al legado de la saga Butoden, sacaba a relucir lo mejor de los creadores de Guilty Gear.

DBZ: Extreme Butoden es, ante todo, un juego de lucha por derecho propio en la que sus comandos simplificados o los autocombos no restan profundidad a la colisión de saiyans, terrícolas, androides y criaturas del espacio. 

Una experiencia que se amolda a sí misma para ofrecer al jugador combates individuales o por equipos y que ha sido elaborada a medida para la Nintendo 3DS. Con lo bueno y lo no tan bueno que eso supone.

Porque Arc System Works supo llevar la premisa a su terreno, combinando sprites elaborados con un gusto estupendo con escenarios tridimensionales. Viendo su trayectoria con Blazblue, Persona 4 Arena o el referido Guilty Gear, estaban en su salsa.

Y, sin embargo, en lugar de dejar su impronta o barrer para casa, se volcaron por completo en actualizar y dar continuidad al legado de la saga Butoden, afianzada por TOSE y Bandai desde los tiempos de los 16 bits. Y lo hicieron la mar de bien en el mejor momento posible.

Screenshot 94

A fin de cuentas, DBZ: Extreme Butoden llegó en un 2015 muy dulce para Dragon Ball y sus fans:

  • En febrero de 2015 llegó Dragon Ball Xenoverse, una entrada por la puerta grande de la Patrulla del Tiempo de Trunks en consolas.
  • En abril de ese mismo año se estrenó el largometraje DBZ: La resurrección de F, reventando las taquillas japonesas e incluso estrenándose en las salas de cine Españolas.
  • Y, como remate de un año excepcional, en junio se estrenó el primer episodio de Dragon Ball Super, la continuación animada del manga con el propio Toriyama implicado en el proyecto.

Una alineación de astros que hacían todavía más irresistible la propuesta de lucha de Arc System Works. Pero lo mejor de todo es que supieron aprovechar esa oportunidad dorada, regalando a los fans un Butoden excepcional, con una cantidad ingente de luchadores y asistentes y triple ración de fanservice.

Lo mejor de la saga DBZ: Butoden, acertadas pinceladas de Budokai y el toque ASW

Dragon Ball Z

Da igual si jugaste a los clásicos Butoden de SNES, repartiste Kamehamehas en los sistemas de 32 bits o descubriste el Dragon World de Toriyama a través de la serie Budokai: Extreme Butoden toma prestados los elementos clave de cada uno, desde los animaciones muy concretas a modos enteros, y los ata a una misma experiencia sólida y bien ensamblada.

A fin de cuentas, los Butoden de SNES y Mega Drive fueron en buena medida los cimientos de la mayoría de experiencias de lucha en 2D protagonizadas por Goku y compañía, incluyendo las más recientes. Pero también es posible ver generosas pinceladas del DBZ: Hyper Dimensions a la hora de dar carácter e identidad a cada personaje seleccionable.

Y si, las colisiones de energía sucedidas por una intensa competición de botoneos dicen presente.

Screenshot 99

Además, y como en DBZ: Ultímate Battle 22, en Extreme Butoden se hace uso de luchadores elaborados en 2D que se desenvuelven en escenarios poligonales. Lógicamente, con un nivel de detalle mucho mayor (lo cual no tiene un mérito especial) y hasta un curioso sistema de scaling en función de lo que ocurre en pantalla mucho más acertado. 

Eso sí, nuestros Guerreros Z se mueven en pantalla con mucha más fluidez. Incluso más que la del Shin Butoden de Saturn.

Screenshot 87

Como en los títulos de Bandai para los sistemas de 32 bits, Extreme Butoden cuenta con su propia apertura animada y sí, al igual que Final Bout, desechó la idea de que hubiese dos planos de juego (tradicionalmente en aire y tierra) aunque es posible proyectar a gran distancia a nuestro enemigo e incluso lanzarlo al aire hacia el suelo con un fuerte remate tras un combo.

Dicho lo cual, uno de los elementos clave de Extreme Butoden es el modo de ejecutar los Super Especiales y los Meteor Attack: deberemos acertar una cadena de golpes que se ejecutan de un modo muy similar al de los DBZ: Budokai. Es más, Arc System Works aprovechó para sumar a la fórmula  los asaltos, los despertares (sparkings) y un sistema de evasión que le añade un importante factor táctico al conjunto.

Screenshot 92

Con eso por delante, los de Yokohama también sumaron a este acertado combinado de elementos algo propio. O más bien, de sus títulos Supersonic Warriors: aprovechando la pantalla táctil de 3DS podemos ejecutar relevos o solicitar refuerzos de una cantidad ingente de asistentes en cualquier momento de la partida.

¿Y en cuanto a opciones jugables? Extreme Butoden ofrece de todo y ningún modo flaquea en lo suyo:

  • Existe un modo Historia  Z que repasa fielmente todos los acontecimientos desde la saga de los Saiyans a la batalla del planeta Kaioshin con diálogos intermedios e ilustraciones creadas para la ocasión.
  • Además, el modo Aventura da un paso más allá ofreciéndonos el clásico mapa con casillas inspiradas en todas las etapas de Dragón Ball  en las que deberemos superar toneladas pruebas temáticas. Y no solo eso, también seremos puntuados y podremos usar y adquirir artículos que reforzarán nuestras capacidades.
  • Si queremos luchar libremente tenemos un modo Torneo Mundial Extremo, un modo de Combate libre y un muy necesario Versus que, tras el lanzamiento, sumó multijugador online.
  • Y si todo lo anterior no fuera suficiente, Extreme Butoden es compatible con StreetPass, incluye una galería de personajes y hasta ofrece un registro de combate.

Sobre el papel, Dragon Ball Z Extreme Butoden es una apuesta ganadora, pero ¿y a la hora de jugar?

Animaciones exquisitas al servicio de los pequeños detalles

Screenshot 79

Los combates de Dragon Ball Extreme Butoden se adaptan muy bien al jugador, y de modo que podremos disfrutar del modo historia sin que nadie -ni los menos acostumbrados a los juegos de lucha- se quedarán atrás, mientras se ofrece una experiencia más exigente e intensa desde los niveles finales del modo Aventura o el Torneo Mundial Extremo.

De poco serviría su muy bien afinada dificultad si el conjunto quedase lastrado por la experiencia jugable. Por suerte, los creadores de Guilty Gear son un referente dentro del género de la lucha.

Si bien los movimientos especiales y los más poderosos se ejecutan a través de las mismas sucesiones de golpes y combinaciones de botones en todos los luchadores (descartando la tradicionales secuencias popularizadas por Street Fighter), cada uno de los 24 personajes seleccionables tiene su propio estilo y rol.

Screenshot 89

Es más, existe un intencionado desequilibrio de fuerzas, de modo que en circunstancias normales la fuerza y los puntos de salud de Krillin le ponen en clara desventaja frente a Cell, Majin Buu o Bills, el dios de la destrucción. No es que sea imposible vencerlos por separado o en un mismo equipo, claro, pero deberemos ser conscientes de nuestra inferioridad.

Lo cual no quiere decir que Extreme Butoden haya renunciado a su elemento competitivo: cada luchador y asistente tiene un valor medido en DP (Dragon Points) de modo que, salvo mejoras y en los modos libres, existe un límite de puntos a la hora de hacer un equipo. Y es entonces cuando podemos escoger:

  • Un luchador muy fuerte con muchos asistentes o con pocos asistentes fuertes.
  • Dos luchadores fuertes con dos asistentes o  uno muy fuerte.
  • Tres luchadores normales sin asistentes.

Un planteamiento más o menos similar al de Capcom vs. SNK y que, por cierto, ya nos adelanta la importancia de los asistentes (o personajes de apoyo) en Extreme Butoden.

Screenshot 91

Y no solo estamos hablando de una barbaridad de personajes de apoyo -más de 100- sino que cada uno ofrece un servicio único, incluyendo ataques, mejoras, recuperación de salud, golpes sorpresa e incluso estorbando al enemigo en pantalla. Y, lógicamente, desbloquearlos todos desde el modo Aventura también es la sal del juego.

Mover toda esta locura en pantalla podría resultar desesperante, pero lo cierto es que el ritmo y el apartado visual también son formidables. No se trata de un milagro técnico, sino todo lo contrario: Extreme Butoden es un juego elaborado a base de mucho cariño, con personajes exquisitamente pixelados, dinámicos en movimiento y capaces de desplegar toda clase de efectos y malabares.

Screenshot 88

Elevando  puntos enteros el valor de la propuesta de juego de Arc System Works con combates rápidos e intensos y un sistema que podría pecar de simplificado si no fuese porque es posible experimentar y descubrir combos verdaderamente potentes. Sin alcanzar las sensaciones de arcade de Dragon Ball FighterZ (o Marvel vs. Capcom), pero haciendo evolucionar magistralmente el estilo Butoden.

Una experiencia redonda que se corona a sí mismo con un inusual crossover

Screenshot 100

Si te fijas en los vídeos y capturas que hemos incluido sobre estas líneas no tardarás en llegar a la misma conclusión: además de los luchadores, muchos de los golpes, combos, especiales e incluso escenarios escenarios de Extreme Butoden han reaparecido en Dragon Ball FighterZ. A fin de cuentas, ambos juegos beben de las mismas fuentes de inspiración.

Lo que cuesta un poco más encontrar es el grado de detalle que se puso en el juego de 3DS. No solo en cuestión de guiños y referencias, sino en elementos tremendamente sutiles como, por ejemplo, que se crease una galleta específica para cada luchador su usamos el especial de Majin Buu. Algo que ya vimos en DarkStalkers y que volveremos a ver en DB FighterZ.

Screenshot 98

No solo estamos hablando del cuidado con el que se elaboró cada animación del juego o la fidelidad con momentos específicos del manga y el anime de Dragon Ball, sino del modo en el que se ha integrado el conjunto para, junto con el sistema de puntuación de cada luchador, dar carácter e identidad a todos y cada uno de los personajes del juego.

Algo que se palpa desde el inicio hasta la correspondiente animación de cierre, y se hace todavía más interesante con las presentaciones especiales que tienen lugar al iniciar los combates con dos personajes concretos, haciendo guiños a los momentos clave del manganime como la transformación de Goku en Super Saiyan si lo enfrentamos a Freezer.

Screenshot 102

En este aspecto, los asistentes merecen una mención muy especial al realizar acciones que iban desde el humor y la locura de las primeras aventuras de Goku hasta ataques tácticos que buscan la sorpresa o tardan intencionadamente en desplegarse. O lo hacen de manera escalonada, como el efusivo grito de la mujer de Goku que acaba llenando toda la pantalla superior.

De hecho, si usamos a Shenron como asistente podremos resucitar a uno de nuestros aliados caídos.

Y ahí no acaba la cosa. Tras el lanzamiento del juego Bandai Namco lanzó hasta cinco sets de asistentes extra sin coste añadido con personajes de Dragon Ball Super, Dragon Ball Xenoverse e incluso Super Dragon Ball Heroes, de modo que Goku con su atuendo de granjero (tractor incluido), Broly en Super Saiyan 4 o los personajes del Universo 6 del Torneo de Champa se sumaron  al festival de mamporros y explosiones.

Sin embargo, la mejor de todas las novedades de post-lanzamiento (además del multijugador online) fue la más inesperada de todas: Dragon Ball: Extreme Butoden se actualizó para ofrecer juego cruzado con el juego One Piece: Great Pirate Colosseum, con lo que los jugadores podían hacer colisionar en 3DS a los personajes de Toriyama y Eiichirō Oda.

Un crossover tan explosivo como apoteósico.

Elevando, en un mismo movimiento, la rejugabilidad de Extreme Butoden hasta el infinito. O, al menos, hasta nuestros días.

Por qué Dragon Ball Z: Extreme Butoden sigue siendo excepcional en 2020

Screenshot 81

Como habrás podido ver, no es ningún secreto que Dragon Ball Z: Extreme Butoden fue el germen de Dragon Ball FighterZ. Su ritmo y jugabilidad y sus mecánicas de juego son muy distintos, desde luego. Y pese a que muchos de los escenarios regresaron actualizados, los sprites de sus luchadores fueron la mejor manera de encontrar la insuperable dirección artística que se logró en el juego de 2018. Sin embargo, el título de 3DS sigue teniendo mucho encanto propio a día de hoy.

Estamos de acuerdo en que el diseño de la portátil de dobles pantallas de Nintendo no está pensado para los juegos de lucha, y eso prácticamente justifica el sistema de botones en lugar de las secuencias. Y, pese a ello, gracias al carácter de cada luchador en pantalla y la infinita variedad de posibilidades que ofrecen los asistentes es posible hallar profundidad en su propuesta de combates individuales o por equipos.

Screenshot 95

Dragon Ball Z: Extreme Butoden podría haber estado limitado por el hardware de 3DS y, sin embargo, supo aprovechar al máximo cada una de sus posibilidades. Y no solo eso, Arc System Works encontró el modo de ofrecer un crossover insólito entre dos juegos pertenecientes a universos distintos, pero con demasiados puntos en común como para dejarlo pasar.

Lo cual no quita que, pese a todo lo anterior, sigue se siendo totalmente fiel a la serie Super Butoden con la que muchos nos criamos hace más de 25 años. Algo que le da otro tipo de valor especial. 

Más todavía si tenemos en cuenta que Bandai Namco incluyó con la reserva del juego, y de manera exclusiva, una copia digital del clásico Dragon Ball Z: Super Butoden 2 de SNES.  Aquello fue una cita obligada para quienes vivimos las aventuras de Goku en su día.

Screenshot 97

Quizás Dragon Ball Z: Extreme Butoden no sea el mejor juego de lucha basado en Dragon Ball, pero supo condensar el legado anterior de Goku en ese terreno, innovar y establecer las bases del que es, por derecho propio, uno de los títulos más exitosos dentro de todo el género. 

Poniendo toda la carne en el asador en cuanto a posibilidades y, lo más importante, ofrecer una inagotable cantidad de fanservice capaz de saciar el infinito apetito de los fans de los saiyans de Toriyama.

Análisis de Resident Evil 3, un remake notable gracias a un Némesis de pesadilla, pero que no alcanza la excelencia

$
0
0

Análisis de Resident Evil 3, un remake notable gracias a un Némesis de pesadilla, pero que no alcanza la excelencia

Se dice pronto, pero tuvimos que esperar un poco más de 20 años por el remake de Resident Evil 2, viendo a una Capcom que supo reinterpretar con bastante acierto las sensaciones que nos produjo ese clásico absoluto de 1998, sobre todo por la renovación total de Tyrant, inspirado en la insistencia del temible Némesis.

Por suerte, para el remake de Resident Evil 3: Nemesis no hemos tenido que esperar tanto en comparación si nos atenemos a su presentación oficial del año pasado. Y eso que también han sido más de 20 años de incertidumbre. La duda es: ¿estamos ante otro remake a la altura? La respuesta rápida es... ¡MIERDA, acaba de aparecer otra vez Némesis! ¡Esto es un infierno! ¡Dadme unos minutos!

Te atrapa desde el primer minuto sin remedio

Resident Evil 3

La Capcom de la actualidad no es la misma que la del siglo pasado, para bien y para mal. Por ejemplo, ahora hace acopio de un mejor uso de la narrativa visual para captar la atención del usuario al instante, especialmente tras ese Resident Evil 7: Biohazard que tantas alegrías nos ha dado. Y no es casual su influencia, más allá de compartir el motor gráfico, al igual que el Resident Evil 2 de 2019.

Resident Evil 3 arranca de modo sorprendente, por diversos motivos, aunque no queremos chafaros la sorpresa: tan solo diremos que, de modo más insistente que en el original de 1999, Némesis cobrará mayor fuerza. A todos los niveles.

El abofeteo en la cara será casi constante al inicio, con pocos momentos de respiro y ese temor continuo por no saber si volverá a hacer acto de presencia. Porque al principio estaremos acojonados al contar con una Jill Valentine más indefensa, debido a las inevitables limitaciones de su armamento al ver cómo se propaga la infección a un ritmo trepidante por toda la icónica Raccoon City.

Tal y como sucedió con el remake de 1998 en 2019, los cambios en la historia y a nivel jugable vuelven a ser palpables en este remake del clásico de 1999, donde, pese a todo, se conservan buena parte de las conexiones respecto a lo vivido con Claire Redfield y Leon S. Kennedy, algo que los fans de Resident Evil agradecerán.

Desde revisitar la comisaría de policía (con acceso restringido, claro está) hasta saber un poco más del destino de personajes secundarios, como Brad Vickers o Robert Kendo, Resident Evil 3 sabe muy bien cómo captar nuestra atención y Némesis vuelve a ser el enemigo perfecto dentro del género de los survival horror.

Némesis, la estrella arrolladora en Resident Evil 3

Resident Evil 3

Resulta irónico que Capcom, de cara a este remake del clásico Resident Evil 3: Nemesis, haya suprimido precisamente la palabra Némesis de este título de 2020, porque es el verdadero protagonista. Casi por encima de Jill, quién por suerte no estará sola, ya que alternará en ciertos momentos del juego con un renovado Carlos Oliveira, soldado del Servicio de Contramedias Biológicas de Umbrella.

Gustó mucho el cambio de planteamiento de Tyrant en el remake de la secuela y Capcom ha seguido por esos derroteros, pero de un modo más sorprendente si cabe. Némesis no parará de rizar el rizo, sorprendiéndonos con cada una de sus apariciones, no quedándonos otra que huir de él o hacerle frente cuando no quepa más remedio. Porque no lo podremos derrotar a las primeras de cambio, tan solo debilitarlo temporalmente y que nos suelte algún objeto más o menos afortunado.

Por si fuera poco, no será el único peligro de esta pequeña parte de Raccoon City, al no faltar, por supuesto, los zombis y otros seres de pesadilla. Aquí me ha vuelto a doler, en cualquier caso, la ausencia (de nuevo) de las arañas, contando en su defecto con una variante de menor tamaño que nos podrá infectar con parásitos. Por suerte, sí que estarán los Lickers, varios tipos de Hunters y otros monstruos.

Da la sensación de ser una pesadilla para Jill. Y en el fondo, así será. Pero eso no quiere decir que no vaya a contar con varios ases bajo la manga. Para empezar, no podrá entrar ningún enemigo a las zonas de guardado (con su máquina de escribir y su baúl para almacenar los objetos). Tampoco tendremos que preocuparnos, además, por el tema de salvar la partida, ya que no hará falta la tinta y, para más inri, habrá guardados suplementarios de modo automático en ciertos momentos.

El mayor cambio viene dado, en cualquier caso, por el movimiento de esquivar, que aquí ya cuenta con un botón dedicado para la ocasión. En el original de 1999 dicho movimiento se realizaba apuntando, lo cuál resultaba de lo más arriesgado. Aquí, pese a que se conserve en cierto modo la técnica original (me ha salido varias veces sin querer), el nuevo movimiento requiere un timing al que será difícil pillarle el tranquillo al principio, pero ante el que no nos quedará otra que dominar de cara a los jefes finales, sobre todo, casi como en los RPG de From Software.

Aires renovados para un clásico absoluto de 1999

Resident Evil 3

Capcom ha rehecho por completo la historia en Resident Evil 3, pese a que conserve buena parte de su esencia. Ni comienza igual ni termina como antaño, variando el proceso durante toda la aventura, tanto para Jill como para Carlos.

Los más puristas echarán de menos las decisiones que nos obligaba a tomar en cuestión de segundos Némesis, puesto que aquí han desaparecido por completo. En su defecto hay muchas cinemáticas de gran impacto visual y leves momentos de lo más intensos con Quick-Time Events... pero irónicamente más seguros.

No estamos ante un paseo, ni mucho menos. Némesis sabe cómo ponernos contra las cuerdas y sacar de sus casillas, como nadie, a Jill, que no deja de sobrecogerse ante la insistencia demoledora de ese experimento de Umbrella.

Resident Evil 3 es más directo que su precedesor de 1999, y esto no solamente afecta al tamaño de los escenarios, sensiblemente inferior, sino que provoca una escasez de puzles y que rara vez nos atasquemos debido a todas las ayudas que nos da el juego a nivel informativo, siguiendo el patrón del remake del año pasado.

En este sentido, nos sentiremos como en casa. Y volverá a ser un título muy accesible debido a los tres modos de dificultad iniciales. Eso sí, el verdadero jugo se le sacará una vez completemos el modo Hardcore, desbloqueando un modo extra después... Y no, no nos referimos al modo Mercenarios, ausente aquí.

Por mucho que se hayan suprimido cosas y variado otras tantas, o que sea una aventura con una duración netamente inferior al remake de la secuela, puede presumir de ser un juego altamente rejugable por todo lo que se habilitará al completar la historia o mediante ciertos requisitos. Creo que, a lo tonto, me lo he ventilado tres o cuatro veces hasta conseguir dos desbloqueables muy jugosos...

El juego nos da pequeñas pistas por medio de los Méritos, al igual que el citado remake, una serie de desafíos con retos especiales o por acumulación, pero hasta que no nos pasemos el juego no sabremos realmente el contenido de esos Méritos. Ni tampoco el motivo oculto para que nos interese llegar a completarlos.

Un complemento en la línea de Resident Evil 2

Resident Evil 3

Vuelve a repetirse un inevitable paralelismo, al igual que sucedió con los clásicos de 1998 y 1999, porque Resident Evil 3: Nemesis fue casi como una expansión, a modo de juego independiente, de la secuela de Claire y Leon. No hay tanto contenido reaprovechado (a nivel de escenarios) como se pueda pensar, pero sí que las sensaciones en lo relativo a la jugabilidad son idénticas y por momentos se siente (nuevamente) como una expansión. Pero una con identidad propia.

Los cambios resultan bastante acertados y logra que la experiencia resulte más refrescante que antaño, especialmente con ciertas escenas donde se varía la tónica general de la aventura. Además, guarda en su interior varios secretos.

Me ha chocado, eso sí, el pésimo rendimiento ante zombis que están a cierta distancia, más a lo lejos, con movimientos erráticos e intermitentes, como si el motor del juego no los diese controlado con mayor fluidez. Y para colmo, en cierta sección del hospital me percaté de un relleno muy extraño, una vez obtenemos armas más poderosas: sí, con zombis a modo de figurantes (de cartón, vaya).

Mucha gente echará de menos, por otro lado, que se hayan suprimido casi por completo ciertos escenarios, al haber en esta puesta al día un número más reducido y con menos margen a la exploración, al ser todo más compacto y donde acabaremos avanzando con un punto de no retorno en ciertas secciones...

Aquí se me viene a la mente, por ejemplo, el cambio sufrido contra el cocodrilo en el remake de Resident Evil 2, por el que se optó por un QTE. De este tipo de decisiones, a nivel de recortes o variaciones, hay unas cuantas, pero el poso que deja sigue siendo más positivo que negativo. Y sin duda pesa más el gran acierto con este nuevo Némesis, que deja en pañales a Tyrant y como mero aficionado.

¿Y qué hay del modo Resident Evil Resistance?

Resident Evil Resistance

La decisión más polémica (por sustituir al modo Mercenarios) y arriesgada la tenemos en el modo de juego especial Resident Evil Resistance: un multijugador asíncrono entre cuatro personas contra una quinta que actuará como villana en un macabro juego que parece sacado del mismísimo Jigsaw, de la saga Saw.

Capcom ya había mostrado la influencia de esas películas a la hora de abordar las secciones de Lucas Baker en Resident Evil 7: Biohazard, pero en este modo extra para Resident Evil 3 tenemos una visión completamente distinta, donde hay un Cerebro que va colocando sus "marionetas" y todo tipo de trampas y/o artimañas para que los cuatro supervivientes no puedan salir del lugar en el que están.

A nivel jugable y de sensaciones no tiene nada que ver con la aventura de Jill, puesto que hay cambios importantes de cara al control y evolución de los supervivientes, cada uno con características únicas (el típico tanque, la clase de apoyo, etc) y habilidades que los hacen especiales. Y también por promover la rejugabilidad para subir niveles y desbloquearlo todo. ¿El problema? Que hay cajas de botín, por lo que el dinero obtenido nos da acceso a elementos aleatorios y hay opción a tirar por la vía fácil con micropagos, pese a que haya restricciones por nivel para forzar a que la gente juegue como Superviviente o como Cerebro.

Hay cierto caos en las partidas si no contamos con un equipo solvente, estando condenados si el que actúa de Cerebro sabe jugar bien sus cartas (nunca mejor dicho) para colocar a los enemigos en los sitios más puñeteros. No hay casi restricciones, pudiendo plantarnos un monstruo a un palmo de nuestras narices, pese a que tarden unos segundos en generarse. Pero la sensación que produce es que afea el conjunto en Resident Evil 3, siendo un producto claramente inferior.

No sabemos si el modo Mercenarios acabará llegando como contenido posterior gratuito (el remake de la secuela nos sorprendió con el DLC gratis The Ghost Survivors), así que de momento hay que conformarse con lo que hay. Y ciertamente Resident Evil Resistance no va a satisfacer a todos por igual, pese a que nos pueda brindar alguna que otra partida destacable (aunque caótica).

La opinión de VidaExtra

En definitiva, salvando la mancha que supone el modo asíncrono, Resident Evil 3 deja un buen sabor de boca para los que seguimos teniendo en un altar el clásico de 1999. Némesis es un protagonista de excepción que se volverá a quedar en nuestra memoria, al igual que una Raccoon City que ha pasado por demasiadas penurias a lo largo de su historia y que nunca nos cansaremos de visitar. Ahora, contando los días hasta que Capcom confirme el remake de Resident Evil Code: Veronica o, en su defecto, de Resident Evil 4. Cualquiera nos vale, la verdad.

Resident Evil 3

Resident Evil 3

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador Sí, online (hasta cinco jugadores en Resistance)
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 3 de abril de 2020
Precio 52,24 euros

Lo mejor

  • ¡Némesis!
  • Más espectacular que el original de 1999
  • El jugo que se le saca a los Méritos y sus extras

Lo peor

  • Hay supresiones o cambios en RE3 que chocan
  • Resistance afea el conjunto
  • Que no haya modo Mercenarios

Viewing all 3641 articles
Browse latest View live