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Análisis de The Complex: ¿qué precio tiene una vida cuando hay millones en juego?

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Análisis de The Complex: ¿qué precio tiene una vida cuando hay millones en juego?

Teniendo que afrontar el mundo una etapa difícil por el coronavirus, a todos los niveles, no resulta fácil adentrarse en un videojuego de "Elige tu propia aventura" como The Complex, que ha tenido la desgracia de tocar otro tema sensible que hoy no resulta tan futurista ni extraño: el de un ataque con armas biológicas.

Escrito por Lynn Renee Maxcy (El cuento de la criada, serie galardonada con un Emmy) y dirigido por el novel Paul Raschid, estamos ante una aventura que nos pone en la piel de la doctora Amy Tenant, quién tuvo que lidiar en el pasado un ataque químico dentro del ficticio estado totalitario de Kindar con Rees Wakefield.

El que juega con sangre... acaba sangrando

The Complex

Tras ese breve arranque en Kindar, para ponernos en situación, el juego nos transporta cinco años en el tiempo, hasta la ciudad de Londres, con la doctora Amy embarcada en otro proyecto, donde lidera el avance de la tecnología de nanocélulas. Pero sin la compañía de su antiguo compañero Rees en Kindar.

Todo cambia a raíz de un suceso que se hace viral en el metro de la zona: una persona empieza a echar sangre por el ojo hasta que acaba expulsando más por la boca y se desploma en el suelo. Esto provoca el estado de alarma en K-Corp, la empresa para la que trabaja Amy, puesto que pronto se dan cuenta de que esa chica infectada es una becaria de ahí. ¿Tendrán algo que ver las nanocélulas, que supuestamente servían para curar a los pacientes? ¿Y qué pinta Kindar en esto?

Estas y otras preguntas hallarán su respuesta en base a nuestras decisiones, viendo cómo regresa el bromista Tess, para desgracia (o suerte) de Amy. Ambos se adentrarán en lo más profundo del Complejo, una zona completamente aislada por distintas capas de vacío desde la que tendrán que trabajar a contrarreloj con otros científicos para salvar a la paciente y ver qué demonios pasa ahí. Todo bajo un ambiente extremadamente cerrado, como en otras películas de una única localización, aunque sin llegar al mismo nivel de angustia que Buried (Enterrado).

Cada acción que tomemos irá modificando el estado de la personalidad de la propia Amy, en relación a su honestidad, valentía, curiosidad, inteligencia o sensibilidad; y de igual modo, a la relación que tendrá con cada persona con la que interactúe. Esto último será lo verdaderamente importante, porque la historia puede tomar derroteros bastante opuestos. Incluso podremos morir en menos de 15 minutos en su final secreto... Y eso que la "película" dura una hora y media.

The Complex, la complejidad de jugar a ser Dios

The Complex

A pesar de que haya un total de 196 escenas y nueve finales posibles, he echado en falta mayor poder de decisiones, porque habrá situaciones en las que resultará bastante extraño no ver que Amy se cuestione alguna pregunta cuando encajaría a la perfección plantearnos un dilema. Hay, de hecho, una escena próxima al final donde cierta persona le pregunta que por qué no coge otra cosa mejor del suelo, a lo que ella obedece sin rechistar. ¿Por qué no pudo tomar ella misma la decisión?

Es chocante, porque en otras situaciones sí que se nos ponen en bandeja varias opciones, con un máximo de cuatro a elegir, en según qué casos. Pero, pese a todo, no habrá tantas preguntas como me gustaría. Eso sí, se agradece que, una vez completada la historia, se nos permita omitir las escenas que ya hemos visto. Algo que no sucedía, por ejemplo, en Late Shift, otro "Elige tu propia aventura".

También se agradece, además, que se puedan pausar las acciones, para no sentir la presión de tomar una decisión de vital importancia en pocos segundos. Ahora bien, se puede desactivar. Lo que no permite opción a retoque es el aspecto de los subtítulos, donde se echa en falta el hecho de controlar la opacidad del fondo.

Previsible por momentos, The Complex se convierte en una experiencia que se disfruta pese a no variar apenas su localización, aunque no llegue al mismo nivel de calidad que otras producciones de Wales Interactive. Hay finales, eso sí, que nos dejarán con el culo torcido o con un giro extra de lo más macabro o poético, por lo que será interesante desbloquearlos todos para disfrutarla en su totalidad.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, The Complex es otra película interactiva que agradará a los fans del género y de esos ambientes opresivos con teorías conspiranoicas de por medio, pero que no viene a revolucionar los "Elige tu propia aventura" por mucho que podamos "moldear" la personalidad de Amy: las decisiones son las que son.

The Complex

The Complex

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Good Gate Media
Compañía Wales Interactive
Lanzamiento 31 de marzo de 2020
Precio 12,99 euros

Lo mejor

  • El ambiente dentro del Complejo
  • La gran variedad de finales a desbloquear
  • Que se puedan omitir las escenas ya vistas

Lo peor

  • Se echan en falta más decisiones
  • Ausencia para controlar la opacidad del texto
  • Hay ciertas escenas sobreactuadas


Análisis de Good Job, una divertida propuesta de puzles basados en físicas que no siempre hace honor a su nombre

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Análisis de Good Job, una divertida propuesta de puzles basados en físicas que no siempre hace honor a su nombre

Good Job es uno de esos juegos que irremediablemente entra por los ojos. A su colorida propuesta y los simpáticos monigotes al estilo Aperture Science toca sumarle una alocada mezcla en la que las físicas y las tareas absurdas son su principal seña de identidad.

Tras anunciarse en el pasado Nintendo Direct, no dudé un segundo en lanzarme de cabeza a por él y, siendo un juego con posibilidades para explotarlo en familia, parecía una opción más que acertada estos días. Pero tras varias horas con él, me temo que comí más con la vista que con el estómago.

El hijo tonto

Encarnando al hijo palurdo del gran CEO de la empresa, nuestro cometido es pasar por todas las plantas del edificio solucionando problemas hasta llegar a lo más alto. Trabajaremos en marketing, en producción, en el laboratorio, pero con tareas que distan mucho de lo que veríamos en una situación real.

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Con tres salas por planta y una adicional que se desbloquea al superar las anteriores -y supone el ascenso a otra planta-, nuestras tareas van desde reunir a trabajadores que se han desperdigado por la zona hasta regar plantas, desde llevar un proyector a la sala correspondiente hasta recoger los juguetes de una piscina.

Con el absurdo por bandera las físicas del juego permiten abordar los niveles desde dos ópticas muy distintas. La del buen empleado implica ir con sumo cuidado para no romper nada mientras realizamos la tarea e ir lo más rápido posible para conseguir la mejor calificación.

La otra, la realmente divertida y para la que el juego parece hecho a medida, es la que abraza el caos con la fuerza de un oso, permitiéndonos destrozar paredes y cristaleras para abrirnos camino, arrasar un almacén con una grúa de carga o incluso sentar a empleados en una silla para lanzarlos con el cable de un enchufe como si fuese un tirachinas.

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Un buen trabajo que podría haber sido aún mejor

Con un resumen así es fácil adivinar dónde está la gracia de Good Job, pero no es lo único que consigue hacer bien. Más de tanto en tanto de lo que nos gustaría, el juego consigue plantarte ante retos y puzles de lo más ingeniosos, a veces con soluciones bastante obvias que se pierden entre la inmensidad de algunos niveles y sus mil y una cosas por probar y recoger.

Cuando se pone serio, en cambio, cuando abandona la originalidad para enfrentarnos a retos repetitivos y sin chispa, todo lo malo que implica la moda de las físicas locas saca a relucir sus mayores carencias. El control del personaje, con uno de esos saltos tan leves que daría igual si no estuviera, es sin duda la peor de ellas.

Cosas que se caen y se rompen con sólo soplarlas, serias dificultades para escoger el objeto que deseas en estancias tan pequeñas como abarrotadas y el peor, sin duda alguna, cuando el juego te pide mover grandes objetos agarrándolos o haciéndolos rodar con un sistema que está más cerca de no funcionar que de plantear un reto.

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Son los típicos casos en los que se agradece que los niveles, como el juego en su totalidad, sean bastante escuetos e intenten ir al grano. Tras ello te queda el reto de mejorar tus puntaciones o recoger los coleccionables en forma de disfraces que pueblan por ahí, pero no se presta demasiado a ser el típico juego de fiesta que disfrutar con amigos.

La opinión de VidaExtra

Good Job hace honor a su nombre haciendo un buen trabajo presentándonos una idea absurda y divertida con exquisito estilo, pero el potencial sobre el papel o tras ver su tráiler queda algo mermado por niveles que pueden llegar a hacerse bastante cuesta arriba.

No es menos cierto que el juego no engaña lo más mínimo. Es todo lo que promete en su material promocional, pero sí resulta una de esos casos en los que el pedirle más, tanto a nivel de originalidad como de pulido en sus controles, nos sale de forma automática. Puede ser un buen trabajo, pero tenía al alcance de los dedos y un par de retoques el ser excelente.

Good Job

Good Job

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Paladin Studios
Compañía Paladin Studios
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Un divertido juego de puzles basados en físicas
  • Un buen surtido de situaciones
  • Conseguir coleccionables y las mejores puntuaciones alarga mucho su vida útil

Lo peor

  • El control del personaje es demasiado caótico
  • No todos los retos son igual de acertados

Hemos jugado a Sons of Ra, un tower defense en pleno Egipto con unos rápidos combates competitivos

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Hemos jugado a Sons of Ra, un tower defense en pleno Egipto con unos rápidos combates competitivos

Gracias a videojuegos como StarCraft o Warcraft III, y sus generadores de mapas personalizados, me volví muy fan del género de la defensa de torres (tower defense). Es por eso que siempre que me he encontrado con un título que ha apostado por una mecánica de este tipo ha captado al instante toda mi atención por comprobar qué tenía de especial, además de porque por lo general suelen ser propuestas muy desafiantes.

Recientemente tuve la oportunidad de probar una demo de Sons of Ra, un indie que está preparando el estudio Pharaoh Hound Games y que comenzó como un proyecto de clase de un grupo de estudiantes de la universidad de Drexel. Su intención era la de crear un sorprendente juego de estrategia en tiempo real y es en lo que han estado trabajando las cuatro personas detrás de todo esto.

Tras haber obtenido algunos premios en eventos como el E3 2019 y la PAX West 2019, vamos a contaros a continuación qué podéis llegar a esperar de Sons of Ra.

La lucha por hacerse con el poder y el control de las tierras del Nilo

Sons Of Ra

En Sons of Ra nos adentraremos en Egipto en una época en la que el faraón había fallecido, de ahí que los gobernantes de la zona Alta y Baja del país decidieran tomar el control y hacerse con el dominio de las tierras del Nilo. Ambos lucharán a muerte con tal de tener el poder absoluto, lo que nos dejará con unas batallas de uno contra uno en las que solo uno podrá quedar en pie.

A falta de saber si habrá un modo historia, el juego parece estar orientado plenamente al multijugador competitivo contra otro jugador en la misma pantalla, aunque también es posible enfrentarse a la máquina. La verdad es que las partidas cuentan con un ritmo muy rápido y ninguna durará más que unos pocos minutos, de ahí que haya que tomar constantemente decisiones sin parar y con muy pocos segundos para pensar qué debemos hacer.

Por lo general en los tower defense los enemigos no paran de surgir y somos nosotros los que debemos de construir nuestra defensa para frenar su avance. En cambio, aquí los adversarios serán las unidades que nos enviará nuestro contrincante y en su caso será al contrario al tener que proteger su base del ataque de nuestras tropas egipcias. De hecho, la acción transcurre tan rápido que en las primeras partidas resulta un tanto complicado enterarse de todo lo que sucede o lo que debemos hacer exactamente.

Sons Of Ra

Todo esto supone que aquí tampoco habrá rondas ni momentos de descanso. La partida transcurrirá del tirón y la única manera de alzarse con la victoria será siendo más veloces que nuestro oponente a la hora de tomar decisiones y sobre todo anticiparnos a sus movimientos para ir preparando en nuestra base una buena defensa para que sus ataques no sean demasiado demoledores y los nuestros acaben surgiendo efecto.

El apoyo de las deidades para alzarse con la victoria

Lo primero que deberemos hacer al comenzar cada combate es elegir a la deidad que nos representará, entre las que estará Ra, Anubis o Isis. Quizás muy pocas y queremos creer que en la versión final se introducirán más. En cualquier caso, cada una de ella dispondrá de una serie de habilidades exclusivas que servirán para potenciar a nuestras unidades, otorgarles poderes especiales o para causar estragos en el escenario.

Sons Of Ra

A lo largo de la partida iremos obteniendo dinero y poder mágico sin parar. El primero servirá para generar soldados, vehículos o torres, mientras que el segundo es el que se empleará para las habilidades de las deidades, aunque en este caso solo se obtendrá al atacar o liquidar a nuestros enemigos, de ahí que sea importante administrar bien las cantidades de recursos que vamos gastando, porque cualquier decisión errónea nos puede acabar pasando factura a la larga.

Los mapas estarán divididos en varios caminos y seremos nosotros los que deberemos escoger qué ruta tomarán los soldados al ir invocándolos en base a si ese trayecto está más libre de peligros o debemos protegerlo. En el caso de las torres, estas se colocarán en la parte exterior de los caminos y serán las encargadas de causar la mayor cantidad de problemas, aunque claro, solo a la distancia que alcancen. Por su parte, las catapultas se desplazan más despacio que las demás unidades, pero también será nuestra mejor baza para derribar las molestas torres, entre las que habrá algunas que disparan flechas o rayos.

Al final, como suele ocurrir en los tower defense, todos los soldados que alcancen la zona que controla nuestro rival comenzarán a atacar con todas sus ganas la infraestructura principal hasta tirarla abajo. Es más, su durabilidad no es demasiado elevada, así que un grupo de cuatro o cinco unidades puede ser capaz de vencernos en pocos segundos si no le ponemos remedio. Ahí es precisamente donde las habilidades de las deidades pueden tener algo que decir, ya que algunos de los ataques que pueden ejecutar tienen un efecto en área que puede dañar a un pelotón entero o incluso destruir una torre del tirón con tan solo seleccionarla.

Sons Of Ra

La primera toma de contacto con Sons of Ra no ha estado nada mal, pero que nos acabe gustado mucho más dependerá principalmente del contenido que se llegue a introducir en la versión final, porque en esta demo solo había tres deidades, un par de mapas y las unidades para seleccionar estaban muy limitadas. Para echarse unas partidas está entretenido, aunque es precisamente nuestro temor a que sea muy repetitivo lo que a priori nos deja con la duda de si Sons of Ra llegará a convertirse realmente en un tower defense muy recomendable.

  • Plataformas: Steam
  • Multijugador: sí (dos jugadores)
  • Desarrollador: Pharaoh Hound Games
  • Compañía: Pharaoh Hound Games
  • Lanzamiento: julio de 2020
  • Precio: por confirmar

Art of Rally es el juego de coches que nadie esperaba y el que los fans de los saltos y los derrapes nos merecemos

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Art of Rally es el juego de coches que nadie esperaba y el que los fans de los saltos y los derrapes nos merecemos

Art of Rally tarda muy poco, poquísimo, en dejar claro qué clase de juego quiere ser. La estética low poly, sus coloridos escenarios y la música machacona gritan arcade. El tortazo en la primera curva al estamparte contra un árbol te borra por completo esa idea de la cabeza.

De la mano del creador del también exquisito Absolute Drift, Art of Rally nos traslada hasta la época dorada del mundo del rally para enseñarnos lo duro que es tomar una curva derrapando con estilo para la foto.

El arte del rally

Aunque sus vídeos de presentación pueden hacer difícil hacernos una idea de cómo va a ser el juego a los mandos, aquí la idea es trasladar la cámara Micromachines a un escenario y estilo completamente distinto. Una visión cenital que se aleja de forma cómoda al tomar velocidad.

La gran diferencia con los arcades de esa categoría está en la conducción. Ya sea con automatismos y ayudas a la conducción o sin nada de eso, domar los caballos de estos potentes vehículos no es tarea fácil, y toda curva o salto tomado con exceso, aunque este sea mínimo, supondrá comer piedras, árboles o acabar dando vueltas de campana.

Por contra, el momento en el que acabas pillándole el truco y tomas esa curva levantando polvo y con el coche centrado, es treméndamente satisfactorio. Tanto que estás deseando que la prueba llegue a su fin para poder echar un ojo a la repetición. Es allí donde puedes juguetear con la cámara y la herramienta que da paso a vídeos tan espectaculares como el del trailer.

Una demo ya disponible

Con la intención de llegar en algún momento de este año a Steam, Art of Rally promete más de 60 vehículos icónicos, 60 pistas distintas que toman como escenario lugares como Alemania, Cerdeña, Finlandia, Noruega y Japón, un buen selector de opciones para poder disfrutarlo incluso en una cafetera, y la promesa de retos diarios y semanales en los que medirnos contra otros jugadores.

Por ahora, en cambio, toca conformarse con la demo que Funselektor Labs ha publicado en itch.io. Una selección de dos vehículos con los que correr en una pista finlandesa. Un pequeño bocado que, sin embargo, es más que suficiente para entusiasmarse con su lanzamiento.

Art of Rally es el ejemplo perfecto de uno de esos juegos que ni teníamos en el radar ni esperábamos encontrar algún día. Una idea lo suficientemente buena para llamarnos la atención y también lo bastante divertida como para ganarnos con una escueta demo.

Wurroom es, con diferencia, el juego más surrealista que he probado en la vida

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Wurroom es, con diferencia, el juego más surrealista que he probado en la vida

Cuando hacemos el repaso por los lanzamientos de cada mes, suelo revisar cada semana en busca de más novedades, porque hay juegos que se incorporan a última hora. El 1 de abril, concretamente, me sorprendió ver varios de PS Vita de golpe, llamándome mucho la atención Wurroom por su diseño. Y por su precio.

Procedente de Steam a finales de 2019, este trabajo de Michael Rfdshir pasó bastante desapercibido, teniendo ahora una nueva oportunidad en consolas, donde también ha llegado a Nintendo Switch. Ahora bien, es un videojuego difícil de digerir debido a lo extremadamente surrealista que resulta su propuesta.

Cómo sería Amanita Design en modo alucinógeno

Wurroom

Bajo un apartado estético que nos evoca claramente a las producciones de Amanita Design de corte más minimalista, como Chuchel, parece que está muy presente su ópera prima (Samorost), pero mediante un prisma que bien podría haber sido creado por el mismísimo Salvador Dalí, maestro del surrealismo.

El mundo de Wurroom no tiene ni pies ni cabeza ni se nos dice en ningún momento qué debemos hacer. Todo se rige en base a nuestra intuición, tocando la pantalla para ver si la mano, a modo de puntero, logra desencadenar alguna reacción irracional por todo lo que se ve en pantalla. Casi como en los trabajos del citado estudio checo, pero de una forma que no sigue una lógica coherente.

El propio Michael Rfdshir y su compañero, Serge Bulat, lo definen como una "experiencia artística interactiva creada en las mentes de dos entidades holográficas", la de sus propios autores, donde "revelar cosas sobre nosotros mismos y medir nuestra imaginación". Pero se pasa bastante de surrealista.

Wurroom no te dejará indiferente, eso seguro

Wurroom

Aparte de ser una experiencia exageradamente corta (menos de 10 minutos), todo sucede muy deprisa, viendo cómo los pequeños rompecabezas se van sucediendo sin ton ni son a medida que interactuamos con nuestra Mano (o dedo, en el caso de Vita y Switch, al ser un juego mediante control táctil), haciendo una transición rápida entre distintas escenas donde van saliendo todo tipo de figuras extrañas.

No sigue un patrón que se pueda comprender. Todo se va enrevesando en este viaje "indefinido por el país de las maravillas", con visiones, pensamientos e ideas del subconsciente de sus creadores. Hay leves atisbos de pautas que no dejan duda, como ver cómo se deshace la mano al interactuar con ciertos objetos y tener que recomponerla después para poder usar de nuevo su "poder", pero en líneas generales es un sinsentido del copón. Y todo acaba abruptamente.

Es realmente difícil definir esta clase de experiencia, porque jamás me había encontrado con algo tan remotamente parecido, puesto que las producciones de Amanita Design y otros videojuegos del estilo, como el español Mr. Shadow, siguen una línea que, por muy surrealista que sea, no dejan de guardar algo en su interior que sigue un curso natural, digerible. Wurroom me ha dejado con el culo torcido. Al menos en Steam es gratis, porque en consolas cuesta 0,99 euros.

Análisis de DOOM 64: dar caza a la Madre de los Demonios sigue siendo una gozada 23 años después

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Análisis de DOOM 64: dar caza a la Madre de los Demonios  sigue siendo una gozada 23 años después

Mando en mano, DOOM 64 sigue siendo una delicia. Y eso que no inventa la pólvora. Los objetivos de cada nivel en este shooter infernal son exactamente los mismos que en DOOM, DOOM II y Final DOOM: obtener llaves en escenarios laberínticos para poder avanzar y sobrevivir a oleadas de enemigos disparando con generosidad y apuntando cuando hay margen para ello. Y, sin embargo, se trata de una entrega especial. Prácticamente única.

Es incuestionable que uno de sus máximos reclamos es el propio hecho de que se crease a medida y en exclusiva para N64. De hecho, no ha sido publicado -al menos de manera oficial- más allá de la consola de 64 bits. Un lapso de nada menos que 23 años después de su lanzamiento. Hasta hace nada, DOOM 64 era una de esas experiencias secuestradas en sistemas del pasado.

Pero lo que realmente te tendrá enganchado, purgando demonios a base de petardazos, es que -incluso tratándose de un episodio por derecho propio de la saga- DOOM 64 va encontrando gradualmente su propia identidad frente a los episodios anteriores conforme vas superando niveles. Como dijimos, las reglas del juego son las mismas que en los clásicos, pero las batallas y la ambientación van cobrando fuerza y carácter conforme se dispara la intensidad del juego.

 DOOM 64 era una de esas experiencias secuestradas en sistemas del pasado

Llegando a encerrarnos junto a más de 60 criaturas infernales en un mismo escenario, generando y elevando la carga de la acción frenética y explícitamente violento que nos voló la cabeza en PCs. Y, a la vez, recompensando nuestra curiosidad con toneladas de secretos repartidos con generosidad, manteniendo siempre su tono desafiante. De principio a fin.

DOOM 64 no es otro lote de niveles: ¡es un nuevo infierno!

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Sobre el papel, DOOM 64 lo tuvo -casi- todo en contra cuando llegó a las estanterías. No es que la fórmula del clásico shooter estuviese quemada en 1997, pero sus continuos retrasos (el proyecto arrancó en 1994), la apuesta por los sprites en lugar de los modelos poligonales (como los de Turok o Goldeneye) y la sonora ausencia de multijugador en un sistema con cuatro puertos de mando hacían que cualquiera se esperase lo peor.

La realidad, por otro lado, es que esos mismos sprites que fueron creados específicamente para DOOM 64 han envejecido bastante mejor que los enemigos tridimensionales de otros shooters contemporáneos. Con la ventaja añadida, claro, de que que al optar por ese sistema era posible mover una cantidad ingente de criaturas en pantalla.

Llegados a este punto, para entender lo que diferencia a DOOM 64 de los anteriores títulos de la saga es necesario tener dos factores en cuenta:

  • Por un lado, el proyecto fue desarrollado por Midway Games, de modo que iD Software (responsables de las entregas principales) asesoraron, supervisaron y dieron soporte durante el proceso, teniendo la última palabra. Al punto que desde iD Software retrasaron el propio lanzamiento hasta estar contentos con el resultado.
  • Por otro, pese a ser rigurosamente fieles a la base jugable del DOOM de 1993, se buscó ofrecer una experiencia digna de una secuela real. No solo se produjeron, reimaginaron y escanearon los modelos de los demonios y cada criatura en pantalla y para la ocasión, sino que el propio motor del juego es una evolución del usado por iD Software.

Si a eso le sumamos que las diferentes adaptaciones de DOOM en consolas se quedaron lejos de igualar la fluida y salvaje experiencia de PC por un motivo u otro (incluso en sistemas de 32 bits) nos encontramos con una entrega con un nivel de jugabilidad y detalle sin precedentes en sobremesas, al que -por cierto- el tiempo ha tratado mejor que la mayoría de propuestas poligonales.

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Con eso asentado, DOOM 64 nos pone por delante nada menos que 32 niveles (contando con los escenarios secretos y súper secretos) atados a una trama original que retienen lo mejor de la sensación de exploración de las entregas de PC  y aprovechan la oportunidad para elevan la intensidad de los combates a base de aumentar la cantidad de enemigos o la capacidad destructiva de éstos. Eso sí, armándonos hasta los dientes.

Midway fulminó la icónica interfaz. O más bien la simplificó a un puñado de cifras en pantalla. Una decisión adelantada a su tiempo, todo sea dicho. Y, al igual que ocurre con los enemigos, aprovechó para reimaginar todas las armas con pequeños y grandes detalles, incluyendo una brutal moto-sierra de doble hoja con la que reduciremos a nuestros enemigos a puré instantáneo.

A lo que hay que sumar un nuevo arma capaz de rivalizar con la BFG 9000: el Unmaker. Un demoledor láser que podremos mejorar si encontramos tres componentes esenciales, siendo -por cierto- el germen del atronador Unmakyr de DOOM Eternal.

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Con todos los elementos sobre la mesa, lo único que necesitaba DOOM 64 para terminar de coronar era un buen diseño de niveles, y la herramienta editora que Midway creó para la ocasión fue la clave para conseguirlo, no solo dando continuidad a las laberínticas expediciones necesarias para llegar al final de cada nivel, sino ofreciendo un nuevo nivel de detalle en lo referente a acabados, mucho más brutales y sanguinarios.

Así, Midway consiguió alinear todos los elementos para ofrecer el mejor DOOM jamás visto en consolas y una entrega irresistible para los fans de la saga. Bueno, casi todos los elementos.

El nuevo DOOM 64 retiene y da esplendor lo mejor del clásico, pero acentúa sus ausencias

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Lo que hizo estallar la popularidad de DOOM fue su transgresora experiencia de juego, su propuesta de destrucción y violencia sin precedentes y un multijugador online que acabó sentando cátedra, incluso hasta nuestros días. DOOM 64 retuvo dos de esos tres elementos.

Si bien la N64 no contó con un sistema de juego online, lo cierto es que el hecho de que DOOM 64 fuese una experiencia single player acabó restando puntos enteros al conjunto. Incluso la versión a medida de DOOM de PlayStation ofreció una solución multijugador.

Y no es que no hubiese alternativas en N64: Goldeneye llegaría el mismo año a la consola de Nintendo dividiendo la pantalla en cuatro y, de paso, estableciendo durante años el estándar de cómo debe ser el multijugador offline de los FPS y que, curiosamente, se emplea en las  actuales reediciones de los DOOM clásicos.

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Lo cual nos lleva a la revisión y puesta a punto de DOOM 64 y el hecho de que ‪Bethesda Softworks, iD Software‬ y Deep Dive Studios (responsables de dar nueva vida a Turok) ofreciesen una experiencia más pulida en lo visual, reteniendo y dando esplendor a todo lo bueno del original a unos sensacionales 60 Fps y, por desgracia, haciendo más sonora la ausencia del multijugador.

En su día Midway puso toda la carne en el asador en el single player y eso se nota: la trama de DOOM 64 es ambiciosa, la rejugabilidad reposa en unos niveles de dificultad que nos harán sudar tinta china (aunque podremos guardar la partida en el punto que deseemos) y, en conjunto, se nos invita a vivir una experiencia apoteósica en la que los enfrentamientos alcanzan las mismas cotas de intensidad que los mejores niveles de DOOM y DOOM II.

Arrastrándonos hasta un enfrentamiento final contra la mismísima Madre de los Demonios como parte del clímax de una purga demoníaca a una escala brutal. Entrelazando el pasado del Marine con el glorioso regreso del Slayer en las entregas actuales.

La opinión de VidaExtra

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Es lógico que DOOM 64 no emane los mismos sentimientos de nostalgia que las entregas que le precedieron, pero sigue siendo un paso obligado para los fans de la saga y los amantes de los shooters de la vieja escuela. Sus más de 30 niveles son densos y desafiantes, y nos tendrán dando tiros a la desesperada tardes enteras. Incluso tras haber completado el propio juego.

Una nueva oportunidad de brillar con el toque de Deep Dive Studios, quienes casi parecen intentar pasar desapercibidos para dar peso a todo lo que la extinta Midway puso sobre la mesa. No obstante, el nivel de acabado de DOOM 64, su mayor fluidez y lo bien que se han conservado y pulido los sprites y los detalles de los fondos evidencian el generoso trabajo que hay detrás. Y eso se agradece y suma puntos enteros. Ahora más que nunca.

A fin de cuentas, el despliegue sin precedentes que Bethesda ha realizado con la saga DOOM de cara a su 25 aniversario y de cara al lanzamiento de DOOM Eternal estaría incompleto sin DOOM 64, no solo por lo argumental, sino por lo aportado a la propia serie. Y no es poco.

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Llegados a este punto es necesario volver a incidir en la ausencia del multijugador. Si bien su sugerente precio (menos de 5 euros en cualquier plataforma) hace que descubrir -o redescubrir- DOOM 64 sea todavía más tentador, tenemos que ser conscientes de que no ofrecer modos online o niveles a pantalla partida lo colocan en cierta desventaja frente a lo que aportan las reediciones actualizadas de DOOM y DOOM II.

Lo cual no desmerece en absoluto aquello que DOOM 64 buscó y logró en 1997 y retiene en 2020: ser la evolución del FPS que lo cambió todo y dar más y mejor a aquellos que se saben los niveles al dedillo. No como una expansión como lo fue Final DOOM en su día, sino como un capítulo que se atrevió a mirar al futuro de la saga dándole más carácter y fuerza a todo lo que la hizo especial.

DOOM 64

DOOM 64

Plataformas PC, Xbox One, PS4 y Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Deep Dive Studios / iD Software
Compañía Bethesda
Lanzamiento 20 de marzo de 2020
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Una puesta a punto sensacional
  • Una segunda oportunidad para un capítulo perdido de DOOM
  • Su dificultad y la cantidad de enemigos en pantalla

Lo peor

  • Al igual que el juego de N64, no se incluye multijugador
  • No cuentes con extras como ocurre con las reediciones de DOOM, DOOM II y DOOM 3

Retroanálisis de The Tower of Druaga, o cómo el espíritu de Pac-man se trasladó a un RPG

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Retroanálisis de The Tower of Druaga, o cómo el espíritu de Pac-man se trasladó a un RPG

Con motivo de revisionar el mítico Rolling Thunder de Namco, dentro de la colección Namco Museum Arcade PAC de Nintendo Switch estrenada en 2018, pude recordar otros clásicos de la compañía nipona, como el menos conocido (por estos lares) The Tower of Druaga, donde apostó por las mazmorras y el rol.

Su mayor éxito se produjo en Japón en 1984, ya que en occidente no cuajó de igual manera esta propuesta, principalmente por la tosquedad de su control y una dificultad extrema. Toca, por lo tanto, verlo con más calma con un retroanálisis.

Un Pac-man de fantasía... casi de modo literal

The Tower of Druaga

No es casualidad que la primera sensación al adentrarse en The Tower of Druaga sea la de que estamos ante un Pac-man con leves toques de RPG de acción, puesto que se gestó precisamente como "Fantasy Pac-man", tras un prototipo bautizado como "Quest", corriendo sobre la placa Namco Super Pac-Man.

El diseño de sus mazmorras (60 en total, cifra que mareaba de aquellas) era más intrincado que el clásico de Namco de 1980, tanto por la disposición aleatoria de sus muros como los innumerables secretos que guardaban en su interior, hasta el punto de tener que recurrir a guías para sacarle todo su jugo. Fue, de hecho, uno de los motivos de peso por los que no triunfó fuera del país del Sol naciente.

En el citado Namco Museum Arcade PAC, por fortuna, se nos detalla con pelos y señales lo que oculta cada fase para desbloquear un sinfín de objetos que facilitan de manera ostensible la tarea de completar esta aventura tan exigente.

El problema, claro está, radica en no saber esas cosas de antemano y en perder el tiempo, porque el otro inconveniente del juego era el tiempo. Debido a que no había dos fases iguales, podíamos tener la mala suerte de que la disposición de los enemigos u objetos estuviese más distante, obligándonos a dar demasiadas vueltas. Lo principal, sobre todo, era desbloquear el pico de cobre del primer nivel (derrotando a tres babosas verdes) para poder romper los muros y gracias a eso contar con hasta tres atajos por mazmorra. Con eso y las botas del segundo nivel (matando a dos babosas negras), no se hacía tan cuesta arriba la aventura.

The Tower of Druaga, la torre de la paciencia

The Tower of Druaga

Casi todas las mazmorras tenían un secreto asociado, siendo la mayoría desafíos en los que había que derrotar a un número determinado de enemigos. Pero también se podía dar el caso de ofrecer otro tipo de retos, como desviar hechizos con el escudo, para que produjese algún efecto beneficioso para el protagonista.

The Tower of Druaga era difícil de manejar, con un método bastante tosco para atacar, al no realizarse pulsando simplemente un botón. Se podía mantener después, eso sí, para ir con la espada como si estuviésemos en una batalla de justas, pero se notaba que no era su fuerte. Además, incluso el movimiento del héroe no era tan fluido como Pac-man, pese a utilizar un patrón muy similar.

Inspirado en Dragones y Mazmorras (de ahí sacó la idea su diseñador, Masanobu Endo, de hecho), contaba con los elementos propios del género del rol, pero bajo el prisma de una Namco que no paraba de crecer y que estaba siendo punto de referencia para géneros venideros. Y es que si Pac-Land influenció al mismísimo Super Mario Bros., entre otros plataformas, este juego de rol y acción haría lo propio con el legendario The Legend of Zelda de NES, estrenado en 1986, o los Ys.

The Tower of Druaga fue el punto de partida para una saga, bautizada como Babylonian Castle Saga, bastante popular en Japon, con tres entregas en los 80, dos en los 90 y varios capítulos o revisiones en el siglo XXI, contando a su vez con manga y anime propios. El estudio Gonzo (Hellsing, Gant) lo estrenó en 2008.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, desde luego. Su control es duro de pelar y exige una dedicación extrema por parte del jugador de cara a desentrañar todos sus secretos (guía en mano, tomando notas en cada mazmorra) y que el viaje no se haga tan cuesta arriba. Por eso, no es de extrañar que The Tower of Druaga tan solo haya triunfado en Japón.

The Tower of Druaga

The Tower of Druaga

Plataformas Arcade, MSX, Famicom, Game Boy, TurboGrafx-16... hasta Switch
Multijugador No
Desarrollador Namco
Compañía Namco
Lanzamiento 1984
Precio 31,99 euros (Museum)

Lo mejor

  • Todo lo que podíamos desbloquear
  • Pionero dentro de los RPG de acción

Lo peor

  • Su control era tosco y lento
  • El crono era un enemigo implacable
  • Si no tirábamos de guía, estábamos perdidos

Eldest Souls ha logrado crisparme y picarme a partes iguales con cada uno de sus despiadados jefes finales

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Eldest Souls ha logrado crisparme y picarme a partes iguales con cada uno de sus despiadados jefes finales

Los videojuegos es una afición que compartimos millones de personas en todo el mundo, aunque no a todos nos gusta el mismo tipo de géneros. Hay quienes se lo pasan en grande con esos títulos que en ocasiones logran llevar su dificultad al extremo o es lo suficientemente elevada para que resulte un auténtico reto llegar al final, como pueden ser perfectamente todos aquellos que se engloban en la etiqueta soulslike, entre los que está Eldest Souls.

He de reconocer que nunca me han apasionado los Dark Souls y juegos similares porque por lo general acaban con mi paciencia tras morir una y otra vez, pero eso no me impide reconocer que son productos que tienen una calidad fascinante y a los que siempre les he dado una oportunidad cuando se me ha planteado. Es por eso que, entre su apartado visual y su propuesta, me apetecía probar este indie de Fallen Flag Studio.

El resultado de mezclar Dark Souls con Shadow of the Colossus

Eldest Souls

Los creadores de este juego de acción no esconden en ningún en qué se han basado a la hora de desarrollarlo y tras un buen rato jugando se podría considerar perfectamente como una mezcla de Dark Souls con títulos como Shadow of the Colossus o Titan Souls.

Por ponernos un poco en situación, el argumento nos sitúa en un mundo en el que los dioses antiguos permanecen en cautividad desde hace mucho tiempo. Gracias a eso la humanidad vive en paz, los reinos han prosperado y se han levantado ciudades en los templos en los que antes se les rendía pleitesía a estas figuras. Sin embargo, la tranquilidad no dura eternamente y ahora los dioses han logrado escapar para desatar toda su venganza contra aquellos que les encerraron.

La humanidad está al borde de su extinción. Las ciudades y los campos se han convertido en zonas desoladas en las que no queda ni un alma en pie. Ahí es donde entrará en escena nuestro protagonista, un experto guerrero que partirá en solitario a la Ciudadela, el lugar donde residen estos poderosos dioses con la intención de no dejar ni uno solo con vida, lo que no quiere decir que vaya a ser una tarea fácil, porque lo más normal es que se dé el caso contrario y seamos nosotros los que mordamos el polvo una y otra vez.

Eldest Souls

Más que nada porque en Eldest Souls no nos encontraremos con ningún enemigo aparte de unos imponentes jefes finales, quienes nos plantearán unos enfrentamientos en los que será fácil morir si sois de los que optáis por atacar de frente sin tener ningún cuidado. Cada uno de ellos cuenta con unos ataques y habilidades de lo más letales y capaces de aniquilarnos en apenas unos segundos, así que habrá que tomar decisiones muy rápido y no parar de movernos mientras buscamos el momento perfecto para asestar nuestros mejores golpes.

Como es normal, ninguno de estos encuentros será igual al anterior. En lo único que se asemejan es en el hecho de que hay que esquivar los ataques de  estos dioses y atacarles siempre que surja una buena oportunidad para dañarles. Eso sí, el primer requisito será aprenderse bien todos sus patrones, porque cada uno tendrá los suyos e incluso se dividirán en distintas fases a medida que les vayamos reduciendo su barra de vida.

Una dificultad que irá en aumento a medida que progresamos

Eldest Souls

Nuestro personaje irá equipado con una espada que prácticamente será igual de grande que él y nuestra única arma para sobrevivir a estos problemáticos encuentros. Entre los ataques básicos podremos asestar unos golpes básicos u otros más potentes si cargamos la espada, pero la habilidad que más presente deberemos de tener en cuenta será la de la esquiva, porque los golpes de los jefes finales abarcarán gran parte del escenario y no nos bastará con simplemente andar de un lado a otro.

La cuestión es que también dispondremos de una barra de resistencia que se agotará si utilizamos la esquiva en exceso. Por suerte nuestra espada es capaz de robar vida a nuestros adversarios si les asestamos varios espadazos consecutivos, aunque claro, para eso hay que tener muy claro que no nos van a devolver los impactos estos malditos dioses con los que será fácil que lleguemos a tirarnos de los pelos por lo duros que son.

En ningún momento te puedes confiar y pensar que ya está todo hecho, porque cualquier movimiento en falso puede ser perjudicial y eso conllevará comenzar la pelea desde el principio. Y en este caso hablo por propia experiencia porque contra algunos de estos jefes finales he perdido la cuenta de las veces que he tenido que reiniciar el combate, provocando que incluso algunos de ellos me pusieran de los nervios por tener que repetirlo todo una y una otra vez.

Eldest Souls

Aun así, después de morir siempre me quedaba con ganas de volver a la carga, porque tras numerosos intentos te acabas aprendiendo bien sus ataques y puntos débiles y con mucha perseverancia la victoria se acaba alcanzando tarde o temprano. Además, el salir airoso nos otorgará un punto de talento que podremos distribuir entre distintos tipos de habilidades especiales que nos serán de gran ayuda contra los futuros jefes finales, aunque estos se volverán a su vez cada vez más peliagudos.

La demo de Eldest Souls ha resultado un buen aperitivo y me ha dejado con ganas de más. Por el momento el juego no dispone de fecha de lanzamiento, así que me tocará seguir practicando con otros soulslike si quiero llegar a tener alguna oportunidad de derrotar a todos estos dioses infernales.

  • Plataformas: Nintendo Switch y PC en Steam (versión probada)
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Fallen Flag Studio
  • Compañía: United Label Games
  • Lanzamiento: 2020
  • Precio: por confirmar

Foundation me ha demostrado que la creación de ciudades también puede ser relajante y contemplativa sin resultar aburrida

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Foundation me ha demostrado que la creación de ciudades también puede ser relajante y contemplativa sin resultar aburrida

Adoro el género de construcción de ciudades. Sería difícil intentar descubrir cuántas horas de mi vida he pasado entre cuadrículas de casitas y carreteras, pero puedo afirmar sin temor a equivocarme que el contador de horas de estos juegos gana por goleada a cualquier otro.

Resulta curioso que, después de tantos años, un juego aún en Early Access haya sido capaz de ganarse mi atención y aplauso como lo ha hecho Foundation. Es el pozo de horas más relajante y entretenido que he tenido la ocasión de probar.

Un juego de gestión relajante

Foundation se centra simplemente en crear y equilibrar una ciudad medieval. A diferencia de otros títulos de gestión se enfoca en esos dos aspectos para dejar atrás todo lo que pueda resultar ajeno a esa idea. No hay historia, no hay combates, no hay nada capaz de sacarte de ese bucle de conseguir piedra para tener nuevos edificios y comida para que tu población no te abandone.

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Presentado por sus creadores como un juego de creación de ciudades orgánicas, tu papel en Foundation está más centrado en crear la ciudad perfecta para que lleguen nuevos aldeanos que en tener que ocuparte de cada nimiedad. A pesar de que puedes elegir dónde va cada edificio relacionado con la producción, serán los aldeanos los que construyan donde les plazca en las zonas que hayas decidido para tal efecto.

Una herramienta de pintura es todo lo que necesitas para marcar qué suelo puede ser urbanizable, cuál está destinado a la obtención de recursos y qué zonas deberían quedar vírgenes. A partir de ahí serán ellos los que vayan construyendo sus casas sin orden alguno, creciendo en función de las necesidades y colocándose caminos y edificios en base a sus necesidades sin depender de una cuadrícula.

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Simple pero personalizable

Si varios viajeros pasan por allí y creen que tu ciudad es lo suficientemente atractiva para vivir de forma cómoda, si los aldeanos son felices porque tienen los recursos necesarios para su día a día, se quedarán a vivir en ella. Ese es el bucle continuo del que se vale Foundation para entregar el reto de seguir creciendo constantemente mientras vas retocando la cadena de producción para crear la comida y los bienes materiales que vuelvan a hacer rodar la rueda.

Pero que la ciudad se construya de una forma más o menos aleatoria no evita que pueda ser preciosa. Ciertos edificios como tu casa, los militares o religiosos se construyen por módulos, permitiéndote así dar forma a auténticas mansiones y catedrales en las que todo, desde las puertas hasta las gárgolas que coronan sus techos, estén justo donde tú quieres que estén.

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Los resultados son casi siempre espectaculares y basta un paseo por la galería de la comunidad de Steam para comprobar hasta qué punto Foundation da forma a ciudades realistas y majestuosos edificios de una belleza tremenda. Todas las imágenes que veis aquí pertencen a creaciones de los jugadores.

Tan divertido de jugar como de admirar

Con la única preocupación de tener suficientes recursos para sobrellevar épocas de lluvias y hambruna, el resto del tiempo se limita simplemente a disfrutar haciendo crecer la ciudad. Todo lo que veis en las imágenes ha nacido de un mero campamento inicial.

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Con un planteamiento tan simple, al juego ni siquiera le hace falta un tutorial, valiéndose del sentido común para ir añadiéndote pinceladas de novedades en forma de soldados que van a cumplir misiones para el rey en formato menú y favores que ganas a la hora de mejorar la calidad de vida de tus ciudadanos mediante la atención al pueblo, el clero y el rey.

Es cierto que, aún en Acceso Anticipado, llega un momento en el que ya no tienes más edificios disponibles para desbloquear, pero eso no impide que sigas mejorando tu ciudad durante semanas para intentar dar forma a enormes urbes medievales en las que es tan divertido jugar como placentero quedarte admirando tu creación.

Análisis de Granblue Fantasy: Versus, un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Granblue Fantasy

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Análisis de Granblue Fantasy: Versus, un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Granblue Fantasy

Cuando un juego de lucha lleva la firma de Arc System Works, uno sabe que está ante una apuesta segura. Incluso, cuando este se basa en una licencia prácticamente desconocida en occidente. Y Granblue Fantasy: Versus no es la excepción: los creadores de Guilty Gear retoman los explosivos combates con espadas y fantasía reteniendo todo aquello que les ha convertido en referentes del género.

Una nueva colaboración de ensueño basada en una potentísima licencia nipona y que llega con las lecciones aprendidas de Persona 4 Arena y Dragon Ball FighterZ: los de Yokohama son plenamente conscientes de que aproximadamente la mitad de los interesados en un nuevo Granblue Fantasy no están lo suficientemente curtidos en los uno-contra-uno competitivos, y se han propuesto integrarlos a lo grande en la experiencia.

Como resultado tenemos un juego que funciona a dos velocidades, siendo muy sencillo de entender y extremadamente accesible en lo jugable. Tanto como para que podamos hacer verdaderas maravillas machacando botones y sin pasar por las tradicionales secuencias. Pero, al mismo tiempo, dando capas de profundidad extra al conjunto para quienes deseen llevar su calidad de juego a nuevos niveles.

Eso sí, teniendo siempre presente que -pese a que se palpa que es un juego de ASW- se trata de un título de Granblue Fantasy en todos y cada uno de los aspectos. Lo cual implica, por otro lado, una enorme oportunidad de desplegar la saga rolera más allá del mercado asiático. Y lo cierto es que Granblue Fantasy: Versus aprovecha esa oportunidad de oro de maravilla.

Dicho lo cual, ¿estamos ante un juego de lucha a la altura de los mejores? Por lo pronto, estamos hablando de uno de los más aconsejables para adentrarse en el género. Y pese a que Arc System Works vuelve a coronarse en su apartado artístico y se palpa el notorio esfuerzo por hacer el juego accesible, lo cierto es que no todos sus aspectos brillan con la misma luz.

El juego de lucha que te invita a amar el género, independientemente de lo bueno que seas

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Que Granblue Fantasy: Versus  lleva la firma de los creadores de Guilty Gear y Dragon Ball FighterZ se palpa de manera instantánea: el desbordante dominio del Unreal Engine que los de Yokohama han alcanzado en los juego de lucha dice presente, volviendo a difuminar las barreras que separan la animación artesanal con los modelos tridimensionales. Pero también a la hora de crear su propia identidad jugable.

Con eso por delante, lo primero que llama la atención es la curiosa interfaz que se le ha dado al juego: bajo la barra de salud es posible ver hasta cuatro cajetillas que representan las habilidades especiales de nuestro personaje acompañadas de una dirección.

Para los que hemos echado incontables horas a Street Fighter o Mortal Kombat parece que se trata de información innecesaria. Sin embargo, ese tipo de indicaciones no van dirigida a nosotros. Lo cual no significa que podamos beneficiarnos de ella.

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Siendo conscientes de la popularidad de  Grandblue Fantasy, Arc System Works ha dado el siguiente paso a la hora de dar la bienvenida a nuevos jugadores sin tener que renunciar a su propio estilo: las secuencias de movimientos especiales siguen estando ahí, pero se complementan con la posibilidad de activarlos pulsando un botón específico y una dirección concreta. Más o menos como en Super Smash Bros.

El precio a pagar para no abusar de este sistema es que una vez usado un movimiento especial es necesario que pase un tiempo de recarga, el cual es imperceptible si realizamos ese mismo movimiento a través de las secuencias tradicionales. Eso sí, no es el único aporte a la hora de converger los dos perfiles de jugador: los autocombos y el esquema de botones de ASW también están muy presentes en el juego.

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Ahora bien, el ritmo de los combates de Granblue Fantasy: Versus es muy diferente al de los juegos de ASW, notándose igual de táctico aunque no tan frenético. Más en la línea de Street Fighter o Fatal Fury que de Blazblue o Guilty Gear, y eso no es malo: es una interesante manera de alcanzar el objetivo de que nadie se quede atrás.

Sin verse abrumado por el cúmulo de cinemáticas, explosiones y gloriosos tajos que desprende el juego, ganando progresivamente intensidad durante los compases finales de cada round, como los clásicos de las recreativas sin llegar a ser frustrante, ni para los curtidos ni para los recién llegados.

Un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Grandblue Fantasy

Granblue Fantasy Versus Screenshots 04 Ps4 03feb20 En Us

Como es de esperar de los de Yokohama, el uso de los personajes conocidos (y muy queridos) de Granblue Fantasy: Versus  no es un simple reclamo, sino parte central del conjunto de la experiencia: más allá del impresionante acabado fuertemente inspirado en las ilustraciones del RPG, se ha buscado integrar elementos que evoquen fanservice así como experiencias a medida que le den un extra de identidad a su propuesta.

De partida, todos los personajes seleccionables interactúan a través de frases dedicadas en la previa a los combates, atando fuertes lazos con la licencia de Cygames para integrar la experiencia en su universo y, en el proceso, regalando a los fans una infinidad de guiños y referencias a los juegos de Granblue Fantasy.

Ahora bien, ASW también tiene muy presentes aquellos que no conocen la saga rolera. Por un lado, a través de un modo rol en el que nos embarcamos en una aventura original en el que van desfilando tarde o temprano todos los personajes principales, permitiéndonos acceder en todo momento y durante los diálogos a un impresionante glosario con fichas repletas de información adicional de los personajes, lugares y cualquier referencias necesaria.

Este modo rol, además, sirve para desarrollar un sistema de progresión creado a medida para Granblue Fantasy: Versus en el que deberemos limpiar los escenarios del juego de toda clase de enemigos, jefazos finales y hasta enfrentarnos otros luchado, con el aliciente de que subiremos de nivel, podremos personalizar las habilidades de nuestro personaje y nuestro arma e incluso compartir aventura.

De hecho, es ahí donde se desarrolla el verdadero núcleo de la experiencia single player: si bien el modo Arcade cumple con lo que se espera de él, sin preludios ni más endings que una ilustración por luchador, es a través del modo rol donde realmente se ahonda en el universo Granblue Fantasy.

Lo cual no quita su punto flaco: a la larga nos damos cuenta de que, sin llegar a ser rutinario, el modo no consigue enraizar lo suficiente en su aspecto RPG y tampoco consigue brillar como los clásicos beat’em ups o los juego de lucha. En este aspecto, ASW  debería haber sido mucho más ambicioso y terminar de redondear una experiencia que, a la larga -y ya superada- queda reducida a desbloquear colores, aspectos y mejoras.

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En la experiencia multijugador, por otro lado, tampoco se busca innovar: a las tradicionales opciones offline se suma el clásico sistema de lobbys con personajes reimaginados en estilo chibi que funcionan a modo de avatar a la hora de buscar emparejamientos, muy en la tónica de Blazblue Cross Tag Battle. De hecho, incluso podremos crear salas privadas, lo cual siempre es un acierto.

Lo cual nos lleva al gran punto flaco del juego: si bien existe un enorme y muy bien equilibrado contraste entre los personajes (pese al sistema simplificado de combate), la cantidad de personajes que nos ofrece el juego base queda reducida a diez luchadores. Once personajes, una vez completadas las opciones single player.

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Una cifra que lo hace palidecer severamente frente a la mayoría de propuestas de lucha de la actual generación y que queda completamente deslucida al confirmarse de salida que llegarán dos lotes de DLC con cinco luchadores adicionales cada uno. Y eso es un feo en toda regla. ¿Lo suficiente como para deslucir el conjunto?

La opinión de VidaExtra

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La plaza que Granblue Fantasy: Versus tiene asegurada en el EVO 2020, el mayor multitorneo de juegos de lucha del mundo, está justificada: Arc System Works ha vuelto a demostrar su dominio del género adaptando licencias cuya popularidad conlleva una enorme responsabilidad. Llevando cada elemento sutilmente a su terreno sin restar un ápice de identidad al conjunto.

En este aspecto, su visión de Granblue Fantasy: Versus cumple holgadamente las expectativas  como propuesta competitiva, volviendo a ofrecer una experiencia en la que los machacabotones, los curtidos en el género y los fans de los rpgs a los que les pica la curiosidad por ver a sus personajes favoritos se encuentran cómodos. Alcanzando en el proceso esa arrolladora calidad artística y ese culto al pequeño detalle que marcan la diferencia.

Si bien es cierto que el modo rol merecía ser mucho más ambicioso, también tenemos que ser conscientes de que no se trata de la experiencia principal de Granblue Fantasy: Versus, pese a que su sistema de progresos y desbloqueos nos tendrá dando tajos tardes enteras.

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Y, claro,  que además se haya regado ese apartado con cinemáticas in-game en la que la expresividad de sus protagonistas rivaliza con la de producciones de anime hace que se sumen puntos extra.

Lo que es mucho menos justificable es su plantilla de salida de once jugadores con vistas a llegar a los veinte una vez haya sido lanzado el segundo pase de temporada.  No es la primera vez que ASW apuesta por un sistema similar, ya que en Blazblue: Cross Tag Battle era posible adquirir la edición estándar a precio reducido, mientras que el coste de la Deluxe -con el pase de personajes DLC- era equivalente al de un juego de lanzamiento.

Como referencia, la edición normal de Granblue Fantasy: Versus está valorada en 59,99 euros (aunque en físico se puede adquirir por un poquito menos en físico)

Granblue Fantasy Versus Screenshots 12 Ps4 03feb20 En Us

Así llegamos a la pregunta del millón: ¿desmerecen los feos todo aquello que Granblue Fantasy: Versus hace bien?

Si lo reducimos todo a la selección inicial de luchadores nos quedamos con un juego de lucha sólido, a la altura de las expectativas de los títulos de Arc System Works y que, a la vez, consigue evocar con maestría a la saga Granblue Fantasy. E incluso se atreve a ir más allá: una propuesta de lucha busca extender su propia experiencia a todo el mundo.

Y, pese a flaquear en aspectos difíciles de justificar, al final Granblue Fantasy: Versus consigue brillar en aquello que se espera de él. Y no es poco.

Granblue Fantasy: Versus

Granblue Fantasy: Versus

Plataformas PS4 y PC
Multijugador
Desarrollador Arc System Works, Cygames
Compañía Marvelous / XSEED Games
Lanzamiento 27 de marzo de 2020
Precio 49,99 euros

Lo mejor

  • El sistema de control es una carta de bienvenida a los juegos de lucha
  • Su apartado artístico es inmpresionante
  • El carácter que se ha insuflado a sus personajes en todos los modos de juego

Lo peor

  • El número de luchadores es muy reducido y se ampliará con dos pases de temporada
  • El modo rol se queda en tierra de nadie, sin enraizar lo suficiente en el RPG o la lucha

Análisis de Final Fantasy VII Remake, el alucinante retorno del gran clásico del RPG es mucho más de lo que creíamos

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Análisis de Final Fantasy VII Remake, el alucinante retorno del gran clásico del RPG es mucho más de lo que creíamos

Soy de los que creen que a los muertos es mejor dejarlos tranquilos. Revivir viejas glorias no sólo es difícil, también una peligrosa oportunidad de agarrarse al factor nostalgia y acabar destrozando recuerdos intentando ir más allá de lo que antaño pretendían. La controvertida decisión de partir y ampliarlo todo con Final Fantasy VII Remake parecía el caldo de cultivo perfecto para darme la razón. 

Sin embargo, frente a lo que se podría extraer de esas líneas, adoro cuando un juego me cierra la boca. Cuando me atrapa, convence y sorprende demostrando que estaba equivocado y que se puede mejorar lo presente actualizando una idea y personajes con más de 20 años a sus espaldas. Final Fantasy VII Remake es el juego que nos merecíamos sus fans.

Midgar como nunca la habías vivido

Square Enix no ha hecho un trabajo perfecto y, pese al entusiasmo con el que uno escribe sobre él, es difícil quitarse de la cabeza que esto debería haber sido un juego con la historia completa. Un mastodonte de cientos de horas que recopile todo de principio a fin en vez de soltarnos un “continuará” tras la cinemática final.

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Final Fantasy VII Remake convierte las tres o cuatro horas iniciales de la aventura original en un juego con cara y ojos capaz de superarse en una jornada completa y alargarse hasta las 40 o 50  horas para aquellos con afán completista.

Pese a mantenerse en el camino de lo que contaba en la primera PlayStation, las horas de más suponen volver a Midgar y sus sectores desde una óptica más profunda, con más actividades y un precioso mundo 3D a explorar.

Una excelente puerta de entrada al que  para muchos sigue siendo el mejor FF hasta la fecha.

Hay momentos que son una auténtica chaladura. De los de quedarte embobado para apreciar cada detalle que el juego ha preparado. El ascenso a Shinra desde las barriadas en cierto momento del juego es sencillamente espectacular y, por lo general, lo de mirar hacia arriba para completar el cielo metálico bajo el que viven las clases menos afortunadas es despampanante.

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Lo mismo puede decirse de personajes, entornos y animaciones, con todas alcanzando un nivel soberbio y consiguiendo que te enamores aún más de lo que antes eran protagonistas hechos a base de cubos y pirámides. No hay queja posible en lo técnico y ha funcionado como un tiro de principio a fin.

Lo que añade, siempre con la mejor de las intenciones pero no con el mismo atino, se convierte así en un retorno perfectamente válido y recomendable para quienes ya lo disfrutaron y, por supuesto, también una excelente puerta de entrada al que, para muchos de nosotros, sigue siendo el mejor Final Fantasy hasta la fecha.

El Séptimo Cielo

Final Fantasy VII Remake nos pone en los pies de Cloud Strife, un mercenario con facultades mejoradas que se ve envuelto en la contienda entre una gran corporación, que está agotando los recursos del planeta, y el grupo ecoterrorista que intenta detenerlos.

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De la mano de estos últimos ganaremos compañeros a los que considerar amigos, conoceremos los entresijos de la ciudad de Midgar y se nos aventurarán pinceladas tanto de lo que ocurrió antes del juego como de lo que está por llegar.

Se agradece revivir la historia desde una óptica más ambiciosa.

Era fácil caer en que al multiplicar por 10 el número de horas que implicaba esa parte de la historia, el relleno iba a ser un gran enemigo a la hora de ampliar la trama, pero no puedo estar más contento con el trabajo de Square Enix en ese sentido.

El desarrollo y los matices que se dan tanto a los personajes principales como a todo lo que les rodea es, simple y llanamente, excelente. Hoy tengo la sensación de conocer mejor las motivaciones y crecimiento de cada uno de ellos, y lo hago sin poder decir que esta o esa otra cinemática o conversación sobraba en la historia.

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No es menos cierto que algunos añadidos extrañan, especialmente si tienes la historia original muy presente y empiezas a ver cosas que no sabes de dónde han salido. También resulta raro ahondar en temas que en teoría se explicaban en profundidad más adelante, pero en ningún caso parecen metidos con calzador y se acaba agradeciendo revivir la historia desde otra óptica más ambiciosa.

No todo son flores

Momentos de vergüenza ajena a un lado (cuando completéis Mercado Muro venís a darme la razón o no), lo formidable de cómo Final Fantasy VII Remake amplía y mejora la historia no es extrapolable a todo lo que hace con la intención de sumar horas.

No hay queja aquí para los típicos encargos de “vete allí y mátame esos monstruos”, disponibles en los tres sectores de las barriadas de Midgar que recorreremos y un complemento perfecto a lo que antes era un mero farmeo de experiencia en campo abierto.

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Son las mazmorras, repetitivos recorridos por cloacas, estaciones de tren y laboratorios de investigación, lo que sin duda alguna queda muy por debajo de todo lo demás.

De la mano de laberínticos pasillos clónicos, y puzles que se limitan a activar un botón aquí para luego volver atrás y activar otro, Final Fantasy VII Remake recurre en excesivas ocasiones al recurso de “oh, ahora parece que vamos a tener que activar todos estos botones para activar esa puerta que ya deberíamos haber abierto”.

Zonas que recordaba aburridas ahora resultan espectaculares y muy interesantes.

Una fórmula soporífera que sólo está ahí para sumar horas a lo que antes eran cuatro escaleras que se completaban en un par de minutos. Una excusa que sirve para ceder hueco a nuevas cinemáticas, combates y líneas de diálogo. Sin duda una que no molestaría en absoluto si estuviese hecha con tino, pero que peca de una irremediable falta de originalidad y cierta intención de salir del paso con lo mínimo.

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De la misma forma debo reconocer que muchos añadidos son tremendamente bienvenidos. La recreación a gran escala de cada sector, con tiendas y personajes esperando a ser conocidos, se suma a partes ampliadas y zonas que recordaba como aburridas y ahora resultan tan espectaculares como interesantes.

El paseo por las oficinas de Shinra es probablemente el mejor ejemplo de ello. Unos minutos fantásticos y hechos con un mimo tremendo que enamorarán a cualquier fan del juego original y ayudarán a los nuevos a entender mucho de lo que se explica en su historia.

Incluso esos anteriormente citados pasillos se valen a veces de detalles o referencias del juego de PSX para maquillar el paseo, pero superado el guiño lo único que queda es algo vacío y aburrido que, de la mano de escaleras y minijuegos bastante pobres, te hace desear aún más acabar llegando del punto A al B de una vez por todas.

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Combates capaces de hacerte olvidar el sistema por turnos

Molesta aún más porque recorrer pasillos vacíos activando palancas y moviendo grúas supone alejarte de lo que sí estás disfrutando como un gorrino: historia, gráficos y, rayando al mismo nivel, un formidable y adictivo sistema de combate capaz de hacernos olvidar las incontables horas pasadas en sus míticas peleas por turnos.

Heredado de la acción RPG de Kingdom Hearts y refinando la fórmula de Final Fantasy XV para hacerla más táctica, los combates se viven de forma abierta, con los personajes corriendo por ahí, escondiéndose detrás de pilares para evitar golpes y acercándose al objetivo para atacar y rellenar la barra de acción.

Rellenándose de forma más lenta cuando estamos alejados del combate, el juego requiere sumarte a la acción con golpes, esquivas y parrys para conseguir una de esas valiosas porciones de la barra.

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Ellas son las encargadas de permitirnos realizar cualquier acción especial, desde realizar un golpe de habilidad hasta utilizar un objeto. Lo mismo para el uso de materias de magia o invocaciones -excesivamente parcas en número, por cierto-.

Es soberbio, desafiante y una de esas virtudes que hacen de Final Fantasy VII Remake un juego especial.

Junto a ello, la posibilidad de cambiar entre un personaje y otro -por ejemplo para atacar con el integrante adecuado a un enemigo aéreo-, así como el poder dictar órdenes mediante comandos rápidos o desplegando un menú que ralentiza enormemente la acción. Eso cede hueco no sólo a la organización y la experimentación, también a espectaculares escenas en las que ves cómo las balas pasan rozando la cámara.

Es soberbio, desafiante y una de esas virtudes que hacen de Final Fantasy VII Remake un juego especial. Sorprendente cómo los combates más leves pueden resolverse sin demasiados problemas y, para mi sorpresa, cómo aquellas míticas batallas que se alargaban eternamente vuelven a estar presentes aquí cuando toca plantar cara a los jefes.

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Contiendas de lo más entretenidas en las que estar constantemente atento a todo, mendigando por un chute de Éter para poder utilizar una magia efectiva y celebrando la victoria agradecido por el reto que el juego te acaba de brindar. Que no os eche para atrás porque es muy fácil de entender y profundo de dominar.

Una auténtica gozada que, si se te atraganta, podrás cambiar por una versión notablemente más fácil o un modo con automatismos. Y si quieres más, un modo difícil y varias opciones de combates adicionales para sacarle aún más jugo.

Más allá de Final Fantasy VII Remake

Por ser un juego basado en lo que anteriormente era una porción de la aventura, Final Fantasy VII Remake está lejos de ser un juego abierto. Marcado por capítulos y con sucesos que cierran el acceso a áreas anteriormente exploradas, los completistas se encontrarán con la necesidad de rejugar ciertas partes para conseguir todo lo que esconde el juego.

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Afortunadamente, al terminarlo se nos dará la opción de rejugar los capítulos que queramos pudiendo saltar escenas y secciones especiales, manteniendo nuestro nivel, armas y materias, y pudiendo también modificar la dificultad en busca de un reto mayor o ir de cabeza a por lo que veníamos a buscar.

Con el juego ya terminado, el volver a él para acabar de conseguir cosas y poder meter más horas en sus actividades adicionales, va a ser algo que aborde sin dudarlo. No es fácil conseguir que un juego así se te haga corto, así que las ganas de exprimirlo al máximo son enormes.

Final Fantasy VII Remake es un buen recordatorio de hasta qué punto nada es perfecto.

Con ello, de todas las posibles quejas con las que uno podía llegar a Final Fantasy VII Remake, sólo una no tiene excusa posible. Lo hecho con Red XIII, que gracias a la ampliación de la aventura pasa a tu lado combatiendo mucho más tiempo de lo que lo hacía en esta parte de la historia en el juego original, es terrible.

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Soy consciente de hasta qué punto no va a cambiarte la vida el poder controlarlo en el tramo final, y entiendo lo difícil que podía llegar a ser crear un nuevo personaje a tu mando para lo que es una porción de todo el juego, pero hablamos de Square Enix, de uno de sus juegos más exitosos de todos los tiempos y de uno de los personajes más míticos y entrañables de toda la aventura. Es feo hacer algo así.

Ni esto ni el tema de sus poco inspiradas mazmorras son motivo para dudar sobre él. Tampoco la idea de estar ante un remake al que le falta un buen trecho de la aventura. Pero sí es un buen recordatorio de hasta qué punto nada es perfecto y esperamos que pueda servir de incentivo a Square Enix para lo que está por venir.

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La opinión de VidaExtra

Nunca sabré hasta qué punto las dudas y el arqueo de cejas que tenía respecto a Final Fantasy VII Remake habrán ayudado a que disfrute más el juego, pero lo que sí puedo afirmar con rotundidad es que estoy muy contento y satisfecho con lo que ha pasado ante mis ojos durante los últimos días.

Para alguien que invirtió una incontable cantidad de horas en el original -incluso hasta conseguir subir a Maestro la materia Caballeros-, quedar contento con algo que retoca y retuerce uno de los juegos de mi infancia es un logro enorme. Sabía que Final Fantasy VII Remake conseguiría ser un juego imprescindible, pero no que iba a conseguir soportar el peso de la nostalgia que pesa sobre sus hombros.

Imprescindible

Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento 10 de abril
Precio 62,90 euros

Lo mejor

  • Un espectáculo visual
  • Historia más profunda y con matices que con el original
  • El sistema de combate es tan divertido como adictivo

Lo peor

  • Sin voces en castellano
  • Algunos segmentos pueden resultar aburridos y repetitivos

Análisis de Bleeding Edge, el caótico salto de Ninja Theory al competitivo dónde ningún jugador es tan bueno como todos juntos

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Análisis de Bleeding Edge, el caótico salto de Ninja Theory al competitivo dónde ningún jugador es tan bueno como todos juntos

Cuando llegas muy tarde a una fiesta no solo te expones a que lo mejor ya haya pasado, sino que todo el que también llegó con tus mismas intenciones de bailar ya tiene pareja y está en la pista. Quizás tendrías alguna posibilidad si fueses muy excepcional frente al resto. La mala noticia es que Bleeding Edge no es tan excepcional. ¿La buena? Ninja Theory piensa que la fiesta no está en declive todavía.

Tras varias betas celebradas, la primera propuesta competitiva y por equipos de Ninja Theory desde Kung Fu Chaos llega a Xbox, Windows y Steam con el propósito de hacerse un hueco entre varios géneros a la vez. La primera consecuencia de esto último es que Bleeding Edge no termina de encajar entre los Brawlers, los MOBAS o los Hero Shooters, aunque toma un poquito prestado algo de todos ellos.

El segundo efecto colateral a lo anterior, todavía más importante, es que la experiencia de Bleeding Edge tampoco termina de despegar hacia una dirección concreta. No por falta de unos cimientos sólidos, que los tiene, sino por que da la impresión de que en lo referente a modos y contenidos ha salido del horno antes de que sonase la campana.

Que no se me malinterprete: Bleeding Edge no arrastra fallos propios de una alfa, una beta o un Early Access, aunque su netcode merece un empujón. Sin embargo, sus cinco mapas, once personajes seleccionables y dos únicos modos de juego (demasiado clásicos) no son suficientes -hasta la fecha- como para que nos planteemos en serio darle el relevo a nuestras parejas de baile habituales. Esos juegos a los que Ninja Theory quiere comerles la tostada.

Dicho lo cual, los creadores de Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West o DmC: Devil May Cry regresan a ese siempre bien recibido tono gamberro que dejaron aparcado durante el desarrollo de Hellblade: Senua's Sacrifice. Y si bien Bleeding Edge no ambiciona inventar la pólvora, también es cierto que nos encontramos con luchadores que hacen que cada partida resulte, como mínimo, interesante.

Ningún jugador es tan bueno como todos juntos

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Que Ninja Theory nos recuerde -partida sí, partida también- que Bleeding Edge es un juego pensado para jugar en equipo y que no conviene separarse de nuestros compañeros de batalla es por algo: como ocurre en los MOBAs o los Hero Shooter, la filosofía detrás de este festival de la destrucción competitivo reside en el modo en el que, dentro del caos que se genera, conseguimos cierta sintonía con nuestros tres aliados. O, al menos, respaldamos un plan en común.

Porque Bleeding Edge es caótico, pero no disparatado. Bajo una estética cyberpunk que a ratos (solo a ratos) coquetea con el toque visual de Borderlands, se nos invita a tomar parte en verdaderas colisiones de fuerza bruta y habilidad. O, más bien, a tomar un rol en ellas: ofensivo a corta o larga distancia, un tanque capaz de ofrecer cierta defensa e incluso sanadores muy particulares con la capacidad de despistar o entorpecer a nuestros rivales.

Si todos cumplen su papel, hay un 50% de posibilidades de ganar. Si uno del equipo va por su cuenta o simplemente se dedica a atacar, ese porcentaje cae en picado.

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Como comentamos justo arriba, Bleeding Edge toma prestado elementos muy concretos de diferentes tipos de juegos, pero tampoco busca revolucionar o descarrilarse de los juegos de acción por equipos cuyas mecánicas, de un modo u otro, todos tenemos interiorizadas: unos usan proyectiles, otros dan tajos y siempre hay como mínimo un recurso para zafarse cuando la situación lo requiere. Y saber zafarse es esencial en el juego.

Bleeding Edge es realmente caótico, pero no disparatado

De hecho, la movilidad toma un rol esencial en la experiencia debido al diseño del juego y uno de sus grandes puntos flacos: al apostar por la vista en tercera persona y carecer de un sistema de fijado universal que se adapte a toda la variedad de personajes, es relativamente normal que -pese a que existe autoapuntado a la hora de disparar- uno acabe perdiéndose a la hora de entender qué está pasando en pantalla.

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Lo cual es paradójico si tenemos en cuenta que el juego está pensado -o al menos, se nos recomienda efusivamente- para que el equipo no actúe por separado.

Personajes muy interesantes y pocas opciones de juego

Sin ser tan intuitivos como los héroes de Overwatch, los once luchadores (así los denominan en el juego) de Bleeding Edge son una muestra del mimo y el toque de Ninja Theory de cara al proyecto: si bien el diseño de cada uno es tan resultón como original, el contraste de estilos de juego se impone como el verdadero punto fuerte de la propuesta.

Como ya comentamos, los creadores de Heavenly Sword han estado especialmente inspirados, poniéndonos en la piel de samuráis grafiteros, jovencísimas inventoras, un implacable sucedáneo de Danny Trejo y hasta un científico resucitado en una serpiente que arrastra su propio cuerpo en batalla.

Y esto es solo el principio: el primer personaje extra será un delfín super inteligente que combate desde una suerte de pecera acorazada y convenientemente preparada para la batalla.

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Dicho lo cual, lo interesante de Bleeding Edge no es cómo se nos invita a dominar el estilo de cada luchador o adaptarnos a lo que ocurre en pantalla, sino a cómo podemos personalizar cada personaje: además de los gestos, los atuendos o los aeropatines, existen unos mods (una especie de chips) que iremos desbloqueando poco a poco con el propósito de sumar características y ventajas añadidas. Hasta tres por luchador, aunque con la posibilidad de guardar variantes.

Los luchadores de Bleeding Edge son una muestra del talento excepcional de Ninja Theory 

Donde, al menos de momento, Ninja Theory no ha estado tan inspirada es en los entornos. Si bien son realmente amplios, sus trampas y mecánicas rotatorias no los hacen tan distintivos como para alejarse lo suficiente de la etiqueta de genéricos. Se podría decir que lo importante en esta primera fase del juego es conocer a nuestros personajes, pero el precio de que nos dé casi igual dónde jugar (pese a las rampas, los saltos, los desniveles e incluso los movimientos sobre raíl) juega en contra de la propuesta.

Aqueducts Modal

La culpa de esto no es tanto por la ambientación, que conste, sino por la notablemente escasa variedad de modos: de lanzamiento tenemos la posibilidad de cooperar y competir por controlar objetivos (zonas que van variando a lo largo de la partida) o acumular -o robar- células de energía y llevarlas a la zona de recolección. Y es que al final todas las partidas se reducen a esas dos actividades y el modo en el que nos acostumbramos a hacerlo con nuestros compañeros de batalla.

No es que un juego de estas características necesite mucho más. Por ejemplo, y saliendo por la tangente, tenemos Splatoon: su competitivo (también bastante alocado) nos pone por delante un único objetivo a cumplir en equipos de cuatro que se nutre de la enorme diversidad de sus escenarios.

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Al conjunto hay que sumar elementos como un netcode que, tras tres betas, sigue mereciendo un empujón. Sin embargo, el verdadero gran problema de Bleeding Edge es que, pese al fuerte carácter insuflado en sus luchadores, se siente más en construcción que propiamente lanzado. O al menos, con una propuesta lo suficientemente variada como para competir frontalmente con esos juegos en los que se inspira.

La opinión de VidaExtra

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Si bien podría parecer casi injusto evaluar un juego que acaba de arrancar en cuanto a contenidos, no podemos olvidarnos de que experiencias por equipos que no terminaron de cuajar como Battleborn, Paragon o LawBreakers llegaron a consolas y PC poniendo mucho más sobre la mesa, con hojas de ruta realmente definidas e incluso adaptándose a la desesperada.

Aunque, claro, Bleeding Edge cuenta con un elemento diferenciador: su integración en la propuesta del Game Pass de Microsoft (aunque se puede adquirir por unos 30 euros en físico, digital o Steam) no solo da más seguridad a su continuidad, algo muy a tener en cuenta, sino que sirve para revelar otro de sus propósitos como juego: aportar valor al catálogo del servicio de Microsoft.

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Dicho lo anterior, toca determinar cuánto valor aporta Bleeding Edge al Game Pass. Y -siendo justos- se queda bastante lejos de igualar el atractivo de otros juegos de la casa como Forza Horizon, Gears 5, Halo, Age of Empires y los titanes de Microsoft. Pero, al menos, le da un necesario punto de variedad al conjunto.

Bleeding Edge cuenta con una ventaja frente a otros juegos similares: forma parte del Game Pass de lanzamiento

Y pese a que existen buenos cimientos gracias a sus personajes, Bleeding Edge será mucho más interesante a medio o largo plazo conforme vaya sumando luchadores, opciones de juego, mejorando su netcode y, sobre todo, adquiriendo una muy necesaria sensación de variedad. Lo nuevo de Ninja Theory no juega en la misma liga de sus anteriores trabajos, pero queda patente que lo mejor todavía está por llegar.

Quizás no logre (de momento) que dejes aparcados los progresos de esos juegos a los que le dedicas tardes enteras, pero será el tiempo y los contenidos venideros quienes revelen si se trata de una verdadera apuesta a largo plazo o un título de relleno para el Game Pass. De momento, nos quedamos con la primera opción.

Bleeding Edge

Bleeding Edge

Plataformas Xbox One y PC
Multijugador
Desarrollador Ninja Theory
Compañía Microsoft / Xbox Game Studios
Lanzamiento 24 de marzo de 2020
Precio 29,95 euros

Lo mejor

  • El carácter y variedad de los luchadores demuestra que no todo está inventado
  • Las posibilidades del sistema de modificaciones le dan un toque de profundidad

Lo peor

  • Pocos contenidos de lanzamiento
  • Sus escasos modos de juego juegan en su contra
  • La cámara y el sistema de fijación

Colt Canyon es un buen alumno de los roguelikes de disparos al que todavía le faltan un par de lecciones que aprender

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Colt Canyon es un buen alumno de los roguelikes de disparos al que todavía le faltan un par de lecciones que aprender

Si algo nos han demostrado los montones de títulos roguelike que se han lanzado en los últimos años, es que da igual lo mucho que los hayamos exprimido; si jugarlo es un gustazo, repetiremos todas las partidas que hagan falta. En un género tan poblado y lleno de referentes es cada vez más difícil destacar, o simplemente encontrar tu lugar. A veces basta con dejarse llevar, tratar de encontrar el equilibrio entre la imitación y el estilo propio. Eso es más o menos lo que intenta Colt Canyon.

Aún le queda algo de tiempo en el horno, pero estos días he podido jugar unas horas a su beta para hacerme una idea de hacia dónde apunta y qué podemos esperar de él. Básicamente, nos encontramos ante otro adepto de la fórmula de los niveles procedimentales y la muerte permanente, como decía antes.


Un lenguaje que ya ha demostrado su sobrada pluralidad a la hora de abarcar todo tipo de estilos y experiencias. La obra de Retrific opta por enmarcarse dentro del shooter en perspectiva cenital con unas influencias más que evidentes cogidas de aquí y allá.

Rápido con el gatillo

Nuclear Throne y Enter the Gungeon son las más evidentes. Si alguien ha conseguido que apuntar, disparar y esquivar se convierta en un bucle adrenalínico del que siempre queremos más, está claro que se trata de ellos. No diría que Colt Canyon es un alumno aventajado en esas materias, pero desde luego es de lo que sacan notable sin tener que ir a recuperación. La clave, como siempre, está en el feedback. Es el retroceso de las armas, el meneo de la pantalla, o la sangre que sale a borbotones de los enemigos al darles lo que contribuye a esa satisfacción de un tiro bien acertado.

Ambientada en el Salvaje Oeste, la historia nos dice que tenemos de rescatar a nuestra compañera, que ha sido raptada por unos bandidos cuya identidad o propósito carecen de importancia; también los de la compañera, al parecer. Colt Canyon no tiene reparo alguno en hacer más que evidente que su premisa es tan solo una excusa para avanzar y pegar tiros. Los niveles están plagados de enemigos que, si os soy sincero, la mayoría de las veces no sé si son bandidos u otra cosa. A veces parecen simplemente granjeros que están haciendo su trabajo y que nos atacan por algún motivo.

En cualquier caso, vamos a pasar bastante tiempo peleándonos con gente. El combate es la principal herramienta a través de la cual nos comunicamos con el juego, y es donde se notan sus mayores semejanzas y diferencias con los anteriores referentes que comentaba. De Nuclear Throne coge la agilidad, aunque no de gatillo fácil, porque saber cuál es el momento idóneo para recargar (lleva su tiempo dependiendo del arma) es la clave de la estrategia; de Enter the Gungeon coge este mismo tiempo de recarga y las coberturas, pero en un entorno muchísimo más abierto y menos dinámico. No faltan las volteretas para evitar los balazos enemigos, así como un sistema de sigilo de cosecha propia que nos evitará gastos excesivos de munición. No escasea, pero nunca se sabe.

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Los tiroteos son frenéticos y estratégicos al mismo tiempo, un delicado equilibrio que sobresale como el apartado más solvente de Colt Canyon. Es mejor adentrarse en una zona gobernada por enemigos a base de sigilo, pero si la cosa sale mal, no se nos penaliza tajantemente. Simplemente nos abriremos paso a tiros, y hacerlo es un gustazo. La opción de ir a escondidas está simplemente por si queremos facilitar un poco las cosas a base de maña, o en caso de que tengamos poca salud o munición. No es un apartado excesivamente profundo (acércate por detrás y usa el botón de ataque cuerpo a cuerpo para matar), pero le da un poco de sabor al núcleo central que son los disparos.

Un diseño con margen de mejora

Sin embargo, por muy solvente que sea en esto del matar, no basta para sostener todo el juego. Es necesario aclarar que esto es solo una beta y que el título sigue en desarrollo, pero de momento peca de unos niveles excesivamente clónicos, vacíos y repetitivos. Más si tenemos en cuenta lo grandes que son. No aportan demasiado al flujo del gameplay, siendo más que nada gigantescos yermos en los que esconder objetos y enemigos.

Estos últimos tampoco destacan demasiado: la mayoría solo sirven como diana, ya que al matarlos no sueltan ninguna recompensa (la munición, vida y armas se encuentran en cajas que hay que romper de varios golpes, lo cual se hace lento y cansino a la segunda vez). Son más bien moscas que tenemos que quitarnos de en medio para poder explorar a fondo. Algunos son más fuertes que otros y tienen distintos comportamientos, por aquello de la variedad, pero yo solo me acuerdo del tío que utiliza el lazo para atraerme hacia él y pegarme.

Colt Canyon

Cero quejas con la dirección artística, que luce de escándalo, pero no tardaremos en cogerle manía tras perdernos por enésima vez en su confusa generación aleatoria. Por suerte, no es que haya muchas razones para explorarla más allá del reabastecimiento de munición y vida, ciertos baúles con recompensas que precisan de una llave que hemos de encontrar previamente, y los rehenes de los bandidos, que son lo más importante.

Al rescatarlos, estos nos ofrecerán una de entre varias mejoras al azar para el resto de la partida (de nuevo, la influencia de Nuclear Throne y su sistema de mutaciones). Más vida máxima, mayor velocidad de recarga, más daño para los explosivos, y ese tipo de cosas. Son decisivas, pero al mismo tiempo, arrastran un piloto automático en su enfoque y utilidad que les resta cualquier interés.

Cualquier roguelike es repetitivo por naturaleza, da igual que las fases sean diferentes cada vez; en Dead Cells siempre estamos saltando y matando, y en The Binding of Isaac no dejamos de disparar a otros enemigos. La intríngulis está en cómo estos juegos utilizan su gama de mejoras y objetos para recontextualizar por completo el combate y huir del hastío.

Colt Canyon

No es solo que las habilidades sean chulas, es que crean sinergias entre sí, y eso es lo que verdaderamente da lugar a que las partidas sean variadas; nunca dejan de sorprendernos dentro de su complejidad. No me gusta tener que comprar y valorar un juego según cuánto se parece a los más famosos, pero cuando la inspiración es tan evidente como aquí, creo que es importante analizar cómo entiende a sus referentes y cómo repercute eso en la experiencia.

La clave de la rejugabilidad en el roguelike

Colt Canyon no cuenta de momento con tanta profundidad en este apartado, ergo la selección de mejoras pierde mucho sentido. Se antoja un poco arbitraria, según lo que nos venga bien en el momento. Se pueden combinar ciertas habilidades para, por ejemplo, paliar un poco la lenta recarga de un arma o escoger todas las mejoras relacionadas con la recuperación de vida por si queremos ir en plan Rambo por los niveles. También tenemos la posibilidad de hacer que los rehenes se unan a nosotros como aliados, y con la mejora pertinente, nos costará menos revivirlos cuando mueran.

Todo eso está bien, pero se queda en una capa demasiado superficial a la hora de lograr que la experiencia sea diversa, sorprendente, y permita diferentes combos y estilos de juego. Vamos, que no provoque esa sensación de haberlo visto todo después de un par de horas. Como mucho, hay varios personajes seleccionables, que son los típicos: el que es bueno en el cuerpo a cuerpo, la que tiene poca vida pero se le dan bien las armas a larga distancia, el básico que tiene un poco de todo pero que no destaca en nada, y alguno más.

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Tampoco ayuda que el diseño de ciertos enfrentamientos incentive el uso de una estrategia concreta en lugar de dejarnos probar con otros enfoques. Por ejemplo, para derrotar al primer jefe es indispensable ir cargado de dinamita; no es imposible pasárselo sin ella, pero mucha suerte, porque te espera una batalla que además de injusta es aburrida.

Una vez más, es solo una beta. No me cabe duda de que en el futuro añadirán muchas más habilidades, armas y personajes, amén de retocar la generación procedimental. Hay potencial en Colt Canyon para que se convierta en un roguelike más que digno, especialmente si se pone énfasis en su capacidad de sorprender y en dar autonomía al jugador para explorar sus múltiples posibilidades, en vez de seguir un guion casi prefijado. La parte de shooter ya la han clavado, al menos. Ahora toca lo demás.

Tras una noche entera jugando a Valorant puedo afirmar que el hype es real. Lo más visto en Twitch ha llegado para petarlo

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Tras una noche entera jugando a Valorant puedo afirmar que el hype es real. Lo más visto en Twitch ha llegado para petarlo

En Riot Games tienen entre manos un digno competidor para cualquier shooter que te venga a la cabeza. Es cierto que le falta el carisma de Overwatch, debe hacer crecer la comunidad para alcanzar a CS:GO y parece lejos del espíritu mainstream de Call of Duty, pero que nada de eso te aleje del principal objetivo: Valorant es divertidísimo.

Destinado a convertirse en la gran baza de la escena competitiva de 2020, lo nuevo de los creadores de League of Legends es tan reconocible como fresco. Un juego que encandilará a los fans del shooter de Valve por lo jugable y tiene la oportunidad de arrastrar también al resto por su planteamiento.

Un shooter distinto a lo que estás acostumbrado

Lo que más sorprende de Valorant es lo mucho que se asemeja al mítico Counter-Strike. No es algo que salte a la vista a la primera, con todos esos héroes con poderes moviéndose de aquí para allá lanzando bolas de fuego o levantando paredes de hielo, pero basta un tiro a la cabeza para apreciarlo.

Más allá de las habilidades y cómo pueden ayudarte a darle la vuelta a la partida, su jugabilidad se centra con una irremediable fuerza en lo diestro que seas con el ratón para apuntar a la cabeza, la agilidad de reflejos al disparar cuando un bulto aparece en pantalla y la concienciación de lo que te rodea en todo momento.

Si vienes de juegos más ágiles con enormes barras de vida, prepárate a morir. Prepárate a morir mucho. Un tiro a la cabeza basta para ventilarte, y dos o tres tiros en el pecho pueden ser más que suficientes para mandarte a la lona.

Valorant clama a los cuatro vientos que juegues con temple, parapetándote en las esquinas, apoyándote en los compañeros e intentando adivinar dónde estará la cabeza del contrario cuando asome por una intersección. No admite otro estilo de juego, y que sea capaz de soportarlo valiéndose de un selecto grupo de héroes me parece un logro increíble.

Héroes muy terrenales

Con varios personajes desbloqueados desde el principio y la posibilidad de adquirir nuevos confome progresemos -luego nos centramos en eso-, cada uno de ellos cuenta con un estilo fácilmente reconocible a metros de distancia para que sepas a qué te estás enfrentando.

Todos suman cuatro poderes distintos. Uno fijo disponible al inicio de cada ronda, dos más que puedes adquirir en la tienda de la partida y un tercero que se va desbloqueando con el paso del tiempo, las bajas y las muertes. Todos están lo bastante equilibrados para que sea posible contrarrestarlos, pero siguen siendo de gran utilidad si sabes cuándo y cómo utilizarlos, especialmente si sabes jugar en equipo.

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Cámaras que permiten visualizar ángulos sin riesgo a que te vuelen la cabeza, paredes de llamas que impiden el avance del equipo contrario, granadas conmocionadoras disfrazadas de bolas de fuego… Es fácil ver similitudes con otros juegos y cruzarte con habilidades que ya conoces incluso antes de ponerlas en práctica.

Por otro lado, las esbeltas figuras que dan forma a cada uno de los personajes aseguran que no haya diferencias especialmente destacables entre ellos. Misma altura, misma anchura e idéntica hitbox para que la elección entre uno u otro se limite a contentarte con su estilo de juego sin que tengas que preocuparte de nada más.

Así se juega a Valorant

La escasez de mapas y modos debería ser suficiente para arquear más de una ceja, pero es fácil entender las razones que han llevado a Riot a esta política de escasez. Dos escenarios y un modo de juego, estilo Buscar y Destruir, parecen la excusa perfecta para que encontrar partida resulte ágil y las posibilidades de mejorar y conocer los mapas sean mayores.

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Como en otros juegos similares aquí dos equipos se baten en duelo para que uno plante la boma y el otro intente evitarlo. 

Con 100 segundos por ronda, gana aquel equipo que se alce con más victorias en las 25 rondas que promete la partida.

Empezando con lo puesto y una humilde pistola, los instantes previos a que el mapa se abra por completo son más que suficientes para poder entrar en la tienda y hacerte con un escudo que amplíe tus puntos de vida de 100 a 150 -o 125, si no te llega la pasta para más-, las habilidades adicionales anteriormente mencionadas o un buen catálogo de armas.

Ya llegará el momento de ponerse a analizar patrones de disparo desde la cadera o apuntando, pero hasta entonces puedo decir que se sienten genial. 

La recuperación de la precisión al frenarte es ágil para no motivar que estés constantemente parado y, por contra, disparar en movimiento es lo suficientemente impreciso para que esto no sea un juego con gente saltando por las esquinas.

Un diseño de mapas formidable

Siendo yo más fan de los mapas basados en carriles que en los que emulan laberínticas ratoneras, me alegro de haber encontrado en Valorant una mezcla tan lógica como sólida. No es sólo que apueste por líneas rectas y zonas que favorezcan puntos calientes, es que son lo suficientemente sobrios para que nada suponga una distracción.

Paredes planas y sin grandes ornamentos, suelos sin desniveles muy marcados y una completa limpieza que, pese a presentar parapetos, evita al máximo que encuentres un obstáculo en el que quedarte atascado. Es fácil ver a los personajes moviéndose en la otra punta de un pasillo y nada impedirá que tengas un tiro limpio de un enemigo.

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No hay hueco tampoco para esconderse detrás de cajas, campear con facilidad o asomar la cabeza levemente sin que llame la atención. El torso del enemigo siempre estará a tiro a no ser que se encuentre tras una esquina del escenario.

La usabilidad se traslada también a la interfaz del mismo. Un minimapa muestra en todo momento dónde está cada uno de tus compañeros, cuál es su cono de visión y si hay algún enemigo a la vista.

No contentos con lo básico, incluyen algunos detalles geniales como que un rival visto momentáneamente aparezca como un signo de interrogación rojo en esa zona o, tremendamente útil, un círculo que rodeará a tu personaje cada vez que corras para mostrar hasta dónde llega el ruido de tus pisadas.

Valorant invita a seguir jugando

Un aplauso también para el trabajo a nivel de sonido, por cierto. Quieres escuchar de dónde vienen los tiros y hacia dónde se dirigen los pasos, y es facilísimo percatarte de ellos sin tener que enfangarte en la que, por otro lado, es una magnífica demostración de ajustes personalizables.

La inmediatez y comodidad de Valorant está presente en todo momento y es, a su vez, gran parte de la gracia de su sistema de progresión. Con bloques de cuatro hitos, al jugar partidas y completar misiones -compra armadura, utiliza habilidades- iremos desbloqueando cucamonadas como nuevos sprays, amuletos para colgar de las armas y, como premio final a cada bloque, la posibilidad de desbloquear un nuevo personaje.

Por ahora hay diez, cinco de ellos disponibles desde el principio, pero como ya he dicho antes no debería preocuparos demasiado entrar al juego sin tenerlos todos. El elenco inicial es suficientemente variado para que encuentres algo que se amolde a tu estilo.

Sin problemas en lo técnico y muy contento con su rendimiento a nivel de servidores, la grata mezcla de ideas y jugabilidad que presenta Valorant no admite queja alguna. Nunca una nueva IP, y menos de este estilo, ha tenido tantos números en la tómbola de petarlo. Ahora, por fin, sabemos que es mucho más que simplemente el nuevo juego de Riot Games.

Análisis de Borderlands 3: Armas, Amor y Tentáculos. Una boda recupera la esencia de las mejores expansiones de Borderlands

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Análisis de Borderlands 3: Armas, Amor y Tentáculos. Una boda recupera la esencia de las mejores expansiones de Borderlands

Había cierto temor cuando Gearbox Software anunció la segunda expansión de Borderlands 3, puesto que giraba en torno a la boda de Sir Hammerlock. ¿El motivo? Este personaje disfrutó de una expansión bastante olvidable y tediosa en Borderlands 2 y no sabíamos si sería capaz de redimirse con su regreso.

Por fortuna, el estudio de Randy Pitchford, tras el titubeante DLC El Golpe de Moxxi a Jackpot el Guapo (que solventó un problema con Moxxi y dejó buen sabor de boca con su final), ha recordado cómo se hacía una buena expansión con el reciente Armas, Amor y Tentáculos: la Boda de Wainwright y Hammerlock.

Yo os declaro marido y... ¡tentáculo!

Borderlands 3

El principal problema que tuvo La gran cacería de Sir Hammerlock fue que no supo medirse. Nos plantó ante un mundo enorme con mucho relleno que acababa cansando enseguida y mediante una historia con la que no llegamos a conectar del todo. Y eso que Sir Hammerlock tenía mucho potencial como secundario, como demostró en el arco narrativo de la historia principal de dicha secuela.

En Borderlands 3 tuvo más protagonismo, junto con Wainwright, de la familia Jakobs. Y es precisamente esta relación la que acaba de explotar a lo grande con su boda, la cuál se chafa por culpa de un monstruo de dimensiones totalmente desproporcionadas y una fuerte influencia de Lovecraft. Sí, una especie del gran Cthulhu que cubre casi por completo una región de la vistosa Xylourgos.

Armas, Amor y Tentáculos: la Boda de Wainwright y Hammerlock nos gana desde el principio al aprovechar mejor las no pocas bondades de Borderland 3, siendo (por fin) un planeta que no se limita a un único bioma, sino que es capaz de mostrar un número importante de escenarios para que la experiencia resulte lo suficientemente variada para que no se resienta en ningún momento este DLC.

Es curioso, porque su historia arranca con una invitada muy especial que hasta ahora no había tenido nada de protagonismo: Gaige, la Mecanomante. Sí, aquel personaje que vino a modo de DLC en la secuela y que estuvo pensado para la gente menos ducha en este shooter gracias a su Trampa Mortal, un robot que facilitaba la partida significativamente. Ella será la encargada de preparar la boda y la que nos ayudará para resolver el lío en el que se ha metido Wainwright...

Y es que, lógicamente, los preparativos de este enlace se truncan antes de que el actual propietario de la casa Jakobs y Hammerlock se den el sí quiero, al entrar en juego una secta, relacionada con el monstruo que asola la zona (en presencia y espíritu), que tiene en jaque a sus habitantes, quienes parecen almas en pena.

El apiolamiento de esta expansión de Borderlands

Borderlands 3

Tal y como sucedió con la primera expansión de Moxxi en Borderlands 3, este DLC se nutre tanto de viejos conocidos como de nuevos rostros, destacando en esta ocasión un par de ellos: Mancubus y Eista. Este último, de hecho, podría formar parte en un futuro como otro Buscador de la Cámara, porque tiene un desparpajo terrible y su insistencia con los apiolamientos es digna de elogio (y de estudio).

Es, como no podía ser de otra manera, otra expansión con un gran sentido del humor, llevado en esta ocasión al extremo al no ceñirse únicamente a las misiones secundarias (la de cierto humano que se cree un pez nos deparará una sorpresa final bastante... indescriptible), sino también por medio de otros elementos, como unos peces aparentemente disecados que, si interactuamos con ellos, nos cuentan un nuevo chiste cada vez. Todos sobre peces, claro está.

No es de extrañar, por otro lado, que en este DLC también contemos con diversas cacerías místicas de Sir Hammerlock, pero a modo de desafíos, tal y como sucedió con la aventura principal, teniendo bastante por hacer si queremos lograr el 100%. Además, no será un paseo, puesto que hay varios enemigos (no solamente jefes, muy llamativos algunos, por cierto) que nos pondrán contra las cuerdas debido a algunas de sus técnicas, como ver esos nigromantes que reviven a los rivales caídos u otros que se refuerzan a lo grande a las mínimas de cambio, dejando en pañales a los Goliat. Y ya no digamos con Caos activado.

Aparte de la gran variedad de entornos y situaciones, nos toparemos con unas pocas misiones en la historia y ciertas secundarias donde habrá que darle un pelín al coco, como no ir a lo loco a la hora de preparar un brebaje, sortear con cuidado unas trampas controlando a la perfección el deslizamiento por el suelo o resolver un pequeño acertijo con unos símbolos que nos irá cantando Mancubus al final.

Todo este cóctel logra, fácilmente, que Armas, Amor y Tentáculos: la Boda de Wainwright y Hammerlock sea una de las mejores expansiones de toda la saga, aunque sin llegar al nivel de la loquísima partida de rol de Tina Chiquitina en su asalto a la mazmorra del dragón. Pero al menos se ha vuelto a encauzar la senda.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, esta segunda expansión de Borderlands 3 de nombre ridículo y extremadamente largo, viene a certificar por qué gustan tanto las expansiones de esta saga (en líneas generales) con más de diez años de historia. Y sin parar de enriquecer su ya de por sí vasto universo con más personajes de excepción.

Armas, Amor y Tentáculos

Armas, Amor y Tentáculos

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (dos jugadores) y online (hasta cuatro)
Desarrollador Gearbox Software
Compañía 2K Games
Lanzamiento 26 de marzo de 2020
Precio 14,99 euros (o bien 49,99 euros con el Pase de Temporada)

Lo mejor

  • La enorme variedad del bioma de Xylourgos
  • El regreso (y mayor protagonismo) de Gaige y otros secundarios que debutan aquí
  • Los 25 chistes sobre peces
  • La dureza y técnicas de los nuevos enemigos

Lo peor

  • Que sigamos sin más personajes jugables
  • El rendimiento sigue siendo mejorable


Bravely Default II, pese a la elevada dificultad de su demo, aspira a ser uno de los mejores RPGs de Nintendo Switch

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Bravely Default II, pese a la elevada dificultad de su demo, aspira a ser uno de los mejores RPGs de Nintendo Switch

El último Nintendo Direct que emitió Nintendo nos dejó un pequeño adelanto de lo que le espera al catálogo de Nintendo Switch para los próximos meses de este 2020. Si bien no se revelaron demasiados juegos, lo que sí se quiso recordar es que Bravely Default II saldrá a la venta en algún momento de este año.

Esto vino acompañado por el anuncio de que los usuarios de la consola híbrida iban a contar con la posibilidad de descargar una demo. Gracias a ella hemos tenido acceso a un adelanto de este fenomenal RPG desarrollado por Silicon Studio y que tratará de cautivarnos como ya hicieron en su momento las diferentes entregas que se publicaron en Nintendo 3DS.

Para descubrir qué nos ha parecido, os invitamos a leer a continuación nuestras primeras impresiones del que, si todo marcha según lo previsto, será uno de esos títulos que dejarán huella.

La excepcional aventura de un grupo de cuatro héroes

Bravely Default II

Uno de los primeros detalles que se indica al acceder a esta prueba es que se trata de una demo especial e independiente de lo que se llegará a ver en la versión final que se lanzará en unos meses. Al menos lo poco que se cuenta de la historia sí que parece que se mantendrá, ya que esto nos ha permitido conocer un poco más de cerca a los cuatro personajes principales que controlaremos en todo momento y que unirán sus fuerzas por una misma causa con tal de evitar un mal mayor.

Por lo que parece, en el mundo existen cuatro cristales que son los encargados de mantener el orden hasta que uno de ellos desaparece. Nuestro protagonista, Seth, un náufrago que no recuerda qué ha sucedido, estará acompañado por la princesa Gloria, Adelle y Elvis, con el objetivo de encontrar estos cristales, lo que les llevará a una ciudad en medio del desierto porque por los alrededores se dice que se encuentra uno de estos valiosos artefactos.

Antes de partir en esta misión, con el poco dinero que llevábamos encima tratamos de comprar algunas piezas de equipo para mejorar algo más el conjunto de nuestro grupo para volverles más poderosos, como es normal si se presenta la ocasión, aunque nadie se imaginaba que ni con esas íbamos a sudar la gota gorda, como pasaremos a contaros más adelante. Aun así, en estos primeros compases pudimos hablar con multitud de habitantes de este poblado para recabar información y obtener detalles importantes acerca de nuestra próxima parada.

Bravely Default II

El argumento de la saga siempre ha sido una característica muy importante y para esta continuación no tiene pinta de que se haya querido dejar de lado. Es por ello que presenciaremos una enorme cantidad de conversaciones entre los propios miembros de nuestro grupo, cada uno con unas personalidades muy definidas, tanto durante el transcurso de la propia trama como en otros momentos aleatorios en los que se pondrán a hablar entre ellos porque sí, como ocurre también en títulos como los de la serie Tales of.

Parece mentira que con lo poco que nos han contado de la historia de este nuevo Bravely Default ya nos ha enganchado. Nos hemos quedado con ganas de saber qué más pasará, cómo hemos ido a parar a esta ciudad y de paso saber más detalles de nuestro grupo de héroes.

Sufriendo de lo lindo con cada uno de los combates

Cuando lo primero que te indica una demo es que la dificultad ha aumentado más de lo normal y que será más elevada en comparación con la versión final, es inevitable pensar en lo peor. En mi caso he de reconocer que creía que eso lo notarían más aquellos que no estuviesen muy familiarizados con este tipo de RPGs con combates por turnos, pero que iluso por mi parte al encontrarme al borde de la muerte nada más librar un par de batallas.

Bravely Default II

Los encuentros con los enemigos no serán aleatorios y los veremos andando tranquilamente por el mapa siempre y cuando no nos hayan visto, porque en el caso contrario correrán a toda leche contra nosotros. De hecho, si nos pillan desprevenidos comenzarán con ventaja, del mismo modo que seremos nosotros los que dispondremos de un turno adicional si somos los que asestamos un primer golpe antes de que empiecen estas desafiantes peleas contra monstruos de todo tipo, entre los que habrá más de uno que nos hará papilla sin apenas despeinarse si no jugamos correctamente nuestras mejores cartas.

En este sentido el elemento principal del juego es el sistema Brave y Default. En cualquier turno podremos seleccionar un ataque básico, magias, ataques especiales o decantarnos por el uso de esta habilidad especial que básicamente lo que hace es otorgarnos acciones adicionales cuyo uso variarán dependiendo de la que escojamos. Por un lado, estará la función Brave, que hará que podamos atacar más de una vez en un mismo turno por cada punto que gastemos, mientras que Default hará que nuestros personajes se protejan al mismo tiempo que almacenan un punto adicional para gastar en la otra habilidad.

Aquí es donde, sin lugar a dudas, entra el factor de estrategia del juego. El sistema Brave y Default no está ahí porque sí. Es algo que jamás debemos pasar por alto porque es lo que en infinidad de ocasiones determinará si mordemos el polvo o nos alzamos con la victoria. Los BP (Battle Points) que almacenemos o gastemos nunca podrá ser mayor de tres, pero si nuestro contador está a cero y nos da por emplear tres puntos del tirón, eso significa que durante tres turnos nos quedaremos vendidos sin poder hacer absolutamente nada con ese personaje en cuestión.

Bravely Default II

Resulta complicado determinar cuándo es el mejor momento para cada acción, sobre todo porque la fuerza de los enemigos ha resultado un tanto desmesurada cuando algunos de sus ataques eran capaces de quitarnos más de un cuarto de vida o incluso la mitad de la barra a alguno de nuestros personajes, así que quiero creer que en la versión final no será tan sumamente exagerado. Es más, se podría afirmar que esta demo está pensada para que muramos en más de una ocasión mientras uno se familiariza plenamente con el sistema Brave y Default y con las distintas clases que se podrán asignar a los miembros del equipo.

Los llamados trabajos cambiarán por completo el aspecto de nuestros héroes, pero lo que se verá más afectado principalmente son sus estadísticas, funciones y ataques en base al que escojamos para cada uno. En esta demo tan solo tuvimos acceso a unos pocos de ellos, estando alguno más enfocado para el ataque, otro para el apoyo o las magias. Además, estos trabajos subirán de nivel al mismo tiempo que lo harán los personajes, para que así poco a poco nos vayan otorgando más habilidades activas y pasivas con las que sacar a relucir todo nuestro potencial.

Bravely Default II

Para obtener más de ellos será necesario derrotar a los portadores de asteriscos, los jefes finales que nos harán entrega de estos elementos especiales para así poder elegir más trabajos diferentes. Al final, entre tanto combate indispensable para farmear dinero y experiencia, la demo cumple con su propósito que es el de mostrarnos perfectamente cómo será su jugabilidad y qué deberemos tener en cuenta de cara al viaje que emprenderemos dentro de un tiempo.

El apartado artístico nos ha parecido fascinante y muy en la línea de sus predecesores, con una espléndida banda sonora y unas voces en inglés, aunque todo vendrá subtitulado al castellano con la brillante traducción a la que ya nos tiene acostumbrados Nintendo en todos sus títulos. En resumen, Bravely Default II lo tiene fácil para convertirse en un RPG excelente por su prometedora historia y unos complicados y emocionantes combates. Ahora solo queda esperar a que se confirme su fecha de lanzamiento y confiar en que no se haga de rogar demasiado.

Minecraft Dungeons, el dungeon crawler de Mojang, es el primer juego de la franquicia que realmente me ha dado ganas de adentrarme en ella

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Minecraft Dungeons, el dungeon crawler de Mojang, es el primer juego de la franquicia que realmente me ha dado ganas de adentrarme en ella

El universo de Minecraft ha crecido sin parar a lo largo de esta última década gracias al ingenio de los jugadores que han sido capaces de crear experiencias de todo tipo en el título de Mojang. Además, la franquicia también se ha ampliado con otros juegos como Minecraft: Story Mode y Minecraft Earth, a los que dentro de poco se unirá también Minecraft Dungeons.

En mi caso nunca he de decir que nunca me he animado a dar el paso y sumarme a los millones de jugadores que llevan años disfrutando de cualquiera de estos juegos de la serie, aunque tras ver en profundidad cómo será este nuevo Minecraft, puede que la cosa cambie por fin por el interés que me ha generado esta especie de RPG de acción que llegará en unas semanas.

Un RPG de acción que se asemeja a una mezcla de Diablo con voxels

Minecraft Dungeons

A través de una presentación en formato digital a la que hemos acudido en los últimos días, lo primero que me vino a la mente tras ver la jugabilidad de esta aventura de acción es que parecía enteramente un Diablo ambientado en el universo de Minecraft, porque algunas de sus mecánicas son muy similares y el punto de vista con una cámara isométrica también ayuda a realizar esta afirmación.

En estas mazmorras que nos tocará adentrarnos, ya sea en solitario o en compañía de otros tres jugadores más, estarán ambientadas al aire libre en bosques o campos o en el interior de cavernas. En todas ellas nos aguardarán infinidad de enemigos entre los que habrá esqueletos, golems y muchos, muchísimos creepers con los que tendremos que liarnos a espadazos, flechazos, lanzarles explosivos u otro tipo de armas que tengamos a nuestra disposición.

A base de cumplir misiones y derrotar a enemigos iremos subiendo de nivel. Y por supuesto, como no podría faltar en este tipo de juegos, contaremos con piezas de equipo que cambiarán el aspecto visual de nuestro personaje. Sin embargo, estas tendrán una particularidad muy importante y es que serán las encargadas de determinar la clase de nuestro héroe. Así, en lugar de tener que decantarnos por una en concreto a la hora de creárnoslo, la podremos modificar en cualquier momento dependiendo de los artículos que le coloquemos.

Minecraft Dungeons

Esto cambiará su forma de atacar, de modo que de cara a jugar con otras personas nos vendrá bien para mantener un grupo equilibrado o para escoger una clase determinada dependiendo de la situación que se vaya planteando. Entre las armas que nos encontraremos habrá espadas, martillos, ganchos, arcos, encantamientos y, por si no fuera suficiente, también habrá artefactos que se pueden equipar a estas para potenciarlas. Un ejemplo lo tenemos en las flechas, a las que se les puede adjuntar un cohete para que produzcan todo un festival de luces y explosiones por todo el escenario.

No obstante, dada la fuerza de los artefactos, estos tendrán un cooldown que nos obligue a esperar para volver utilizarlos. Eso sí, volviendo a las armas en general, la única forma de mejorar la fuerza de nuestros personajes será obteniendo algunas mejores que vayan cayendo el nivel, pero no podremos craftearlas para obtener un mejor equipo, aunque Mojang ha asegurado que no descarta implementar este tipo de función más adelante una vez ya esté a la venta el juego en las tiendas.

Además de las decenas o cientos de enemigos a los que deberemos de machacar, de vez en cuando también nos daremos de bruces con un imponente jefe final con más vida de lo normal y con unos ataques capaces de hacernos picadillo si nos liamos a atacar sin más sin parar, así que habrá que tener cuidado con este tipo de encuentros. En el caso de caer al suelo, el grupo de personajes contará con la posibilidad de resucitar a un compañero o consumir una vida para renacer y volver a la acción al momento, de forma que si se agotan tocará volver al principio de la mazmorra.

Minecraft Dungeons

Para evitar que se dé este caso, los enemigos soltarán pociones al derrotarlos para regenerar nuestra salud al momento. A su vez se podrá optar por una curación más inmediata al consumir pociones que llevaremos en el equipo con cooldown o por comer fruta, aunque en el caso de estas solo aumentarán nuestros puntos de vida poco a poco. Aun así, tampoco nos ha dado la impresión de que la dificultad sea muy elevada como para tener que tener presente estos detalles en todo momento.

Una jugabilidad muy arcade y accesible para todos

El Minecraft original es un juego ideado para que los usuarios de todas las edades puedan disfrutar de él, sin importar su experiencia en los videojuegos. Ese mismo objetivo es el que se ha tratado de mantener con Minecraft Dungeons al simplificar su jugabilidad todo lo posible. Así la acción será muy arcade y no necesitaremos estar fijándonos en decenas de hechizos activos o pasivos, distribuir puntos de talentos para mejorar a los personajes, etc. Todo está ideado para que prácticamente sea coger el mando y salir de aventuras.

Minecraft Dungeons

En este sentido no tendremos que recorrer un mundo inmenso que se irá dividiendo por zonas. En su lugar, desde el pueblo con tiendas que comenzaremos nuestro periplo tendremos a nuestra disposición un mapa desde el que seleccionaremos la fase que queremos jugar. Cada una tendrá su propia historia que será narrada nada más adentrarnos en ellas, además de indicarlos su dificultad, el nivel que se nos recomendará tener, la fuerza de nuestro equipo y otros detalles.

De hecho, la campaña en sí es muy corta y en apenas cuatro o cinco horas la habremos completado sin problemas. La duración del juego aumentará gracias a la rejugabilidad de estos niveles en los que podremos aumentar o disminuir la dificultad si queremos, lo que al mismo tiempo cambiará el tipo de armas, piezas de equipo y recompensas que llegaremos a obtener, las cuales también figurarán en pantalla antes de partir a nuestro nuevo destino, para todos aquellos que sean coleccionistas y quieran desbloquear el juego al 100%.

Lo único que no cambiará nunca serán los objetivos a cumplir, que serán siempre los mismos. En cambio, los escenarios sí que serán distintos en cada partida y todos con esa misma estética que caracteriza tanto a los juegos de Minecraft y que, como no podía ser de otra forma, también estará presente en este juego al hacer que todo el mundo esté formado por voxels. Lo único que tal vez se hecha algo de menos es la parte de construcción por si alguno quiere sacar a relucir su vena creativa, pero al menos algunas partes del escenario sí que se podrán hacer pedazos.

Minecraft Dungeons

Para que no surja ningún problema ni haya piques con nuestros compañeros, cada uno verá en su respectiva pantalla sus propios objetos, al contrario que las flechas, la comida o la dinamita para hacer volar por los aires a los enemigos, que en este caso sí que se mostrarán para todos. Además, en su afán de conseguir que la jugabilidad sea más amigable y propicie el compañerismo, no habrá nada de PVP, ya que Mojang desea que la aventura sea divertida y los jugadores opten por el cooperativo siempre que puedan.

La verdad es que por todo lo visto realmente da la impresión de que Minecraft Dungeons nos ofrecerá una experiencia de lo más entretenida para jugar con nuestra familia y amigos. Los niveles que hemos presenciado nos han generado mucho interés, aunque aún quedar por ver si tras dedicarle una buena cantidad de horas la cosa cambia y la propuesta se acaba haciendo demasiado repetitiva. El 26 de mayo saldremos de dudas cuando salga a la venta en PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

Sabía que Predator: Hunting Grounds no iba a ser la bomba, pero he disfrutado algo su beta

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Sabía que Predator: Hunting Grounds no iba a ser la bomba, pero he disfrutado algo su beta

Cuando Sony anunció Predator: Hunting Grounds dentro del State of Play de mayo de 2019, pegué un salto del asiento, pero esa alegría duró pocos segundos al comprobar que lo desarrollaba Illfonic, el mismo estudio que desarrolló el decepcionante Friday the 13th: The Game, el juego oficial de Jason Voorhees.

Con las miras puestas en el 24 de abril, tanto en PS4 en formato físico, como en PC mediante Epic Games Store, recientemente gozó de una beta abierta que no quise desaprovechar para saber si íbamos a estar ante una nueva hecatombe. Y para mi sorpresa, no ha estado tan mal. Hasta tengo ganas de catarlo el día 24.

"Si sangra, podemos matarlo"

Predator: Hunting Grounds

Obviando un apartado técnico que parece de la pasada generación de consolas, no solamente en lo relativo a los gráficos, sino también en cuanto a rendimiento (aunque es una beta y no representa la versión final, justo es remarcarlo, porque puede mejorar), Predator: Hunting Grounds me sorprendió con sus dos estilos de juego y la fidelidad con la que homenajea esta saga de los hermanos Thomas.

Al formar parte de esa clase de títulos online con multijugador asimétrico, es lógico que haya dos estilos diferentes de afrontar una partida. Sin embargo, en este caso me ha gustado jugar como Depredador y como soldado humano. Y en ninguno de los dos casos lo he visto tan descompensado como en otros juegos, salvo que nos toque un grupo de gente incompetente. Eso sí que es un problema.

Depredador es una máquina de matar, letal como pocos, con fuerza sobrehumana y una agilidad sin igual que le permite saltar a las ramas más altas de los árboles para acechar a sus presas desde las alturas. Y con opción a usar el camuflaje óptico para que sea más difícil divisar su presencia, entre otras ventajas que puede usar en combate. Incluso, simular la voz de los humanos replicando alguna frase o chascarrillo para despistarlos o asustarlos. Como fan de Predator, me han encantado esa clase de detalles, por mucho que sea mejorable a nivel gráfico.

Cierto es que no es el único apartado que necesita pulirse algo más para que pueda competir contra los más grandes (por ahora, la beta nos ha dejado claro que no vamos a estar ante la revolución del género ni de la propia franquicia; el rival a batir seguirán siendo los primeros Alien vs. Predator), puesto que el llamado "Depredakour" (sí, un juego de palabras entre Depredador y Parkour) tiende a ser un poco alocado cuando trepamos por los troncos de los árboles.

Predator: Hunting Grounds, mejor que Jason

Predator: Hunting Grounds

Todo esto cambia, lógicamente, al manejar a cualquier soldado, porque los humanos son la presa para este Depredador implacable. La peculiaridad es que jugando como humanos no solamente haremos frente a ese alienígena, sino también a otros soldados controlados por la máquina con el objetivo de cumplir diversas misiones antes de escapar en helicóptero de ahí. Y eso tiene su punto.

La presión es mayor jugando como soldado, porque habrá dos frentes en juego que nos pondrán en alerta constantemente, por mucho que los soldados de la IA opongan escasa resistencia. Y es que el Depredator, controlado por un jugador enemigo, puede aprovechar esos momentos para sorprendernos por la espalda, sobre todo si estamos dispersos de nuestros compañeros de escuadrón.

No es la primera vez que Illfonic desarrolla un FPS, puesto que comenzó con el remake de Nexuiz, puesta al día de un shooter basado en el motor de Quake. Eso no quita que Predator: Hunting Grounds tampoco vaya a ser la panacea en cuanto a disparar se refiere, puesto que hay juegos actuales con una sensación de gunplay netamente superior, pero al menos divierte por esa tensión compartida.

Los soldados, por supuesto, tienen sus propias armas, no solamente las de fuego, para hacer frente a esa misión suicida. En la beta pudimos comprobar, de hecho, que habrá cuatro clases que se desbloquearán al alcanzar cierto nivel (Asalto, Reconocimiento, Explorador y Apoyo), con el objetivo de crear un escuadrón más competente que sepa compenetrarse mejor y cubrir cualquier necesidad. Y de igual forma, Ventajas, a modo de habilidades pasivas, que nos facilitarán otro tipo de tareas, como ser más silenciosos al movernos, pero dentro de un límite.

Como digo, no apunta a juegazo, pero sí creo que me va a ofrecer una serie de momentos con los que me lo pasaré bien a falta de un juego actual que haga honor a esta leyenda de las películas de acción. Y por ahora, me conformo.

  • Plataformas: Epic Games Store y PS4 (versión analizada)
  • Multijugador: sí, online (4 vs. 1)
  • Desarrollador: Illfonic
  • Compañía: Sony Interactive Entertainment
  • Lanzamiento: 24 de abril de 2020
  • Precio: 36,99 euros (PS4) | 32,99 euros (PC)

Retroanálisis de Suikoden, el RPG de Konami eclipsado por Final Fantasy VII en PlayStation

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Retroanálisis de Suikoden, el RPG de Konami eclipsado por Final Fantasy VII en PlayStation

Si tuviese que hacer una lista con mis sagas favoritas, Suikoden coparía uno de los primeros puestos, porque sus primeras entregas en PlayStation me marcaron de un modo muy fuerte a mediados de los noventa gracias a su historia y lo adictiva que llegaba a ser la tarea de reunir a las 108 estrellas del destino, como si de Pokémon se tratase. 108 personajes con su propio trasfondo. Era brutal.

Sin embargo, tuvo la mala fortuna de coincidir su lanzamiento en España (y resto de Europa) con ese peso pesado llamado Final Fantasy VII, meses más tarde. Y claro, la obra de Squaresoft eclipsó por completo a la de Konami. Primero, por los gráficos retro. Y segundo, porque Suikoden llegaría completamente en inglés.

Un juego de rol ambicioso, pero demasiado retro

Suikoden

Es precisamente su estética excesivamente retro (hablamos de una consola de 32-bits) lo que echó para atrás al gran público, al ver que no se veía mejor que los últimos RPG de Mega Drive o Super Nintendo. Pecaba de simple y tampoco es que ayudase su interfaz, ciertamente mejorable a nivel de opciones y de jugabilidad.

El atractivo de Suikoden era bien distinto, ya que se sustentaba en una historia madura y ambiciosa, donde el hijo del general Teo McDohl se daba cuenta de que el Imperio había cambiado por completo y ahora era repulsivo, sin ningún atisbo de humanidad. De ahí que a las pocas horas de juego, tanto el protagonista como su grupo de amigos (tras varias pérdidas) encabezarían la fuerza de la resistencia rebelde creando, a su vez, un castillo para ir creciendo con el tiempo a base de ganar más adeptos para la causa. Sí, ése era uno de sus grandes atractivos.

Desde el mismo instante en que derrotábamos al durísimo Dragón Zombi en cierta isla y habilitábamos el castillo, se iniciaba una motivación extra por restaurar la paz en todo el reino: buscar a gente que pudiésemos reclutar, intentando averiguar en muchos casos qué requisitos había que cumplir para poder lograrlo. Y estamos hablando, ojo, de 108 personas en total; las citadas 108 estrellas del destino, de las cuáles había casi un centenar disponibles para los combates.

Tir McDohl, así se llamaba el protagonista (pese a que no tenía nombre oficial por aquel entonces y se nos pedía uno para bautizarlo), era la estrella Tenkai. Durante toda la historia, se nos ponía en la tesitura de tener que tomar decisiones, pese a que no todas fuesen realmente relevantes. Pero sí que notábamos buena parte de los cambios, especialmente a medida que iba creciendo el castillo. Este concepto, en cualquier caso, no explotaría de verdad hasta su secuela de 1998 (el mejor Suikoden), con muchos minijuegos extra, como el concurso de cocina o la pesca.

Suikoden, una joya de culto en PlayStation

Suikoden

Suikoden no dejaba de ser un RPG que se estrenaba en la generación de 32-bits, de ahí que estuviese a medio camino entre dos mundos. Chocaba mucho no poder desplazarse diagonalmente, por ejemplo, o la pésima gestión del inventario, con demasiados movimientos para realizar ciertas acciones. Era poco práctico en ese sentido, pero a la vez implementó unos combates por turnos en 3D bastante ágiles, con seis personajes disponibles en dos filas ofensivas y defensivas.

Cada estrella del destino podía adoptar cualquier formación, pero había que tener en cuenta que los de tipo S tan solo atacaban estando en primera línea de fuego. Los de tipo M, se amoldaban a ambas posiciones, mientras que los de tipo L eran los más vulnerables y era mejor dejarlos atrás. Además, llamó la atención al no tener que preocuparnos por las armas, sino tan solo de mejorarlas desde la herrería. Y con un uso de runas (magias) y ataques en grupo bastante llamativos.

Suikoden se mostraba muy dinámico en cada batalla, puesto que, pese a ser por turnos, podíamos ver varios ataques a la vez, tanto nuestros como por parte del enemigo. Y las runas, de acceso limitado según el poder mágico de las "estrellas", le conferían una personalidad especial, al ser únicas para ciertos personajes.

Konami sentó las bases para una saga memorable en los noventa e inicios del siglo XXI en PS2, pero que se fue apagando hasta quedar en barbecho. Hasta experimentó con batallas masivas o duelos personales, bajo un patrón similar al "piedra, papel o tijera", que siguen siendo parte de su esencia. La pena que que se demorase tanto su lanzamiento en España o que saliese completamente en inglés, porque a la larga le acabó pasando factura y pocos pudieron enamorarse de esta joya oculta en PlayStation. Y es que, para colmo, las posteriores conversiones a Saturn, PC e incluso PSP (en pack y con mejoras), jamás salieron fuera de Japón.

¿Y qué decir de su banda sonora? Épica y emotiva, de las que tocan la patata.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero se muestra mejorable en lo relativo a gráficos y jugabilidad. Por lo demás, sí que sigue conservando intacto todo su encanto, que no es poco. No en vano, Suikoden es uno de los mejores RPG que nos dejó PlayStation en los noventa, con permiso de su secuela. Ojalá que Konami se acuerde de ello algún día, aunque tan solo sea con una remasterización... O, por qué no, un lote con toda la saga.

Suikoden

Suikoden

Plataformas PSOne, Saturn, PC y PSP | Y PS3 y Vita en PSN
Multijugador No
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 1995
Precio 4,99 euros (PSN)

Lo mejor

  • El afán de reunir a las 108 estrellas del destino
  • El gran atractivo de su universo
  • Una banda sonora memorable, fácil de tararear
  • El dinamismo de sus combates

Lo peor

  • Interfaz y gráficos francamente mejorables
  • Vino completamente en inglés

Anno 1800 fue un amor veraniego inolvidable, pero tras su Pase de Temporada pienso pedirle matrimonio

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Anno 1800 fue un amor veraniego inolvidable, pero tras su Pase de Temporada pienso pedirle matrimonio

No se me ocurre un mejor género de videojuegos para capear con el aburrimiento de la situación actual. Los juegos de estrategia y construcción de ciudades son, por lo general, un pozo enorme de horas en el que tú pones el límite. Si es el caso de titanes como Anno 1800, eso suele rondar las cuatro de la madrugada.

Tras enamorarme perdidamente de él hace un año, la falta de tiempo y el peligro que supone colocar la primera casa (el primer paso es reconocerlo) me habían obligado a alejarme del juego. Sin embargo, con la llegada de su segundo Pase de Temporada he vuelto a caer en su red descubriendo un juego aún más recomendable que hace un año.

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Anno 1800 es hoy aún mejor de lo que ya era hace un año

Ya hablé largo y tendido sobre lo imprescindible que me resulta el juego de Ubisoft Blue Byte e incluso lo defendí a capa y espada en nuestra lista con lo mejor de 2019 quedándose, por los pelos, a las puertas del top 10. Por su dificultad, posibilidades jugables, enormes campañas y uno de los apartados visuales más cuidados y aplaudibles de nuestra época, Anno 1800 es uno de esos juegos que debes probar sí o sí.

El juego base ya da para meses de experimentación y aprendizaje, así que si había obviado sus DLC hasta la fecha era precisamente por eso. No tenía la sensación de que hubiese nada a mejorar, y tampoco que Ubisoft tuviese la valentía de hacer crecer el juego aún más de forma reseñable.

De ellos esperaba la típica combinación de objetos cosméticos y un puñado de edificios que sirviesen de excusa para hacernos pasar por caja otra vez y, aunque no es menos cierto que también hay parte de eso, lo encontrado en sus dos nuevas campañas es para enmarcar.

¿El meme de Lobezno acariciando una foto? Ese soy yo con Anno 1800 y sus muy recomendables expansiones de Tesoros Hundidos y El Paso. Botánica, la tercera en discordia, es la expansión menos interesante, pero nada a lo que vayas a hacerle ascos y una oportunidad de oro para crear ciudades aún más bonitas.

Anno18003

Dejando de lado a Botánica, la posibilidad de crear un parque de plantas y flores exóticas como ya hicimos con el zoo en el juego principal, creo que los que merecen más atención son los dos capítulos adicionales. No son campañas que puedas iniciar de forma aislada, ojo, más te vale tener asentamientos sólidos en el Nuevo y Viejo Mundo si quieres disfrutarlos como es debido.

Dando más vida a un juego que ya parecía inmortal

Tesoros Hundidos nos lleva a una nueva región con la mayor extensión de tierras y islas del juego. Un punto de partida excelente en el que dar vida y forma a tu mejor ciudad hasta la fecha. Su gran baza está en la posibilidad de mejorar un barco a base de piezas especiales. Mejoras que te permitan acceder a tesoros y piezas de museo cada vez que te vayas de inmersión en busca de pecios.

También incluyendo una nueva zona y campaña, donde realmente han roto el molde es con El Paso. Inspirada en la expedición para encontrar el Paso del Noroeste en el ártico canadiense, la expansión no sólo nos lleva hasta un nuevo escenario helado. También modifica todos los edificios y se vale del frío para ofrecer una nueva mecánica que llamará la atención de aquellos que hayáis jugado a Frostpunk: la necesidad de generar calor para la población.

Sin embargo lo más espectacular está en la inclusión de los dirigibles como vehículos de carga. Naves aéreas capaces de transportar bienes de forma más eficiente, sin rodear islas y a salvo de los ataques de piratas, y la única opción de cara a extraer el gas que se encuentra en los picos del nuevo bioma.

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No es, ni de lejos, cuatro pijadas y un par de detalles decorativos. Es un portento con cara y ojos capaz de convertir lo que ya era un juego enorme en una experiencia alucinante. Chapó por el estudio alemán de Ubisoft. Estoy deseando ver qué han hecho con The Settlers.

Viendo también lo que nos depara el segundo Pase de Temporada de Anno 1800, no me extrañaría lo más mínimo que dentro de un año volváis a verme por aquí pidiendo más. Lo que ha conseguido Ubisoft con este juego es convertirlo en clásico en menos de 12 meses, y no es una medalla que puedan ponerse muchos.

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